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3/24/2020 Lógica de Programação: o guia definitivo para iniciantes

Lógica de programação: o guia de nitivo para iniciantes


Programação

A partir de agora você vai conhecer os elementos necessários para desenvolver a lógica de
programação.

Você dará os primeiros passos na construção dos seus algoritmos, entenderá como funciona
um programa e o que é necessário para criar suas aplicações.

Além disso, você terá acesso aos requisitos chaves e mais importantes para aprender
qualquer linguagem de programação.

Se o seu objetivo é aprender a programar a partir do zero, esse post foi escrito
especialmente para você. Com essas informações você terá facilidade em desenvolver os
seus primeiros códigos. Você vai saber exatamente como resolver os problemas e treinar a
sua mente para isso.

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3/24/2020 Lógica de Programação: o guia definitivo para iniciantes

Boa leitura!

Lógica de Programação: o que é?

Em resumo, lógica de programação é a capacidade de desenvolver uma rotina como solução


a um determinado problema.

Sabemos que programar não é fácil quando estamos aprendendo. Ainda mais quando nunca
tivemos contato com códigos e o tal do raciocínio lógico.

Por isso, não ache que somente a leitura fará de você um bom programador. Já que, por
algum motivo, você escolheu esta área, é importante dizer que se tornar um programador,
cansa.

É como escolher um lado da força e treinar as suas habilidades.

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Se você tem facilidade em entender, parabéns! Caso contrário, tenha paciência. Tudo no
começo é difícil.

É assim que todo mundo – exceto os vógons – aprende a programar.

Você se livra da temida maldição, mas não entende o que foi feito. O professor escolhe uma
linguagem, geralmente Java, Python ou Javascript e ensina a imprimir essa mensagem na
tela.

E com isso, todos começamos a programar.

Mas o que é a lógica de programação?

É a facilidade em reconhecer o que tem de ser feito para a criação do seu programa.

O que é um programa?
O seu processador executa comandos com o objetivo de resolver uma tarefa especí ca,
certo? A sequência desses comandos é chamada de programa.

Assim, os programas do computador são armazenados em arquivos executáveis, os famosos


“.exe” no Windows.

Nem sempre o mesmo programa pode ser executado em computadores diferentes. Tudo
depende da arquitetura e sistema para o qual tenha sido feito.

De nindo a Linguagem de Programação

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Para que um programa funcione é preciso que nele tenha algoritmos trabalhando. Dessa
forma, algoritmos correspondem às instruções que o computador executa por meio de uma
linguagem.

As linguagens de programação foram criadas de modo a “humanizar a linguagem de


máquina” por causa da sua complexidade.

Assim, programamos e compilamos o código em uma linguagem que nós entendemos para
então “converter” à linguagem de máquina ou linguagem de baixo nível.

Portanto, os compiladores são programas especí cos que convertem o código fonte para a
linguagem de máquina. E é dessa forma que o processador executa o que lhe é mandado.

O que é preciso para aprender a programar?

Exercitar a lógica para resolver problemas. É simples assim.

A programação é feita de algoritmos que são designados a resolver um determinado


problema.

Por isso os algoritmos são criados para encontrar uma solução e é sua obrigação exercitar
esse raciocínio.

Lógica de Programação: Algoritmos, o que são eles?

Muitos professores explicam esse conceito a partir do exemplo de uma receita.

Uma receita possui um passo a passo de instruções. Essas instruções podem ser
classi cadas como algoritmos.

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Certas rotinas que você executa podem ser chamadas de algoritmos, tais como tomar
banho, cozinhar algo ou ir a algum lugar.

Tudo isso acontece porque você segue uma lista de instruções.

Para desenvolver a sua lógica e começar a construir algoritmos na programação, você deve
compreender o problema que tem de resolver.

Logo, além da compreensão, você precisa elaborar soluções até encontrar a ideal para o seu
problema.

Como criar um algoritmo?

Entrada: informações que cam armazenadas na memória;

Processamento: manipulação das informações coletadas. É aqui que são feitos os


cálculos e demais procedimentos;

Saída: nada mais é do que o resultado de toda a sua linha de código (processamento)
aparecendo na tela.

Então, como exemplo, vamos criar um algoritmo simples que multiplique dois valores.

Para isso é preciso que o nosso usuário insira dois números. Consequentemente, na entrada,
coletamos esses dois números e os armazenamos.

Agora eles são chamados de variáveis. (Entenderemos esse conceito mais adiante).

Quando a pessoa digita os dois números, o processamento calcula a multiplicação e retorna


o valor na saída, mostrando o resultado.

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Em pseudocódigo, caria assim:

Legenda

valor1, valor2, resultado: nome da variável


Inteiro: tipo da variável

Inicio: começo do bloco de instruções

Escreva: comando que imprime na tela os caracteres

Leia: comando que arquiva o valor digitado da variável

Fim: fechamento do bloco de instruções

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Fluxogramas

Vimos a forma tradicional de se fazer um algoritmo, entretanto eles também podem ser
representados por meio de uxogramas.

Apesar de ser uma forma pouco usual, ainda é utilizada na representação de programas em
sua documentação.

O que é um procedimento?

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São blocos dentro do algoritmo que podem ser utilizados em qualquer parte do programa.
Podem ser cálculos, instruções, etc.

Dica: os procedimentos não são obrigados a retornar um valor.

O procedimento pode ser encarado como um mini programa que é utilizado cada vez que é
chamado.

Ele trabalha com as variáveis globais e com as locais, em que só ele tem acesso.

Função

A função se assemelha ao procedimento, principalmente por sua estrutura também ser um


bloco de instruções que é utilizado em qualquer parte do programa.

Todavia, para a função, é obrigatório que seja retornado algum valor no m do código.

Dica: a função sempre fará parte de um comando ou de uma expressão.

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Perceba que para se criar um algoritmo é preciso que nos concentremos na resolução do
problema.

Treine a resolução de problemas do cotidiano e crie os seus primeiros algoritmos.

Exercícios de Fixação:

1. Crie um algoritmo que some dois números;

2. Crie um algoritmo para fritar um ovo;

3. Crie um algoritmo que divida dois números;

4. Crie um algoritmo para atravessar a rua;

5. DESAFIO. Crie um algoritmo que encontre entre dois números, o menor.

Conseguiu criar algum algoritmo? Compartilhe-o no comentários.

O que é uma variável?

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As variáveis “armazenam” os dados nos espaços da memória principal do computador.

Mas cuidado! Esses dados mudam conforme você atribui valores diferentes ao longo do
processamento do código.

Os valores de uma variável podem mudar devido à execução das instruções, por isso é que
ela pode começar com um valor e terminar com outro completamente diferente.

Calma! Existem algumas regrinhas na hora de atribuir valores a uma variável.

A primeira delas é que uma variável pode armazenar somente valores de um mesmo tipo. E
como é isso?

Como fazer atribuição a uma variável?


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Ao criar uma variável, obrigatoriamente devemos especi car o seu nome e o seu tipo.

Na programação, os tipos de variáveis mais comuns são: inteiro, real, caractere e lógico.

Novamente, voltamos aos exemplos da sala de aula. Imaginemos que uma variável seja
como uma gaveta.

Nesta gaveta podem ser guardados somente objetos de um mesmo tipo. Tomemos como
exemplo uma gaveta só de meias em um guarda-roupas.

Portanto, nessa gaveta, somente serão guardadas meias. Não poderão ser colocadas blusas
ou calças jeans.

Perceba que quando você atribui um nome a uma variável e consequentemente o seu tipo,
não é possível armazenar um dado de um tipo diferente.

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Assim, se a variável é do tipo real, você não pode armazenar um número inteiro ou um
caractere.

Do mesmo modo que, se o tipo fosse um caractere, não haveria como armazenar um valor
lógico.

Se criarmos uma variável ‘nome’, logo não poderemos armazenar um número.

O ‘nome’ sugere que o seu tipo seja um caractere (String). Dessa forma, a nossa variável
‘nome’ pode receber apenas ‘João’ e não ‘1’ ou ‘true’.

Regras para de nir uma variável

De nitivamente não podemos criar uma variável de qualquer jeito. Há regras especí cas que
auxiliam na organização e atribuição dos seus identi cadores, veja:

O nome só pode ser iniciado com uma letra. Nada de colocar números, símbolos ou
caracteres especiais. Ele só deve ser iniciado com uma letra e sempre minúscula. Ex:
media, aluno, valor, sexo, etc;

O identi cador não pode ter acentos e nem conter espaços. Nada de: média aluno,
situação nota, etc. Os nomes das variáveis devem ser escritos sem acentos e, havendo
palavras compostas ou mais de uma palavra na sua identi cação, deve-se escrevê-las
juntas, modi cando apenas a inicial da segunda palavra para maiúscula. Ex: mediaAluno,
situacaoNota.

Vale lembrar também que uma variável não pode ser identi cada com uma palavra
reservada. Dessa maneira, palavras reservadas são palavras especí cas e pertinentes a uma
determinada linguagem.

Tipos de variáveis em Lógica de Programação

Vimos que as variáveis possuem tipos. É importante que você entenda esse conceito, pois
será a sua base na criação dos seus primeiros algoritmos.

Os tipos mais comuns de variáveis são inteiro, real, lógico e caractere:

Inteiro: armazena somente números não fracionários. Resumindo, ele não admite números
com casas decimais. Pode ser tanto positivo quanto negativo. Ex: 1, 0, 109, 2098558…, etc.

Real: armazena números decimais e também pode ser positivo ou negativo. Ex: 3.14, 1.75,
23.54, etc.

É possível colocar um número inteiro em uma variável do tipo real. Entretanto, uma variável
do tipo real ocupa mais espaço do que uma do tipo inteiro. Assim, ao colocar um dado

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inteiro em uma variável do tipo real, você está fazendo com que ela ocupe mais espaço do
que o necessário.

Lógico: O tipo lógico ou boolean só pode armazenar valores como verdadeiro ou falso.

Caractere: armazena caracteres ou símbolos ou qualquer coisa que esteja escrito entre
aspas.

Constante: é a única variável que possui o mesmo valor no decorrer do algoritmo. O seu
valor não muda. Ele permanece o mesmo desde a sua atribuição no início do código.

Tipos de Expressões na Lógica de Programação

Expressões Aritméticas

As expressões aritméticas retornam um valor numérico como resultado.

Por isso, só podem ser usados operadores e variáveis numéricas.

Lembre-se que a prioridade dos operadores de ne e comanda a execução da expressão.

Observe o infográ co abaixo:

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Expressões relacionais

Já as expressões relacionais realizam a comparação entre dois valores. Vejamos os seus


operadores:

Expressões Lógicas

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Por m, temos as expressões lógicas, que vão resultar em valores verdadeiros ou falsos.

A tabela verdade é feita a partir dessa expressão.

Observe os seus operadores:

Ordem de prioridade das operações

1. Parênteses e funções;

2. Potenciação e radiciação;

3. Multiplicação e divisão;

4. Adição e subtração;

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5. Operadores relacionais;

6. Conectivo não;

7. Conectivo E;

8. Conectivo Ou.

Analisou bem os operadores de cada tipo de expressão? Estude-os, pois eles são
amplamente utilizados na construção dos algoritmos.

Para que servem as estruturas condicionais e de repetição na


programação?
Quando estamos aprendendo a programar, começamos pelo básico. Nossos algoritmos são
simples, não há decisão a tomar.

O código não é complexo.

Todavia, a medida que evoluímos, nossos algoritmos cam mais “rebuscados”.

Contudo, isso só é possível graças as estruturas.

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Estruturas de Repetição
As estruturas de repetição fazem com que o bloco de código execute uma instrução
repetidamente.

Ele repete o código até que haja algo que o faça parar – ou não.

Podemos destacar entre essas estruturas: While, Do-While e For.

While – Enquanto

Esta é uma das estruturas mais usadas na programação. Ela obriga o algoritmo a veri car
antecipadamente se o código atende a uma condição especí ca, testando se é verdadeira.

Se for, ele executa o código que está dentro do bloco. Se não for, a execução do algoritmo
segue para outro bloco ou encerra o programa.

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Usa-se essa estrutura quando não sabemos quantas vezes o nosso bloco de códigos terá de
se repetir.

Observe:

Inicio

While (condição ou instrução) {

código do bloco

Fim

Do-While – Faça Enquanto

Diferentemente da estrutura While, esta obriga o algoritmo a executar o bloco de códigos


pelo menos uma vez, antes de veri car se atende ou não às instruções.

Na estrutura While, o bloco só é executado quando a sua condição é verdadeira.

Aqui o bloco é executado antes de veri car se a condição é verdadeira ou falsa.

Inicio

Do {

código do bloco

While (condição ou instrução) {

Fim

For – Para

Esta estrutura é utilizada quando sabemos quantas vezes o código terá de se repetir.

A estrutura For segue o mesmo princípio das anteriores.

O seu bloco é analisado e caso seu resultado permaneça verdadeiro, ele continuará
repetindo as instruções dadas.

Inicio
for ( int f = 0; f < 10; f++) {

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código do bloco

Fim

Veja que em uma única linha há todas as instruções que o bloco deve executar.

Nota-se que a variável ‘f’ é do tipo inteiro. Ela recebe o valor 0 e, como condição, enquanto
o seu valor for menor que 10, ela incrementa mais um.

Estruturas de Condição

Essas estruturas determinam uma condição que, se for verdadeira, o bloco de códigos será
executado.

If – Se

A estrutura ‘Se’ é uma condição simples.

Se (condição for verdadeira), execute. É muito usada nos blocos de códigos em que não há
muitas instruções ou condições a serem veri cadas.

if (condição)

código do bloco

If – Else – Se – Então

A grande diferença entre essas duas estruturas, é que se o teste da condição for negativo,
então há a possibilidade de executar novas instruções, em vez de encerrar o bloco.

if (condição)

código do bloco

else

código do bloco

Estas estruturas são essenciais para a construção de algoritmos.

Por isso é importante compreender quando e como elas podem ser utilizadas.

Tabela Verdade

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A partir dos estudos e aperfeiçoamentos de Emil Post e Ludwing Wittgenstein, em 1922, a


tabela verdade como a conhecemos, foi criada.

Auxiliando matemáticos e programadores no julgamento de proposições, esta tabela é


amplamente utilizada na programação e na disciplina de lógica.

Qual é o propósito da tabela verdade?

Amplamente utilizada na disciplina de Lógica Matemática, a tabela verdade auxilia no


encontro de possíveis erros na validação de argumentos.

Abaixo, estão os conectivos que julgam as proposições.

Operadores Lógicos

São eles o ‘e’, o ‘ou’ e a ‘negação’.

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O operador ‘e’ se chama conjunção, e o seu resultado só será verdadeiro quando as duas
proposições forem verdadeiras.

O operador ‘ou’, disjunção, será verdadeiro quando pelo menos uma das proposições for
verdadeira.

Já a negação inverterá a proposição, se for verdadeira, ela passará a ser falsa.

Lembre-se que a negação de uma proposição se faz antes de resolver o resto do


julgamento.

Para saber mais, leia o post sobre os tipos de expressões na programação.

A programação usufrui bastante dos operadores lógicos.

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Tabela ASCII

A Tabela ASCII é utilizada para representar caracteres em diversos dispositivos que


imprimem algum texto na tela, incluindo o nosso computador.

Assim, os seus caracteres são ‘traduzidos’ em forma de texto na tela. Observe:

Qual é o propósito da Tabela ASCII?

O seu código padrão é um código binário que codi ca um conjunto de 128 sinais, em que 95
são grá cos e 33 de controle. São divididos em:

Sinais Grá cos

Letras do alfabeto latino;

Sinais matemáticos;

Sinais de pontuação.
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Sinais de Controle (Não-Imprimíveis)

São caracteres especiais utilizados em dispositivos de comunicação.

Não representam por si só um símbolo na escrita.

Wikipedia Commons
Conclusão
Com esse material você agora é capaz de exercitar a lógica de programação e se tornar um
excelente programador. Você tem a base necessária para o entendimento de qualquer
linguagem e, assim, saber construir aplicações que sejam úteis e que solucionem a
problemática encontrada.

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Continue com os seus estudos. Exercite a sua lógica aumentando o seu aprendizado.
Escolha uma linguagem e pratique. Bons estudos!

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NayaraBonim
Redatora especialista em Inbound Marketing e futura Desenvolvedora Web. Apaixonada por
LOTR, HP e Douglas Adams. Estudante do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas.

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