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A terceira, por sua vez, tem por objetivo finalizar a atividade atravs da
construo dos quadrilteros utilizando o software Scratch, em que os alunos
devero explicar, na prpria programao, as propriedades estudadas.
uma concluso, ser postada na apresentao para que a turma toda tenha acesso. Ao
final de cada etapa desta proposta, os alunos devero acostar os resultados neste espao
compartilhado a ser finalizado na ltima etapa do processo.
Resultados obtidos: Sero relatados ao final da aplicao da sequncia.
Anlise dos resultados: ser realizada ao final da aplicao da sequncia.
Elementos tericos apresentados na dissertao contemplados nesta etapa:
reconhecimento da situao, explorao preliminar e formulao de questes (p. 22).
preciso incentivar o uso das tecnologias que esto disponveis para que se
adquira criatividade nos processos educativos. A implantao das tecnologias como
recursos a serem utilizados na educao tem como objetivo motivar os estudantes a
buscarem as informaes desejadas, desenvolver habilidades, autonomia e criatividade
(p. 33).
b) 2 Etapa
Objetivo: Identificar as propriedades dos quadrilteros notveis.
Recursos a serem utilizados: Laboratrio de informtica, pesquisas no google,
Wikipedia e Google Drive.
Tempo estimado: 2 perodos.
Resultados esperados: Estima-se que os alunos consigam compreender as
propriedades dos quadrilteros, bem como visualizar, nas figuras, a aplicao destas
propriedades.
Metodologia: Nesta etapa, os grupos tero um determinado momento para irem
at o laboratrio de informtica e pesquisar as propriedades da sua figura. Logo aps,
ser proposto um seminrio em que eles devero expor o resultado encontrado para o
grande grupo. Neste momento, a professora ir intervir, explanando os elementos
tericos pertinentes e identificados como necessrios durante a observao das
atividades dos alunos. Em seguida, os grupos iro criar um verbete, ou seja, uma
definio que sintetize as propriedades estudadas e, ainda, que compare essas com as
definies que constam na Wikipdia.
Para finalizar esta etapa, os grupos devero postar o verbete e as propriedades
estudadas no incio desta etapa nas lminas coletivas e apresentar para a turma. At este
momento, cada grupo dever postar no mnimo trs lminas.
Elementos tericos desenvolvidos na dissertao contemplados nesta etapa:
Formulao de conjecturas (hipteses) (p. 23).
c) 3 Etapa
Objetivo: Verificar se as propriedades foram compreendidas e se os alunos
conseguem identificar, em uma atividade prtica, onde cada propriedade est envolvida.
Recursos a serem utilizados: Laboratrio de informtica e Software Scratch.
Tempo estimado: 2 perodos.
Resultados esperados: Nesta etapa, esperado que os alunos consigam
demonstrar, atravs da programao com o software Scratch, as propriedades estudadas.
Metodologia: Nesta etapa final, os alunos devero aplicar os conhecimentos
obtidos ao longo da atividade, com o propsito de construir as figuras geomtricas
utilizando o software Scratch. Cada um representa a sua figura geomtrica e, na tela do
Scratch, dever destacar qual propriedade est sendo aplicada em sua figura.
A figura a seguir mostra que, ao clicar com o boto direito do mouse, surge uma
tela amarela onde possvel que o programador escreva algumas observaes no campo
de programao. Deste modo, os alunos iro escrever ali as propriedades que esto
sendo aplicadas na construo de cada figura.
Figura 1: Ferramentas do Scratch
Ao finalizar esse processo, ser realizado um sorteio entre os grupos, para que
desenhem no Scratch as figuras dos colegas, a fim de que os demais grupos tenham a