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Pensamento Computacional

01- De acordo com Jeanette Wing, analise as afirmativas sobre o que é pensamento computacional. R. A capacidade de
sistematizar, representar, analisar e resolver problemas. O uso de abstrações e modelos computacionais para
resolver problemas e tomar decisões em diversas áreas.
02- Por que o pensamento computacional deve ser aprendido por todos, independentemente da profissão? R. O
pensamento computacional permite automatizar tarefas complexas no dia a dia. O pensamento computacional
possibilita entender e argumentar sobre sistemas naturais e artificiais. O pensamento computacional ajuda a
solucionar problemas de forma mais eficiente.
03- Com base na abordagem desplugada do pensamento computacional. R. O pensamento computacional desplugado
utiliza atividades que não requerem o uso de computadores, tornando-o acessível mesmo em ambientes com
poucos recursos tecnológicos. As atividades desplugadas podem envolver o uso de cartas, jogos de tabuleiro,
quebra-cabeças e outros materiais didáticos para promover o aprendizado de conceitos de computação.
04- Quatro são os pilares do pensamento computacional (BRACKMANN, 2017). Associe, corretamente, as proposições I, II,
III e IV com cada um dos pilares do pensamento computacional. I - Um plano, uma estratégia ou um conjunto de
instruções claras necessárias para a solução de um problema. R. Algoritmo II - Identificação de uma espécie de
pássaro pelo tipo de canto.R. Reconhecimento de Padrões III - Definição de um itinerário de transporte a partir da
leitura do mapa do metrô.R. Abstração IV - O entendimento sobre o funcionamento de uma bicicleta a partir do
desmembramento de suas partes.R. Decomposição.
05- A International Society for Tecnology in Education (ISTE), junto à Computer Science Teachers Association (CSTA),
definiram o pensamento computacional como descrito por uma série de habilidades. Assinale a alternativa que
descreve corretamente essas habilidades. R. Coleta de dados, Análise de dados, Representação de dados, Decompor
problemas, Abstração, Algoritmos e procedimentos, Automação, Paralelização, Simulação.
06- Segundo Brackmann (2017, p. 34-35), “o Pensamento Computacional utiliza [...] “Quatro Pilares” (Decomposição,
Reconhecimento de Padrões, Abstração e Algoritmos), para atingir o objetivo principal: a resolução de problemas.
Localizar-se na cidade de São Paulo a partir do Mapa do Metrô. R. Abstração . Montar um quebra-cabeça. R.
Decomposição. Calcular o MDC entre 2 números inteiros.R. Algoritmos . Encontrar o próximo elemento de uma
sequência (ex.: sequência de Fibonacci).R. Reconhecimento de Padrões.
07- O reconhecimento de padrão é a habilidade de identificar padrões e regularidades em dados e informações. Essa
habilidade é considerada uns dos pilares do pensamento computacional, pois é uma forma de resolver problemas
fazendo uso de soluções previamente definidas em outros problemas e com base em experiências anteriores. Uma das
aplicações mais comuns do reconhecimento de padrões é prever o próximo número em uma sequência de números.
Assim, considere as seguintes sequências de números. I. 1, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4,4, ... II. 2, 4, 6, 8, 10, 12, ... III.
1,3,5,7,9,11,13, ... IV. 1-2, 3-4, 5-6, 7-8, ... os próximos elementos de cada uma das sequências. R. I-5, II-14, III-15, IV-9-
10.
08- O pensamento computacional pode ser compreendido por meio de seus pilares, que são uma sequência ordenada
para a resolução de problemas, seja por humanos ou por máquinas. Considerando que um algoritmo é uma sequência
de instruções bem definidas, utilizada para resolver problemas de matemática, realizar cálculos e equações, ou
executar tarefas, assinale a alternativa que apresenta os outros pilares do pensamento computacional. R.
Decomposição, identificação de padrões, abstração.
09- “A simplicidade geral de uma linguagem de programação afeta muito sua legibilidade; uma linguagem com muitas
construções básicas é mais difícil de aprender que uma com poucas. Os programadores que precisam usar uma
linguagem extensa aprendem um subconjunto dessa linguagem e ignoram outros recursos. Esse padrão de
aprendizagem é usado como desculpa para a grande quantidade de construções de uma linguagem, mas o argumento
é inválido. Problemas de legibilidade ocorrem sempre que o(a) autor(a) de um programa aprendeu um subconjunto
diferente daquele com o qual os leitores estão familiarizados”. (SEBESTA, R., 2018) SEBESTA, R. Conceitos de
linguagens de programação. Porto Alegre: Grupo A, 2018. E-book. (Disponível na Minha Biblioteca). Nas diversidades
de linguagens de programação, alguns “problemas” podem ser encontrados devido à variedade de operadores e às
diferentes declarações e características, aplicadas e resolvidas, muitas vezes, de forma diferente para diferentes
linguagens. Sobre essas características. R. Na sobrecarga de métodos, é possível que um operador ou função
bloqueie a utilização de outro caso tente se utilizar do mesmo nome, mesmo que entradas ou parâmetros sejam de
tipos ou quantidades diferentes. Diversas linguagens podem ser usadas para diferentes finalidades. Java e Python
são exemplos tradicionais bastante utilizados mundialmente para sistemas desktop e sistemas web.
10- Segundo Russell e Norvig (2013), tanto para o método dedutivo quanto para o método indutivo de resolução lógica de
problemas deve-se aplicar a sequência geral de análise descritiva do problema, que é contemplada por cinco etapas:
1. Enunciar o problema. 2. Descrever as partes do problema. 3. Ordenar logicamente as premissas. 4. Avaliar as
premissas, aplicando o método dedutivo ou indutivo. 5. Concluir formalmente a resolução. RUSSELL, S; NORVIG, P.
Inteligência Artifical. 3. ed. Rio de Janeiro: Campus, 2013. R. A partir do enunciado, decompor em partes lógicas, tais
como: fatos descritos no enunciado, conhecimento de senso comum e relações de causa e efeito já conhecidas.
11- Um sistema de implementação de linguagem não pode ser o único aplicativo de software num computador. Também
é necessária uma grande coleção de programas, chamada de sistema operacional, que fornece primitivas de nível mais
alto que as fornecidas pela linguagem de máquina. Essas primitivas fornecem funções para gerenciamento de recursos
do sistema, operações de entrada e saída, um sistema de gerenciamento de arquivos, editores de texto e/ou de
programas e uma variedade de outras funções. Como os sistemas de implementação de linguagens precisam de
muitas das facilidades do sistema operacional, eles fazem uma interface com o sistema, em vez de diretamente com o
processador (em linguagem de máquina). (SEBESTA, 2018). SEBESTA, R. Conceitos de linguagens de programação.
Porto Alegre: Grupo A, 2018. E-book. (Disponível na Minha Biblioteca). Sobre as primitivas aludidas no texto,
juntamente com papéis das linguagens de programação, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Como os compiladores processam programas inteiros, podem detectar alguns erros e alertar para corrigi-los. Esses
são erros de sintaxe e de tipo, e a compilação falha se eles estiverem presentes. POIS II. Os interpretadores leem e
executam o programa em questão (instrução por instrução). Depois de lida, cada instrução é traduzida para o código
binário da máquina e executada. A respeito dessas asserções. R. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas
a II não é uma justificativa para a I.
12- Programar, no contexto das ciências da computação, corresponde à transcrição da sequência de instruções do
algoritmo numa sequência de instruções de máquina — chamadas mais tecnicamente de códigos de máquina —,
gerando um programa que poderá ser executado pelo computador. Dada a quantidade realmente grande de
linguagens de programação existentes, algumas dessas são mais próximas do modo formal de escrever os algoritmos,
tornando fácil o processo de codificação. Uma dessas linguagens é a Python. (TORRES, 2019, p. 16) TORRES, F. E. et al.
Pensamento computacional. Porto Alegre: Grupo A, 2019. Sobre a linguagem Python, algoritmos, ambiente de
programação e respectivas características. R. O modo interativo de execução permite que os comandos sejam
executados imediatamente, exibindo o resultado na tela. A linguagem Python é dinâmica, aceitando estilos de
programação orientados a objetos e procedurais. Assim a interação dos programadores é otimizada no projeto.
13- A linguagem Python, uma das mais usadas para o contexto web e a ciência de dados, dentre outros tipos de
programação, tem uma sintaxe simples, que a torna muito acessível a pessoas sem experiência em Tecnologia da
Informação (TI). Além disso, é altamente produtiva e geralmente requer menos linhas de código que outras linguagens
de programação. Observe o seguinte trecho de código: Fonte: Adaptado de Torres et al. (2019, p. 36). TORRES, F. E. et
al. Pensamento computacional. Porto Alegre: Grupo A, 2019. Considerando o trecho anterior. R. As mensagens para
interface com usuário, resultados e qualquer apresentação durante e ao final do processamento podem usar o
comando print. As variáveis em Python precisam ser declaradas com letra, sem espaços e não diferenciando
maiúsculas de minúsculas.
14- Um algoritmo é uma “sequência de instruções, escritas de forma clara, ordenada e finita, e elaborada para realizar
uma determinada tarefa ou resolver um problema. Como a lógica procura descrever, com o uso da razão, o mundo ao
seu redor, todo o funcionamento do mundo pode ser ‘algoritmizável’. Qualquer fato, qualquer cenário, qualquer
método ou procedimento pode ser descrito com um algoritmo” (TORRES et al., 2019, p. 26). TORRES, F. E. et al.
Pensamento computacional. Porto Alegre: Grupo A, 2019. A utilização de algoritmos não se limita à lógica de
aplicações computacionais, sendo observada em atividades do dia a dia, como os processos de escovar os dentes e
lavar as mãos ou mesmo uma receita de bolo. Considere as afirmações. R. O problema precisa ter uma descrição
clara, sem ambiguidades, para que todas as tarefas tenham entendimento preciso em prol da realização correta. É
possível utilizarmos condições lógicas para que uma tomada de decisão possa ser realizada corretamente.
15- Segundo Leila Ribeiro, Luciana Foss e Simone André da Costa Cavalheiro, a habilidade de sistematizar, representar e
analisar a atividade de resolução de problemas é chamada de raciocínio, ou pensamento computacional. Podemos
enxergar o raciocínio ou o pensamento computacional como uma generalização do raciocínio lógico. Assinale a
alternativa que descreve o pensamento computacional como generalização do raciocínio lógico. R. Processo de
transformação de entradas em saída.
16- As cinco regras a seguir referem-se a qual maneira de representação de algoritmos? 1 - Usar somente um verbo por
frase e no imperativo. 2 - Usar sentenças fáceis de serem entendidas por pessoas leigas no assunto. 3 - Usar frases
simples e curtas. 4 - Ser direto e objetivo. 5 - Usar palavras que não tenham sentido duplo.R. Pseudocódigo.
17- Dado o algoritmo que calcula o valor da passagem de ônibus na cidade de São Paulo (tarifa = R$ 4.40, estudante paga
meia, passe livre para maiores de 65 anos): 01 // cálculo da passagem de ônibus 02 programa { 03 const real valor =
4.4 04 05 inteiro idade 06 logico estudante 07 08 funcao inicio() { 09 10 escreva("qual a idade do passageiro? ") 11
leia(____) 12 13 escreva("é estudante (verdadeiro/falso)? ") 14 leia(estudante) 15 16 se (___________) { 17
escreva("passe livre") 18 } 19 senao se (estudante) { 20 escreva("o preço da passagem é R$ ", _______) 21 } 22 senao
{ 23 escreva("o preço da passagem é R$ ", valor) 24 } 25 } 26 } Assinale a alternativa que completa corretamente as
lacunas nas linhas 11, 16 e 20, respectivamente. R. Idade, idade >= 65, valor/2.
18- Seja o algoritmo que calcula a média de duas notas de um aluno. Sabendo que as instruções podem ser escritas em
diversos formatos, relacione os formatos indicando qual é qual em cada situação. A) nota1 = float(input('Primeira
nota: ')) nota2 = float(input('Segunda nota: ')) media = (nota1 + nota2) / 2 print('Media: ',media) if media>6.0:

print('Aprovado') else: print('Reprovado'). R. Programa em Python. B) R. Fluxograma. C) Digite a primeira nota


Digite a segunda nota Some as duas notas e divida o resultado da soma por 2 Escreva a média Se o resultado da

divisão for maior que 6, escreva aprovado e finalize Se não, escreva reprovado e finalize.R. Pseudocódigo. D) R.
Scratch.
19- Com base no conceitos as formas de representação de algoritmos. R. A descrição narrativa é uma forma
representação de algoritmo que utiliza uma linguagem natural para descrever passo a passo como resolver o
problema. O pseudocódigo é uma forma de representação de algoritmo que utiliza uma linguagem de programação
especifica para descrever a solução de um problema, porem de forma mais detalhada do que em linguagens de
programação convencionais. O fluxograma é uma forma de representação de algoritmos que utiliza símbolos
gráficos para representar cada passo do algoritmo e suas relações de fluxo. O diagrama de blocos é uma forma de
representação de algoritmo que utiliza caixas ou retângulos para representar cada passo do algoritmo e setas para
indicar o fluxo da execução.
20- Com base nos conceitos de algoritmos. R. Um algoritmo é uma seqüência finita de passos que descreve como
resolver um problema especifico. A correta elaboração do algoritmo é fundamental para que um programa funcione
corretamente e produza os resultados esperados. O processo de depuração é a etapa de testar e corrigir erros em
um algoritmo para garantir seu funcionamento adequado.

21- A partir do seguinte script, do Scratch, responda à seguinte pergunta. Qual é o valor de saída da variável
Resultado se o usuário digitar o valor inteiro igual a 9? R. 5.5
22- Dada a figura, que representa um trecho de um programa Scratch, indique a alternativa que apresenta a(s) variável(is)

do programa Scratch. R. Media.


23- A tecnologia Scratch é um ambiente de programação visual (ou programação em blocos) desenvolvido pelo MIT que
tem como propósito o ensino de lógica de programação para crianças e adolescentes de 8 a 18 anos. A respeito do
ambiente Scratch. R. O Palco (Stage) apresenta o resultado da execução do programa. Cada Ator (Sprite) do projeto
tem seus próprios Códigos (Scripts) e Fantasias (Costumes). Os Blocos (Blocks) são usados para organizar os
comandos a serem executados em cada Código (Script).
24- O algoritmo que segue, construído no Scratch, apresenta como saída a idade de um indivíduo. Indique a alternativa

que preenche as lacunas 1 e 2 e que identifica as variáveis XXXX e YYYY, respectivamente: R. Qual o seu ano
de nascimento? (Lacuna 1); anoNascimento (XXXX); Qual o ano atual? (Lacuna 2); anoAtual (YYYY).

25- Examinando o bloco a seguir, qual tipo de informação a variável “media” armazena? R. Falso.
26- A respeito das motivações para o uso do Scratch como linguagem de programação, averigue as assertivas. R. O
Scratch permite que crianças e iniciantes em programação aprendam de forma lúdica e criativa, estimulando a
criatividade e o interesse no aprendizado. Com o Scratch é possível criar projetos interativos, animações e jogos, o
que torna o aprendizado de programação mais divertido e envolvente. A linguagem de programação visual do
Scratch, com blocos encaixáveis, facilita o desenvolvimento do raciocínio lógico e o entendimento dos conceitos de
programação. A comunidade on-line do Scratch oferece um espaço de compartilhamento de projetos, aprendizado
colaborativo e estímulo para aperfeiçoamento das habilidades de programação.
27- Qual é a finalidade de utilizar diferentes controles iniciais de script para cada conjunto de blocos? R. Determinar
movimentos diferentes de um objeto de acordo com o clique nas setas de direção do teclado.
28- O programa Scratch pode fazer uso de variáveis que assumem valores diferentes durante a execução. O script, do
programa Scratch, que aparece na figura produziu a saída apresentada por um ator. Analise o script da figura e avalie a

veracidade. R. O programa fez três perguntas ao usuário e as respostas foram nesta ordem: 2, 4 e -6. O
programa utiliza quatro variáveis. O programa utiliza operadores aritméticos.
29- Um programa Scratch pode conter, dentre outros, sequências de comandos, comandos de repetição e comandos
condicionais, e conter blocos que pedem informações ao usuário e blocos que apresentam informações na forma de
texto apresentado em balões que representam “falar” e “pensar”. A figura abaixo apresenta o código de um ator que
utiliza blocos da categoria Eventos (quando a bandeira verde for clicada), da categoria de Controle (se-condição-
então), da categoria de Operadores (aritméticos), da categoria de Aparência (“diga... por ... segundos”), e da categoria

de Sensores (“pergunte... e espere” e “resposta”). R. O programa é executado quando a bandeira


verde é clicada. O programa utiliza um ator para fazer uma pergunta para o usuário. Se o usuário digitar 0, o
programa vai responder “par”. O programa utiliza o operador que calcula o resto da divisão de um número por
outro.
30- Um dos pilares do pensamento computacional é a decomposição, isto é, a fragmentação de um problema para tratá-lo
em partes menores. Dado o bloco do usuário em Scratch que implementa o procedimento “desenhar um quadrado”:

R. C
31- Trocando o conteúdo de duas variáveis, cada variável só assume um valor de cada vez. Imagine que o usuário tenha

dito x = 4 e y = 6. O que acontece se executamos o seguinte trecho? R. x = 6; y = 6.


32- A pesquisa binária é uma estratégia bastante utilizada em computação quando queremos buscar valores em uma lista.
Escolha a alternativa que contém somente afirmações corretas sobre a pesquisa binária. R. A pesquisa binária
somente pode ser usada quando os itens pesquisados estão ordenados. A pesquisa binária também é conhecida
como pesquisa sequencial. A pesquisa binária possui esse nome porque é utilizada para procurar somente valores
binários. A pesquisa binária utiliza uma estratégia conhecida como “dividir e conquistar”, pois divide pela metade o
total de itens a serem procurados a cada rodada de pesquisa.
33- A pesquisa binária somente pode ser usada quando os itens pesquisados estão ordenados. II. A pesquisa binária
também é conhecida como pesquisa sequencial. III. A pesquisa binária possui esse nome porque é utilizada para
procurar somente valores binários. IV. A pesquisa binária utiliza uma estratégia conhecida como “dividir e conquistar”,
pois divide pela metade o total de itens a serem procurados a cada rodada de pesquisa. TM: faltam 13 dias • TK:
faltam 21 dias • TX: faltam 18 dias • TR: faltam 15 dias A ordem sugerida pelo algoritmo de Data devida mais próxima
é. R. TM, TR, TX, TK.
34- No Texto-base da Semana 1, foi apresentado o conceito de pensamento computacional que pode ser aplicado em
diferentes contextos, desde atividades rotineiras como as educacionais ou laborais. Trata-se do processo de
formulação e resolução de um problema, na qual utilizamos estratégias que podemos chamr de pilares do
pensamento computacional. Por exemplo, um dos pilares é reconhecer padrões recorrentes. Quais tarefas estão
associadas a esse pilar? R. Identificar padrões em mais que uma parte do problema; identificar padrões baseado em
outros problemas que se sabe resolver.
35- Utilizamos diversos apps em nossos smartphones que são chamadas de aplicações nativas e facilitam o nosso dia a dia
no âmbito pessoal e profissional. Considerando as aplicações nativas de comunicação instantânea, quais dos itens
abaixo fazem parte? R. Telegram . WhatsApp. Signal.
36- Dada a lista de itens abaixo, assinale a alternativa que indica corretamente qual é a quantidade de vezes em que a
pesquisa sequencial será feita até encontrar o número 35. Lembrando-se de que a primeira posição da lista é o
número mais à esquerda. 12 1 13 97 65 33 45 87 22 64 35 15 3 76 40 27. R. 11.
37- Uma das expressões booleanas básicas é a expressão OU, muitas vezes representada pelo símbolo de adição (+). O
circuito correspondente à expressão booleana OU (OR) é essencial na construção de computadores digitais. A figura

ilustra a expressão booleana e o diagrama lógico correspondente: Escolha a alternativa que


completa, correta e respectivamente, as lacunas da Tabela Verdade da figura acima. R. A B X 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1
38- Dentre os componentes de uma página de busca na Web está o serviço de indexação. Indique a alternativa que
descreve a função desse serviço. R. Navega na Web para captura de sua estrutura.
39- Definimos Pensamento Computacional como o processo de pensamento envolvido na formulação de um problema e
na expressão de sua solução, de tal forma que um agente humano, ou computacional, possa efetivamente resolvêlo.
Lembremos, também, que o processo de pensamento computacional nos orienta a resolver problemas utilizando
quatro pilares: decompor o problema, reconhecer padrões recorrentes, abstrair tarefas e seus dados de entrada e
saída e explicitar o algoritmo que resolve o problema. No escopo dessas definições, o que é decompor um problema?
R. É dividir o problema original em problemas menores, cuidando para que a solução do problema original possa ser
obtida a partir da combinação das soluções obtidas para os problemas menores.
40- . A computação em nuvem (cloud computing) revolucionou a forma como as empresas e as pessoas consomem
tecnologia, uma vez que reduz investimentos em infraestrutura e demanda uma menor necessidade de equipes
especialistas que não sejam relacionados ao negócio. A palavra “nuvem” do termo em questão relaciona-se com. R. .
Internet.
41- Sobre o Sistema Operacional, pode-se dizer que. R. È o software responsável pelo gerenciamento, funcionamento e
execução de todos os programas.
42- O site de pesquisa (busca) na Internet - Google - permite o uso de símbolos ou palavras na pesquisa para tornar os
resultados mais precisos. Por exemplo, o uso do hífen (-) antes de uma palavra na pesquisa resulta no seguinte
refinamento. R. Excluir palavras da pesquisa.
43- Assinale a alternativa que NÃO corresponde às características da chamada computação em nuvem. R. Trata-se de um
serviço exclusivamente de armazenagem de dados remoto, em que o usuário utiliza um espaço no servidor da
empresa provedora do serviço para guardar seus arquivos. Exemplos: DropBox e Google Drive.
44- Correlacione cada ferramenta de comunicação à sua classificação correspondente. R. comunicação assíncrona Fórum
comunicação síncrona Chat comunicação síncrona Videoconferência comunicação assíncrona Lista de discussão
comunicação assíncrona Correio eletrônico.
45- Com o avanço tecnológico surgiram várias redes sociais buscando espaço na rede de internet. Observe o contexto:
maior rede profissional do mundo, com aproximadamente 550 milhões de usuários, com objetivo de conectar
profissionais de todo o mundo, focando no crescimento de suas carreiras, permitindo assim, a empresa buscar pelos
perfis profissionais nessa rede social. O texto apresentado descreve qual rede social? R. Linkedin.
46- Os computadores utilizam o sistema binário ou de base 2 que é um sistema de numeração em que todas as
quantidades se representam com base em dois números, ou seja, (0 e 1). Em um computador o número 2012, em
base decimal, será representado, em base binária.R. 11111011100.
47- Qual o protocolo que possibilita a transferência de hipertexto criptografados resultando em uma maior segurança? R.
HTTPS.
48- O armazenamento de informações em computadores é realizado pela utilização de dispositivos chamados de
memória, que as mantêm de forma volátil ou permanente. Entre esses dispositivos, está a memória RAM e o disco
magnético (HD), que são descritos respectivamente com.R.. Memória volátil que armazena dados e programas que
estão sendo usados pelo usuário. Memória não volátil, que armazena todos os dados e programas do usuário que
não estão sendo usados.
49- Qual a capacidade nominal de armazenamento em bytes de um disco magnético (HD) de 1 TB (terabyte). R. . 1024
Gigabytes ou 10244 bytes.
50- O Currículo de Referência do CIEB está organizado em três eixos, subdivididos em conceitos que propõem o
desenvolvimento de uma ou mais habilidades, para as quais são sugeridas práticas pedagógicas, avaliações e materiais
de referência. Examine as alternativas no que diz respeito aos eixos do currículo do CIEB. R. Tecnologia Digital
(Representação de Dados, Hardware e Software, e Comunicação e Redes). Pensamento Computacional (Abstração,
Algoritmos, Decomposição e Reconhecimento de Padrões). Cultura Digital (Letramento Digital, Cidadania Digital,
Tecnologia e Sociedade).
51- O desenvolvimento das competências gerais da BNCC é baseado nos fundamentos da Computação. Examine as
seguintes assertivas referentes às competências específicas da Computação. R. Compreender os princípios da Ciência
da Computação. Form Desenvolver projetos usando Computação.ular, resolver e analisar problemas. Aplicar
fundamentos da computação em diferentes contextos.
52- São etapas da Educação Básica. R. Educação Infantil (0 a 5 anos de idade); Ensino Fundamental (anos iniciais: do 1º
ao 5º ano; anos finais: do 6º ao 9º ano); Ensino Médio (três anos de duração).
53- A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) não é um currículo, mas sim um orientador curricular. Os currículos devem
ser elaborados por. R. Estados e municípios.
54- Em relação às contribuições da Computação para a formação do jovem do século XX. R. Auxiliar a compreensão de
um mundo cada vez mais conectado e imerso em tecnologias digitais. Aumentar a capacidade de aprendizagem e
resolução de problemas, provendo novas formas de expressão e pensamento. Servir como ferramenta de apoio ao
aprendizado das demais disciplinas.
55- A concepção das Diretrizes para Ensino de Computação na Educação Básica da SBC está embasada nos. R.
Fundamentos da Ciência da Computação - Conceitos de Computação.
56- Nas Diretrizes para Ensino de Computação na Educação Básica da SBC, os conhecimentos da área de Computação
estão organizados em três eixos. Examine as seguintes assertivas referentes aos eixos da SBC e assinale verdadeiro ou
falso. Qual dos eixos a seguir não é proposta da SBC? R. Pensamento Computacional (Abstração, Automação e
Análise). Mundo Digital (Codificação, Processamento e Distribuição). Cultura Digital (Letramento Digital, Cidadania
Digital, e Tecnologia e Sociedade).
57- De acordo com Pólya (1978, p. 65), “resolver problemas é uma habilidade prática, como nadar, esquiar ou tocar piano:
você pode aprendê-la por meio de imitação e prática. (...) Se você quer aprender a nadar você tem de ir à água e se
você quer se tornar um bom resolvedor de problemas, tem que resolver problemas”. Treine suas habilidades de
resolução de problemas considerando o seguinte quebra-cabeça logico, este é mais bem conhecido como Sudoku, e
suas regras são as seguintes: O Sudoku consiste em preencher uma grade de 9x9 células, de forma que somente
números de 1 a 9 podem ser usados. Cada bloco 3x3 pode conter apenas números de 1 a 9. Cada coluna vertical pode
conter apenas números de 1 a 9. Cada linha horizontal, também, pode conter apenas números de 1 a 9. Cada número
em um bloco 3x3, uma coluna vertical ou uma linha horizontal pode ser usado apenas uma vez. O jogo termina

quando toda a grade do Sudoku está corretamente preenchida com números. Com essas regras em mente,
assinale a alternativa que contém corretamente o número que representa a letra x, no seguinte sudoku. R. 5 .
58- George Pólya foi um matemático húngaro-americano que viveu de 1887 a 1985. O trabalho mais famoso de Pólya é o
livro How to Solve It (1945). Esse livro é um guia passo a passo para resolver problemas matemáticos, o método de
Pólya consiste em quatro passos, corretamente as quatro etapas do método de Pólya. R. 1. Compreender o problema;
2. Planejar sua solução; 3. Executar seu plano de solução; 4. Mirada retrospectiva.
59- Para Forbellone e Eberspacher (2005, p. 128), “Isso porque o nosso corpo é uma máquina complexa. Porém, podemos
dividir esse problema em partes menores: sistema digestivo, respiratório, nervoso, cardiovascular etc. e assim,
tentando compreender cada parte separadamente, podemos compreender melhor o todo.” é conhecido o processo
de decomposição contínua? R. Refinamentos sucessivos.
60- Em um terreno há a previsão da construção de uma piscina em formato de um polígono irregular. É necessário o
cálculo da área do polígono para a estimação preliminar dos custos de material. No caso, o polígono é um pentágono
de arestas em (x1, y1), (x2, y2), (x3, y3), (x4, y4) e (x5, y5) no plano cartesiano. O engenheiro da obra lembrou-se da
geometria analítica a fórmula para o cálculo de um triângulo de vértices arbitrários (a1, a2), (b1, b2) e (a3, b3) e
decidiu calcular a área de três triângulos contidos no polígono e somá-las. Qual a estratégia de resolução de
problemas foi adotada pelo engenheiro? R. Decomposição.

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