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Apostila: Lógica de Programação – Scratch – Python

Capítulo 1 Lógica de Computadores

Introdução

O computador é uma máquina de processamento de dados, que recebe dados pelos


dispositivos de entrada, possuem dois componentes: hardware que são palpáveis e software
que não pode palpar, sendo os dados e programas (programas de sistema: necessário para
que o hardware e software funcionem juntos: sistema operacional como linus, Windows..//
aplicativos: utilizados para realizar tarefas: processador de textos, jogos.. // compiladores:
conversores da linguagem que entendemos em linguagem de máquina (0,1).

Principais Hardwares

 Processador ou Unidade Central de Processamento ( CPU)


 Teclado
 Mouses
 Microfones
 Monitores
 Impressoras
 Alto-falantes

Lógica de Programação: sendo necessárias para quem trabalhará com desenvolvimento de


sistemas e programas, que permitirá definir a sequência lógica para o desenvolvimento.

Instruções em Informática significa a informação que indicará ação elementar a executar, e


para essa execução é necessário um conjunto de instruções ordenadas logicamente.

Algoritmo é uma sequência finita de passos que levam a execução de uma tarefa, sendo claras
e precisas. Esta sequência é lógica e pode ser utilizada em operações básicas, cotidianas ou
mesmo mais complexa.

Pseudocódigo forma genérica de escrever um algoritmo, utilizando uma linguagem


simples, são indepentes das linguagens de programação, os algoritmos são fáceis de
interpretar e codificar, sendo o intermediário entre a linguagem falada e linguagem de
programação.

Regras para construção de algoritmo:

 Usar somente um verbo por frase


 De ser de fácil compreensão, voltado para pessoas que não são
programadores
 Usar frases curtas e simples
 Ser objetivo
 Escolher palavras sem duplo sentido

Início
<declaração de variável>
<comandos>
Fim
Para montar um algoritmo precisamos dividir o problema em três fases:
1. Entrada: dados de entrada do algoritmo
2. Processamento: procedimento para chegar ao resultado final
3. Saída: dados já processados

Dados: os principais são inteiro (qualquer número inteiro, negativo, nulo ou


positivo), real (qualquer número real, negativo, nulo ou positivo), caractere
(alfanumérico e símbolos entre aspas duplas) , lógico (conjunto de falso ou
verdadeiro)

Identificadores são elementos básicos de uma linguagem com a forma única, variáveis,
funções, constantes entre outro; e sua para sua formação é necessário seguir 4 regras:
1 Utilizar apenas os caracteres como: números, letras maiúsculas e minúsculas e o
underline; 2 o primeiro caractere dever ser uma letra; 3 não é permitido espaços em
branco e caracteres especiais (@, $, +,&, %, !); 4 não pode ser utilizada palavras
pertencentes a uma linguagem de programação
[(A|a|nota);(NOTA|a32|Nota1);(MATRICULA|nota_1|IDADE_FILHO)

Loterais(constantes) valor que não se modifica ao longo do tempo, durante uma


execução de um programa, podendo ser numérica, lógica e literal

Variáveis corresponde a uma posição de memória, onde pode-se armazenar qualquer


valor do conjunto de valores do tipo básico, cujo conteúdo pode ser alterado ao lingo
do tempo durante a execução de um programa. As variáveis podem armazenar valores
de um mesmo tipo, sendo classificadas numéricas, lógicas e literais, correspondente a
reserva de locais na memória rotulada com o nome de variável e seu conteúdo será
interpretado conforme o tipo declarado:
[(inteiro|idade,dias);(real|altura);(caracter|nome);(lógico|filho_unico)]

Atribuição de valores utiliza-se ( ) que lê-se “recebe”, e os erros comuns são de


tentar atribuir um tipo de dado a uma variável de outro tipo, atribuir reais a varáveis
do tipo inteiro, perdendo a parte decimal do número, atribuir de valor as varáveis não
declaradas.

Comando de Entrada e Saída no pseudocódigo a palavra “ler” solicita dados, (espera o


usuário digitar um número) e a palavra “escrever” que enviar mensagem ou dado para
o monitor.

Diagrama de Bloco é básico e utiliza formas simples e eficaz para demonstrar os


passos lógicos a serem seguidos, com o diagrama definimos uma sequência de
símbolo, com significado bem definido, facilitando a visualização dos passos de um
processamento.

Entrada de dado processamento terminal exibir


manual

Operadores Relacionais: utilizados para comparar String de caracteres e números, e os


valores comparados podem ser caracteres e variáveis, que sempre retornam valores
lógicos (verdadeiro/falso | true /false )
 Verifica se um tipo de dado é maior que outro tipo
 < Verifica se um tipo de dado é menor que outro tipo
 == Verifica se um tipo de dado é igual a um outro tipo
 >= Verifica se um tipo de dado é maior ou igual a um outro tipo
 <= Verifica se um tipo de dado é menor ou igual a um outro tipo
 ! = ou < > Verifica se um tipo de dado é diferente de um outro tipo

Operadores Lógicos: servem para combinar resultados e testes de expressões,


retornando um valor cujo o resultado final é verdadeiro ou falso ( and/ or / not)

Estrutura de Decisão e Repetição


 Estrutura SE...FAÇA ISSO / SENÃO
O termo “se” não é obrigatório, porque as vezes você vai apenas realizar
testes, que não tenha código a ser executado. E o símbolo gráfico que
representa um teste é:

Sim não

Decisão

A estrutura de decisão “se” vem acompanhada de um comando, se tal


condição não for satisfeita, execute um comando, se for outro.

 Estrutura Enquanto utilizamos quando desejamos que um determinado


conjunto de instruções sejam executados um número definido ou indefinido
ou até quando alcançar o que seja desejado. Ex. o bloco de operação será
executado enquanto a condição X for verdadeira.
 Estrutura PARA, <VAR> DE <inicio> ATÉ <final> FAÇA são utilizados quando se
conhece o número de vezes que deseja executar um determinado conjunto de
comandos, é o número de vezes que o corpo do laço é executado

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