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Semana 1 - Quiz - Videoaula 01 - Introdução ao pensamento computacional

De acordo com Jeanette Wing, analise as afirmativas sobre o que é pensamento computacional:

I. Exclusivamente uma atividade de programação de computadores.


II. Uma abordagem usada para solução de problemas utilizando o que se sabe sobre computação.
III. A capacidade de sistematizar, representar, analisar e resolver problemas.
IV. Capacidade de coletar informações e analisar dados de forma adequada.
V. O uso de abstrações e modelos computacionais para resolver problemas e tomar decisões em diversas
áreas.

Quais afirmativas apresentam a definição correta de pensamento computacional?


III e V.

Semana 1 - Quiz - Videoaula 02 - Pilares do pensamento computacional


Com relação aos pilares do pensamento computacional, analise as afirmativas a seguir:

I. A decomposição é o processo de dividir problemas em partes menores para facilitar a resolução,


desenvolvimento e gerenciamento. Permite resolver problemas complexos de forma mais simples e
projetar sistemas de grande porte.
II. O reconhecimento de padrões envolve identificar similaridades ou características compartilhadas
por alguns problemas. Quanto mais padrões forem encontrados, mais fácil e rápida será a solução
de problemas.
III. A abstração consiste em filtrar e classificar dados, criando mecanismos para separar apenas os
elementos essenciais em um problema, ignorando detalhes irrelevantes.
IV. O algoritmo é uma sequência finita de etapas executáveis, utilizada para a solução de problemas ou
execução de tarefas. Ele passa pelo processo de decomposição, reconhecimento de padrões e
abstração.
V. O pensamento computacional se baseia em três pilares: decomposição, reconhecimento de padrões
e análise estatística.

Quais afirmativas estão corretas?


Apenas I, II e III estão corretas.

Semana 1 - Quiz - Videoaula 03 - Como e quando ensinar o pensamento computacional


Pergunta 1
1. Por que o pensamento computacional deve ser aprendido por todos, independentemente da
profissão?

I. O pensamento computacional é essencial para desenvolver habilidades de comunicação.


II. O pensamento computacional permite automatizar tarefas complexas no dia a dia.
III. O pensamento computacional é útil apenas para profissionais de Tecnologia da Informação.
IV. O pensamento computacional possibilita entender e argumentar sobre sistemas naturais e
artificiais.
V. O pensamento computacional ajuda a solucionar problemas de forma mais eficiente.

Quais afirmativas estão corretas?


Apenas II, IV e V estão corretas.

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Semana 1 - Quiz - Objeto Educacional
Pergunta 1
1. Com base na abordagem desplugada do pensamento computacional, analise as afirmativas a seguir:

I. O pensamento computacional desplugado utiliza atividades que não requerem o uso de


computadores, tornando-o acessível mesmo em ambientes com poucos recursos
tecnológicos.
II. As atividades desplugadas podem envolver o uso de cartas, jogos de tabuleiro, quebra-
cabeças e outros materiais didáticos para promover o aprendizado de conceitos de
computação.
III. A abordagem desplugada enfatiza a resolução de problemas complexos por meio de
técnicas manuais, sem a necessidade de utilizar algoritmos ou programação.
IV. O pensamento computacional desplugado não está relacionado ao construcionismo de
Papert e não utiliza objetos tangíveis do mundo real para ensinar conceitos de computação.
V. Uma das atividades desplugadas comuns é o jogo de piratas, que ilustra conceitos de
autômatos finitos e estimula a resolução de problemas por meio de ações físicas.

Quais afirmativas estão corretas?


Apenas I, II e V estão corretas.

Semana 1 - Atividade Avaliativa


Pergunta 1
1. Quatro são os pilares do pensamento computacional (BRACKMANN, 2017).
Associe, corretamente, as proposições I, II, III e IV com cada um dos pilares do pensamento
computacional.
I - Um plano, uma estratégia ou um conjunto de instruções claras necessárias para a solução de um
problema.
II - Identificação de uma espécie de pássaro pelo tipo de canto.
III - Definição de um itinerário de transporte a partir da leitura do mapa do metrô.
IV - O entendimento sobre o funcionamento de uma bicicleta a partir do desmembramento de suas
partes.
I - Algoritmo; II - Reconhecimento de Padrões; III - Abstração; IV - Decomposição.

Pergunta 2
1. A International Society for Tecnology in Education (ISTE), junto à Computer Science Teachers
Association (CSTA), definiram o pensamento computacional como descrito por uma série de
habilidades. Assinale a alternativa que descreve corretamente essas habilidades:
Coleta de dados, Análise de dados, Representação de dados, Decompor problemas, Abstração,
Algoritmos e procedimentos, Automação, Paralelização, Simulação.

Pergunta 3
1. Segundo Brackmann (2017, p. 34-35), “o Pensamento Computacional utiliza [...] “Quatro Pilares”
(Decomposição, Reconhecimento de Padrões, Abstração e Algoritmos), para atingir o objetivo
principal: a resolução de problemas.”
Relacione as atividades cotidianas (I a IV) aos pilares do pensamento computacional (A a D)
utilizados/necessários para desempenhá-las:

I. Localizar-se na cidade de São Paulo a partir do Mapa do Metrô.


II. Montar um quebra-cabeça.
III. Calcular o MDC entre 2 números inteiros.
IV. Encontrar o próximo elemento de uma sequência (ex.: sequência de Fibonacci).

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A. Decomposição.
B. Reconhecimento de Padrões.
C. Abstração.
D. Algoritmos.
I - C, II - A, III - D, IV - B

Pergunta 4
1. O reconhecimento de padrão é a habilidade de identificar padrões e regularidades em dados e
informações. Essa habilidade é considerada uns dos pilares do pensamento computacional, pois é
uma forma de resolver problemas fazendo uso de soluções previamente definidas em outros
problemas e com base em experiências anteriores.

Uma das aplicações mais comuns do reconhecimento de padrões é prever o próximo número em
uma sequência de números. Assim, considere as seguintes sequências de números:

I. 1, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4,4, ...
II. 2, 4, 6, 8, 10, 12, ...
III. 1,3,5,7,9,11,13, ...
IV. 1-2, 3-4, 5-6, 7-8, ...

Assinale a alternativa que contém, correta e respectivamente, os próximos elementos de cada uma
das sequências:
I-5, II-14, III-15, IV-9-10.

Semana 2 - Quiz - Videoaula 04 - Algoritmo e lógica de programação

Pergunta 1

1. Com base nos conceitos de algoritmos, analise as afirmativas a seguir:

I. Um algoritmo é uma sequência finita de passos que descrevem como resolver um problema
específico.
II. Os algoritmos podem ser escritos apenas em linguagens de programação, excluindo outras
formas de representação.
III. Algoritmos são usados para resolver problemas em diversas áreas, como matemática, ciência
da computação, logística, dentre outras.
IV. Um algoritmo pode ter apenas um único caminho de execução, sem permitir escolhas ou
decisões.
V. A correta elaboração de algoritmos é fundamental para garantir que um programa funcione
corretamente e produza os resultados esperados.

Quais afirmativas estão corretas?


Apenas II, III e IV estão corretas.
Apenas I, III e V estão corretas.
Apenas I e IV estão corretas.
Apenas II e V estão corretas.
Apenas I, II e III estão corretas.

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Semana 2 - Quiz - Videoaula 05 - Representação dos algoritmos

Pergunta 1

1. Com base nos conceitos sobre as formas de representação de algoritmos, analise as afirmativas a
seguir:

I. A descrição narrativa é uma forma de representação de algoritmos que utiliza uma linguagem
natural para descrever passo a passo como resolver um problema.
II. O pseudocódigo não é uma linguagem de programação, é uma maneira simples de descrever
um conjunto de instruções que não precisa usar sintaxe específica, porém de forma mais detalhada
do que em linguagens de programação convencionais.
III. O fluxograma é uma forma de representação de algoritmos que utiliza símbolos gráficos para
representar cada passo do algoritmo e suas relações de fluxo.
IV. O diagrama de blocos é uma forma de representação de algoritmos que utiliza caixas ou
retângulos para representar cada passo do algoritmo e setas para indicar o fluxo de execução.
V. Apenas o pseudocódigo e o fluxograma são formas de representação de algoritmos, excluindo a
descrição narrativa e o diagrama de blocos.

Quais afirmativas estão corretas?

Apenas I, II , III e IV estão corretas.

Semana 2 - Quiz - Objeto Educacional pensamento computacional

Pergunta 1

1. Com base nos conceitos de algoritmos, analise as afirmativas a seguir:

I. Um algoritmo é uma sequência finita de passos que descreve como resolver um problema
específico.

II. Algoritmos podem ser escritos apenas em linguagens de programação de alto nível.

III. A correta elaboração de algoritmos é fundamental para garantir que um programa funcione
corretamente e produza os resultados esperados.

IV. Algoritmos são utilizados apenas na área da Matemática e Ciência da Computação.

V. O processo de depuração é a etapa de testar e corrigir erros em um algoritmo para garantir seu
funcionamento adequado.

Quais afirmativas estão corretas?

Apenas I, III e V estão corretas.

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Semana 2 - Atividade Avaliativa pensamento computacional

Pergunta 1

1. As cinco regras a seguir referem-se a qual maneira de representação de algoritmos?

1 - Usar somente um verbo por frase e no imperativo.

2 - Usar sentenças fáceis de serem entendidas por pessoas leigas no assunto.

3 - Usar frases simples e curtas.

4 - Ser direto e objetivo.

5 - Usar palavras que não tenham sentido duplo.

Pseudocódigo.

Pergunta 2

1. Segundo Leila Ribeiro, Luciana Foss e Simone André da Costa Cavalheiro, a habilidade de
sistematizar, representar e analisar a atividade de resolução de problemas é chamada de raciocínio,
ou pensamento computacional. Podemos enxergar o raciocínio ou o pensamento computacional
como uma generalização do raciocínio lógico.

Assinale a alternativa que descreve o pensamento computacional como generalização do raciocínio


lógico:

Processo de transformação de entradas em saída.

Pergunta 3

1. Seja o algoritmo que calcula a média de duas notas de um aluno. Sabendo que as instruções podem
ser escritas em diversos formatos, relacione os formatos indicando qual é qual em cada situação.

I. Pseudocódigo.

II. Programa em Python.

III. Scratch.

IV. Fluxograma.

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A)
nota1 = float(input('Primeira nota: '))
nota2 = float(input('Segunda nota: '))

media = (nota1 + nota2) / 2

print('Media: ',media)

if media>6.0:
print('Aprovado')
else:
print('Reprovado')

B)

C)

Digite a primeira nota


Digite a segunda nota
Some as duas notas e divida o resultado da soma por 2
Escreva a média
Se o resultado da divisão for maior que 6, escreva aprovado e finalize
Se não, escreva reprovado e finalize

D)

I - C, II - A, III - D, IV – B

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Pergunta 4

1. Dado o algoritmo que calcula o valor da passagem de ônibus na cidade de São Paulo (tarifa = R$
4.40, estudante paga meia, passe livre para maiores de 65 anos):

01 // cálculo da passagem de ônibus


02 programa {
03 const real valor = 4.4
04
05 inteiro idade
06 logico estudante
07
08 funcao inicio() {
09
10 escreva("qual a idade do passageiro? ")
11 leia(____)
12
13 escreva("é estudante (verdadeiro/falso)? ")
14 leia(estudante)
15
16 se (___________) {
17 escreva("passe livre")
18 }
19 senao se (estudante) {
20 escreva("o preço da passagem é R$ ", _______)
21 }
22 senao {
23 escreva("o preço da passagem é R$ ", valor)
24 }
25 }
26 }

Assinale a alternativa que completa corretamente as lacunas nas linhas 11, 16 e 20,
respectivamente:

idade, idade >= 65, valor/2

Semana 3 - Quiz - Videoaula 06 - Scratch (parte 1)


Pergunta 1
1. A respeito das motivações para o uso do Scratch como linguagem de programação, averigue as
assertivas:

I - O Scratch permite que crianças e iniciantes em programação aprendam de forma lúdica e criativa,
estimulando a criatividade e o interesse no aprendizado.

II - Com o Scratch é possível criar projetos interativos, animações e jogos, o que torna o aprendizado
de programação mais divertido e envolvente.

III - A linguagem de programação visual do Scratch, com blocos encaixáveis, facilita o


desenvolvimento do raciocínio lógico e o entendimento dos conceitos de programação.

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IV - A comunidade on-line do Scratch oferece um espaço de compartilhamento de projetos,
aprendizado colaborativo e estímulo para aperfeiçoamento das habilidades de programação.

V - A utilização do Scratch é restrita a crianças em idade escolar, o que promove uma comunidade
exclusiva para o público infantil.

Apenas I, II, III e IV estão corretas.


Semana 3 - Quiz - Videoaula 07 - Scratch (parte 2)
Pergunta 1
1. Examinando o bloco a seguir, qual tipo de informação a variável “media“ armazena?

Falso
Semana 3 - Quiz - Objeto Educacional
Pergunta 1
1. Qual é a finalidade de utilizar diferentes controles iniciais de script para cada conjunto de blocos?
Determinar movimentos diferentes de um objeto de acordo com o clique nas setas de direção
do teclado.

Semana 3 - Atividade Avaliativa pensamento computacional


Pergunta 1
1. A tecnologia Scratch é um ambiente de programação visual (ou programação em blocos)
desenvolvido pelo MIT que tem como propósito o ensino de lógica de programação para crianças e
adolescentes de 8 a 18 anos.
A respeito do ambiente Scratch, julgue as afirmativas como verdadeiras (V) ou falsas (F):

( V ) O Palco (Stage) apresenta o resultado da execução do programa.

( F ) É possível acrescentar Cenários (Backdrops) à Área de Códigos.

( V ) Cada Ator (Sprite) do projeto tem seus próprios Códigos (Scripts) e Fantasias (Costumes).

( V ) Os Blocos (Blocks) são usados para organizar os comandos a serem executados em cada Código
(Script).

( F ) Na Área de Códigos o programador digita uma sequência de comandos em cada Bloco (Block).

V–F–V–V–F

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Pergunta 2

1. A partir do seguinte script, do Scratch, responda à seguinte pergunta:

Qual é o valor de saída da variável Resultado se o usuário digitar o valor inteiro igual a 9?

5.5

Pergunta 3

1. O algoritmo que segue, construído no Scratch, apresenta como saída a idade de um indivíduo.

Indique a alternativa que preenche as lacunas 1 e 2 e que identifica as variáveis XXXX e YYYY,
respectivamente:

Qual o seu ano de nascimento? (Lacuna 1); anoNascimento (XXXX); Qual o ano atual? (Lacuna
2); anoAtual (YYYY).

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Pergunta 4

1. Dada a figura, que representa um trecho de um programa Scratch, indique a alternativa que
apresenta a(s) variável(is) do programa Scratch:

media

Semana 4 - Quiz - Videoaula 08 - Scratch (parte 3)


Pergunta 1
1. Examinando o bloco a seguir, qual o valor da variável qtdeVogais que será apresentado?

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Semana 4 - Quiz - Videoaula 09 - Scratch Atividade
Pergunta 1

1. Considerando a “Atividade 7 - Busca linear”, disponível no link


https://scratch.mit.edu/projects/377157478/, execute a atividade e verifique qual a posição do
nome “renata” na lista:

Semana 4 - Quiz - Objeto Educacional - pensamento computacional


Pergunta 1
1. Qual a principal finalidade de compartilhar projetos no Scratch?
Permitir que outros usuários vejam e interajam com os projetos criados e criem a partir deles.

Semana 4 - Atividade Avaliativa pensamento computacional


Pergunta 1
1. Um dos pilares do pensamento computacional é a decomposição, isto é, a fragmentação de um
problema para tratá-lo em partes menores. Dado o bloco do usuário em Scratch que implementa o
procedimento “desenhar um quadrado”:

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Qual script desenhará a figura abaixo?

1. comandos de repetição e comandos condicionais, e conter blocos que pedem informações ao


usuário e blocos que apresentam informações na forma de texto apresentado em balões que
representam “falar” e “pensar”.

A figura abaixo apresenta o código de um ator que utiliza blocos da categoria Eventos (quando a
bandeira verde for clicada), da categoria de Controle (se-condição-então), da categoria de
Operadores (aritméticos), da categoria de Aparência (“diga... por ... segundos”), e da categoria de
Sensores (“pergunte... e espere” e “resposta”).

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Compreenda o programa da figura e avalie a veracidade das afirmações.

I. O programa é executado quando a bandeira verde é clicada.

II. O programa utiliza um ator para fazer uma pergunta para o usuário.

III. Se o usuário digitar 0, o programa vai responder “par”

IV. Se o usuário digitar 1, o programa vai responder “ímpar”.

V. O programa utiliza o operador que calcula o resto da divisão de um número por


outro.

Apenas I, II, III e V são verdadeiras.

Pergunta 3

1. O programa Scratch pode fazer uso de variáveis que assumem valores diferentes durante a
execução. O script, do programa Scratch, que aparece na figura produziu a saída apresentada por
um ator.

Analise o script da figura e avalie a veracidade das afirmações:

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I. O programa fez três perguntas ao usuário e as respostas foram nesta ordem: 2, 4 e -6.

II. O programa utiliza quatro variáveis.

III. O programa utiliza operadores aritméticos.

IV. O programa utiliza operadores de comparação.

V. O programa é executado quando o ator é clicado.

Apenas I, II e III são verdadeiras.


Pergunta 4
1. Trocando o conteúdo de duas variáveis, cada variável só assume um valor de cada vez. Imagine que
o usuário tenha dito x = 4 e y = 6.

O que acontece se executamos o seguinte trecho?

x = 6; y = 6

Semana 5 - Quiz - Videoaula 14 - Letramento Digital (Parte 1) - pensamento computacional


Pergunta 1
1. O que é o letramento digital?
É o domínio de técnicas e habilidades para acessar, interagir, processar e desenvolver
multiplicidade de competências na leitura das mais variadas mídias.

Semana 5 - Quiz - Videoaula 15 - Letramento Digital (Parte 2) - pensamento computacional


Pergunta 1
1. O que é uma rede de computadores?
É um conjunto de computadores conectados entre si.

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Semana 5 - Quiz - Videoaula 16 - Letramento Digital (Parte 3) - pensamento computacional
Pergunta 1
1. Qual a diferença entre comunicação síncrona e assíncrona?
Na primeira, as duas partes devem estar on-line em um mesmo momento; na segunda, não.

Semana 5 - Quiz - Videoaula 17 - Letramento Digital (Parte 4) - pensamento computacional


Pergunta 1
1. Quando alguém copia um texto da internet e usa-o como sendo seu, isso pode ser classificado como:
plágio, considerado crime na legislação brasileira.

Semana 5 - Quiz - Objeto Educacional - pensamento computacional


Pergunta 1

1. Avalie as afirmações abaixo e selecione a alternativa correta:


I. RAM é a memória principal volátil.
II. ROM é a memória principal não volátil
III. HD é a memória secundária.

Todas as afirmativas estão corretas.

Semana 5 - Atividade Avaliativa - pensamento computacional


Pergunta 1
1. Os computadores utilizam o sistema binário ou de base 2 que é um sistema de numeração em que
todas as quantidades se representam com base em dois números, ou seja, (0 e 1). Em um
computador o número 2012, em base decimal, será representado, em base binária, por:
e. 11111011100

Pergunta 2

1. Com o avanço tecnológico surgiram várias redes sociais buscando espaço na rede de internet.
Observe o contexto: maior rede profissional do mundo, com aproximadamente 550 milhões de
usuários, com objetivo de conectar profissionais de todo o mundo, focando no crescimento de suas
carreiras, permitindo assim, a empresa buscar pelos perfis profissionais nessa rede social.

O texto apresentado descreve qual rede social?

c. Linkedin

Pergunta 3
1. Assinale a alternativa que NÃO corresponde às características da chamada computação em nuvem.
Trata-se de um serviço exclusivamente de armazenagem de dados remoto, em que o usuário
e. utiliza um espaço no servidor da empresa provedora do serviço para guardar seus arquivos.
Exemplos: DropBox e Google Drive.

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Pergunta 4

1. O armazenamento de informações em computadores é realizado pela utilização de dispositivos


chamados de memória, que as mantêm de forma volátil ou permanente. Entre esses dispositivos,
está a memória RAM e o disco magnético (HD), que são descritos respectivamente como:

Memória volátil que armazena dados e programas que estão sendo usados pelo usuário.
d. Memória não volátil, que armazena todos os dados e programas do usuário que não estão
sendo usados.

Pergunta 5

1. Qual o protocolo que possibilita a transferência de hipertexto criptografados resultando em uma


maior segurança?

e. HTTPS

Pergunta 6

1. O site de pesquisa (busca) na Internet - Google - permite o uso de símbolos ou palavras na pesquisa
para tornar os resultados mais precisos. Por exemplo, o uso do hífen (-) antes de uma palavra na
pesquisa resulta no seguinte refinamento:

a. Excluir palavras da pesquisa.

Pergunta 7

1. Sobre o Sistema Operacional, pode-se dizer que:

é o software responsável pelo gerenciamento, funcionamento e execução de todos os


a.
programas.

Semana 6 - Quiz - Videoaula 18 - Pensamento computacional na Educação Básica - pensamento


computacional

Pergunta 1
1. Quais são as etapas da educação básica?
Ensino Infantil, Ensino Fundamental e Ensino Médio.

Semana 6 - Quiz - Videoaula 19 - Pensamento computacional na Educação Básica (parte 2) - pensamento


computacional

Pergunta 1
1. Por que se diz que a Computação é transversal?
Porque pode ser usada nas outras ciências.

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Semana 6 - Quiz - Objeto Educacional - pensamento computacional
Pergunta 1

1. Segundo a SBC, os conhecimentos da área de Computação podem ser organizados em quais eixos?

Pensamento computacional, cultura digital e mundo digital.

Semana 6 - Atividade Avaliativa - pensamento computacional


Pergunta 1

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) não é um currículo, mas sim um orientador curricular. Os
currículos devem ser elaborados por:

d. Estados e municípios.

Pergunta 2

São etapas da Educação Básica:

Educação Infantil (0 a 5 anos de idade); Ensino Fundamental (anos iniciais: do 1º ao 5º ano;


c.
anos finais: do 6º ao 9º ano); Ensino Médio (três anos de duração).

Pergunta 3

Assinale verdadeiro ou falso em relação às contribuições da Computação para a formação do jovem do


século XXI:

[ F ] Formar jovens com capacidade de utilizar jogos eletrônicos.

[ V ]Auxiliar a compreensão de um mundo cada vez mais conectado e imerso em tecnologias digitais.

[ F ] Usar ferramentas básicas para edição de texto, planilhas e apresentação de documentos.

[ V ] Aumentar a capacidade de aprendizagem e resolução de problemas, provendo novas formas de


expressão e pensamento.

[ V ] Servir como ferramenta de apoio ao aprendizado das demais disciplinas.

Pergunta 4

O desenvolvimento das competências gerais da BNCC é baseado nos fundamentos da Computação. Examine
as seguintes assertivas referentes às competências específicas da Computação e assinale verdadeiro ou
falso.

[ V ] Compreender os princípios da Ciência da Computação.

[ V ] Formular, resolver e analisar problemas.

[ F ] Conhecer as tecnologias de informação e comunicação.

[ V ] Aplicar fundamentos da computação em diferentes contextos.

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[ F ] Argumentar em prol do emprego da tecnologia.

[ V ] Desenvolver projetos usando Computação.

Pergunta 5

Nas Diretrizes para Ensino de Computação na Educação Básica da SBC, os conhecimentos da área de
Computação estão organizados em três eixos. Examine as seguintes assertivas referentes aos eixos da SBC e
assinale verdadeiro ou falso.

Qual dos eixos a seguir não é proposta da SBC?

[ V ] Pensamento Computacional (Abstração, Automação e Análise).

[ V ] Mundo Digital (Codificação, Processamento e Distribuição).

[ F ] Pensamento Computacional (Decomposição, Automação e Análise).

[ V ] Cultura Digital (Letramento Digital, Cidadania Digital, e Tecnologia e Sociedade).

[ F ] Cultura Digital (Abstração, Cidadania Digital, e Tecnologia e Sociedade).

[ F ] Mundo Digital (Tecnologia, Processamento e Distribuição).

Pergunta 6

A concepção das Diretrizes para Ensino de Computação na Educação Básica da SBC está embasada nos:

c. Fundamentos da Ciência da Computação - Conceitos de Computação.

Pergunta 7

O Currículo de Referência do CIEB está organizado em três eixos, subdivididos em conceitos que propõem o
desenvolvimento de uma ou mais habilidades, para as quais são sugeridas práticas pedagógicas, avaliações e
materiais de referência. Examine as alternativas no que diz respeito aos eixos do currículo do CIEB e assinale
verdadeiro ou falso.

[ F ] Mundo Digital (Abstração, Cidadania Digital, e Tecnologia e Sociedade).

[ V ] Tecnologia Digital (Representação de Dados, Hardware e Software, e Comunicação e Redes).

[ F ] Cultura Digital (Abstração, Cidadania Digital, e Tecnologia e Sociedade).

[ V ] Pensamento Computacional (Abstração, Algoritmos, Decomposição e Reconhecimento de Padrões).

[ V ] Cultura Digital (Letramento Digital, Cidadania Digital, Tecnologia e Sociedade).

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[ F ] Tecnologia Digital (Algoritmos, Hardware e Software, e Comunicação e Redes).

[ F ] Pensamento Computacional (Abstração, Algoritmos e Reconhecimento de Padrões).

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