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#fazerparaaprender
descrição da proposta
• objetivo
fazer •para
projetoaprender
• investimento
•
Fotos ilustrativas
projeto
Oficina Maker
5. Caixa Criativa
Uma caixa criativa é um símbolo de construção, de interação,
de conserto, serve para interagir com as coisas da casa, da
garagem, do mundo. É um símbolo maker por excelência. Terá
a construção também de duas tampas superiores e uma alça
para transporte.
projeto
Circuito Maker
Estação 1
Parque cientista com ozobot
átomo, tubos de ensaio com led, lâmpada, lua, mundo, etc.) com movimentos mecanizados e
motorizados. Estes elementos apresentam-se sobre uma base branca onde existe uma trilha
feita com caneta preta. O robô Ozobot é um mini robô que segue linhas e percebe código de
cores dispostos ao longo da trilha. Cada sequência de cor representa um código, que
interpretado pelo robô, acarreta em um comportamento específico: andar mais rápido, andar
mais devagar, virar, girar, piscar leds, etc. Além destes códigos de cores a pista também
conta com sensores de contato que são acionados conforme a passagem do robô. Estes
Estação 2
Teatro Robótico
A interação será feita de uma forma em que as crianças irão escolher os
Personagens e temas, para ao final construírem juntos uma grande história científica.
Até x crianças 20 minutos
Circuito Maker
Estação 3
Estação da Mão Robótica
Aprender a programar uma mão robótica, que realiza movimentos com os
dedos e aprender a se comunicar através da linguagem de sinais, jokenpo e
muito mais.
Até x crianças 20 minutos
Estação 4
Robule
As crianças irão gravar a voz do Robô através do programa Audacity com
frases que criadas por eles e sincronizar os movimentos faciais no programa
Snap4arduíno.
Até x crianças 20 minutos
Oficina Maker e/ou Circuito Maker
R$ x,00*
*O valor será ajustado após a definição da quantidade de participantes e projetos a serem desenvolvidos.
*Condições de pagamento: 50% do valor no momento da aprovação da proposta e 50% para 15 dias após a data do evento.
*Os impostos estão incluídos na proposta.
*Valores com deslocamento, alimentação e traslado incluídos na proposta.
premissas
Espaço Maker
• Espaço de no mínimo 30m² e máximo de 45m²;
• 4 mesas de 1,20mx1,00m; altura de 75cm;
• Mesa/bancada de apoio de 2,00mx1,00m;
• 25 banquinhos ou cadeiras;
• Mesa e cadeira para recepção; Recepção feita pelo clube.
• Pontos de energia 110V em todas as mesas e na bancada de apoio;
• Os mediadores são do MundoMaker;
• Os materiais/insumos serão fornecidos pelo MundoMaker;
fazer para aprender
Educação integral é aquela que ele mesmo
permite o indivíduo aprender a se
relacionar com, e compreender:
ele mesmo
mundo
os outros e a sociedade
o mundo e seus sistemas
Project Based
Learning
Passion
Peer Learning
ainda dentro de tecnologia
Estimulamos o desenvolvimento e as habilidades
socioemocionais: incentivamos a criatividade, o trabalho
em equipe, a cooperação, o respeito, o planejamento, o
pensamento crítico, a resiliência e a aprendizagem por
meio do erro!
todos os dias
fazemos alguns minutos de mindfulness para que todos foquem
em si e no trabalho que farão a seguir.
́
escolas
sua
empresa
empresas
➢ Ativação de Marcas;
➢ Kids Day
dores das empresas
change team building cultura maker
management
agency by design fabricação digital
inovação
prototipação projetos mão na massa
processos
squad empreendedorismo tecnologias
inclusão
autonomia design thinking ativação de marca
colaboração celebração experiências vivências
e respeito paixão significado empatia propósito
criatividade pensamento lúdico divertimento
conectividade life long experience think out the box
alguns projetos
fazer realizados
para aprender
➢ Kids Day
desafio
projeto
MeliKids Day 2019
Nessa oficina os participantes construíram um projeto com as próprias mãos: uma Máquina que imita o
movimento de um corpo animado; robô. Máquina que, com aparência de uma pessoa ou animal, imita os
movimentos. De uma maneira bastante inusitada e alegre, durante o processo eles experimentaram
ferramentas e técnicas de montagem e construção, como encaixes, parafusagem e colagem, tecnologia,
criatividade e muita inovação. Ao término da oficina, cada um levou seu projeto para casa, com a sua
personalização!
Cada grupo de crianças recebeu uma caixa inspiramaker com insumos para a personalização do seu
projeto!
➢
desafio
Lançamento do Espaço ONONO, no 9º andar da BASF, para criar dentro do ambiente de trabalho um novo
espaço de inovação e tecnologia, com a presença dos filhos dos colaboradores da empresa.
projeto
Digital Kids Day BASF
Criamos um Circuito Digital Maker Kids por meio de diversas atividades de experimentação e muita mão
na massa:
desafio
projeto
Estruturamos 5 estações de experimentação maker com diferentes graus de dificuldade e complexidade
e as crianças passavam por elas e aprendiam sobre cada projeto e as habilidades desenvolvidas.
Clique aqui e assista ao vídeo de Chamyto
➢
desafio
projeto
Fizemos um trabalho de Design Thinking com todo o grupo que estava envolvido no projeto e depois de
entender os problemas da comunidade iniciamos a parte de construção propriamente dita. Com todas as
ferramentas e tecnologias disponíveis, demos assistência para a construção de 4 projetos:
desafio
projeto
Atividade mão na massa de construção de uma máquina da usando recursos de
prototipagem maker e ferramentas manuais e elétricas. A turma foi dividida em grupos de trabalho e
receberam a tarefa de construir partes desta máquina.
Durante este processo, os participantes foram convidados a participar de 4comissões interdisciplinares:
1) Construção de uma história (que será narrada no momento do funcionamento da máquina);
2) Instalação das partes da máquina (no local definitivo);
3) Conectividade e tecnologias;
4) Coreografia (onde as pessoas fazem parte na máquina).
Clique aqui e assista ao vídeo da Máquina de Conectividade
➢ Eventos de integração e celebrações
desafio
Atender 300 crianças convidadas pelo SEBRAE de Timóteo - MG em atividades inspiradoras maker que
despertassem a curiosidade de cada participante.
projeto
➢ Resolução de problemas
desafio
projeto
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desafio
projeto
Fizemos uma pequena introdução sobre o Movimento Maker e depois disponibilizamos uma série de
materiais para o grupo fazer . O resultado foi incrível onde cada grupo
pode criar seu produto com o seu jeito, a sua cara. Os depoimentos finais foram surpreendentes, onde
fica claro como é significativo você ser o autor do seu projeto.
Clique aqui e assista ao vídeo deste workshop
➢
desafio
Num momento de crise era necessário mostrar que o time precisa ser criativo e pensar fora da caixa
para conseguir encontrar soluções alternativas e possíveis para problemas reais com menos recursos.
projeto
Dividimos o grupo em times e cada um precisava montar uma Spin Art com os materiais recebidos numa
Caixa Inspiramaker. Alguns times recebiam motores e folhas de poliestireno; enquanto outros somente
uma caixa de papel e seringas. No final cada um apresentava o que havia criado e todos os projetos finais
funcionaram.
➢ Resolução de problemas
desafio
projeto
➢
desafio
projeto
Fizemos uma pequena introdução sobre o Movimento Maker e depois disponibilizamos uma série de
materiais para os grupos. O resultado foi incrível onde cada grupo pode criar seu produto com o seu
jeito, a sua . Os depoimentos finais foram surpreendentes, onde fica claro como é significativo você
ser o autor do seu projeto e a empresa empodera-los, dando a oportunidade dos colaboradores serem os
protagonistas.
obrigado!
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fazer para aprender
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