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LINGUAGENS NATURAIS E LINGUAGENS FORMAIS

→ LINGUAGEM - forma de comunicação, que utiliza símbolos e determinadas regras para os combinar.

→ LINGUAGENS NATURAIS - faladas ou escritas como, por exemplo, o português;


- não foram projetadas pelas pessoas;
- são passiveis de várias interpretações e sofrem transformações naturais ao longo do tempo.

→ LINGUAGEM FORMAL - previamente projetada para determinados fins;


- delineada de modo a evitar equívocos na utilização dos termos;
- os termos e as regras são previamente estabelecidas antes da linguagem ser utilizada.

→ Um programa de computador é constituído por uma sucessão de instruções que permitem especificar ao processador da
máquina as ações consecutivas a executar sobre um conjunto de dados. Estes programas são escritos, isto é, codificados,
com recurso às linguagens de programação. Assim, as linguagens de programação, entendidas pelos computadores, são
linguagens construídas, isto é, do tipo formal.

→ Existem milhares de línguas de programação. A primeira geração corresponde às linguagens de mais baixo nível, a linguagem-
máquina, enquanto as de nível superior se aproximam da compreensão dos seres humanos.
ALGORITMOS E PSEUDOCÓDIGO
→ Uma linguagem de programação tem como objetivo expressar um processo que, com o auxílio do computador, tende a
resolver um problema. Para resolver o problema é preciso criar um programa numa linguagem escolhida. No entanto, para
efetuar a passagem do problema para o programa, convém elaborar um algoritmo que possibilite a compreensão e a
descrição do problema e que seja de fácil conversão para qualquer linguagem de programação. Sendo assim, um algoritmo é
uma sequência finita de instruções descritas de forma lógica, ordenada, clara e precisa a fim de resolver o problema.

→ Um algoritmo pode ser escrito com o auxílio de uma linguagem natural, utilizando expressões precisas. Mas existem outros
modos de especificação, nomeadamente o fluxograma e o pseudocódigo. No fluxograma, utiliza-se uma representação gráfica
e, no pseudocódigo, uma representação textual (português estruturado).

→ Os fluxogramas utilizam símbolos gráficos para representar o fluxo das ações necessárias para resolver um problema:

→ Os pseudocódigos utilizam uma representação textual (narrativa) constituída por palavras da linguagem natural e pela
sintaxe, característica das linguagens de programação estruturada.

Para construir um algoritmo é necessário:


1 – Compreender o problema (o que se pretende).
2 – Identificar os dados de entrada (os dados fornecidos e a sua situação inicial).
3 – Identificar os dados de saída (os dados resultantes do processamento).
4 - Identificar as operações de processamento (os cálculos e as restrições para a obtenção dos dados de saída a partir dos dados
de saída a partir dos dados de entrada).
5 - Elaborar o algoritmo, definindo:
• As variáveis necessárias para armazenar as entradas e efetuar o processamento;
• As instruções necessárias.
6 – Testar o algoritmo.
Numa abordagem estruturada, os programas podem ser divididos em duas partes:
→ na primeira, declaram-se, por exemplo, os dados e as variáveis;
→ na segunda, definem-se as instruções que concretizam as operações necessárias para atingir os objetivos.

EXEMPLO
→ elaboração de um programa de computador que faça a soma de dois números.

CONCEITOS FUNDAMENTAIS
→ O computador é uma máquina constituída por hardware e software, que tem a capacidade de receber, armazenar e fornecer
dados, depois de processados, de forma automática, rápida e precisa.

O trabalho realizado por um computador é baseado em operações que envolvem os seguintes componentes:
→ Processador (CPU): que manipula os dados e utiliza instruções que se encontram armazenados na memória principal.
→ Memória principal: armazena os dados e as instruções de um programa.
→ Entradas e saídas: controlam e escrevem as operações de leitura e escrita da informação através dos periféricos (ex.: disco,
rato, teclado…)

→ Assim, quando se programa em linguagem Pascal, diferentes etapas têm de ser percorridas desde a sua criação até à sua
execução. Como é uma linguagem de alto nível, é necessário utilizar uma aplicação (software) para a sua criação e, depois,
com ajuda do sistema operativo e de outros programas transformar o código, num executável.

Todo o programa é inscrito dentro de um bloco principal. Fazem parte do bloco principal do programa:
→ Cabeçalho do programa: onde se indica o nome do programa;
→ Parte declarativa: de variáveis, procedimentos e funções, entre outros elementos;
→ Parte operativa: onde se escrevem as instruções e os comandos necessários para a execução do programa.

→ Podemos definir dados como sendo elementos sobre os quais serão efetuadas operações. Um determinado tipo de dados
está associado a um conjunto de valores, que definem o formato específico dos elementos desse tipo.
VARIÁVEIS E CONSTANTES
→ VARIÁVEIS: identificadores para designar valores que podem variar ao longo da execução do programa.

O nome de uma variável deve obedecer às seguintes regras:


• Não deve usar palavras reservadas (ex.: begin, end, var, program);
• Pode ser constituído por um ou mais caracteres;
• Não deve ter espaços em branco;
• O 1º caracter deve ser sempre uma letra;
• Não deve possuir caracteres especiais (*, &, @, #, $, !, (), +. -, =, /, ?, <, >).

→ CONSTANTES: identificadores para designar valores que não variam ao longo da execução do programação.

INSTRUÇÕES DE ATRIBUIÇÃO
→ Tem por finalidade associar um dado valor ou uma variável.

INSTRUÇÕES DE ENTRADA
→ Servem para ler dados Exteriores ao programa (input), que são armazenados em variáveis.

INSTRUÇÕES DE SAÍDA
→ Servem para escrever dados para o exterior do programa (output).
OPERADORES E EXPRESSÕES
→ Os operadores são elementos matemáticos que atuam sobre os operandos (variáveis e constantes), numa dada expressão.
→ As expressões são uma combinação de operandos e operadores que, resultam num dado valor.

OPERADORES ARITMÉTICOS
→ Permitem a realização de operações matemáticas com valores do tipo numérico, cujo resultado é ainda um valor do tipo
numérico.

OPERADORES RELACIONAIS
→ São usados para efetuar comparações entre expressões, resultando sempre um dos valores lógicos: True (verdadeiro) ou
False (falso).

OPERADORES LÓGICOS
→ Realizam operações lógicas, devolvendo sempre um dos valores lógicos, True ou False.
REGRAS DOS OPERADORES LÓGICOS

PRIORIDADE DOS OPERADORES

TESTE E CONTROLO DE ERROS EM ALGORITMIA - tracing

ESTRUTURAS DE CONTROLO
→ Avaliam o desenrolar das instruções de um programa. Estas subdividem se em sequencial, de divisão ou seleção e de repetição
ou ciclos.

ESTRUTURA SEQUENCIAL
→ Neste tipo de estrutura, as instruções do programa são executadas numa determinada sequência definida sem que esta sofra
alterações.
ESTRUTURAS DE DECISÃO OU SELEÇÃO
→ Permitem escolher uma opção, de entre as existentes, para o desenvolvimento de um programa, executando sequências
alternativas de acordo com os dados de entrada. estruturas de:
• Seleção simples;
• Seleção composta;
• Seleção encadeada;
• Seleção múltipla.

ESTRUTURA DE SELEÇÃO SIMPLES


→ Com este tipo de estrutura apenas são executadas as instruções quando a condição de seleção for avaliada com o valor lógico
True. Caso contrário, com o valor lógico False, o programa continua a execução das instruções fora desta estrutura de seleção
simples.
ESTRUTURA DE SELEÇÃO COMPOSTA
→ Podem existir duas opções possíveis para o desenrolar das instruções do programa e são selecionadas de acordo com o valor
lógico Resultante da avaliação de uma condição ou expressão:

ESTRUTURA DE SELEÇÃO ENCADEADA


→ Podem existir várias opções encadeadas para o desenrolar das instruções do programa. cada uma destas opções pode ser
selecionada de acordo com o valor lógico resultante da avaliação da sua condição ou expressão:
ESTRUTURAS DE SELEÇÃO MÚLTIPLA
→ É possível selecionar uma de várias opções para o desenrolar das instruções do programa, sendo selecionada de acordo com
o valor inserido.

ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO DE CICLOS


→ Permitem repetir um conjunto de instruções de um programa, controlá-lo pelo resultado lógico da avaliação de uma condição
ou expressão. Este tipo de estrutura subdivide-se em:
• Ciclo For (Para);
• Ciclo While (Enquanto).

CICLO FOR (PARA)


→ É um tipo de estrutura em que é inicialmente conhecido o número de vezes que o bloco de instruções será repetido. Para tal,
utiliza um contador automático, através do uso de uma variável do tipo inteiro. O valor desta variável vai ser incrementado
(To) ou decrementado (DownTo), resultando a realização de uma contagem crescente ou decrescente do número de
repetições indicadas na estrutura do ciclo.
CICLO WHILE (ENQUANTO)
→ É um tipo de estrutura em que o número de vezes a repetir o bloco de instruções é controlado pelo resultado da avaliação de
uma condição ou expressão lógica. Enquanto o resultado da avaliação for True (verdadeiro) o bloco de instruções é executado
e quando o resultado da avaliação for False (falso) o bloco de instruções não chega a ser executado uma única vez.

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