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RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS

E ALGORITMOS
ALGORITMOS:
O QUE SÃO?

Uma das tarefas de um programador é resolver, por meio de códigos e comandos, problemas ligados
a operações lógicas e matemáticas. Com isso, os primeiros passos são organizar seus pensamentos,
utilizando fluxogramas, testes de mesa e pseudocódigos para tornar mais visíveis as etapas até chegar
na solução deste problema.

FLUXOGRAMAS
O fluxograma é uma ferramenta utilizada para representar, através de formas geométricas e seguindo
um fluxo. O algoritmo é uma sequência lógica das etapas para a resolução de um determinado problema,
composta por desenhos geométricos simples conhecidos como diagrama de bloco.

DIAGRAMA DE BLOCOS
O diagrama de blocos é uma ferramenta utilizada para representar o método do fluxograma, isto é, o
que significa cada símbolo geométrico utilizado no fluxo, sua função, sempre desenvolvido no nível de
detalhe necessário, confira um exemplo a seguir.

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Área de transferência Variado

Ponto de
Comentário
parada

Instruções

Ciclos de
Entrada/saída Variáveis Controle
repetição

Ler Declarar Se Enquanto

Escrever Atribuir Subprograma Para

Início Faça

Fim

FERRAMENTAS PARA DESENVOLVER UM FLUXOGRAMA


Para desenvolver um fluxograma há várias ferramentas e plataformas, algumas on-line, outras que
precisam ser instaladas no computador, como as que serão citadas a seguir. Para conhecê-las clique
nos títulos e você será redirecionado aos sites.

Lucidchart Flowgorithm

Mas, a maneira mais utilizada para desenvolver um fluxograma é através de papel e caneta.

TESTE DE MESA
Existe uma técnica denominada teste de mesa que permite a simulação do processo de interpretação
de um algoritmo utilizando apenas um papel e uma caneta.

Para acompanhar o desenvolvimento de um algoritmo é importante verificar o estado dos dados a cada
instrução, verificando o conteúdo de todas as variáveis contidas no algoritmo.

Sendo assim, devem-se enumerar as linhas do algoritmo e, em seguida, criar uma tabela em que, a cada
linha, são mostrados os conteúdos das variáveis do algoritmo e o número da linha executada.

Para uma melhor visualização do processo, adotaremos a seguinte convenção: nas linhas em que uma
variável é lida (entrada), o valor da variável ficará entre colchetes [] e quando o conteúdo de uma variável
for escrito (saída), ficará entre chaves {}.

A seguir aprenda mais sobre pseudocódigos.

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PSEUDOCÓDIGO -
PLATAFORMA PARA
APRENDIZAGEM

PSEUDOCÓDIGO
A representação de um algoritmo pode ser vista em diversas situações: em um texto que explique seu
passo a passo, em uma lista com tarefas ordenadas ou até mesmo em um fluxograma.

Entretanto, como não há uma regra que formalize qual meio utilizar, esse conceito se torna um pouco
distante do mundo das linguagens de programação. Foi para mudar essa realidade e aproximar os
conceitos que o pseudocódigo foi desenvolvido.

Por se tratar de uma linguagem desenvolvida em português, o Portugol é bastante popular no Brasil, mas
é possível encontrar diversas outras opções. O objetivo, entretanto, é o mesmo: desenvolver um código
que se aproxime do padrão visto em linguagens como C#, Javascript, Python ou Java, por exemplo. A
seguir conheça mais sobre a pseudolinguagem do Portugol.

PORTUGOL
É uma falsa linguagem de programação que serve como base para outras linguagens, apresentando
entradas, tipos de dados, processamentos e saídas. Chamada por alguns de português estruturado
e, por outros, de portugol. Serve para a criação, desenvolvimento e documentação de um sistema
computacional. Portugol possui a estrutura a seguir:

Cabeçalho – nome do programa


Bloco de variáveis – local de declaração de variáveis a serem utilizadas no
programa.
Código – instruções do programa.

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A seguir, confira um exemplo de um pseudocódigo.

inicio
inteiro n1, n2, result
ler(n1)
ler(n2)
result <- n1 + n2
escrever(result)
fim

Confira uma explicação mais detalhada de algumas linhas do código apresentado.

• linha 1: define o início do algoritmo;

• linha 2: definição de variáveis. Aqui, as variáveis n1 e n2 do tipo inteiro são criadas para,
posteriormente, armazenar os valores que serão inseridos pelo usuário nas linhas 3 e 4. Além disso,
é criada a variável que receberá a soma deles, que decidimos chamar de result;

• linhas 3 e 4: leitura de variáveis. Aqui, o código lê os valores informados pelo usuário e que serão
armazenados nas variáveis n1 e n2. Essa é a entrada de dados do algoritmo;

• linha 5: atribuição de valores com o operador <-. Esse operador define que o resultado da soma n1 +
n2 seja armazenado na variável result, que definimos na linha 2. É aqui que acontece o processamento
dos dados;

• linha 6: saída de dados do algoritmo. Após realizar a operação de soma, o resultado só vai aparecer
se isso for ordenado, e é isso que fazemos na linha 6. No Portugol, utilizamos o verbo escrever
seguido da variável que queremos exibir, entre parênteses;

• linha 7: aqui, informamos o fim do nosso algoritmo.

ONDE CRIAR UM PSEUDOCÓDIGO


Para começar, é possível apenas escrever em uma folha a sequência de instruções que já podemos
chamá-la de pseudocódigo, mas a utilização de um software para isso acaba ajudando na parte de
familiarização com a programação. Dois exemplos de softwares para realizar a programação em
Portugol são:

VisuAlg: O VisuAlg é a principal opção para a interpretação de algoritmos em Portugol. É uma boa
alternativa para iniciantes e não apenas para escrever pseudocódigo, mas também para entender
melhor como ele é executado.

Portugol Studio: O Portugol Studio é outra alternativa para quem quer aprender programação e fala
português. Com uma sintaxe baseada nas linguagens de programação C e PHP, conta com diversos
exemplos e materiais de apoio e permite até mesmo a criação de jogos.

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VARIÁVEIS X CONSTANTES

A seguir aprenda mais sobre variáveis e constantes.

VARIÁVEIS:
Variável é o endereço de memória previamente definido para armazenar dados. São temporários,
possuem um tipo e podem ser para entrada ou saída de dados. Para não bagunçar a memória que usamos
e para podermos utilizar os dados posteriormente, devemos nomear as variáveis, isto é, nomear onde
iremos guardar os dados. Para isso devemos seguir algumas regras:

• Não utilize números no primeiro caractere porque toda a memória é


mapeada numericamente e o computador não consegue identificar o seu
espaço criado como variável;
• Não utilize espaços em branco porque o computador entende que ali
acaba a sentença e pula o que vem depois do espaço em branco, isso quer
dizer que se você entrar com nome e sobrenome ele guarda apenas o
nome e pula o sobrenome já que existe um espaço em branco entre eles;
• Não use palavras reservadas, significa que o computador possui palavras
que ele tem como funções específicas tais como print e scan, se o
computador recebe a instrução print ele não sabe se é para guardar ou
imprimir os dados;
• Utilize o nome da variável para sua identificação, se é para guardar
números crie uma variável com o nome VALOR, ou NUM, não crie A1,
porque desta forma não sabemos o motivo de sua criação.

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CONSTANTE:
Além das variáveis, existem também as constantes. A diferença entre os dois é que a constante não pode
ter seu valor alterado durante a execução do programa e deve ter seu valor definido logo no momento
em que é feita sua declaração.

Os casos em que as constantes são mais utilizadas é durante a utilização de constantes matemáticas,
como pi ‘π’, ou quando tem um valor que ele não irá ser alterado durante um programa, então ao invés
de utilizar a variável pode ser usado as constantes. Declarando esses itens como constantes, há uma
segurança a mais, porque se você tentar mudar o valor de uma constante, um erro vai ocorrer.

Também é possível definir os tipos de constantes, então temos os valores


do tipo real, inteiro, caractere e lógicos. Para declararmos uma constante,
temos que seguir o modelo dos exemplos a seguir:

const real PI = 3.14

const cadeia NOME_ABNT = “Associação Brasileira de Normas Técnicas”

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FORMAS DE
ARMAZENAMENTO
DE DADOS

Para trabalhar com linguagens e pseudolinguagens de computador, é preciso compreender como os


valores são manipulados. Os dados processados ou armazenados são todos definidos previamente
pelos seus tipos para não termos problemas para utilizá-los depois. Como por exemplo, temos números
para informar quantidade e caracteres para nomes e endereços. Tudo tem seu tipo e seu uso definidos
pelo desenvolvedor da solução digital.

A pseudolinguagem Portugol compreende os tipos de dados:

Reais – negativos ou positivos,


Inteiros – negativos ou positivos.
fracionados ou inteiros.
• 1 • 1,98

• -9 • -9,99

• 800 • 800

• -12 • -12

• 1481 • 1481,09

Caracteres – cada caractere ou conjunto que utilizamos


para escrever um texto. Podendo ser letra ou número.
• A1

• Roberto
Lógicos – sempre definidos
• 800 como verdadeiro ou falso, SIM
ou NÃO.
• RUA 2

• CANETA SV

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QUAIS AS FORMAS DE
MANIPULAR DADOS COM
A PROGRAMAÇÃO?

A seguir, confira um item essencial para manipular dados numa programação e entender sobre
operadores aritméticos.

OPERADORES ARITMÉTICOS:
São símbolos que utilizamos para realizar determinadas tarefas matemáticas. Por exemplo, em
pseudolinguagem temos:

+ adição
- subtração
/ divisão
* multiplicação
= atribuição
% módulo (para calcular o resto de uma divisão)

Biblioteca matemática:
a. potência
b. raiz

O símbolo de atribuição “igual” (=) é usado para indicar que o endereço de memória, a variável, receberá
um valor. Confira um exemplo a seguir:

Exemplo: NOME = “leme”;

A variável NOME recebe o dado leme. Agora, leme está guardado no espaço NOME da memória para ser
utilizado posteriormente.

Além dos operadores aritméticos, outro item importante na sua programação é conhecer a biblioteca,
acompanhe a seguir.

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O QUE É UMA BIBLIOTECA?
Biblioteca é uma ferramenta na programação para utilizar um conjunto de instruções e funções
pré-escritas por outros programadores. Estas instruções resolvem determinados problemas que
são comuns e que os programadores costumam utilizar diversas vezes. Um exemplo é a biblioteca
matemática, que serve para facilitar e deixar mais rápida a resolução de alguns tipos de operações.

Por fim, conheça a seguir os operadores de caracteres.

OPERADOR DE CARACTERES
O operador relacionado a palavras e letras é o sinal ‘+’, que serve para concatenar (juntar) palavras e
letras, e funciona como o esquema a seguir:

cadeia nome = “Ayrton”, sobrenome = “Senna”, concatenado


concatenado = nome + “ ” + sobrenome

Que resulta em “Ayrton Senna”

Se não houvesse o + “ ” + as duas palavras ficariam juntas. Agora, que tal você conhecer mais da
programação em Portugol com um exemplo? Vamos lá!

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HORA DE PRATICAR

A seguir, confira um exemplo de um algoritmo com seu fluxograma e também teste de mesa. O exemplo
consiste em: um algoritmo deve ler dois números (a e b) e apresentar o resultado das quatro operações
aritméticas (Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão).

Primeiro confira o fluxograma deste exemplo:

Principal

Inteiro a

Inteiro b

Escrever
“Informe dois números”

Ler a

Ler b

Escrever
“O resultado da soma é de: “ & a+b

Escrever
a & “-” & b & “=” & a-b

Real divisão

Divisão <- a / b

Escrever
“O resultado da divisão é de: ” & divisão

Inteiro multiplicação

Multiplicação < - a * b

Escrever
“O resultado da multiplicação é de: ” & multiplicação

Fim

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A seguir, confira como fica o teste de mesa:

Teste de Mesa
Linhas a b Divisão Multiplicação
1
2
3
4
5 [2]
6 [5]
7
8
9 0,4
10 {0,4}
11
12
13 10
14 {10}
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E, por fim, confira como fica o código dessa programação.

programa
{

funcao inicio()
{
inteiro a, b

escreva(“Informe dois números: “)


leia(a)
leia(b)

escreva(“\nO resultado da soma é de: “, a+b)


escreva(“\n”, a, “ - “, b, “ = “, a-b)

real divisao
divisao = a/b
escreva(“\nO resultado da divisão é de: “, divisao)

inteiro multiplicacao
multiplicacao = a*b
escreva(“\nO resultado da multimplicação é de: “, multiplicacao)
}
}

Pronto, agora você já conhece um pouco mais do mundo da programação em Portugol.

Até mais!
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