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SECRETARIA DA EDUCAÇÃO

DIRETORIA DE ENSINO - REGIÃO DE FERNANDÓPOLIS


E.E.“LESBINO DE SOUZA ALKIMIN”
RUA CEARÁ Nº 1.033 FONE (0XX17): 3639-1152 - CEP 15670-000 POPULINA-SP
E-mail: e027121a@educacao.sp.gov.br

PLANO DE AULA DE TECNOLOGIA

Professor responsável: Elaine Ferreira Lima Toledo


Componente Curricular: Tecnologia e Inovação
Ano/Série: 6ºAno A e B
Número de aulas: 04
Objeto(s) do conhecimento: Programação (Plugada/Desplugada)
Objetivo da Aula: Compreender a função dos algoritmos na linguagem computacional, entender
o conceito de programação em face a realização de uma programação desplugada.

Habilidade(s): Representar atividades do cotidiano com base em ações lógicas e usando as


diferentes linguagens.

Habilidade(s) socioemocionais:
1- Iniciativa social: ser capaz de abordar e se conectar com outras pessoas, tanto com amigos
como pessoas desconhecidas, iniciando, mantendo e apreciando o contato social; ter habilidade
em de grupo, incluindo expressividade comunicativa, como falar em público.
2- Assertividade: ser capaz de falar o que acredita, expressar suas opiniões, necessidades e
sentimentos, mobilizar as pessoas; conseguir ser preciso e firme, saber expressar suas ideias,
defender uma posição e confrontar os interlocutores, se necessário.
3- Entusiasmo: ser capaz de demonstrar interesse em ideias e paixão por aprender, entender e
explorar temas intelectualmente; ter mentalidade inquisitiva que facilita o pensamento crítico e a
resolução de problemas.
4- Relacionamento: ouvir com empatia, falar clara e objetivamente, cooperar com os demais,
resistir à pressão social inadequada. Respeitar turnos de fala, solucionar conflitos de modo
construtivo e respeitoso, bem como auxiliar o outro quando for o caso.

Materiais e recursos pedagógicos:

 Celular/computador com acesso a internet.


 Currículo em ação 6º ano- volume 3
 Lápis, caneta, borracha, caderno e lousa.
 Giz branco.

Desenvolvimento das aulas:


Organizados em grupos para realizarem a dinâmica do robô, onde deverão estabelecer um trajeto
de forma clara e eficiente para que os demais possam seguir. Um integrante de cada grupo
deverá traçar o trajeto com uma fita no chão, na sala de aula ou em outro espaço da escola,
como o pátio, por exemplo. O estudante escolhido como robô, não poderá ver o trajeto. Ao entrar
na sala ele deverá estar com os olhos vendados e deve ser colocado no início do trajeto.
Para cada robô, deve ser cronometrado o tempo. O grupo vencedor será aquele que fizer o
trajeto corretamente e em menor tempo. Os demais integrantes do grupo devem descrever os
comandos e, na hora da dinâmica, só podem falar o que estiver escrito. Para o fechamento da
atividade, deverão fazer uma reflexão acerca das instruções recebidas.

Avaliação:

 Serão avaliados os aspectos conceituais, atitudinais e procedimentais, por meio da


observação dos itens descritos a seguir:
 Participação e envolvimento nas atividades propostas;
“EE Lesbino de Souza Alkimin" - Populina - SP
Aluno (a): ______________________________ nº_______
ROTEIRO DE ATIVIDADES DE TECNOLOGIA
Ano/Série: 6ºAno– 3º Bimestre
Tema: Aprendendo a programar.
PROFESSORA: ELAINE FERREIRA LIMA TOLEDO
Valor d

Por que programar?

Para refletir:
 Quais ações do dia a dia são ou podem ser controladas por computadores?
 O que você gostaria de ensinar o computador a fazer?
 Você conhece alguém que trabalha com programação de computadores?
 O que você acha que é preciso para programar um robô?

O que um robô é capaz de fazer?

Meu algoritmo
Um robô é capaz de realizar tarefas porque lê uma lista de tarefas, denominada “comandos de
entrada.
A resolução de cada tarefa é denominada “comandos de saída”.
A lista de tarefa precisa ser clara, simples, e ser apresentada em uma sequência lógica que
possibilite que a tarefa seja concluída com êxito.

O que é Algoritmo?

Algoritmo é simplesmente uma "receita" para executarmos uma tarefa ou resolver algum
problema. E como toda receita, um algoritmo também deve ser finito. Se seguirmos uma receita
de bolo corretamente, conseguiremos fazer o bolo. A computação utiliza muito esse recurso.

1- Utilizando os comandos em setas abaixo, ajude o menino chegar até o balão. Reescreva as
setas dentro dos quadrados.
2- Trace o caminho do macaco de acordo com as instruções de setas até chegar a banana.

3- Utilize as instruções através das setas para fazer com que as bagagens cheguem até o avião e
ele possa então decolar.
4-Faça como no exemplo abaixo, onde está desenhado uma tartaruga. Comece a partir do ponto
vermelho e vá seguindo as setas de instrução para montagem do desenho.

Aqui é com você, a partir do ponto vermelho, o menor , siga as instruções e desenhe um cachorro.

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