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TÉCNICO DE INFORMÁTICA
MÓDULO II
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TÉCNICO DE INFORMÁTICA

MÓDULO II

DÚVIDAS E ORIENTAÇÕES
Segunda a Sexta das 09:00 as 18:00

ATENDIMENTO AO ALUNO
editorafamart@famart.edu.br
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Sumário

LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO ......................................................................... 4


LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ................................................................................... 5
ESTRUTURA DE PROGRAMAÇÃO ........................................................................... 6
TIPOS DE DADOS ...................................................................................................... 7
Constantes .................................................................................................................. 7
PROGRAMAÇÃO WEB ............................................................................................ 16
PEQUENO DICIONÁRIO COM AS PRINCIPAIS FRASES E PALAVRAS
ENVOLVENDO HARDWARE E SOFTWARE ........................................................... 17
CÓDIGO EM JAVA ................................................................................................... 20
BANCO DE DADOS .................................................................................................. 24
ORGANIZAÇÃO DE UM BANCO DE DADOS (MODELOS DE DADOS) ................. 29
Modelo hierárquico .................................................................................................... 29
Modelo em rede ........................................................................................................ 30
Modelo relacional ...................................................................................................... 31
ARQUITETURA DE SGBS ........................................................................................ 33
MODELOS DE PROCESSO DE SOFTWARES........................................................ 37
TOPOLOGIAS ........................................................................................................... 50
TÉCNICAS DE LEITURA INSTRUMENTAL ............................................................. 63
TEXTOS TÉCNICOS, PUBLICITÁRIOS, CLASSIFICADOS E TELEGRÁFICOS ..... 65
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 70
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LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO

Linguagem de programação é um conjunto de instruções e comandos que


um computador segue para atingir certo objetivo. Essa linguagem é um conjunto de
regras sintáticas e semânticas que representam um programa de computador
(MALAQUIAS, 2011).
Existem as linguagens de baixo nível, também conhecidas como "linguagens
de máquina" ou "assembly languages". Os computadores executam comandos
escritos em linguagens de baixo nível.
As linguagens de alto nível, também chamadas de linguagens de
programação, possuem um nível de abstração relativamente elevado, estão longe
das linguagens de máquina e mais próximas das linguagens humanas. Os
programas escritos em linguagens de alto nível precisam ser processados antes
que possam rodar e não se faz necessário que o programador conheça as
características do processador, como instruções e registradores, pois são
abstraídas na linguagem de alto nível. Logo, pode-se notar que as linguagens de
alto nível não estão diretamente relacionadas à arquitetura do computador.
Algumas linguagens de programação são:
• Java;
• C;
• C#;
• C++;
• Objective-C;
• PHP;
• (Visual) Basic;
• Python;
• Perl;
• JavaScript;
• Ruby;
• Lisp;
• Pascal;
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• Visual Basic NET;


• PL/SQL;

LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO

A lógica de programação é a técnica de organizar o jeito de pensar para


chegar até certo objetivo. Essa maneira de organizar é a sequência lógica que é
usada para desenvolver os algoritmos dos softwares (MORAES, 2000).
O que devo saber antes de programar?
Obter conhecimentos sobre inglês é fundamental para poder programar, pois
a maioria dos bons livros de programação tem a linguagem em inglês.
Compreender melhor noções de programação básica, de C++, de Cobol, de Java,
de TML, de Ajax, de hardware, de Windows e de Linux faz parte para desenvolver
qualquer tipo de programa para computador com qualquer tipo de objetivo.
O que é programar?
Programar é a ação de desenvolver um programa, um sistema, um software
por meio dos conhecimentos, instruções e ideais organizadas em uma sequência
lógica.
Por que programar?
O ato de programar, de criar softwares, de criar sistemas para
computadores, tem como finalidade atender a algum objetivo. A construção de
programas de computação pode estar ligada à resolução de problemas em
qualquer área de conhecimento. Por existirem linguagens de programação que
funcionam de diferentes modos, os programadores possuem a mobilidade de
construir diferentes programas.

FLUXOS
Os fluxogramas usam formas geométricas para representar os fluxos de um
programa. Nesses fluxos estão as ações e decisões usadas no programa. A seguir
é mostrado um exemplo de fluxograma.
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EXEMPLO DE FLUXOGRAMA

FONTE: Carvalho, 2007.


PROCESSO LÓGICO
Um processo são as ações sequências com objetivos em comum. O
processo lógico é um conjunto de ações, sequências lógicas de ideias, as quais
podem desenvolver um software.

SCRIPT
Scripts são roteiros que possuem informações seguidas por softwares.
A linguagem de script é uma linguagem de programação que pode ser
executada dentro de programas ou dentro de outras linguagens de programação.
Essa linguagem é utilizada para estender a funcionalidade de um programa por
meio de suas APIs.

ESTRUTURA DE PROGRAMAÇÃO
A estrutura de programação é o corpo da programação. Na criação de um
programa em qualquer linguagem são abordados os seguintes itens: bloco de
programa; declaração de variáveis; sintaxe dos comandos (PILLAT, 2013). A
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seguir, é apresentada uma estrutura simples na linguagem Java, que é uma


linguagem orientada a objeto.

ESTRUTURA SIMPLES NA LINGUAGEM JAVA

FONTE: Pillat, 2013.

A estrutura de um programa escrito em Java possui classes, atributos,


métodos e o método main.
A linguagem estruturada C possui como estrutura comandos para inclusão
de ficheiros com declarações, definições de constante, declarações de variáveis,
declarações de funções, definições de funções (subprogramas), definição da
função main (programa principal).

TIPOS DE DADOS

Constantes

Constantes são dados que não variam com o tempo. São dados que
possuem um valor fixo durante toda a existência do programa. Só irão variar se o
programador mudar seu valor manualmente (MORAES, 2000; CARVALHO, 2007).
CONSTANTE
8

FONTE: Moraes, 2000.

Variáveis

Variáveis são dados que variam com o tempo. São dados que não possuem
um valor fixo durante toda a existência do programa (MORAES, 2000; CARVALHO,
2007).

VARIÁVEIS

FONTE: Moraes, 2000.


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VARIÁVEL E CONTEÚDO DA VARIÁVEL

FONTE: Moraes, 2000.

ARRAY
Array representa um conjunto de elementos posicionados em uma
sequência. Array é um arranjo de elementos que não transmite a relação de ordem
entre esses elementos.

MODELO DE UM ARRAY
10

FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.

O array mostrado possui cinco posições e dependendo da linguagem de


programação utilizada pelo programador a primeira posição pode ser nomeada com
o número um ou zero. Cada linguagem de programação possui sua maneira
particular de acessar cada posição de um array.

MATRIZ

Matriz é um array bidimensional com dois índices (linha i, coluna j) para


identificar o elemento que está armazenado. Um exemplo seria:

A = new int [2] [2]

Esse exemplo é mostrado a seguir.

MODELO DE UMA MATRIZ

FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.


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CONDICIONAIS IF, THEN E ELSE

Na estrutura if ... then ... else, caso a condição seja verdadeira, os comandos
dentro do if serão executados, caso contrário, os comandos dentro do else é que
serão executados (MORAES, 2000).
EXEMPLO DA ESTRUTURA IF ... THEN ... ELSE

FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.

REPETIÇÕES FOR/WHILE

Repetições while

A estrutura while, também conhecida como “enquanto isso”, possui a forma


mostrada a seguir.

EXEMPLO DA ESTRUTURA WHILE


12

FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.

A variável x recebe o valor 1 e enquanto esse valor for menor ou igual a 10 o


x receberá seu valor anterior mais o valor 1. Quando a repetição chega ao valor
igual a 11, os comandos de dentro da estrutura while não são executados e o valor
da variável x é impresso na tela.

Repetições for

A estrutura for possui a forma mostrada a seguir.

EXEMPLO DA ESTRUTURA FOR

FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.


13

A variável x recebe inicialmente o valor igual a 1 e durante a repetição dessa


estrutura receberá valores de 1 a 10 e todos serão impressos na tela. Note que
essa repetição vai direto de 1 a 10, mas se houver necessidade de realizar alguma
parada pode-se usar os condicionais if ... then ... else dentro da estrutura for.

OPERADORES ARITMÉTICOS, RELACIONAIS E LÓGICOS


Os operadores são usados nas estruturas de incrementos, decrementos,
comparações e avaliações de dados usados nos programas. Existem três tipos de
operadores: operadores aritméticos; operadores relacionais; operadores lógicos
(MORAES, 2000).

Operadores aritméticos
Os operadores aritméticos são os usados nas estruturas que envolvem
valores numéricos, como adição, subtração, multiplicação, divisão e exponenciação
(MORAES, 2000). Os símbolos para os operadores aritméticos são mostrados a
seguir.

OPERADORES ARITMÉTICOS

FONTE: Moraes, 2000.

Nos programas, é usada uma hierarquia para executar os dados, de acordo


com Moraes (2000):
1) ( ) parênteses;
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2) Exponenciação;
3) Multiplicação e divisão (o que aparecer primeiro); 4) adição e
subtração (o que aparecer primeiro).

Operadores relacionais
Os operadores relacionais são os usados nas estruturas que envolvem
comparações de caracteres e de números, e possuem resultados booleanos (true
ou false – verdadeiro ou falso) (MORAES, 2000). Os operadores relacionais são
mostrados a seguir.

OPERADORES RELACIONAIS

FONTE: Moraes, 2000.


EXEMPLO COM USO DE OPERADORES RELACIONAIS

FONTE: Moraes, 2000.

Operadores lógicos
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Os operadores lógicos são usados em estruturas que realizam combinações


de resultados e de expressões, e possuem resultados booleanos (true ou false)
(MORAES, 2000).

OPERADORES LÓGICOS

FONTE: Moraes, 2000.

O operador E (AND) é verdadeiro se todas as condições forem verdadeiras.


O operador OU (OR) é verdadeiro se pelo menos uma das condições for
verdadeira. O operador NÃO (NOT) inverte o valor da expressão (MORAES, 2000).
A seguir, são mostrados todos os valores possíveis criados usando os operadores
lógicos, onde T representa true e F false.

TODOS OS VALORES POSSÍVEIS PARA OS OPERADORES LÓGICOS

FONTE: Moraes, 2000.


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EXEMPLO COM OPERADORES LÓGICOS

FONTE: Moraes, 2000.

PROGRAMAÇÃO WEB

Desenvolvimento web representa o desenvolvimento de sítios na internet ou


em uma intranet. Desenvolvimento web está associado a programação e marcação,
configuração e trabalho realizado na retaguarda dos sítios, mas também pode estar
relacionado ao desenvolvimento de simples páginas até um comércio eletrônico.
Para desenvolvimento web pode-se fazer o uso do conhecido HTML
dinâmico. HTML dinâmico é um termo que sugere a junção de tecnologias web
voltadas para criação de páginas HTML dinâmicas. Podemos citar algumas dessas
tecnologias como: HTML, XHTML, XML, CSS, Java Script e DOM. As vantagens da
criação das páginas dinâmicas envolve um layout mais suave e atraente ao usuário
da página. Outra grande vantagem é a procura por esse tipo de desenvolvimento
de páginas para internet por empresas do ramo e, certamente, será um diferencial
no concorrido mercado de trabalho.
O mercado web é povoado abrangentemente pela linguagem Java. Criar um
projeto em Java é bem mais amplo e independente de vários softwares como
Servlet Container, banco de dados e até da própria fabricante da sua Virtual
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Machine. Mas trabalhar com a linguagem Java na Web não é tão trivial. O
desenvolvedor web precisa conhecer todas as características de APIs, de servlets,
de JSP e de HTTP (CAELUM, 2013).
Caso o aluno queira aprender mais detalhes em tutorias na Internet, ele
poderá entrar em portais como o GUJ (disponível em <thttp://www.guj.com.br/>),
em blogs e muitos sites voltados à montagem de sites para internet. Livros de Java,
de Android, JSF e JPA e e-books podem ser encontrados no site Casa do Código
(disponível em: <http://www.CasaDoCodigo.com.br/>) (CAELUM, 2013).

PEQUENO DICIONÁRIO COM AS PRINCIPAIS FRASES E PALAVRAS


ENVOLVENDO HARDWARE E SOFTWARE

A seguir, são explicados alguns conceitos básicos sobre software e


hardware. Alguns conceitos estão de acordo com Spolador et al. (2012).
• Barramento: é um conjunto de linhas de comunicação que permitem a
interligação entre os dispositivos de um sistema de computação;
• Barramento do processador: é utilizado pelo processador internamente
para o envio de sinais para outros componentes do sistema computacional;
• Barramento de cache: é o barramento dedicado para acesso à
memória cache do computador;
• Barramento de memória: é o barramento responsável pela conexão da
memória principal ao processador;
• Barramento de entrada e saída: é o barramento responsável pela
comunicação das diversas interfaces e periféricos ligados à placa-mãe,
possibilitando a instalação de novas placas, os mais conhecidos são PCI, AGP e
USB;
• Barramento de dados: é o barramento responsável por transportar
informação da instrução, da variável, do processamento ou da informação de um
periférico de entrada e saída;
• Clock: gerador de impulsos que serão repetidos dentro de um tempo
determinado gerando a frequência que é medida por hertz;
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• Computador: máquina capaz de realizar vários tipos de processamento


de dados;
• Disco rígido: "memória de massa", é a parte do computador onde são
armazenados os dados;
• Firmware: é o conjunto de instruções operacionais programadas
diretamente no hardware.
• Freeware: software disponível integramente e gratuitamente com
tempo indeterminado de uso;
• Hardware: conjunto de elementos físicos que compõem o sistema
computacional;
• Memória: são todos os dispositivos que permitem a um computador
guardar dados temporariamente ou permanentemente;
• Memória principal: são memórias que o processador pode endereçar
diretamente, sem as quais o computador não pode funcionar. nesta categoria
podemos citar a memória RAM (volátil), a memória ROM (não volátil), registradores
e memórias cache;
• Memória secundária: memórias que servem para armazenamento
permanente de dados. Não podem ser endereçadas diretamente e são geralmente
não voláteis, são exemplos os discos rígidos, CDs, DVDs e blurays, disquetes e
fitas magnéticas;
• Periféricos: são aparelhos ou placas que enviam ou recebem
informações do computador;
• Placa-mãe: é a parte do computador responsável por conectar e
interligar todos os componentes do computador entre si;
• Placa de vídeo: placa responsável pelo armazenamento e conversão
de dados que serão enviados para o monitor;
• Placa de rede: placa responsável pela comunicação entre dois ou mais
computadores;
• Processador: processa as informações, controla as operações lógicas
e aritméticas e efetua o processamento de entrada e saída;
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• Recurso on-board: placas-mãe on-board oferecem todos os


componentes básicos necessários para um computador funcionar sem o auxílio de
placa adicional;
• Recurso off-board: placas off-board para vídeo e áudio permitem,
dependendo do modelo destas, tomarem para si todo o processamento dessas
tarefas, com RAM exclusiva para a de vídeo (instalada na própria placa de vídeo),
liberando a RAM e o processador principal;
• Sistema operativo: é um programa ou um conjunto de programas que
gerencia os recursos do sistema e fornece uma interface entre um computador e o
usuário;
• Shareware: uma parte desse código fonte é gratuita com tempo
limitado e a outra parte do código possui um valor a ser pago;
• Softwares: programas que executam diferentes tarefas para o
processamento de dados;
• Software proprietário: o código fonte não é distribuído. Para ser
distribuído, alterado e copiado é necessária autorização do proprietário;
• Software livre: código fonte disponível para alteração, cópia e
distribuição mediante ou não de pagamento;
• Software básico: é o programa responsável pelo gerenciamento dos
recursos do computador e pela conversão da linguagem homem para máquina e
vice-versa;
• Softwares aplicativos: são os sistemas mais complexos que visam
atender a uma determinar área;
• Softwares utilitários: programas com complexidade baixa usados para
atender a um objetivo específico.

LABORATÓRIO

Neste laboratório serão apresentados ao aluno alguns exemplos de códigos


desenvolvidos na linguagem Java. O objetivo do aluno neste momento é tentar
entender a lógica que foi utilizada.
20

Será necessário, o aluno deve instalar em seu computador ou o Eclipse ou o


NetBeans. Eclipse é um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) – sigla que
advém da expressão em inglês integrated development environment – feito em
Java usado para desenvolvimento de softwares na linguagem Java. O NetBeans é
outro IDE gratuito usado para o desenvolvimento de códigos em Java. Basta o
aluno ir aos seguintes links listados a seguir para instalar um dos ambientes de
desenvolvimento em seu computador:
• http://www.eclipse.org/downloads/
• https://netbeans.org/features/index.html

O aluno deve digitar os códigos sugeridos nas próximas figuras na área de


desenvolvimento do IDE escolhido. Logo em seguida, o aluno deve executar o
código e observar os resultados.
Na figura a seguir, o aluno precisa tentar entender o que o código está
executando e qual será o resultado. Liste se houver variáveis, constantes e
comandos. Se as variáveis e as constantes forem encontradas, devem ser listados
os valores que elas possuem durante o programa e suas funções dentro dos
comandos.
CÓDIGO EM JAVA

FONTE: Sauvé, 2012.

Faça os mesmos procedimentos para os códigos das próximas figuras.


CÓDIGO EM JAVA
21

No código acima, as variáveis que não possuem um valor fixo são n1, n2 e
n3.
FONTE: Sauvé, 2012.

CÓDIGO EM JAVA
22

No código acima, as variáveis que não possuem um valor fixo são n1, n2 e
n3, mínimo e máximo.
FONTE: Sauvé, 2012.

CÓDIGO EM JAVA
23

No código acima, as variáveis que não possuem um valor fixo são num
mínimo e máximo.
FONTE: Sauvé, 2012.

CÓDIGO EM JAVA
24

No código acima, as variáveis que não possuem um valor fixo são num
mínimo e máximo.
FONTE: Sauvé, 2012.

BANCO DE DADOS

Banco de dados normalmente agrupa informações que são utilizadas para


um mesmo objetivo. Em um banco de dados essas informações estão estruturadas
de forma organizada para facilitar as operações como inserção, busca e remoção
sobre estes dados. O técnico de informática precisa ter o conhecimento de como
funciona um banco de dados caso haja necessidade de assistência por parte dele
nesta área.

ARMAZENAMENTO E GERENCIAMENTO DE DADOS (SGBD)


25

SISTEMA DE BANCO DE DADOS

FONTE: Ricarte, 1996.

Um sistema gerenciador de banco de dados (SGBD) é um software usado


para gerenciar banco de dados por meio de ações como criar, manter e manipular
um banco de dados (RICARTE, 1996).
Um sistema de banco de dados (SBD) é constituído por um banco de dados
e por um SGBD (RICARTE, 1996).

EXEMPLOS DE BANCO DE DADOS E DE SGBDs

Podem ser citados os seguintes bancos de dados como exemplos:


• agenda telefônica;
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• cadastro de clientes de uma empresa;


• lista de pedidos de qualquer produto;
• cadastro de alunos de um curso em uma faculdade.

Podem ser citados os seguintes sistemas gerenciadores de bancos de dados


como exemplos:
• Oracle;
• PostgreSQL;
• SQL Server;
• MySQL;
• HSQLDB;
• Paradox;
• FireBird.

Structured query language (SQL)

O SQL é uma linguagem usada para realizar pesquisas em um banco de


dados relacional. Uma grande parte das características da linguagem SQL possui
ligação com a álgebra relacional. Para realizar a criação de uma nova tabela no
banco de dados é usado o comando CREATE TABLE.

COMANDO CREATE TABLE

FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.


27

O ponto e vírgula no final é opcional, assim como o texto entre colchetes


também é. SQL é uma linguagem que não diferencia letras maiúsculas das
minúsculas. Para que um campo não seja preenchido com vazio é usado o
operador NOT NULL.

EXEMPLO DO COMANDO CREATE TABLE

FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.

Para inserir novos registros em uma tabela que já existe no banco de dados
é usado o comando INSERT.

COMANDO INSERT

FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.

EXEMPLO DO COMANDO INSERT


28

FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.


Quando se deseja selecionar e agrupar informações que estão em uma
tabela dentro de um banco de dados é usado o comando SELECT.

- COMANDO SELECT

FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.

O asterisco é usado para selecionar todos os campos de uma tabela que


está dentro de um banco de dados e que atendem ao critério. Caso se deseja
selecionar só alguns itens, a estrutura dessa seleção é igual à mostrada a seguir.

COMANDO SELECT
29

FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.

O operador BETWEEN é utilizado para especificar um critério de seleção.

COMANDO SELECT COM O OPERADOR BETWEEN

FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013.

ORGANIZAÇÃO DE UM BANCO DE DADOS (MODELOS DE DADOS)

Modelo hierárquico

O modelo hierárquico foi conhecido como o primeiro modelo de dados.


Nessa hierarquia os dados são estruturados como se estivessem em uma árvore.
Os nós possuem as ocorrências dos registros, que por sua vez são uma coleção
dos campos que possuem uma informação. Nessa estrutura de hierarquia existe
um registro pai e os registros filhos. Quando há uma ligação entre dois registros é
chamada de associação. O relacionamento de um registro pai com seus registros
filhos é representando por 1:N (TAKAI et al., 2005).
30

DIAGRAMA DE ESTRUTURA DE ÁRVORE. EXEMPLO DE CLIENTE –


CONTA CORRENTE

FONTE: Takai et al., 2005.

Modelo em rede

Com alguns estudos, surgiu o modelo em rede, como uma extensão do


modelo hierárquico. A diferença entre esses dois modelos é que um registro pode
ser envolvido em várias associações no modelo em rede; o que não acontece no
modelo hierárquico. No modelo em rede, não há o conceito de hierarquia e os
registros são organizados em estrutura de grafos. Nessa estrutura, há um único tipo
de associação (set) que define a relação 1:N ente dois tipos de registro. Pode-se
montar o seguinte relacionamento M:N entre A e D vindo de dois relacionamentos,
onde há 1:N entre os registros A e D e entre os registros C e D (TAKAI et al., 2005).
31

DIAGRAMA DE ESTRUTURA EM REDES.


EXEMPLO DE CLIENTE – CONTA CORRENTE

FONTE: Takai et al., 2005.

Modelo relacional

O modelo relacional foi criado para aumentar a independência dos dados


nos SGBs, para criação de funções que melhorassem o armazenamento, a
recuperação e o processamento dos dados que estão no banco de dados (TAKAI et
al., 2005).
Dentro do modelo relacional, a estrutura principal é a tabela. Uma tabela é
formada por um ou mais atributos (campos). Os campos representam o tipo de
dado que está armazenado ou será armazenado no banco de dados. Cada
instância é chamada de tupla ou de registro (TAKAI et al., 2005).

DIAGRAMA DE ESTRUTURA RELACIONA.


EXEMPLO DE CLIENTE – CONTA CORRENTE
32

FONTE: Takai et al., 2005.

Modelo orientado a objetos

Os bancos de dados orientados a objeto foram desenvolvidos para suprir as


limitações de armazenamento e representação semântica usada no modelo
relacional. Esse tipo de banco de dados possui as facilidades vindas de um
conjunto de linguagens que são orientadas a objetos e possui as bibliotecas de
classes que podem formar a base para esse sistema de banco de dados. Ainda
acredita-se que os bancos de dados orientados a objetos são usados para
aplicações mais específicas e os bancos de dados relacionais são usados para
aplicações tradicionais (TAKAI et al., 2005).

DIAGRAMA DE ESTRUTURA ORIENTADO A OBJETOS.


EXEMPLO DE CLIENTE – CONTA CORRENTE
33

FONTE: Takai et al., 2005.

ARQUITETURA DE SGBS

As primeiras arquiteturas de sistema de gerenciamento de banco de dados


usavam mainframes que executavam os processamentos necessários para os
sistemas, incluindo os programas aplicativos e os de interface para o usuário
(TAKAI et al., 2005).
Os usuários acessavam os SGBDs por meio de terminais que possuíam só
visualização, pois os processamentos eram realizados remotamente. Com o passar
do tempo e com o avanço da tecnologia, os terminais foram trocados por
computadores pessoais e estações de trabalho. Os SGBDs começaram a usar
esses computadores como usavam os terminais e com o tempo esses SGBDs
começaram a explorar mais o poder desse processamento ao lado do usuário, e
com isso a arquitetura cliente-servidor foi criada. (TAKAI et al., 2005).
De acordo com Takai et al. (2005), segue um resumo das arquiteturas de
SGBDs:
• Plataformas centralizadas possuem um computador com grande
capacidade de processamento. Nesse computador pode ser encontrado o SGBD;
34

• Sistemas de computador pessoal (PC) realizam processamentos


sozinhos;
• No banco de dados cliente-servidor o cliente realiza as tarefas do
aplicativo e o servidor executa as consultas no DBMS e retorna os resultados ao
cliente;
• No banco de dados distribuídos em N camadas a informação fica
distribuída em vários servidores. Cada servidor trabalha como no sistema cliente-
servidor, mas com as consultas realizadas dos aplicativos com qualquer servidor
indistintamente.

LABORATÓRIO

Neste laboratório, serão apresentados ao aluno alguns exemplos de códigos


desenvolvidos na linguagem SQL. O objetivo do aluno neste momento é tentar
entender a lógica que foi utilizada. Nas figuras a seguir o aluno precisa tentar
entender o que o código está executando e qual será o resultado. Liste se houver
variáveis, constantes e comandos. Se variáveis e constantes forem encontradas
devem ser listados os valores que elas possuem durante o programa e suas
funções durante os comandos.

INSERINDO TABELA COM O COMANDO INSERT INTO E OS


RESPECTIVOS VALORES COM O COMANDO VALUES

FONTE: Tiago, 2013.

INSERINDO DADOS DE EMPREGOS NA TABELA CRIADA


35

FONTE: Tiago, 2013.

INSERIDO DADOS DE EMPREGO EM UMA SEÇÃO ESPECIFICA

FONTE: Tiago, 2013.

INSERINDO UM VALOR EM UM CAMPO ESPECÍFICO COM O USO DO


COMANDO SET.

FONTE: Tiago, 2013.


O COMANDO UPDATE BUSCA ONDE A MUDANÇA DEVE COMEÇAR

FONTE: Tiago, 2013.


36

UPDATE EM MAIS DE UM CAMPO

FONTE: Tiago, 2013.

OUTRO EXEMPLO DE COMANDO UPDATE

FONTE: Tiago, 2013.

UPDATE PASSANDO SELECT COMO VALOR

FONTE: Tiago, 2013.


DELETANDO TABELA E EMPREGO POR MEIO DE UMA CONDIÇÃO
EXPRESSA PELO COMANDO WHERE

FONTE: Tiago, 2013.

OUTRO EXEMPLO DO USO DO COMANDO DELETE


37

FONTE: Tiago, 2013.

PROCESSO DE SOFTWARE
O processo de software é uma sequência de atividades que podem estar
ordenadas ou não, mas de alguma maneira atingem o objetivo principal de
desenvolver um software (SOUZA, 2004).
Na prática de desenvolvimento de um projeto o aluno poderá observar, após
a escolha de qual modelo deseja seguir, quando acontece cada etapa e quais os
requisitos para que elas aconteçam. O desenvolvimento de um projeto pode ser
feito de maneiras diferentes para atingir o mesmo objetivo. Por isso o aluno nesse
momento deve observar o recolhimento de requisitos, testes, validação do sistema,
em quais etapas deve haver comunicação com o cliente e com o usuário, entre
outros detalhes. Em que ordem cada etapa de cada modelo é executada pode ser
observado a seguir.

MODELOS DE PROCESSO DE SOFTWARES


Os modelos de processo de softwares são uma representação abstrata de
um processo de software. Cada modelo representa cada abordagem usada para a
criação do software. Os modelos de processo são: modelo em cascata,
desenvolvimento evolucionário, espiral, incremental, RAD, desenvolvimento formal
de sistemas, desenvolvimento orientado a reuso, modelo em V, modelo do
processo unificado, modelo Paxis.

Modelo em cascata
O modelo em cascata foi o primeiro modelo publicado para o processo de
desenvolvimento de software. Representa o desenvolvimento gradual com uma
sequência ordenada de passos que devem ser seguidos rigorosamente. As fases
do modelo em cascata são executadas em sequência, ou seja, uma fase só é
38

executada quando a anterior termina sua execução. Nesse modelo, os resultados


não podem ser alterados após a fase terminar sua execução. Essa característica
faz com que esse modelo não seja muito utilizado, pela falta de flexibilidade
(SOUZA, 2004).
MODELO EM CASCATA

FONTE: Souza, 2004.

O modelo em cascata possui três problemas que devem ser levados em


consideração e que são mostrados a seguir, de acordo com Oliveira (2013):
• projetos reais raramente seguem a estrutura de fluxos em sequência
ordenados como no modelo em cascata. E, por não possuir muita flexibilidade, as
modificações podem causar confusão à medida que a equipe do projeto prossegue;
• o cliente sente um pouco de dificuldade de estabelecer todos os
requisitos no início do projeto como o modelo em cascata exige;
39

• o cliente precisa ter paciência, pois uma versão executável fica


disponível quase no final do desenvolvimento do projeto. Os erros podem ser
desastrosos se não forem detectados até a entrega desse executável.

Modelo de desenvolvimento evolucionário

O modelo de desenvolvimento evolucionário representa o desenvolvimento


do software desde o protótipo inicial. Neste modelo o cliente participa de todas as
fases do desenvolvimento do software (OLIVEIRA, 2013).
Esse modelo possui algumas vantagens, de acordo com Oliveira (2013):
 o executável final pode ser mostrado antes do término do projeto para o
cliente;
 neste modelo há uma melhor comunicação entre os desenvolvedores e
usuários para melhor tratamento de erros.

Modelo espiral

O modelo em espiral trabalha o tempo todo com riscos e divide o projeto em


outros menores. O movimento em espiral possui uma estrutura que dá base para
se tentar chegar ao fim do projeto com todos, ou quase todos, os riscos eliminados
(SOUZA, 2004; OLIVEIRA, 2013).
O modelo em espiral procura sempre dar as bases para que todos os
requisitos do projeto estejam bem definidos e entendidos por todos da equipe,
inclusive pelo cliente. Com essa estrutura, o produto vai sendo desenvolvido e com
o tempo surgem versões do software para averiguação e reconhecimento de
problemas (SOUZA, 2004; OLIVEIRA, 2013).
De acordo com Oliveira (2013), o modelo em espiral foi desenvolvido para
resolver os seguintes problemas:
• atender à realidade dos projetos. Atender uma sequência mais real
que o projeto segue, pois nem todo projeto segue o fluxo sequencial que o modelo
em cascata propõe;
40

• atender à necessidade de que o cliente não tem noção no início do


projeto de todos os requisitos para o desenvolvimento do mesmo. Esse modelo em
espiral atende à flexibilidade de receber novos requisitos do cliente com o passar
do tempo;
• atender à necessidade do cliente de ver um protótipo de uma versão
executável do software, mesmo que essa não esteja funcionando completamente.
Na figura a seguir, é mostrada a estrutura do modelo em espiral.

MODELO EM ESPIRAL

FONTE: UEMS, 2013.


Modelo incremental

O modelo incremental possui uma estrutura que permite que os documentos


de uma fase possam ser mexidos para melhorias, mesmo se esses documentos
estiverem em uma fase que foi completada, o que não acontece no modelo em
cascata. No modelo incremental, diferentemente do modelo em cascata, a
41

mudança de fase pode ocorrer mesmo se a anterior não tenha sido completada
(SOUZA, 2004).
O modelo incremental é formado por ciclos que por sua vez são formados
por fases de análise, projeto, implementação e teste. Nesse modelo, os requisitos
são divididos em grupos e esses são usados em cada ciclo (SOUZA, 2004).

Nesse modelo, pode-se notar que o objetivo é minimizar os riscos do projeto


e maximizar a importância nos requisitos (OLIVEIRA, 2013).

OUTRO EXEMPLO DE MODELO INCREMENTAL


42

FONTE: Souza, 2004.

Modelo RAD
Rapid application development (RAD) representa um modelo de
desenvolvimento rápido. O modelo de desenvolvimento rápido é usado em projetos
que necessita de uma velocidade maior de desenvolvimento que o normal. É usado
em projetos com prazos muito curtos para entrega (OLIVEIRA, 2013).

MODELO RAD
43

FONTE: ROOTS INFOCOMM LTD., 2011.

Modelo de desenvolvimento formal de sistemas

O modelo de desenvolvimento formal de sistemas necessita que os clientes


estejam mais preparados e que saibam quais os requisitos que desejam no projeto.
Nesse modelo, os engenheiros de software devem possuir pleno conhecimento dos
requisitos de negócio para não errar nas etapas de desenvolvimento. Pelo fato de
tanto os clientes quanto os engenheiros terem um bom conhecimento do projeto,
esse modelo é muito usado por ter clareza e precisão de especificação dos
requisitos (OLIVEIRA, 2013).

Modelo de desenvolvimento orientado a reuso


O modelo de desenvolvimento orientado a reuso é usado no
desenvolvimento de projeto para incorporar elementos novos no produto. Tais
elementos são citados a seguir, de acordo com Oliveira (2013):
• código;
• plano de teste;
• conhecimento geral;
• especificações de requisitos e projetos.

Modelo em V

O modelo em V é comparado com o modelo em cascata, mas os testes


desses modelos são diferentes. É durante a fase de análise, no modelo em V, que
os testes são planejados e durante a execução da fase de implementação que
esses teste são preparados, para que na fase de teste sejam executados (SOUZA,
2004).

MODELO EM V
44

FONTE: Souza, 2004.

Modelo do processo unificado

No modelo do processo unificado o software é desenvolvido de forma


iterativa e utiliza em sua estrutura de desenvolvimento casos de uso. Os casos de
uso servem para a aquisição dos requisitos que o usuário necessita para utilizar no
software. Esse modelo é formado por cinco elementos principais: papéis,
atividades, artefatos, fluxos de trabalho e disciplinas (OLIVEIRA, 2013).

MODELO DO PROCESSO UNIFICADO


45

Modelo paxis
No modelo paxis o desenvolvimento do software é feito por forma orientada a
objetos com processos unificados e fases formadas por iterações. Os fluxos são
divididos nessas interações. De acordo com Oliveira (2013), as fases desse modelo
são:
• concepção;
• elaboração;
• construção;
• transição.

De acordo com Oliveira (2013), os fluxos técnicos desse modelo são:


• requisitos;
• análise;
• desenho;
• implementação;
• testes;
• engenharia de sistemas.
De acordo com Oliveira (2013), os fluxos gerenciais desse modelo são:
46

• gestão de projetos;
• gestão de qualidade;
• engenharia de processos.

REDES
Uma rede de computadores é formada por um conjunto de módulos
processadores de comunicação que trocam informações e recursos ligados por um
sistema de comunicação (BERNAL, 2013; CARNEIRO JUNIOR, 2013).

REDE DE COMUNICAÇÃO

O sistema de comunicação, que é usado para trocar as informações entre


todos os computadores conectados a uma rede de comunicação, é formando por
um arranjo topológico ligando vários módulos processadores por meio de enlaces
físicos – meios de transmissão (CARNEIRO JUNIOR, 2013).

O PORQUÊ DEVEMOS USAR REDES


47

Hoje em dia, a maioria dos computadores está conectada a uma rede de


comunicação. Este fato mostra a importância de ter uma rede estável e segura,
pois todos os dados que trafegam em uma rede de alguma maneira passam por
cabos e por outros computadores. Os dados são trocados com maior velocidade do
que na época que ainda não existia essa rede de comunicação. Com essa maior
facilidade, o comércio, economia, política, entre outros ramos, podem evoluir com
uma maior velocidade e se interagirem com um maior grau de facilidade.

INFRAESTRUTURA DE UMA REDE

Uma infraestrutura é o conjunto de equipamentos, de meios físicos de


transmissão e de sistemas de gerenciamento de rede que formam as redes de
comunicação entre os computadores (PINHEIRO, 2010).
INFRAESTRUTURA DE REDES

MEIOS FÍSICOS DE TRANSMISSÃO


48

Os meios de transmissão utilizados em redes de computadores servem para


ligar as estações ao meio de transmissão. Os meios físicos capazes de transportar
informações mais comuns utilizados são: o par trançado, o cabo coaxial e a fibra
ótica (CARNEIRO JUNIOR, 2013).

Par trançado
O par trançado é composto por dois fios que ficam enrolados um no outro.
Eles ficam enrolados em forma de espiral e são usados para reduzir o ruído e
manter as prioridades elétricas. O par trançado pode realizar transmissão analógica
ou digital (CARNEIRO JUNIOR, 2013).
O par trançado pode possuir um comprimento razoavelmente grande com
uma transmissão de alguns megabits por segundo. O par trançado possui a
desvantagem de ser sensível às interferências, aos ruídos e às perdas de energia
durante a transmissão. Quanto maior o comprimento dos fios que compõem o par
trançado maior é a perda do sinal até chegar a um ponto onde o receptor não recebe
mais o sinal (CARNEIRO JUNIOR, 2013).
O par trançando é muito utilizado em estruturas que usam banda básica e
ligação ponto a ponto entre os computadores, entre estações de rede e o meio de
transmissão (CARNEIRO JUNIOR, 2013).

PAR TRANÇADO

FONTE: Carneiro Junior, 2013.


Cabo coaxial
49

O cabo coaxial é composto por um condutor interno que é circundado por um


condutor externo. Esse por sua vez é circundado por uma camada isolante. No meio
desses dois condutores existe um dielétrico usado para separá-los. O cabo coaxial
consegue manter a capacitância constante e baixa diferentemente do que acontece
no par trançado (CARNEIRO JUNIOR, 2013).
O cabo coaxial realiza transmissão em velocidade de megabits por segundo.
Esse cabo não sofre por distorções e ecos e ainda possui uma boa imunidade ao
ruído. Essa imunidade ao ruído é melhor quando o cabo coaxial é usado em
estrutura de banda larga do que em estruturas de banda básica (CARNEIRO
JUNIOR, 2013).

CABO COAXIAL

Fibra ótica
O cabo com fibra ótica é formando por um filamento de sílica ou plástico.
Neste filamento pode ser encontrado um conjunto de substâncias de menor índice
de refração que fazem com que os raios sejam refletidos internamente. Na estrutura
que utiliza cabo com fibra ótica a transmissão do sinal é feita por meio de um cabo
ótico que envia um sinal de luz codificado dentro da frequência do infravermelho
(CARNEIRO JUNIOR, 2013).
50

CABO DE FIBRA ÓTICA

TOPOLOGIAS

As topologias comuns em LANs e WANs são de acordo com Bernal (2013):


 multiponto – barramento;
 ponto a ponto – estrela, anel, árvore, totalmente ligada (completa),
parcialmente ligada (irregular).

Multiponto – barramento

Barramento possui um grande poder de expansão e utiliza o cabo coaxial


para a transmissão. Na estrutura do barramento todos os nós estão conectados a
uma barra que está compartilhada entre todos os processadores.
51

BARRAMENTO

FONTE: Bernal, 2013.

Ponto a ponto

Estrela
Estrela é uma topologia que possui nó centrado (um computador ou switch)
que gerencia a comunicação entre as estações. O nó central é responsável pela
velocidade de transmissão e por converter os sinais transmitidos por protocolos
diferentes.
ESTRELA

FONTE: Bernal, 2013.


52

Árvore
Árvore é uma topologia formada por um conjunto de barras interligadas.
Pode-se notar que uma árvore é o conjunto de redes estrelas interligadas entre si
por meio de seus nós centrais.
ÁRVORE

Anel
Anel é uma topologia formada por ligações ponto a ponto. Na estrutura de
anel existe um único sentido de transmissão. O sinal circula pelo anel até chegar ao
seu destino.
ANEL
53

Totalmente ligada (completa)

Uma rede totalmente ligada possui uma ligação direta entre todos os pares de
nós.
TOTALMENTE LIGADA

Parcialmente ligada (irregular)


Em uma rede parcialmente ligada nem todos os nós possuem ligações entre
si.

PARCIALMENTE LIGADA
54

ARQUITETURA DE REDES
De acordo com Costa (2013), uma arquitetura de redes pode ser
representada pela estrutura mostrada a seguir.

ARQUITETURA DE REDES DE REDES


55

As camadas de rede são usadas para reduzir a complexidade do projeto e as


responsabilidades são distribuídas entre elas como mostrado a seguir (COSTA,
2013).
56

RESPONSABILIDADES ENTRE AS CAMADAS

As interfaces são padrões usados para descrever o formato dos dados


durante a comunicação entre as camadas de rede (COSTA, 2013).

PROTOCOLO

Os protocolos de rede são as regras que os computadores utilizam para se


comunicarem pela rede que estão conectados (COSTA, 2013).
57

Há uma relação entre os protocolos e os serviços que se resume em: quando


um serviço, que é um conjunto de operações, é oferecido a uma camada, vai existir
um protocolo para atuar na parte de como os serviços são implementados (COSTA,
2013).

COMO FUNCIONA UMA REDE DE COMPUTADORES

Modelo de referência OSI

O modelo de referência conhecido pelo nome open systems interconnection


(OSI) – interconexão de sistemas abertos, em português – foi o primeiro
desenvolvido com objetivo de padronizar a comunicação entre sistemas abertos, ou
seja, sistemas diferentes (COSTA, 2013).
58

MODELO DE REFERÊNCIA OSI

FONTE: Costa, 2013.

Camada física

Na camada física, a transmissão é realizada utilizando bits brutos em um


canal (COSTA, 2013).

CAMADA FÍSICA

FONTE: Costa, 2013.

Camada de enlace de dados


59

A camada de enlace de dados é responsável por providenciar os


procedimentos para estabelecer, manter e encerrar conexões de ligação de dados
entre as entidades que fazem parte da rede (COSTA, 2013).

ENLACE DE DADOS

FONTE: Costa, 2013.

Camada de rede

A cama de rede é responsável por providenciar os meios para estabelecer,


manter e encerrar conexões de rede comutadas entre os sistemas (COSTA, 2013).
CAMADA DE REDES

FONTE: Costa, 2013.

Camada de transporte
60

Os serviços na camada de transporte são independentes do meio de


comunicação e podem estabelecer, manter e encerrar conexões de transporte entre
entidades-sessão (COSTA, 2013).

CAMADA DE TRANSPORTE

FONTE: Costa, 2013.

Camada de sessão
A camada de sessão é responsável pelos meios usados para organizar a
sincronização e o diálogo entre duas entidades de apresentação para que elas
possam trocar informações (COSTA, 2013).

CAMADA DE SESSÃO
61

FONTE: Costa, 2013.

Camada de apresentação

A camada de apresentação possui a responsabilidade de oferecer serviços


de preservação de conteúdo das informações para a camada de aplicação. A
camada de apresentação também é usada para resolver as diferenças sintáticas
entre os sistemas (COSTA, 2013).

CAMADA DE APRESENTAÇÃO

FONTE: Costa, 2013.

Camada de aplicação
62

Na camada de aplicação existe um grupo de protocolos que disponibilizam os


serviços para os processos dos usuários (COSTA, 2013).

CAMADA DE APLICAÇÃO

FONTE: Costa, 2013.

Modelo de referência TCP/IP

O protocolo conhecido como TCP/IP começou a ser desenvolvido em 1969,


pela Agência de Projetos e Pesquisas Avançadas do Departamento de Defesa dos
Estados Unidos da América. Esse protocolo tinha como objetivo inicial criar uma
rede que conectasse todos os computadores do governo americano independente
dos sistemas operacionais que cada computador estivesse usando (COSTA, 2013).
O modelo é baseado no modelo DARPA de camadas, de acordo com Costa
(2013).

MODELO DE REFERÊNCIA TCP/IP


63

Os dados passam pela camada de aplicação e vão para a camada de


transporte. A camada de transporte divide esses dados em outros segmentos e cada
segmento recebe um cabeçalho da camada de transporte. Em seguida, os dados
vão para a camada de rede, que adiciona seu IP a esses dados e os manda para a
camada de interface de rede. Quando os dados chegam à camada de interface de
rede recebem um cabeçalho dessa camada e esses dados viram um sinal elétrico
que é enviado pelo meio físico de transmissão na rede de computadores (TCP ou
UDP) (COSTA, 2013).

TÉCNICAS DE LEITURA INSTRUMENTAL

O inglês instrumental tem como finalidade o aprimoramento de habilidades


específicas, de acordo com a necessidade do aluno. É baseado em uma das quatro
habilidades: four skills-reading, writing, listening, speaking. No caso desse curso, a
habilidade que se encaixa é a habilidade chamada reading – leitura, na tradução
para o português (SOUZA; LIMA, 2012).
De acordo com Souza e Lima (2012), se faz necessário uma boa
interpretação de texto para um bom entendimento do idioma estudado. A seguir, são
listadas algumas maneiras de abordagem de textos:
64

• levantamento de palavras cognatas ou parecidas com a língua materna


do aluno com função similar;
• levantamento dos falsos cognatos, ou palavras parecidas com a língua
materna, mas agora com função diferente;
• levantamento de palavras familiares ao vocabulário pessoal do aluno,
levando em consideração o que o aluno já conhece.
• levantamento de palavras repetidas no texto;
• evidências tipográficas, como símbolos, letras maiúsculas, negrito,
itálico.
Souza e Lima (2012) afirmam que não é uma tradução do texto, e sim a
compreensão geral do texto que é realizada. E de acordo com as afirmações desses
dois autores, são mostradas, a seguir, as formas de levantamento de informações
gerais:
• visualização geral de todo o conteúdo junto, o que inclui o título,
figuras, localização do texto e sua fonte;
• levantamento de assunto e suas características;
• levantamento de função das partes do texto;
• levantamento das perguntas que devem ser levadas em consideração
para a compreensão geral do conteúdo, como por exemplo quem é, quem faz, onde
está, quando, como, por que, quantos, etc.

De acordo Souza e Lima (2012), a necessidade individual de cada aluno


influencia as técnicas ou procedimentos que devem ser aplicados no texto. Quanto
mais cultura e informações o aluno tiver melhor será o progresso nessa leitura
instrumental. Vale a pena ressaltar as seguintes técnicas ou procedimentos:
skimming – leitura rápida, do geral para o específico, para obter a ideia central do
que o texto está abordando;
• scanning – busca de informação específica, caminho do específico
para o geral;
• top-down – reflexão realizada sobre o conhecimento prévio após uma
visão geral do assunto;
65

• bottom-up – tudo que pode ser usado de aprendizado para o


entendimento do texto
Todas as técnicas listadas podem ser usadas conjuntas ou separadas. A
maneira como serão usadas depende do que se deseja aprender com o texto. O
objetivo é o aluno conseguir inferir itens importantes do texto que podem fugir ao seu
vocabulário no momento, mas com o auxílio dessas técnicas ele consegue realizar o
entendimento de todo o texto (SOUZA, LIMA, 2012).

TEXTOS TÉCNICOS, PUBLICITÁRIOS, CLASSIFICADOS E


TELEGRÁFICOS

Os textos possuem diferenças entre si e podem surgir em todas as áreas de


conhecimento. Vale a pena ressaltar a diferença entre os textos técnicos,
publicitários, classificados e telegráficos.
O texto técnico tem como objetivo a utilização da linguagem de especialidade,
que engloba a terminologia e as formas de expressão específicas da área em
questão. A linguagem de especialidade também inclui termos funcionais,
propriedades sintáticas e gramaticais e tentam evitar a voz passiva.
O texto publicitário visa divulgar um determinado produto e prender o
interesse do consumidor. O texto precisa divulgar o produto por meio de suas
características, utilidades, pontos positivos, diferenciais em relação aos outros
existentes de marcas concorrentes.
Os textos conhecidos como classificados tentam transmitir uma informação
gráfica, apresentando realizações concretas por propriedades sociocomunicativas e
realiza comunicação por meio de jornais e revistas.
Telegrafia é sistema de telecomunicação que, por um código de sinais,
permite a transmissão de mensagens escritas gerando textos conhecidos como
textos telegráficos. A telegrafia sem fio realiza a transmissão de mensagens que
utilizam propriedades das ondas eletromagnéticas.

LABORATÓRIO
66

Após adquirir o conhecimento das propriedades e característica de todos os


componentes que envolvem uma rede, é hora de aprender a montar uma de forma
simples. As explicações a seguir mostram como montar e configurar uma rede de
computadores (SILVA, 2008).
De acordo com Silva (2008), para montagem dos cabos serão necessários:
• Cabos;
• Conectores (a maioria das placas de rede usa os conectores RJ-45);
placas de rede instaladas nos computadores e que sejam compatíveis com os
conectores;
• Um hub ou switch;
• Um alicate crimpador ou de crimpagem.
Os conectores podem ter estruturas parecidas com as mostradas a seguir.

ESTRUTURAS DE CONECTORES

FONTE: Silva, 2008.

A ordem dos cabos depende do tipo de rede que irá ser montada. Uma rede
direta com apenas dois computadores utiliza a mesma configuração nas duas
pontas do cabo. Numa rede maior é usada a configuração conhecida como
crossover, que possui a função de alterar a ordem dos cabos em uma das pontas,
com padrões T568A e T568B. Se ambos os padrões forem usados em uma rede
67

grande, a mesma ponta deve estar conectada ao switch. A seguir, é mostrado um


esquema de como organizar os cabos (SILVA, 2008).

ESTRUTURAS DE ORGANIZAÇÃO DOS CABOS

FONTE: Silva, 2008.

O próximo passo é configurar o computador. O usuário deve clicar com o


botão direito do mouse em “Meu computador” e, em seguida, se dirigir para
“Propriedades”. Na aba “Nome do computador”, deve ser colocado um nome de
identificação para o computador na rede. Já em “Grupo de trabalho”, deve ser
preenchido com o nome da rede (SILVA, 2008).
68

ALTERAÇÃO DO NOME DO COMPUTADOR

FONTE: Silva, 2008.

Agora, o usuário deve ir a “Painel de controle”, “Conexões de rede e de


Internet”, “Conexões de rede”, “Conexão local” e clicar com o botão direito do mouse
em “Propriedades” e selecionar “Protocolo TCP/IP”. Com esses passos, o
computador poderá ser reconhecido pela rede como mostrado nas próximas figuras
(SILVA, 2008).

PROTOCOLO TCP/IP
69

FONTE: Silva, 2008.


70

REFERÊNCIAS

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72

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