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SECRETARIA DA EDUCAÇÃO DO ESTADO DE SÃO PAULO

CENTRO DE INOVAÇÃO DA EDUCAÇÃO BÁSICA PAULISTA

CIEBP

CAMILA PEREIRA

ROBERTO EDGAR SOARES

WAGNER ALVARENGA

TRILHA FORMATIVA A CONSTRUÇÃO DE UM NOVO MUNDO

SUSTENTÁVEL NO MINECRAFT E SCRATCH

(Sustentabilidade e Meio Ambiente)

SÃO PAULO

2022
Sumário.

1. Proposta de trabalho.

1.1. Introdução
1.2. Habilidades
1.3. Objetivos.
1.4. Metodologia
1.5. Recursos.

2. Desenvolvimento.

3. Sistematização.

4. Referências.
1.PROPOSTA DE TRABALHO.

Apresentar por meio da plataforma Scratch uma narrativa digital abordando a


Sustentabilidade, sendo uma alternativa para conscientização dos estudantes sobre
a importância de separar e descartar adequadamente o lixo produzido.

1.1. INTRODUÇÃO.

A palavra Sustentabilidade é muito conhecida na sociedade, entretanto ao ser


questionado o seu significado, muitas pessoas podem não conseguir exprimir o seu
sentido precisamente. Assim, conceituando a etimologia da palavra “sustentare” vem
do latim que significa “apoiar”, “defender”, “cuidar”. Com isso, elucidam que
sustentabilidade é preservar o futuro, sustentar e agir para que a existência da
humanidade seja de qualidade e equilibrada.
No momento da trilha, são abordadas também, dentro do possível, a relação
entre o meio-ambiente, sociedade, trabalho e economia no sentido de contextualizar
a importância desta prática. Além disso, tentamos utilizar em nossa trilha, elementos
que fazem parte do dia a dia dos nossos estudantes. O que consideramos importante
para aumentar a apreensão de sentido dessas práticas e dessas ações. Nesse
sentido, acreditamos que é importante promover esta reflexão, a produção de
narrativas digitais e principalmente explanar sobre a experiência que tanto
adolescentes quanto adultos compartilham que é a dos jogos. Todo bom jogo tem por
trás uma boa história. Nosso objetivo é mostrar como é fácil produzir um jogo no
Scratch explorando esta temática mostrando no final, como explorar novas
possibilidades de aplicação para a mesma atividade.

1.2 - HABILIDADES:

(EF67TEC28) Utilizar raciocínio lógico, exemplos concretos e conhecimentos


para fundamentar os passos ou procedimentos de uma investigação.
(EM13TEC24) Implementar projetos por meio de linguagem de programação
(Scratch ou Python).
(EF89TEC29) Compreender/ Reconhecer a narrativa digital como uma
possibilidade para expressar o conhecimento sobre temas escolares.

1.3 - OBJETIVOS:

Ao abordar o conceito de sustentabilidade, relacionando com o meio-ambiente;


trazer o pensamento computacional e a linguagem de programação, na criação de
um jogo. E desenvolver o trabalho colaborativo, criativo e reflexivo sobre a temática
para construir essa narrativa por meio de um jogo de coleta no Scratch.

1.4 - METODOLOGIAS:

Aprendizagem baseada em jogos

1.5 - RECURSOS:

- Notebook ou computadores de mesa.


- Plataforma Scratch (online ou offline).
- Imagens: lata de lixo e maçã mordida.

2 - DESENVOLVIMENTO.

Esse modelo foi feito para direcionar o andamento da trilha ao longo das
atividades; com isso, ele pode sofrer adaptações de acordo com a necessidade de
cada trilha.
Para criar esse jogo na plataforma é extremamente simples. É importante focar
na compreensão do código e simular uma aula com os colegas para testar a trilha
antes de implementá-la.
01 - Apresentação da Trilha:

Nesse momento, apresente a trilha


abordando o tema “Sustentabilidade e
Meio Ambiente” e sua relevância para a
sociedade atual.

02 - Conversa sobre o tema:

A conversa será breve e com perguntas


sobre o tema para estimular sua
participação dos estudantes.

03 - Narrativas digitais e jogos:

Os jogos fazem parte do cotidiano dos


estudantes, assim, contextualizar é uma
alternativa para relacionar com as
narrativas digitais. Por exemplo, o jogo
Dandara que foi desenvolvido pelo
estúdio belo-horizontino Long Hat House
é um jogo de plataforma onde a
protagonista, uma mulher negra, e os
elementos no jogo são todos ligados à
Cultura Africana.

04 - Jogo da coleta: Esse jogo é muito


conhecido e consiste em coletar os
objetos que vão caindo durante
determinado tempo. Nós apenas
incluímos elementos que não constam da
biblioteca de imagens.
05 - Dinâmica da atividade:
Todos os estudantes podem acessar a
plataforma, seja online ou offline. Não é
necessário ter uma conta na plataforma
para usá-la. Para entender melhor como
se inscrever e sobre a configuração da
interface assista nosso programa mão na
massa, o link está em anexo.

06 - Plano Cartesiano: Como a


movimentação dos personagens depende
de noções de plano cartesiano. Usamos
este cenário da biblioteca do Scratch para
retomar o conceito de eixos e onde é
positivo e onde é negativo.

07 - Plano Cartesiano: Eis aqui um


exemplo de como os personagens do jogo
irão se comportar na dinâmica do plano
cartesiano.

08 - Atores e codificação: Nesta trilha,


serão sugeridos dois personagens que
devem estar um uma pasta
(sustentabilidade), na área de trabalho do
computador , que será usado pelos
estudantes. Serão: a lata de lixo orgânico
e a maçã mordida.

Para facilitar a compreensão nós comparamos a construção do código no Scratch a uma


peça de teatro, cada personagem terá um roteiro(código) e você diretor, determina a
posição e as deixas em cada cena.

09 - Código da lata de lixo: No Scratch, o código é feito a partir dos blocos para cada
personagem. Este personagem, vai se mover no eixo x, pois, o seu movimento será na
horizontal, para que possa pegar o objeto que cairá (maçã). Observe como adicionamos
+10 ou -10 às coordenadas do Plano Cartesiano para movimentar o personagem pelo
cenário.
10 - Código da maçã: Nesse personagem é necessário criar um looping, para que a
maçã quando encostar na coordenada y>-180 ela “vá para posição aleatória” e “mude y
para 180” (estes comandos serão repetidos três vezes, em momentos diferentes). Tente
entender o porquê. Além disso, esse personagem -a maçã, vai reagir de maneiras
diferentes. A primeira coluna de blocos está ligada à situação do que vai acontecer caso
ela caia direto sem intervenção da lata de lixo. Sua trajetória será definida pela sua
posição no eixo y, que começa sempre em uma posição aleatória de +180, assim ao
adicionarmos -10 a y ela se moverá para baixo, se a localização da maçã for menor que
-180, ela volta para a posição inicial.
A outra coluna se refere a colisão com a lata de lixo. No mundo virtual, não existe colisão
a menos que ela seja estabelecida. Quando adicionamos um bloco de condição se, com
a opção “tocando na cor …...?” Estamos criando este ponto de contato. A cor a que nos
referimos é a do buraco do balde (roxo-escuro), ela só pode ser escolhida pelo conta-
gotas que aparece quando clicamos, justamente, no balão colorido antes da interrogação,
caso isso ocorra tocamos um som de mordida e o objeto é redirecionado para posição
inicial.
11 - Cenário: Recomendamos que você
tenha um cenário padrão. Não deixe os
alunos escolherem o que quiserem, tão
pouco, escolherem o tipo de som. Nosso
som padrão é o chomp. Eles perdem um
tempão fazendo escolhas e nosso tempo
é justo. Para se colocar o cenário, é
necessário entrar em “Cenário” no canto
inferior direito.

12 - Vá além: Esse jogo foi pensado para


uma trilha de 40 minutos; entretanto,
existem inúmeras possibilidades, como
acrescentar um placar, cronômetro e
outros personagens; assim, aumentando
a riqueza de detalhes e o grau de
dificuldade do jogo.

3 - SISTEMATIZAÇÃO:

Essa trilha aborda as competências: 2, 5 e 7 das Competências Gerais da


BNCC que tematizam as tecnologias digitais. Assim, estimulamos a curiosidade,
auxiliamos no desenvolvimento da argumentação, reflexão e análise crítica e
possibilitamos o exercício do protagonismo.

4 - Referências:

● Material fornecido pelo próprio pessoal do MIT/Scratch:


https://resources.scratch.mit.edu/www/guides/pt-br/CatchGuide.pdf
● Vídeo: Programa ''Mão na massa no CIEBP” - “Partiu! Programação básica no
Scratch” https://www.youtube.com/watch?v=jvZLG5BSJf0
● Vídeo: “Aula de Programação” - Jogo das maçãs no Scratch canal Joel Mora
- disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=DRaKvVmsMFM&t=732s
● BRASIL. Base Nacional Comum Curricular: Educação é a Base. Brasília, MEC,
2018. - Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/
ANEXOS:

Imagem: lata de lixo QR Code para download

Imagem: maçã mordida. QR Code para download:

Vídeo da trilha completa:

https://drive.google.com/file/d/1hjhKJkMIWKep17Fiwuxc7_1SW-
WVV9N6/view?usp=sharing
SECRETARIA DA EDUCAÇÃO DO ESTADO DE SÃO PAULO
CENTRO DE INOVAÇÃO DA EDUCAÇÃO BÁSICA PAULISTA
CIEBP

CAMILA PEREIRA
ROBERTO EDGAR SOARES
WAGNER ALVARENGA

TRILHA FORMATIVA BLUETOOTH, WI-FI OU RADIOFREQUÊNCIA?


VAMOS CONECTAR AS COISAS!

SÃO PAULO
2022
Sumário.

1. Proposta de trabalho.

1.1. Introdução
1.2. Habilidades
1.3. Objetivos.
1.4. Metodologia
1.5. Recursos.

2. Desenvolvimento.

3. Sistematização.

4. Referências.
1.PROPOSTA DE TRABALHO

Ensinar programação em blocos para desenvolver os princípios básicos do


pensamento computacional e como conectar dispositivos via rádio, enviando
mensagens e controlando eventos.

1.1. INTRODUÇÃO

Atualmente, com o avanço da tecnologia na sociedade, houve um aumento


significativo de pessoas interagindo com diversos dispositivos eletrônicos, além disso,
a necessidade de se ter uma comunicação com envio de dados entre os próprios
dispositivos foi crescendo e possibilitou a criação da Internet das Coisas (Iot), tanto
no meio industrial como no cotidiano das pessoas.
A comunicação com envio e recebimento de mensagens pode acontecer de
três formas: Bluetooth, rádio frequência e wifi. Existem inúmeros objetos que são
usados no dia a dia devido à Internet das Coisas, podem ser sensores, brinquedos,
veículos, equipamentos médicos, sistemas industriais, eletrodomésticos,
smartphones, smartwatches etc.
A partir desse contexto, o Centro de Inovação da Educação Básica Paulista
(CIEBP) instaurou a Trilha Indústria 4.0 e Internet das Coisas com o objetivo de
propiciar o acesso e o desenvolvimento de atividades com jovens e professores para
conhecerem o que é e como funciona o IoT, no espaço de Robótica e Modelagem. E
refletir sobre as relações entre os seres humanos e os aparelhos eletrônicos, a
relevância na qualidade de vida e a sua sistematização com o pensamento crítico,
reflexivo e construtivo na sociedade.

1.2 - HABILIDADES:

(EF67TEC20) Identificar a presença da programação em operações do cotidiano e


reconhecer que a aprendizagem de programação faz parte de seu contexto de vida e
do processo de resolução de problemas.
(EF89TEC21) Usar o raciocínio e a lógica na construção de algoritmos e programas
para resolução de problemas.

(EM13TEC26) Criar soluções, a partir da robótica, identificando problemas e


propondo soluções relacionadas com os conceitos de engenharia, matemática e arte
(STEAM).

1.3 - OBJETIVOS:

Apresentar e ensinar a programação em blocos e desenvolver os princípios


básicos do pensamento computacional para controlar e ligar dispositivos. Refletir
sobre a inserção de aparelhos eletrônicos e a comunicação entre eles por meio de
Bluetooth, rádio frequência e wifi.

1.4 - METODOLOGIA:

Aprendizagem baseada em problemas.

1.5 - RECURSOS:

- Notebook ou computadores de mesa.


- Plataforma Tinkercad. (online).
- Placa Micro:bit (opcional).

2 - DESENVOLVIMENTO

Esse modelo foi feito para direcionar o andamento da trilha ao longo das
atividades; com isso, ele pode sofrer adaptações de acordo com a necessidade de
cada trilha.
Para criar esse jogo na plataforma é extremamente simples. É importante focar
na compreensão do código e simular uma aula com os colegas para testar a trilha
antes de implementá-la. Por exemplo:
1- Evite se estender demais na parte teórica, a fim de que sobre tempo para
finalizar a parte prática;
2- Na ausência das placas Micro:bit você pode executar esta trilha usando
somente o simulador.

01 - Apresentação da Trilha:

Você pode começar apresentando este


vídeo sobre Internet das Coisas (IoT), o
qual mostra uma família no dia a dia e a
interação entre os aparelhos conectados e
se comunicando.
Vídeo: “Life Simplified with Connected
Devices”.
(vídeo em anexo no QR Code)

02 - Conversa sobre o tema:

Contextualizar o assunto, abordando a


presença da Internet das Coisas, e sua
influência no comportamento humano.

03 - Ambientes do IoT:

Continuar contextualizando e pontuando os


ambientes que a Internet das Coisas está
presente.

04 - Blocos básicos da IoT:


Esses são os blocos básicos da IoT, como
funciona o processamento até a
comunicação. Para entender melhor o
conceito destes blocos acesse o livro (nas
páginas 17 e 18) proposto nas referências.
05 – Definições:
É interessante saber que Wifi e Bluetooth
são modalidades específicas de rádio
frequência. O Bluetooth é limitado tanto
pela distância quanto pela quantidade de
dispositivos a que este permite conexão
(em geral 1), já o Wifi atinge distâncias
maiores e permite a conexão de vários
dispositivos.

06 - Dinâmica da atividade: A plataforma


Tinkercad é gratuita e possibilita a criação
de projetos e a visualização dos mesmos
durante a elaboração. Ela funciona apenas
online, para acessar à plataforma é
necessário uma conta e-mail, sugerimos a
criação de uma conta de e-mail do espaço
para facilitar o acesso e o tempo de
realização da trilha no tempo estipulado.
e oferece o compartilhamento e remix de
outros projetos existentes. Podem ser
criados Projetos 3D ou Circuitos Elétricos,
entre em “Criar um novo circuito”.

07 - Circuito com Micro:bit: Para fazer a


comunicação com as placas de Micro:bit, é
importante estar atento ao Código e aos
nomes dos blocos para se escrever
corretamente. Então, selecione no painel
direito e arraste para área de projetos duas
placas Micro:bit, dois resistores e dois Leds
para começar o projeto.

08 - Conectando os componentes: Faça


a ligação entre os Leds, os resistores e as
placas. Lembre-se que cada placa libera 3
Volts e que o resistor irá ‘proteger’ o Led
para que a sua vida útil seja prolongada.
Também selecione a cor do Jumper no
canto superior esquerdo. No nosso caso
conectamos os resistores no ânodo (polo
positivo) dos leds e na porta 0 do Micro:bit,
já o GND foi conectado no catodo (polo
negativo).
09 - Código: A comunicação entre as
placas acontecerá por radiofrequência,
assim, é importante colocar sempre a
definição do grupo de rádio, que é o canal
em que a comunicação vai ocorrer. No
simulador Tinkercad esse bloco é rotulado
como “grupo de conjunto de opções” e está
localizado nos blocos de saída. Como
sugestão, o número 3: o micro:bit possui
259 canais de rádio.

10 – Definindo a Variável: Depois de


definir a frequência, é necessário criar uma
variável, ela é importante ela é quem irá
receber o valor do número enviado. Quando
você clicar sobre variável aparecerá uma
caixa de diálogo para acrescentar um
nome. Sugerimos “numerorecebido”, sem
espaço e sem acento. Muita atenção, 90%
dos erros acontecem na maneira como a
variável é escrita.

11 - Condicional: Após criar a variável, é


importante acrescentar o bloco “na opção
recebeu o número: valor”. Vá no bloco:
Entrada e arraste o bloco. Troque valor
pelo nome da variável que você definiu.
Observe que dentro da caixa de opções do
bloco irá aparecer “numerorecebido”. E
assim, definida a variável, basta
acrescentar uma condição para execução.
Vá em Controle e arraste o bloco “se
verdadeira então”, para dentro do bloco
“na opção recebeu o número:”.

12 - Matemática/Lógica: Essa condição


lógica é necessária para definir qual o
número será recebido e o que a placa
deverá executar. Procure em “Matemática”
pelo bloco: “1 = 1”, e encaixe sobre a
palavra verdadeira do bloco, substitua o
primeiro 1 pela variável no primeiro espaço
desse bloco. Faça isso, duas vezes,
mudando para o número 2 no segundo
bloco “se” (observe a figura).
13 - Ligando a porta: Ao criar a condição, é necessário determinar o que será
executado. Então, precisa acrescentar no bloco “se” alguma ação. No caso seria, se a
condição for verdadeira liberar energia pelo pino em que o Led está conectado. Então,
coloque o bloco “pino de gravação digital P0 a ALTO” dentro do bloco SE(...). É
necessário colocar em uma condição ALTO e na outra BAIXO, uma para ligar e outra
para desligar o Led da outra placa. No caso do Tinkercad, “ALTO” e “BAIXO” seriam
como “0 ” e “1” do sistema binário.

14 - Botões: Para finalizar, vá em básico e


coloque dois blocos “no botão A pressed”,
altere no segundo bloco o botão A para B, e
insira dentro deles o bloco “número de envio
de rádio 1” com isso, em A o número 1 e
em B o número 2 .Assim que forem
pressionados, enviarão os números 1 e 2,
respectivamente, e executarão a ação de
ligar e desligar os Leds.

15 - Programa idêntico: É preciso


programar as DUAS placas de forma
idêntica, inclusive o nome da variável, para
que aconteça a comunicação.

3 - SISTEMATIZAÇÃO

Essa trilha aborda as competências: 2, 5 e 7 das Competências Gerais


da BNCC que tematizam as tecnologias digitais. Assim, estimulamos a
curiosidade, auxiliamos no desenvolvimento da argumentação, reflexão e
análise crítica e possibilitamos o exercício do protagonismo.
4 - REFERÊNCIAS::

• BRASIL. Base Nacional Comum Curricular: Educação é a Base. Brasília,


MEC, 2018. - disponível em:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaof
inal_site.pdf

• SOUZA, Daniel Silva de. Estudo de aplicação de um sistema IOT baseado


no protocolo de comunicação MQTT na área de robótica industrial.
Uberlândia: Universidade Federal de Uberlândia, 2018,
ANEXOS:

● Link para a plataforma TinkerCad: https://www.tinkercad.com/

● Vídeo de apresentação:
“Life Simplified with Connected Devices”. Vídeo da Trilha:

Vídeo programar a outra placa:


SECRETARIA DA EDUCAÇÃO DO ESTADO DE SÃO PAULO

CENTRO DE INOVAÇÃO DA EDUCAÇÃO BÁSICA PAULISTA

CIEBP

CAMILA PEREIRA

ROBERTO EDGAR SOARES

WAGNER ALVARENGA

TRILHA FORMATIVA ENTENDENDO OS PRINCÍPIOS DO


PENSAMENTO COMPUTACIONAL

SÃO PAULO
2022
Sumário

1. Proposta de trabalho.

1.1. Introdução
1.2. Habilidades
1.3. Objetivos.
1.4. Metodologia
1.5. Recursos.

2. Desenvolvimento.

3. Sistematização.

4. Referências.
1.PROPOSTA DE TRABALHO

Construir e programar um semáforo utilizando placas controladoras,


estimulando o pensamento computacional e o raciocínio lógico. Utilizando a
prototipagem e a programação em blocos em simuladores.

1.1. INTRODUÇÃO

Vivemos em uma sociedade em constante transformação, principalmente em


decorrência dos avanços tecnológicos, cada vez mais presentes no nosso cotidiano.
Como consequência, assistimos no mercado de trabalho o surgimento de novas
profissões que demandam, cada vez mais, o uso de conhecimentos ligados a
programação e tecnologia.
Com isso, o Mundo do Trabalho se transforma e a cada geração de novos
equipamentos e a função do ser humano também vai sendo modificada. A revolução
industrial é um exemplo dessas transformações. Já naquela época, verificou-se a
necessidade de fazer ajustes no sistema educacional, visando capacitar os
estudantes para a inserção no mercado de trabalho.
Dentro desse contexto, o CIEBP (Centro de Inovação da Educação Básica
Paulista), criou a Trilha Mundo do Trabalho, com o intuito de sugerir aos alunos que
pensem sobre objetos que usam lógica de programação que estão inseridos no seu
dia a dia. A proposta do espaço de Robótica e Modelagem, consiste em criar um
protótipo de um semáforo, apresentando o uso dos simuladores a lógica da
programação aplicada a este dispositivo, encaminhando reflexões de como o universo
da programação está presente no cotidiano.

1.2 - HABILIDADES:

(EF89TEC20) - Usar decomposição em resoluções de problema.


(EF67TEC18) - Usar a autonomia e a criatividade para a resolução de problemas
identificados.
(EF67TEC19) - Representar as atividades do cotidiano com base em ações lógicas e
usando as diferentes linguagens.
1.3 - OBJETIVOS:

Criar um protótipo de semáforo com o objetivo de apresentar de forma concreta


a aplicação do pensamento computacional e como usar linguagens de programação,
para solucionar problemas. Usaremos para esta finalidade plataformas de simulação
e placas controladoras, para apresentar dispositivos com funções pré-programadas
presentes em nosso dia a dia, visando estimular a reflexão sobre as mudanças no
mundo do trabalho impactam na necessidade de se desenvolver determinadas
habilidades.

1.4 - METODOLOGIAS:

Aprendizagem baseada em problemas.

1.5 - RECURSOS:

- Notebook
- Plataforma Tinkercad (online).
- IDE do Arduíno (offline, link para download está nas referências).
- 1 Led.
- 1 Resistor.
- 1 Protoboard.
- 1 Arduíno.
- 2 Jumpers.
- Obs.: O tempo de 40 minutos para execução da trilha é um limitador,
geralmente ensinamos como fazer um led piscar dentro da lógica do semáforo,
salientamos que o farol completo é resultado da replicação da lógica. Caso a
turma execute a proposta rapidamente, é interessante utilizar o tempo para
finalizar o semáforo completo. Para esta eventualidade, aumente o número de
Leds (3 Vermelho, Amarelo e Verde), Resistores (3) e de Jumpers (4), nos Kits
que vocês forem montar.
2 - DESENVOLVIMENTO

Esse modelo foi feito para direcionar o andamento da trilha ao longo das
atividades; com isso, ele pode sofrer adaptações de acordo com a necessidade de
cada trilha.
Para escrever o código na plataforma é extremamente simples. É importante
focar na compreensão da lógica do semáforo. Por exemplo, caso você ainda não
tenha materiais para execução, esta trilha pode ser feita usando somente o simulador.

01 - Apresentação da Trilha:

Para começar a trilha é fundamental


contextualizar, porque trabalhamos
pensamento computacional e aprender
programação atualmente constitui um
diferencial.

02 - Lógica do Semáforo:
No início, instigar com a primeira
premissa do pensamento
computacional , a decomposição do
problema e também a reflexão sobre a
lógica de funcionamento para
compreender que instruções são
necessárias, para se programar o
objeto em questão .

03 - Etapas: A trilha foi elaborada para


duas situações: com materiais
disponíveis ou não. E assim, estão
elencadas as etapas para serem
seguidas ao longo da atividade. Até
essa etapa, é comum para os dois
contextos, com ou sem materiais
disponíveis.
04 - Etapas com materiais: A partir
dessa etapa, é necessário estar com os
materiais disponíveis para montar e
passar o programa para a placa. A
Etapa 8 consiste em transferir a lógica
de funcionamento do primeiro Led para
os demais componentes, tanto no
simulador quanto na parte física.

05 - Dinâmica da atividade:
Independente de ter ou não materiais,
sempre construa o projeto no simulador
primeiro. O acesso a plataforma
Tinkercad é com e-mail, para facilitar o
andamento da trilha, sugerimos que o
espaço tenha um e-mail que permita
um login rápido via Chrome. Para
entrar na plataforma. Entre em “Novo
circuito”.

06 - Componentes: Na plataforma
todos os componentes necessários
podem ser encontrados no painel
lateral direito, sendo que os Jumpers
(fios), são criados com o auxílio do
mouse (quando clicamos sobre o
terminal dos dispositivos e arrastamos
geramos uma linha colorida que faz o
papel do fio). As opções relacionadas
ao tipo de fio e a paleta de cores estão
disponíveis no canto superior
esquerdo.

07 - Montando o circuito: O circuito


será montado, primeiramente, com a
placa de ensaio (protoboard) e o Led,
sendo posicionado na direção do
resistor que deverá estar com a
resistência de 100 Ω, para ‘proteger’ o
Led, que funciona com tensão de até 3
volts da tensão liberada pelo Arduíno
que é de 5 volts. Para identificar
resistores pelas cores usamos o app
Resistor Calc.
08 - Montando o circuito: Usando a
protoboard ou placa de ensaio, ao
passar o cursor do mouse em cima
dela, aparece a cor verde por onde
passa a energia da placa. Assim,
coloque o JUMPER saindo da porta 8 e
conecte na direção do lado positivo do
LED. Agora, podemos conectar o lado
negativo, a perna menor do Led com o
GND do Arduino e assim, fechar o
circuito completo com o Led.

09 - Montando o circuito: Sugerimos


que para fazer o semáforo, conecte o
polo negativo GND, na linha negativa
da placa e conecte outros jumpers no
polo negativo dos outros Leds para
facilitar a visualização.

10 - Código: Ao entrar na parte de Código, sempre aparecem esses bloquinhos e


precisa colocá-los na lixeira para poder criar o Código. Para começar, uma breve
leitura observando as cores dos blocos que temos acesso. Com isso, aparecem as
categorias: Controle, Saída, Entrada, Matemática, Variável, Lógica e Notação.
Precisa ligar e desligar o Led. Clique em “Saída” e pegamos o bloco: definir pino
como ALTO. Esse bloco define que a Porta 8 está liberando energia, por isso,
coloca-se PINO 8 como ALTO. “Alto” seria ligado e “Baixo” desligado.
11 - Código: E para o LED ligar e
desligar, precisa “Controlar” o tempo
que irá ficar ligado e desligado. Ou
seja, entre em Controlar e pegue o
bloco “Aguardar 1 seg.” arraste e
conecte no bloco que define a saída da
energia. Depois arrastamos novamente
o bloco “definir pino como” que por
padrão está definido como ALTO e
alteramos o PINO para 8 e de alto para
BAIXO. E arrastamos outro bloco,
“Aguardar 1 seg.” Após fazer isso,
clique em “Iniciar Simulação.”.

12 - Mão na massa: Sugerimos que a


trilha seja executada com os alunos
divididos em duplas ou trios, isto
depende diretamente da quantidade de
componentes eletrônicos disponíveis
na unidade. O tempo estipulado para
montar o projeto fisicamente é de no
máximo 10 minutos.

13 - Transferir o Código: Para


transferir o Código, é preciso que clique
no canto superior “Bloco” e altere para
“ Blocos + texto”. O texto que aparece
à direita é o código pronto em C++, este
texto deve ser copiado e transferido
para a IDE do Arduíno que irá carregar
o código na placa.
OBS.: O IDE (traduzindo: ambiente de
desenvolvimento integrado), do
Arduino funciona somente com a
linguagem C++.

14 - Transferir o Código: Abra o IDE


do Arduíno e cole o código que copiou
do Tinkercad. Pegue o cabo USB e
conecte no computador. Verifique em
“Ferramentas” – Porta COM (número) e
Placa Arduíno Uno ou Arduíno Mega.
OBS.: Se a porta e o tipo de placa não
forem devidamente configurados, não
será possível transferir o programa
para o Arduino.
15 - Transferir o Código: Clique no
canto superior em “Verificar” para o
programa checar se existe algum erro
no código, e depois clique em
“Carregar”; para transferir o código
para a placa.

16 - Testar: Após montar o Projeto e transferir o Código, caso tenha o material,


agora teste o Projeto. Se estiver no simulador, seu projeto será como no vídeo em
anexo.:

Obs: Para fazer a transferência do Código é necessário que se instale o IDE do


Arduíno. E o número Porta COM 9, pode ser alterado, pois o programa mostra o
número da Porta que foi selecionado aleatoriamente pelo Windows.O tipo da placa
será verificado ao observar a placa física.

17 - Desafio: O semáforo tem três


lâmpadas, então, monte com mais dois
Leds. Para montar esse projeto, pegue
outros dois Leds e monte o seu
semáforo na plataforma. Atente-se ao
Código.

3 - SISTEMATIZAÇÃO:

Essa trilha aborda as competências: 2, 5 e 7 das Competências Gerais


da BNCC que tematizam as tecnologias digitais. Assim, estimulamos a
curiosidade, auxiliamos no desenvolvimento da argumentação, reflexão e
análise crítica e possibilitamos o exercício do protagonismo.
4 - REFERÊNCIAS:

• BRASIL. Base Nacional Comum Curricular: Educação é a Base. Brasília,


MEC, 2018 - disponível em:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaof
inal_site.pdf

• Programa “Mão na massa” - Canal CMSP -“Arduino, infinitas formas de criar”.

disponível em:https://www.youtube.com/watch?v=jXReBCjONrU&t=2768s

• Site do Arduíno: https://www.arduino.cc/

• Link para a plataforma TinkerCad: https://www.tinkercad.com/

ANEXOS:

Vídeo do Projeto:

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