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GOVERNO DO ESTADO DE RONDÔNIA

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO


EEEFMTI MARECHAL RONDON

EMENTA DE ELETIVA:
 Ao final desta eletiva, espera-se que os estudantes sejam capazes de: Compreender um pouco sobre a
história dos jogos eletrônicos no mundo seu desenvolvimento e evolução durante o passar dos anos.
Conhecer os principais consoles da atualidade e compreender a evolução dos consoles ao longo dos
anos devido ao crescimento do mercado de games. Identificar os benefícios da pratica dos jogos
eletrônicos através das categorias de jogos educativos. Compreender e identificar jogos de diferentes
categorias.
ANO: 6° B SEMESTRE: 2º Semestre
TEMA DA ELETIVA
JOGOS ELETRONICOS ´´ GAME ON ´´
PROFESSOR (A)
ROBERTO JUNIOR BATISTA
PARCEIROS:
VERONICA AQUINO
DISCIPLINAS ENVOLVIDAS
ARTE, EDUCAÇÃO FISICA

TEMAS INTEGRADORES
 Como os jogos eletrônicos influenciam a cultura e os comportamentos sociais?
 Os jogos podem ser usados para educar as pessoas sobre diferentes culturas e histórias?
 A ética por trás dos conteúdos violentos e controversos em jogos.
 Vício em jogos: como a indústria lida com a responsabilidade de não incentivar comportamentos
viciantes?
 Avanços tecnológicos na indústria de jogos, como realidade virtual, realidade aumentada, ray tracing,
etc.
 O papel da inteligência artificial na criação de jogos e na experiência do jogador
 O uso de jogos como ferramentas educacionais para crianças e adultos.
 Como os jogos podem ensinar habilidades cognitivas, resolução de problemas e colaboração.
 Os efeitos positivos e negativos dos jogos na saúde mental.
 O uso terapêutico de jogos para tratar ansiedade, depressão e outras condições.
 O mercado de jogos eletrônicos: tendências, modelos de negócios e monetização.
 O impacto econômico da indústria de jogos em diferentes países.
 A evolução dos jogos desde os primórdios até os títulos contemporâneos.
 Influências culturais e tecnológicas na criação de diferentes gerações de jogos.
HABILIDADES E COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS
 Ao final desta eletiva, espera-se que os estudantes sejam capazes de:
 Compreender um pouco sobre a história dos jogos eletrônicos no mundo seu desenvolvimento e
evolução durante o passar dos anos.
 Conhecer os principais consoles da atualidade e compreender a evolução dos consoles ao longo dos
anos devido ao crescimento do mercado de games.
 Identificar os benefícios da pratica dos jogos eletrônicos através das categorias de jogos educativos.
 Compreender e identificar jogos de diferentes categorias.
JUSTIFICATIVA
 Os jogos eletrônicos são uma parte intrínseca da cultura contemporânea. Eles influenciam
comportamentos, linguagem, interações sociais e até mesmo a forma como percebemos o mundo.
Investigar a relação entre jogos e sociedade pode fornecer conhecimento sobre como as tecnologias de
entretenimento moldam nossas vidas.
 Com esta eletiva, os alunos terão a oportunidade de vivenciar e conhecer o universo dos jogos
eletrônicos, conhecer um pouco sobre a história dos consoles explorar as categorias de jogos educativos,
esportes, música e lutas.
 Aprender como os jogos eletrônicos podem auxiliar na interação social no dia a dia e na comunicação
com os participantes dos jogos.
OBJETIVOS
 O objetivo desta eletiva é conhecer um pouco mais sobre a história e evolução dos jogos eletrônicos
assim como a evolução dos vídeos games ao longo da história. Conhecer os jogos eletrônicos
educativos e quais são seus benefícios.
 Compreender os problemas causados pelo uso excessivo de aparelhos eletrônicos e jogos eletrônicos.
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
 JOGOS ELETRÔNICOS
 CRIAÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS
 HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS
 PONG
 SUPER. MARIO
 EVOLUÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS
 A CRIAÇÃO DOS CONSOLES
 PRINCIPAIS CONSOLES
 EVOLUÇÃO DOS CONSOLES
 BENEFÍCIOS DOS JOGOS ELETRÔNICOS
 MALEFÍCIOS DOS JOGOS ELETRÔNICOS
 JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS
 JOGOS ELETRÔNICOS DE DANÇA
 JOGOS ELETRÔNICOS DE AÇÃO
 JOGOS DE QUEBRA CABEÇA
 JOGOS DE MOVIMENTO
 JOGOS DE ESPORTES
 JOGOS DE ESTRATÉGIA
 JOGOS EM FAMÍLIA
METODOLOGIA
 As aulas serão compostas de teoria e prática, com uma abordagem de aprendizagem centrada no
estudante. Os estudantes serão incentivados a aprender um pouco sobre a origem e evolução dos jogos
eletrônicos ao longo da história, buscando compreender um pouco sobre a história e a evolução dos
games assim como os consoles. As aulas práticas serão realizadas na sala de aula e/ou sala de vídeo
dependendo da disponibilidade de ambiente para instalação do vídeo game.
RECURSOS DIDÁTICOS A SEREM UTILIZADOS
 Datashow, celular, internet, computador, vídeo game, tv
ESPAÇOS EDUCATIVOS A SEREM UTILIZADOS
Sala de aula, Sala de Vídeo.
AVALIAÇÃO
 A avaliação será contínua e baseada na participação dos estudantes em todas as etapas do processo,
trabalho em equipe, participação cooperação e interação com o desenvolvimento do tema.
PROPOSTA DE CULMINÂNCIA
 O resultado final será a apresentação de conceitos e ideias sobre as várias categorias de jogos
eletrônicos.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

https://www.tecmundo.com.br/xbox-360/3236-a-historia-dos-video-games-do-osciloscopio-
aos-graficos-3d.htm
http://www.pong-story.com/intro.htm
http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/multimedia/2007/05/gallery_game_history
http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=378141
https://www.minhavida.com.br/saude/temas/vicio-em-games
https://www.techexplorist.com/playing-video-games-improve-cognitive-development-expert-
players/31537/

ROBERTO JUNIOR BATISTA


Professor (a) Coordenador (a) pedagógico (a)

BURITIS, 28 DE AGOSTO DE 2023

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