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LEARNING

BY DOING

Edu c a ç ã o
Educação Infantil, Ensino Educação
Ensino Fundamental Superior Corporativa
e Médio
LEARNING
BY DOING

Reitor
Wilson de Matos Silva

Pró-Reitor Executivo de EAD


William Victor Kendrick de Matos Silva
Pró-Reitor de EAD
Janes Fidélis Tomelin
Diretor de pós-graduação, extensão e formação continuada
Bruno do Val Jorge
Head de pós-graduação, extensão e formação continuada
Fellipe de Assis Zaremba
Coordenação de pós-graduação, extensão e formação continuada
Flávia Dantas de Azevedo Teixeira
Equipe de apoio pedagógico
Mariane Helena Lopes e Talita Ruy Matsuo Bender
Projeto Gráfico e Editoração
B42 - Design e Educação

Pós-graduação
Unicesumar
Comece seu
network agora!

NEAD - Núcleo de Educação a Distância


Av. Guedner, 1610, Bloco 4 - Jardim Aclimação
Cep 87050-900 Maringá - Paraná
unicesumar.edu.br
3 | Learning by Doing

Itinerário
Criativo
QR
O QRCode (Quick Response) está presente neste material para CODE!
possibilitar um “Acesso Rápido” aos conteúdos linkados. Entretanto,
não se preocupe, essa não é a única forma de acessá-los, pode-se
simplesmente clicar na imagem do QRCode e o link direcionará
você ao conteúdo a ser visualizado.

LARGADA! Este item apresenta uma seleção de textos inspiradores. LARGADA!


A ideia é conectá-lo(a) com o mercado de trabalho e com as
oportunidades de inovação úteis para você desenvolver a sua
atividade.

HANDS ON! Chegou a hora de realizar sua atividade. Este é o


momento em que você deve testar, pivotar, aprimorar e desenvolver HANDS
suas ideias. Mãos à obra! ON!

Lembre-se!
Seu professor é parceiro nesta caminhada. Aproveite para tirar
dúvidas e solicitar uma mentoria sobre a sua ideia ou projeto.
Converse com o professor por meio do CHAT disponível na disciplina.

Dica de ouro!
Envie seu projeto e solicite uma análise. É muito fácil: ao abrir o
item “Envio da Atividade”, clique em “Adicionar Tarefa” e anexe
seu arquivo. Atenção – Não clique em enviar para correção, pois
esta ação inviabilizará a interação com o professor.
4 | Learning by Doing

Entrega da atividade
Faça o download do Template (formulário para registro da sua
resposta) no item “Arquivos da Disciplina”. Escolha o arquivo
com extensão Word (.doc) ou Power Point (.PPT) para enviar seu
trabalho. Os modelos já estão prontos!

CHEGADA! Esta é a etapa de registro da versão final de seu CHEGADA!


trabalho. Interações concluídas? Ajustes realizados? Tudo
certo! Agora é hora de enviar a versão final. Ao abrir o item
“Envio da Atividade”, clique em “Adicionar Tarefa” e anexe seu
arquivo. Em seguida, clique em “enviar para correção”.

Lembre-se: Templates de Frameworks e Materiais de Apoio estão


disponíveis na disciplina!

CONECTE-SE. Não guarde esse momento só para você!


Momentos como este merecem ser compartilhados! Aproveite
a oportunidade para divulgar seu trabalho nas redes sociais
pessoais, tais como Linkedin e Youtube, empreender ou
apresentar a sua ideia para a empresa na qual atua. CONECTE-SE

Ah! E não deixe a gente de fora desse momento


tão esperado por você e por nós! Utilize a
#MeuLearningByDoingUnicesumar em suas publicações nas
Redes Sociais! Você pode ser o(a) estudante selecionado para
compartilhar sua proposta em nossas Redes Sociais!
5 | Learning by Doing

O Que é o
Learning By Doing?
Você deve estar se questionando: o que é o Learning By Doing?

Esta é uma disciplina fundamentada no método “aprender


fazendo”, ou seja, associando a teoria e a prática. A partir
dessa premissa, criamos o Learning By Doing para a área da
Educação, com o intuito de proporcionar uma oportunidade
de criar e aperfeiçoar o que você aprendeu na teoria, afinal,
esta deve caminhar junto com a prática. Realizar esta atividade
abrirá novos caminhos, o que, sem dúvida, contribuirá muito
com o seu desenvolvimento profissional e pessoal.
Este Material de Avaliação Prática de Aprendizagem lhe
oportunizará uma experiência inesquecível. Por meio dele,
você poderá envolver-se com a prática e interagir com
situações típicas de sua área. Aproveite cada instante dessa
imersão no conhecimento!

LEARNING
Trilha do SUCESSO BY DOING
TER EXPERIMENTAR
MUITAS CONHECER, MÉTODOS AGIR +
IDEIAS DESAFIAR INOVAR
E PROPOR.
6 | Learning by Doing

Ciclo de
Aprendizagem
Learning By Doing
O Ciclo de Aprendizagem Learning By Doing é uma
identidade metodológica Unicesumar.
Nele estão descritas as etapas pelas quais você passará
para poder realizar a sua atividade!

Siga os passos:

1. Selecione o tema.
2. Construa a significação (Pesquise sobre a temática
escolhida).
3. Eleja um método / framework.
4. Desenvolva oportunidades.
5. Avaliação.

1 Qual é a oportunidade?
2 Em qual mercado você
pretende atuar?
3 Qual solução você propõe?
4 Quais são seus diferenciais?
5 O que você está buscando?
7 | Learning by Doing

nk
e o li
ess
Você sabia que os professores Ac

da Unicesumar fazem projetos


inspiradores para transformar a
educação?

Conheça o Projeto INSPIRA!

Educação não
transforma o mundo.
Educação muda as
pessoas. Pessoas
transformam o mundo.
Paulo Freire
8 | Learning by Doing

Glossário Glossário
Acesse o
Competência: são as características necessárias para realizar áudio com as
informações.
determinada atividade.
Cultura maker: é uma cultura moderna que tem como base a
ideia de que as pessoas podem construir, consertar, modificar e
fabricar diversos tipos de objetos e projetos com suas próprias
mãos.
Edtech: é o desenvolvimento e uso de ferramentas
tecnológicas, como aplicativos, produtos e plataformas,
que se aplicam ao conceito de inteligência artificial, para a
aprendizagem.
Framework / métodos: É uma estrutura de trabalho utilizada
para definir as estratégias iniciais de um projeto.
Gestão da permanência: são formas de encontrar soluções
para cativar o cliente/ consumidor.
Kanban: método de gestão visual que visa aumentar
a eficiência da produção e otimizar seus sistemas de
movimentação, produção, realização de tarefas e conclusão das
demandas.
Learning Analytics: é a análise de aprendizado, mediação,
coleta e análise dos dados sobre os alunos, com o objetivo de
compreender e otimizar o aprendizado.
Metodologias ágeis: abordagem que traz maior flexibilidade,
dinamismo e rapidez para o desenvolvimento de projetos. Tem
como característica ciclos interativos, incrementais, adaptação
e melhorias de aprendizagem.
Nano learning: aprendizagem curta, de forma rápida e objetiva.
Scrum: metodologia ágil para a gestão e planejamento de
projeto.
Startup: empresa em fase inicial que busca um modelo de
negócio repetível, escalável e lucrativo, priorizando a inovação
em um ambiente de alto risco.
STEAM: significa ciência, tecnologia, engenharia, arte e
matemática. É considerada uma metodologia integrada e
baseada em projetos que têm o objetivo de formar pessoas
com diversos conhecimentos, além de desenvolver valores.
9 | Learning by Doing

Qual o
objetivo desta
atividade?
O objetivo do Learning By Doing é estimular o desenvolvimento
e aprimoramento de suas competências, habilidades e atitudes.
Esta é uma oportunidade de atribuir sentido prático aos
saberes acadêmicos compartilhados ao longo de sua
formação, além disso, por intermédio dessa proposta, você
se tornará o protagonista de sua aprendizagem e validará
seus conhecimentos, desenvolvendo oportunidades criativas,
inovadoras e aplicáveis. A execução de atividades dessa natureza,
voltadas à produção de bens materiais, de serviços ou projetos,
contribuirá para o seu sucesso pessoal e profissional.

Acredite em
seu propósito
e coloque-o
em prática!
10 | Learning by Doing

Competências
e Habilidades
Que você desenvolverá com este Learning By Doing:

Criatividade
Produção de materiais, produtos ou serviços.

Resolução de Problemas:
Uso de métodos, de forma ordenada, para encontrar soluções
de problemas específicos.

Inovação:
Capacidade de lidar com as adversidades e criar novas
soluções para problemas existentes.

Inteligência Emocional:
Capacidade de reconhecer, identificar e saber lidar com as
próprias emoções.

Liderança:
Habilidade para conduzir e motivar um grupo.

Empreendedorismo:
Competência para identificar oportunidades e realizar projetos.

VAMOS

REFLETIR
“Dê o que você tem. Pode servir mais do que
você imagina.”
Henry Wadsworth Longfellow
Educação Infantil e
Ensino Fundamental
É possível aprender brincando?

O Lúdico, conceito que integra o universo infantil de todo ser


humano, é definido pelo dicionário Michaelis como um termo
associado a jogos, brinquedos ou divertimentos, ou seja, ativi-
dades capazes de distrair e divertir a criança.

Podemos afirmar que o lúdico não é apenas o ato de “brincar


por brincar”. Este pode ser analisado como instrumento educa-
tivo. A ludicidade deve ser encarada como um aporte didático,
como uma prática pedagógica, isto é, um instrumento a ser
utilizado pelo educador.

Trata-se de uma prática muito importante para a criança, pois


o ato de brincar precisa fazer parte do seu cotidiano, e trazê-lo
para o ambiente escolar não apenas aproxima o aluno do ensino.
Essa proposta também desperta sua atenção e interesse, além
de facilitar o desenvolvimento de habilidades cognitivas, psí-
quicas e sociais.

Você conhece alguma prática lúdica, inovadora, que contribua


para o desenvolvimento da criança?

Elas podem ajudar você na elaboração de seu projeto!


12 | Learning by Doing

A Educação e os
desafios para o
docente
Uma educação inovadora se fundamenta em uma junção de
propostas, baseando-se em alguns eixos que serão os grandes
desafios para esse ensino, tais como implementar um conhe-
cimento integrador e inovador, desenvolver a autoestima, o
autoconhecimento, além de formar alunos empreendedores,
criativos e com iniciativa.

Essa perspectiva exige que o professor redimensione seu lugar no


processo educacional, agindo como mediador da aprendizagem.

Nossa proposta é que você reflita sobre o ensino que temos


hoje: qual significação lógica e cognitiva as aulas e os materiais
oferecem?

Quais os desafios enfrentados pelo professor para que este


tenha uma prática inovadora? Como o professor pode mudar a
realidade educacional?

Lembre-se de que é preciso fazer com que o ensino tenha sig-


nificado para o aluno!

VAMOS

REFLETIR
Como foi a sua experiência no Ensino Superior?
Houve alguma prática inovadora?
13 | Learning by Doing

Como as
Metodologias Ágeis
podem transformar
o ensino superior?
Agilidade, experiência intensa e conectivismo inspira-
tivo constituem os três pilares das metodologias ágeis
e, por isso, elas correspondem a alternativas pedagógi- Artigo
Para ler o texto
cas capazes de promover uma verdadeira transforma- na íntegra,
acesse:
ção na educação superior.

Estudantes, na posição de aprendizes autodirigidos,


vivenciam, em ciclos de aprendizagem pontuais, ex-
periências, interações sobre processos e ferramentas,
oportunidades de resposta à mudança e um esforço
para que o processo de aprendizagem seja menos con-
teudista e mais focado no desenvolvimento e prepara-
ção dos estudantes para os desafios do mundo atual,
ou seja, a experiência ocorre a partir do desenvolvi-
mento de competências. (...)

VAMOS

REFLETIR
Qual é a importância do Mindset ágil?
Sou protagonista do meu próprio aprendizado?
14 | Learning by Doing

O que é Educação
Corporativa?
A educação corporativa ultrapassa o limite de treinamentos
voltados à capacitação profissional de colaboradores. Essa
proposta contempla a identificação e o emprego das potencia-
lidades individuais em benefício das organizações.

Seu objetivo é promover o crescimento institucional associa-


do ao desenvolvimento pessoal, de modo a contribuir com a
evolução contínua dos níveis de qualidade e indicadores de
desempenho.

Existem diversas ferramentas utilizadas pelas empresas para


que esta capacitação ocorra. Uma delas é o uso de plataformas
digitais, por meio das quais as empresas interagem com o cola-
borador através de vídeos.

A Unicesumar também adota a educação corporativa na insti-


tuição. Por meio do portal Universo Corp, são disponibilizados
vídeos de capacitação para todos os colaboradores.
15 | Learning by Doing

Educação
Corporativa
Você sabia que as empresas também fazem a gestão
do conhecimento?

O cotidiano dos profissionais no mercado corporativo é com-


plexo e exige uma abordagem multidisciplinar para alcançar os
objetivos organizacionais, por meio da gestão do conhecimen-
to. Esta corresponde ao processo de criação contínua de novos
conhecimentos, divulgando-os por meio das organizações e
incorporando-os em produtos, serviços e tecnologias.

Quais os objetivos da gestão do conhecimento?

Registrar o conhecimento:
Criar repositórios de informações dispostas em
documentos, memorandos, relatórios, apresenta-
ções e artigos.

Melhorar o acesso ao conhecimento:


Facilitar o acesso e a transparência de conheci-
mento entre as pessoas.

Aprimorar o ambiente organizacional:


Promover o incentivo ao compartilhamento do
conhecimento.

Valorizar o conhecimento disponível:


Promover o desenvolvimento intelectual para
formar a inovação.
16 | Learning by Doing

Edtechs e a
Revolução para o
Setor de Educação
Caminhamos para um estilo de vida on demand. Já
podemos dizer que somos uma nação de nativos da Artigo
era digital, na qual as pessoas veem como essência Para ler o texto
na íntegra,
da vida a relação com o universo digital e é possível acesse:
buscar opções de serviços quando, como e de onde
elas quiserem.

É provável que, no futuro, poucas ofertas não sigam


esse modelo sob demanda. Um setor que tem de-
monstrado um crescimento exponencial nesse sen-
tido é o mercado de educação e capacitação online,
em função do rápido avanço das tecnologias utiliza-
das para gerar a melhor experiência e interação nos
cursos, onde quer que o aluno esteja (...)

IMERSÃO
Visite uma Edtech!
Você já pensou
nessa possibilidade?
17 | Learning by Doing

Professor
Empreendedor
Professores empreendedores são educadores que, Web
Conheça o
além de ministrarem suas aulas e desenvolverem fu- trabalho da
turos profissionais, também buscam soluções para me- professora
Débora Garofalo
lhorar a área em que atuam e oferecer uma nova expe-
riência de aprendizado. São docentes com boas ideias
e espírito empreendedor. Por meio dele, é possível
implementar as novidades na sala de aula de maneira
eficaz.

As tendências no aprendizado podem ser ótimas e


solucionar diversos problemas. Nesse viés, podemos
citar como exemplo a professora Débora Garofalo,
premiada na temática Especial Inovação na Educação
no Prêmio Professores do Brasil e Top 10 no Prêmio
Global Teacher Prize, que é considerado o Nobel da
Educação, no qual apresentou o projeto “Robótica com
sucata promovendo a sustentabilidade”. Desde 2016,
ela leva seus alunos para as ruas do bairro, fazendo um
trabalho de separação dos materiais. Com esse material,
a professora e seus alunos criaram diversos tipos de
robôs e máquinas, a partir do aprendizado de robótica,
mecânica e programação. O resultado é um trabalho
multidisciplinar e de impacto social.
18 | Learning by Doing

Vamos relembrar
as etapas do Ciclo
de Aprendizagem
Learning by Doing?
Seleção do tema
A escolha do tema é fundamental para o desenvolvimento de
seu projeto, pois, a partir dele, será possível definir a proble-
matização e os objetivos a serem alcançados.

Significação
Busque informações sobre o tema escolhido, de forma a rela-
cioná- lo com suas vivências, a fim de aprofundar seus conhe-
cimentos.

Solução Criativa
A partir dos conhecimentos compartilhados, desenvolva uma
solução criativa e inovadora para a problematização que você
se dispôs a analisar.

Ação práxis
Recorde todos os conteúdos abordados durante sua trajetória,
reflita sobre a problemática encontrada e desenvolva seu pro-
jeto criativo e inovador que contribua para o bem comum, de
forma a relacioná-lo com a sua área de atuação.

Avaliação
Crie um template para expor o desenvolvimento do projeto
e os resultados alcançados com a sua ação. Esse é apenas o
início de uma grande oportunidade para sua jornada pessoal e
profissional!
19 | Learning by Doing

Agora é
a sua vez!
Siga os passos para construir seu template!

• Educação Infantil, Ensino Fundamental e Médio


• Ensino Superior
• Educação Corporativa
• Tema livre! - Qual tema associado à área da Educação
faz sentido para sua trajetória profissonal?

Fase 1
Selecione o tema
Pense em sua trajetória e escolha um tema que faça sentido em
sua carreira profissional. A partir disso, selecione um problema
para ser analisado, ou oportunidade a ser explorada.

Fase 2
Significação
Aprofunde seus conhecimentos sobre o tema escolhido. Pesquise
sobre ele!

Fase 3
Eleja um Framework/ Método
Selecione um método para desenvolver a solução do problema
ou explorar sua ideia!
20 | Learning by Doing

Fase 4
Ação / Práxis Inovativa
Desenvolva oportunidades.
O que será o seu projeto?
• Inovação → Produto
• Melhoria → Serviço
• Resultado → Ideia

Fase 5
Preencha seu Template
Preencha o Template selecionado.
Envie por meio de seu ambiente virtual de aprendizagem.

Lembre-se de que seu mentor está à disposição!

INSPIRE-SE!
Que tal conhecer Cases de sucesso?!
• Design Thinking
• Ágile Scrum
• Design Sprint
• Lean Startup
Acesse o e-book com os modelos de Templates.
21 | Learning by Doing

Learning
by Doing
Passos que você deve seguir para desenvolver seu
Framework / método

1 2 3 4 5
PASSO 1

Qual a
oportunidade?
PASSO 2

Em que nicho
de mercado
você atuará?
PASSO 3

Qual a sua
solução?
PASSO 4

Quais
são seus
diferenciais?
PASSO 5

O que você
está buscando?
22 | Learning by Doing

Parabéns!
A conquista é sua, o mérito é todo seu!
Tenha certeza de que este foi apenas o início para uma jornada
profissional de muito sucesso!
23 | Learning by Doing

Vitrine
Virtual
As Redes Sociais são facilitadores de conexões sociais entre
pessoas, grupos e até organizações. Essas plataformas funcionam Redes Sociais
Clique e conheça o
como verdadeiras Vitrines Virtuais, nas quais o usuário pode perfil de cada uma
compartilhar várias informações, inclusive profissionais. delas.

Mídias Sociais
Clique e conheça os
dados estatísticos
sobre estas mídias.
24 | Learning by Doing

Referências
BRASIL. Ministério da Educação. Resolução nº 1, de 6 de abril de 2018.
DAROS, Thuinie; ZAREMBA, Fellipe de Assis. Como as metodologias ágeis podem
transformar o ensino superior? Revista Ensino Superior, 3 de agosto de 2019.
Disponível em: Acesso em: 20 de setembro de 2019.
ESTEVES, Luciana Proença; Meiriño, Marcelo J. A Educação Corporativa e a Gestão do
Conhecimento. Congresso Nacional de Excelência em Gestão, 13 e 14 de agosto de
2015. Disponível em: < http://www.inovarse.org/sites/default/files/T_15_042M.pdf>
Acesso em: 20 de setembro de 2019.
FERLA, Luiz Alberto. EdTech e a revolução para o setor de educação. Canal EdTech,10
de Abril de 2017. Disponível em: <https://canaltech.com.br/mercado/edtech-e-
arevolucao-para-o-setor deeducacao-91982/>. Acesso em: 20 de setembro de 2019.
GAROFALO, Débora. Aprendizagem criativa. EDUCAPX. Disponível em: <http://
deboragarofalo.educapx.com/sobre-mim.html> Acesso em: 20 de setembro de 2019.
RAMOS, Marise Nogueira. A Pedagogia das Competências: Autonomia ou Adaptação?
3ªed. São Paulo: Cortez, 2006.
SEBRAE. Saiba como se tornar um professor mais empreendedor. Disponível em: <http://
cer.sebrae.com.br/saiba-como-se-tornar-um-professor-mais-empreendedor/> Acesso
em: 20 de setembro de 2019.
SILVA, Sonia Maria de Campos. Os processos de Aprendizagem por meio do Lúdico:
Jogos e Brincadeiras. Centro Universitário de Maringá. Núcleo de Educação a Distância.
Unicesumar: Maringá-Pr, 2017.
VIEIRA, Leociléa Aparecida. Docência e Currículo no Ensino Superior. Centro
Universitário de Maringá. Núcleo de Educação a Distância. Unicesumar: Maringá-Pr,
2017.
ZAREMBA, Fellipe de Assis. Quem vive a educação, sabe que a aprendizagem na prática
é uma das formas mais eficazes de desenvolver habilidade e competências, 2019.
25 | Learning by Doing

Critérios Avaliativos
Critérios avaliativos fazem parte do cotidiano de professores e
estudantes. Seu estabelecimento é necessário para que o professor
consiga aperfeiçoar o processo de ensino e aprendizagem e
para que os estudantes possam fazer a autoavaliação de seu
aprendizado, buscando aprimorá-lo. Nesse sentido, os critérios
auxiliam o docente a sistematizar a avaliação, deixando o processo
mais transparente, mostrando que esses critérios estão condizentes
com a competência, as habilidades e atitudes esperadas dos
estudantes no decorrer da disciplina.
Critérios de avaliação:

NÍVEL DE CONQUISTA

VALOR MÁXIMO ATRIBUÍDO


ASPECTOS AVALIADOS PESO POR CRITÉRIO

Compreensão/domínio do tema pro-


posto para análise e propriedade da
1 resposta apresentada ao problema ou
40% 4
oportunidade explorados.
Desempenho linguístico (pontuação,
2 ortografia, acentuação, coesão, sintaxe) 5% 0,5

Pertinência e Relevância
3 15% 1,5
dos Argumentos

4 Estruturação lógica e
coerente das ideias
10% 1

5 Viabilidade do Projeto ou da proposta de 30% 3


Inovação e Criatividade

CRITÉRIOS 100% TOTAL MÁXIMO 10 (DEZ)


Obs.: Média 7,0
26 | Learning by Doing

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