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Início: Dia 20/01/2023 - Término:

Objetivo para o final do curso: Criar uma calculadora capaz de operar dois números
pelas quatro operações elementares.

Algoritmo: Sequência de instruções que são utilizadas para solucionar problemas


e/ou tarefas. Deve, para estar completo, chegar ao resultado final esperado. Sua
complexidade varia de acordo com a complexidade do objetivo. Passemos ao mundo da
computação.

REPRESENTAÇÕES.

Representações de um algoritmo: Algoritmos podem ser representadas de várias


formas, desde as mais simples até as mais complexas, contendo regras de
implementação. Há dois tipos mais utilizados:
Os que são representados pelas formas análogas às decisões (fluxograma); Os que são
representados pelo pseudocódigo, que é comumente usado para o ensino de lógica da
programação - este é apenas um meio didático para aprender a programar, apenas
didático; para programar, seria preciso aprender alguma linguagem da programação.

Fluxograma: Representado por formas - desenhos geométricos -, que representam os


passos do algoritmo; cada símbolo representa o tipo de decisão tomadas. Facilita a
compreensão de algoritmos mais simples.
Círculo alongado: Para iniciar ou finalizar um fluxograma;
Retângulo: Para fazer uma ação ou instrução no fluxograma;
Losango: Para tomar uma decisão no fluxograma.

Pseudocódigo: Também conhecido como portugol ou português estruturado. Utiliza PDL,


sendo uma espécie de narração do que o programa deve fazer. Ele é a base para
aprender uma linguagem da programação, intermediando linguagem humana para a
linguagem da computação.

VisuAlg: Este será o programa que utilizaremos para executar nossos pseudocódigos.
Seu objetivo não é criar softwares, mas demonstrar a execução de seu algoritmo.
Para criar um algoritmo, são preciso palavras-chaves, são as três principais:
algoritmo: comando que irá definir o nome do programa; deve ser feito em aspas
duplas;
• var: comando que especifica a área em que as variáveis serão declaradas. É aqui
que colocaremos as variáveis que iremos
utilizar;
• inicio: comando que informa o início do programa; é nesse bloco que ficarão os
comandos e a lógica que utilizaremos para
criar nosso algoritmo.
• fimalgoritmo: comando que informa que é o final do algoritmo.
Dentro do algoritmo, utilizaremos palavras-chaves, que irão ler o que escrevemos e
vão reproduzir ao usuário.

TIPOS.

Tipos de Dados: A partir de agora, vamos buscar entender como os algoritmos


funcionam no mundo da programação.
Ao criarmos um programa, devemos considerar os tipos de dados que poderão ser
inseridos no sistema - daí entram os Tipos de Dados, quedeterminam quais valores
poderão atuar no nosso algoritmo. Vejamos os diferentes tipos de dados:
Tipo de dado inteiro: apenas números naturais positivos; não aceitam números
decimais.
Tipo de dado real: todos os números reais
Tipo de dado literal: letras, números, caracteres especiais - qualquer tipo de
valor. Devem estar entre aspas duplas("""")
Tipo de dado lógico: Respostas para perguntas, que podem ser apenas "sim" ou "não",
tendo como resultado verdadeiro ou falso. Aqui, 1 representa verdadeiro, e 0
representa falso.

VARIÁVEIS: Onde os dados essenciais do algoritmo são guardados. Ela guarda um


valor informado em uma posição de memória, podendo ter seu conteúdo alterado; uma
variável pode ter apenas UM valor dentro dela. Cada algoritmo será de um tipo - e
só poderá ter os valores desse tipo. Há três passos para a criação de variáveis:
1 - ter um nome: toda variável precisa de um nome, para ser identificada;
2 - ter um tipo de dado vinculado: vimos os tipos de dados; é aqui que iremos
utilizá-los, determinando qual tipo nossa variável poderá conter;
3 - ter um valor atribuido: uma variável precisa ter algum dado nela.
Na prática, duas coisas a se considerar:
O que são os algoritmos? espaços da memória do computador para o armazenamento de
dados.
Regras das Variáveis:
Nomes de variáveis: não podem ser iguais a palavras reservadas(comandos que o
algoritmo processa como ação e não como valor); devem possuir como primeiro
caractere uma letra ou sublinhado '_'; devem ter no máximo 127 caracteres: não
podem conter espaços em branco.

Para definir o tipo de dado de uma variável, colocamos o nome da variável, seguindo
por ":[tipo de dado]". Por ex.: Idade: inteiro.
Para atribuir valor a uma variável, usamos o operador <-. Por ex.: nomeDaVariavel
<- "SENAI". A variável deve ter sido declarada como literal (no VisuAlg: caractere)
para isso.

EXPRESSÕES
Expressões Aritméticas: Faremos agora a relação entre lógica da programção e
matemática. No algoritmo, resolvemos certos problemas humanos que são, em sua
maioria, rotinas de cálculos; logo, não é de se surpreender a presença da
matemática nas nossas instruções. Um computador consegue solucionar cálculos muito
mais rapidamente. A notação das quatro operações elementares são:
+ Adição;
- Subtração;
* Multiplicação;
/ Divisão.
Expressões aritméticas são aquelas que, ao utilizarmos operadores aritméticos, o
resultado é um valor inteiro ou real. Nossa calculadorá seguirá esse padrão.

Expressões Literais: São expressões de concatenação - isto é, juntam valores pelo


operadores de concatenação (no visualog: (,))).

Expressões Lógicas: Este é o último tipo de expressão. Serve para compararmos


valores e dizermos se o resultado é VERDADEIRO OU FALSO; o resultado será sempre um
dado do tipo lógico. Utilizam os operadores relacionais lógicos (maior, menor,
igual, diferente, etc). Também podem conter expressões aritméticas. São os
operadores relacionais lógicos:
> Maior;
< Menor;
>= Maior igual;
<= Menor igual;
= Igual;
<> Diferente.

Operadores de Sentença: E: Refere-se à comparação binária dos termos, isto é, 1+1 E


3-1 é verdadeiro ou falso? Verdadeiro, pois ambos resultam em 2. remete à
combinação verdadeiro + verdadeiro = verdadeiro.
Uma sentença só pode ser verdadeira - NESTE OPERADOR - se todas as suas afirmações
forem verdadeiras

Operadores de sentença: OU: Refere-se à combinação binária de termos. Remete à


commbinação "verdadeiro + falso = verdadeiro". Por ex.: se um dos termos for
verdadeiro, qual é o verdadeiro, 1+1 = 2 OU 3+1 = 6.

ESTRUTURA
Estruturas de Condição: Servem para nos auxiliar na tomada de alguma decisão.
Um exemplo disso na vida real é, ao sair de casa, ter de decidir entre levar o
guarda-chuva ou não; ora, se estiver chovendo, deve-se levar, do contrário, não.
Indo para o mundo da computação, digamos que nosso objetivo seja cadastrar pessoas
maiores de idade no sistema. Como isso, devemos fazer uma estrutura de condição
para determinar a idade digitada.

Estruturas de Repetição: Tratam-se dos conjuntos de comandos que repetem


instruções em uma quantidade predeterminada ou não - isto é, blocos de códigos que
se repetirão sempre que se enquadrarem na função designada.
no VisuAlg, temos três estruturas disponíveis:
- Para...Faça: Repetição de um comando por um determinado número de vezes;
- Enquanto...Faça: Repetição de um comando até que se coloque o valor
correspondente ao ordenado
- Repita...Até: Semelhante à de cima, mas a operação continua de acordo com a
vontade de usuário de parar, ou do conhecimento desse da "chave" que permite o
encerramento do processo.

Variáveis Indexadas: Variáveis que contém mais de um espaço (bit) na memória,


diferentemente das comuns. Os valores contidos neste tipo de variável são
organizados por índice; cada número identifica um valor correspondente em sua
memória.

CONTEÚDO EXTRA

Funções: São uma espécie de algorismo dentro doutro, que irá nos auxiliar a
executar alguma tarefa comum. Há dois tipos de função:
1. Pré-definidas ou nativas: Funções que já existem na linguagem, cujo intuito é
nos poupar tempo e trabalho; ex.: raiz quadrada, potenciação.
2. Definidas pelo usuário: Funções que o usuário criará. Grande parte das
linguagens de programação nos possibilitarão de tal; ex.: somar números, emitir
mensagens.

Como são compostas


Identificador: nome da função.
Parâmetros: valores que nossa função irá receber.
Tipo de retorno da função: real, inteiro, lógico, literal.
Declaração de variáveis locais: idêntica à declaração de variáveis globais. Ou
seja, colocamos as variáveis em jogo.
Retorne: local onde é colocada a variável de retorno que enviará o valor para onde
a função foi chamada.

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