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4 COMPONENTES FISICOS BASICOS

UNIDADE DE ENTRADA

UNIDADE DE SAIDA

MEMÓRA

UCP (Unidade Central de processamento)

Linguagem de alto e baixo nível

Baixo: Linguagem próxima a binaria (0 e 1)

Alto nível: Apresentam uma sintaxe próxima à da linguagem humana

JAVA

PHP

C++

DELPHI

COBOL

Compilador ou interpretador: transforma a linguagem de alto nível programada em


uma linguagem de máquina, uma vez que a linguagem de máquina não consegue
interpretar esse tipo de linguagem, somente linguagem binária.

Pontos pra não esquecer

• Um computador executa programas

• Um programa geralmente possui entrada de dados, processamento de dados


e saída de dados
ALGORITMOS

Série fixa de tarefas, ações ou raciocínios que, realizados passo a passo, levam a
determinado resultado pretendido.

Exemplo: Livro de receitas

Sequência finita e não ambígua de instruções computáveis que aplicadas a um


conjunto de dados, conduzem à solução de um problema ou permitem realizar certa
tarefa. (Próxima à lógica de programação)

Pontos p/ não esquecer

O principal componente de um algoritmo é a lógica

O algoritmo é uma sequência de passos para executar tarefas

As tarefas devem ser claras e precisas

Um problema pode ser resolvidos por diferentes tipos de algoritmos

Pseudolinguagem restringe e estrutura o português, usada para escrever


algoritmos

PROGRAMA = ALGORITMO

PORTUGOL: Termos da língua


portuguesa para expressar algoritmos computacionais

A instrução para entrada de dados em “PORTUGOL” é: leia ()

Estrutura de seleção precisa fazer uso de um desvio condicional (se vai ou nao ser
tomada essa decisão)

Simbolo de igualdade (==)

Simbolo de diferença (!=)

Forma geral

se ( condição) {

instrução 1

instrução 2

....

instrução n

Uma condição é formulada com o uso de operadores relacionais (exprimem uma


relação entre dois valores)

Estrutura de seleção composta


Forma geral

se ( condição) {

instrução 1

instrução 2

....

instrução n

Senao{

instrução B1

instrução B2

....

instrução Bn

Estrutura de Seleção Encadeada

É quando uma estrutura de decisão está localizada dentro do lado falso da outra.
Este tipo de estrutura também é conhecida como seleção “aninhada” ou seleção
“encaixada”.

É importante se preocupar com a organização dos programas.


Indentação

Recuo, margem ou deslocamento de um determinado bloco de modo a facilitar a


visão desse bloco.

ESTRUTURA DE REPETIÇÃO

Permite repetir diversas vezes determinados trechos do código, de modo a


simplificar a programação e assim minimizando o trabalho do desenvolvedor.

Ela minimiza o número de linhas de código.

Existem 3 comando de repetição no Portugol Studio, sendo elas:

1- Enquanto

2- Para; e

3- Faça ... enquanto

Comando "ENQUANTO"

Permite executar instruções que são repetidas enquanto determinada condição


for verdadeira.
EX:

enquanto (<condição>) {

INSTRUÇÃO 1

...

OBS: A condição sempre fica no parênteses!

programa

funcao inicio()

inteiro c // variável de controle

c = 1 // iniciando a variável de controle

enquanto (c<=1000)

escreva ("*")

c = c + 1;

}
OBS > O programa não é sequencial, uma vez que ele retorna para o ponto anterior
e pula as instruções.

Comando " PARA"

programa

funcao inicio ()

para (inteiro c=1; c<=3; c=c+1

escreva ("*")

Esse programa não é sequencial porque retorna para o ponto anterior e pula
instruções.

Comando "FAÇA ENQUANTO"


O comando FAÇA ENQUANTO permite a execução de instruções que são repetidas
enquanto determinada condição for verdadeira.

Deve-se existir um contador e esse necessita ser declarado e inicializado fora do


laço FAÇA ENQUANTO.

É obrigatório a mudança de seu valor dentro do laço pelo contador, caso contrário,
entra-se em laço infinito.

A unica diferença entre o comando PARA e o FAÇA ENQUANTO é que a condição


do laço fica no final, após o fechamento do bloco.

As intruções dentro do laço serão executados pelo menos uma vez.

VALIDAÇÃO DE DADOS

É a forma de garantia de que os dados fornecidos pelo usuário sejam aceitos


somente se estiverem de acordo com o do programa

A validação de dados geralmente é feita com ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO.


VETORES

É uma única estrutura para armazenamento de vários dados, ou seja, quando há a


necessidade de se armazenar uma grande quantidade de dados na memória,
utiliza-se os vetores.

A primeira posição de um vetor é sempre o índice 0

Vetores são sempre manipulados célula por célula.

4 Características dos vetores

1 - NOME

Indentifica o vetor

2 - TAMANHO

Define o número de células que o vetor possui ( o número de dados que podemos
armazenar nesse vetor)

3 - TIPO

Define o tipo de valores que cada célula armazena; e


4 - ÍNDICES

Indica a posição de cada célula no vetor.

Nome [Índice]

Nome: nome do vetor ao qual pertence à célula a ser indentificada.

Índice: índice da célula a ser identificada.

IMPRESSÃO DE VALORES DE UM VETOR

É a expressão que descreve a exibição dos valores contidos dentro do vetor em um


dispositivo de saída, como por exemplo a tela do computador.

MATRIZES
- Matriz é uma estrutura de dados simpes similar ao vetor, porém possui uma
dimensão a mais, o que permite organizar os valores em linhas e colunas.

- A matriz somente pode armazenar valores do mesmo tipo. Por esse motivo
chamamos as matrizes de estrura de dados homogêneao.

- Uma matriz possui 6 características:

1 - Nome

2 - Múmero de linhas

3 - Número de colunas

4 - Dimensão

5 - Tipo

6 - índice

- Não se devem confundir os valores contidos no interior das células de um vetor ou


matriz pelo índice de posicionamento desses valores.

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