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GUIA DE APRENDIZAGEM

Unidade Plena: IEMA TAMANCÃO

Cursos TÉCNICO EM INFORMÁTICA E TÉCNICO EM MANUTENÇÃO E SUPORTE EM


INFORMÁTICA

Professor Componente Curricular Período Série

JOÃO LINHARES ROBÓTICA APLICADA 2º 1ª

Justificativa

A principal justificativa para aprender a usar a placa Arduino é que ela permite que mesmo jovens
iniciantes no mundo da tecnologia e robótica possam iniciar projetos super criativos, que vão desde um
carrinho básico até robôs mais completos. Essa placa é ideal para o nosso modelo de aprendizado
“mão na massa”, uma metodologia baseada na chamada Cultura Maker, que prevê que os alunos
aprendam com a prática.

O Arduino tem um papel fundamental para difundir a automação e os projetos Open-Source em


diversas áreas por sua facilidade e simplicidade de aplicação, além de permitir a utilização de outras
ferramentas de hardware e software em conjunto.

Além disso, ao utilizar o Arduino, os alunos desenvolvem habilidades relacionadas a lógica,


programação, elétrica, eletrônica, trabalho em equipe, organização, internet das coisas e automação,
de forma completamente natural e intuitiva.

Competências e habilidades indispensáveis para o egresso no mercado de trabalho.

Competências e Habilidades

• Conhecer as características e o funcionamento da Linguagem de Programação em bloco

• Conhecer e vivenciar a plataforma de programação scratch;

• Conhecer as características e funcionamentos das plataformas de programação Open Roberta,


Makecode e Tinkercad;

• Conhecer a plataforma de programação ardublocks;

• Compreender a lógica dos sistemas de programação da plataforma Arduino;

• Conhecer as diferenças entre as placas arduino;

• Conhecer e programar sensores arduino;

• Conhecer e programar motores arduino;

• Conhecer as características e funcionamentos das plataformas de programação Tinkercad.

• Conhecer e construir protótipos arduino;


• Conhecer estruturas de dados simples;

Objeto do conhecimento (conteúdo)

2º PERÍODO

Unidade 5 – LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO

5.1 Linguagens em bloco

5.2 Scratch

Programar no Scratch, Área de programação, Blocos de movimento, Blocos de aparência, Blocos de


som, Blocos de evento, Blocos de controle, Blocos de sensores, Blocos de operadores, Blocos de
variáveis,

5.3 Open Roberta

5.4 Microsoft Makecode

5.5 Arduino Blocks: Lógica, Control, Matemática, Texto, Variáveis

Unidade 6

PLACA ARDUINO (HARDWARE)

Alimentação da placa Arduino, Comunicação USB da placa arduino UNO, Microcontrolador do Arduino,
Entradas e saídas do Arduino, Grandezas digitais e analógicas, Caraterísticas de uma entrada digital
(pull-up e pull-down ), Caraterísticas de uma saída digital, Entradas e saídas analógicas, Entradas
analógicas, Listas, Funções, Blocos de funções arduino, Entrada/Saída, Multitarefa, Blocos, Bluetooth,
Bluetooth HID 3.3.4.1 (ESP32 / ESP32 STEAMakers), Sensores.

6.19 TIPOS DE PLACAS DE ARDUINO

Arduino UNO R3, Arduino Mega(R3), Arduino Leonardo, Arduíno Nano, Arduino Mini, Arduino LilyPad

13 TABELA COMPARATIVA DE PLACAS ARDUÍNO

14 MOTORES ARDUINO

Motor de corrente contínua (motor dc), Servo motor

SENSORES ARDUINO

Sensor de distância ultrassônico HC-SR04, Sensor de umidade e temperatura, Sensor de obstáculo


infravermelho IR, Sensor de cor, Código de Cores Para Resistores

11. ARDUINO IDE (SOFTWARE)

Void, pinMode, Resumo da placa arduino UNO, Tinkercad, Linguagem C/C++, Programação da placa

Metodologia

Atividades Prévias Atividades Autodidáticas

Realização de pesquisas prévias dos - Ler na apostila do IEMA, APOSTILA ROBÓTICA 2023 do
conteúdos a serem estudados, definidos componente curricular Robótica Aplicada os tópicos
no plano de ensino, através de consultas referentes Linguagens de Programação, Placa Arduino
à repositórios de (textos, áudios e (Hardware), Arduino IDE (Software) Tinkercad, da pág. 37 à
vídeos) disponíveis na web, para serem pág. 111.
trabalhados em sala de aula através da
aplicação da Metodologia Ativa de - Assistir os seguintes vídeos disponibilizados através dos
Aprendizagem: Flipped Classroom – links a seguir:
Sala de Aula Invertida. O que é Arduino, afinal de contas? #ManualMaker Aula
4, Vídeo 1

https://www.youtube.com/watch?v=sv9dDtYnE1g

Use um Arduino sem ter Arduino! #ManualMaker Aula 5,


Vídeo 1

https://www.youtube.com/watch?v=CrHJj4OQ6Sw

Atividades Didáticas Cooperativas Atividades Complementares

Formação de equipes para Execução de Avaliações Periódicas, Exercícios de Revisão, Sugestões de


Práticas Experimentais e elaboração de outras fontes e formas de estudo.
projetos com propostas para solução de
situações problema baseada nos objetos
de aprendizagem estudados em sala de
aula, implementando assim as
Metodologias Ativas de Aprendizagem:
PBL - Problem-Based Learning PBL e
Project Based Learning, Aprendizagem
Baseada em Projetos

Outras Metodologias

Outras Metodologias Ativas de Aprendizagem (Estudo aos Pares, Gamificação,).

Recursos Instrumentos Avaliativos/Critérios

Data show, Televisão, AV1 – Prova escrita com 10 questões sendo 8 objetivas e 2 analítico-
Notebook, Quadro branco, discursivas, sendo que cada questão valerá 1,0 ponto.
Pincéis de cores variadas, AV2 – Atividade prática executada em grupos que trabalharão de
Livros, Apostilas, Recursos forma colaborativa, através da elaboração e apresentação de slides
tecnológicos (Smartphones, que deverão ser uma síntese do conteúdo estudado da .apostila do
Aplicativos, Plataformas). IEMA, APOSTILA ROBÓTICA 2023 do componente curricular
Robótica Aplicada os tópicos referentes Linguagens de
Programação, Placa Arduino (Hardware), Arduino IDE (Software)
Tinkercad, da pág. 37 à pág. 111.

A atividade será avaliada de forma individual e coletiva, qualitativa e


quantitativa, levando-se em consideração os seguintes aspectos e
pontuações: A - Elaboração coletiva dos slides com notas variando
de 0 à 4 pontos, B - Apresentação em grupo dos slides com notas
variando de 0 à 4 pontos C - Resposta a Questionamentos
individuais e orais sobre o trabalho apresentado com notas variando
de 0 à 2 pontos, sendo a nota final obtida atraves do somatório das
notas obtidas nos aspectos A, B e C, ou seja Nota da AV2 = A + B +
C.

AV3 – Elaboração com o uso de smartphone ou notebook, de um


vídeo, de forma individual, com duração máxima de 5 minutos, no
qual o aluno descreva de forma sucinta todas as etapas no processo
da execução da Prática experimental 2 – Projeto led com
expansão, que consta na Apostila de Robótica do IEMA 2023,
sendo o mesmo avaliado quanto a sua objetividade, fidelidade aos
conceitos e uso dos termos técnicos ( 5 pontos ), Recursos
Multimídia utilizados ( 5 pontos) com nota final variando de ( 0 a 10
pontos).

Fontes e Referências

Introdução à Tecnologia da Informação / Antonio Luis Bogado Fernandes; Regina Lúcia Swerts Santos;
Gilda Aché Taveira. Rio de Janeiro: Ed. Senac Nacional, 1998, 96 p.

Robótica Educacional e Resolução de Problemas: uma abordagem microgenética da construção do


conhecimento. CABRAL, C. Porto Alegre: 2010.

Robótica na Educação; com que objetivos. CASTILHO, Maria Inês. Porto Alegre – RS, 2002. Artigo
disponível em: <www.pgie.ufgrs.br/alunos_espie/espie/mariac/public_html/robot_edu.html> Acesso em:
10 dez. 2020.

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