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Lógica de Programação - Fluxograma e Portugol

Introdução à Fluxograma e Pseudocódigo


Fluxograma é uma ferramenta utilizada para representar graficamente o algoritmo,
isto é, a sequência lógica e coerente do fluxo de dados. Composta por desenhos
geométricos simples conhecidos como diagrama de bloco.

Diagrama de Blocos
Ferramenta utilizada para representar o método do fluxograma, isto é, o que
significa cada símbolo geométrico utilizado no fluxo, sua função, sempre desenvolvido no
nível de detalhe necessário.

Simbologia:
Veremos a seguir cada símbolo e qual a sua função.
Exemplos de fluxogramas
Exemplo1: Considere a tarefa de coletar e levar o lixo para fora.

No Algoritmo simples teríamos:

1- Pegar o saco de lixo;


2- Juntar o lixo com a vassoura;
3- Coletar com a pazinha;
4- Encher o saco de lixo;
5- Amarrar a boca do saco de lixo;
6- Levar o saco para fora;

Já no Fluxograma com Diagramas de Blocos teríamos:


Trabalharemos melhor os fluxogramas, mas antes, veremos o que são
PSEUDOCODÍGOS.

Pseudocódigo Portugol.
Falsa linguagem de programação serve como base para outras linguagens,
apresentando entradas, tipos de dados, processamentos e saídas. Chamada por alguns
de português estruturado e por outros de portugol serve para a criação, desenvolvimento
e documentação de um sistema computacional. Portugol possui a estrutura a seguir:

Cabeçalho – nome do programa


Bloco de variáveis – local de declaração de variáveis e serem utilizadas no programa.
Código – instruções do programa.

Tipos de Dados

Para trabalharmos com linguagens e pseudolinguagens de computador, precisamos


compreender como os valores são manipulados. Os dados processados ou armazenados
são todos definidos previamente pelos seus tipos para não termos problemas para utilizá-
los depois. Como por exemplo, termos números para informar quantidade e caracteres
para nomes e endereços. Tudo tem seu tipo e seu uso definidos pelo desenvolvedor da
solução digital.

A pseudolinguagem portugol compreende os tipos de dados:

Inteiros – negativos ou positivos.

 1
 -9
 800
 -12
 1481

Reais – negativos ou positivos, fracionados ou inteiros.

 1,98
 -9,99
 800
 -12
 1481,09

Caracteres – cada caractere ou conjunto que utilizamos para escrever um texto. Podendo
ser letra ou número.
 A1
 Roberto
 800
 RUA 2
 CANETA SV

Lógicos – sempre definidos como verdadeiro ou falso, SIM ou NÃO.

Variáveis
Endereço de memória previamente definido para armazenar dados. São
temporários, possuem um tipo e podem ser para entrada ou saída de dados. Para não
bagunçar a memória que usamos e podermos utilizar os dados posteriormente devemos
nomear as variáveis, isto é, nomear onde iremos guardar os dados. Para isso devemos
seguir algumas regras:

1- Nunca utilize números no primeiro caractere;


2- Não pode conter espaços em branco;
3- Não pode ser palavra reservada;
4- Serve para sua identificação.

Obs.: não utilize números no primeiro caractere porque toda a memória é mapeada
numericamente e o computador não consegue identificar o seu espaço criado como
variável, não utilize espaços em branco porque o computador entende que ali acaba a
sentença e pula o que vem depois do espaço em branco, isso quer dizer que se você
entrar com nome e sobrenome ele guarda apenas o nome e pula o sobrenome já que
existe um espaço em branco entre eles, não pode ser palavra reservada, significa que o
computador possui palavras que ele tem como funções específicas tais como print e scan,
se o computador recebe a instrução print ele não sabe se é para guardar ou imprimir os
dados, e, por fim utilize o nome da variável para sua identificação, se é para guardar
números crie uma variável com o nome VALOR, ou NUM, não crie A1, porque desta forma
não sabemos o motivo de sua criação. Exemplos de nomes de variáveis:

 VALOR2
 NOME
 END
 NUMERO

Operadores
São símbolos que utilizamos para realizar determinadas tarefas matemáticas. Por
exemplo, em Pseudolinguagem temos:
 + adição
 - subtração
 / divisão
 * multiplicação
 = atribuição

O símbolo de atribuição o “igual” será usado para indicar que o endereço de memória, a
variável receberá um valor.
Exemplo: NOME = “leme”;
A variável NOME recebe o dado leme. Agora leme está guardado no espaço NOME da
memória para ser utilizado posteriormente.

Com o que temos já podemos desenvolver a base dos sistemas de computadores


vejamos um exemplo completo.

1º - Criar um programa que leia 2 valores e apresente a sua soma.

ETAPA 01 – Algoritmo

1- Criar duas variáveis do tipo inteiro, valor1 e valor2;


2- Criar uma variável do tipo inteiro, soma;
3- Ler os valores de valor1 e valor2;
4- Inserir em soma os valores lidos;
5- Apresentar a soma;

COMENTÁRIOS:
Passo 1: criamos duas variáveis para armazenar os dois valores que o problema pediu,
como não especificou o tipo de dado de entrada, podemos então criá-los do tipo inteiro ou
real, no caso criaremos inteiros.
Passo 2: criamos uma outra variável do tipo inteiro para armazenar a soma dos dois
valores.
Passo 3: agora com as variáveis criadas podemos ler e guardar os valores 1 e 2.
Passo 4: guardaremos a soma dos dois valores em soma.
Passo 5: exibiremos no monitor o resultado da soma dos dois valores.

ETAPA 2: fluxograma
OBS.::. Para TODOS os programas teremos que observar se ciclo de EPS está
funcionando. O que é EPS? ENTRADA, PROCESSAMENTO E SAÍDA. Este processo
DEVE acontecer em todos os programas, indicando que o fluxo de dados aconteceu de
forma correta, porém saiba que; nem toda entrada depende do usuário.

ETAPA 03: Portugol

Programa exemplo1;
Var
VALOR1, VALOR2, SOMA: inteiro;

Inicio
Escreva ( “ entre com o valor 1 : “);
Leia ( VALOR1);
Escreva ( “ entre com o valor 2 : “);
Leia ( VALOR2);
SOMA = VALOR1+VALOR2;
Escreva(SOMA);
Fim.

COMENTÁRIOS:
Linha 1: “programa” é uma palavra reservada, não pode ser utilizada para outro fim,
apenas identifica o programa, e o “exemplo1” é o nome dado ao programa pelo
desenvolvedor. Poderia ser outro nome, segue as regras de nomenclatura de variáveis.
Linha 2: “Var”, indica o inicio do bloco de variáveis. Todas as variáveis utilizadas no
programa.
Linha 3: as variáveis e seus respectivos tipos, sempre teremos o nome da variável,
quando mais de uma separadas por vírgula, e depois dois pontos e o tipo. Exemplo:
NOME: caractere; NUM: real; Observe ainda que sempre depois de uma linha de
instrução existe um ponto e vírgula indicando que o fim da linha chegou e continua o
programa no comendo seguinte.
Linha 4: inicio das instruções;
Linha 5: “escreva” é uma função de saída, serve para indicar que algo será escrito no
monitor, e, o que será escrito está dentro dos parênteses e entre aspas. Tudo dentro dos
parênteses que está entre aspas aparece no monitor do modo como foi escrito, quando
sem aspas, apresenta o valor guardado no endereço da variável.
Linha 6: “leia” é uma função de entrada, serve para indicar que algo será armazenado em
uma variável. Neste caso a informação vem via teclado e será guardada na variável
VALOR1;
Linha 7: exibe no monitor a instrução “ entre com o valor 2:” através da função de saída
escrever;
Linha 8: armazena na variável VALOR2 o valor digitado pelo usuário via teclado.
Linha 9: armazena a soma de VALOR1 e VALOR2 na variável SOMA;
Linha 10: apresenta no monitor através da função de saída escreva o valor resultado da
soma de VALOR1 e VALOR2;
Linha 11: finaliza o programa com fim e ponto. Utilizamos ponto final porque esse é o
último comando do programa.

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