Você está na página 1de 4

Definir linguagem.

Associação de formas com significado

Distinguir linguagem natural de linguagem formal.

Linguagem natural: linguagem falada ou escrita, não projetada pelo ser humano, é passível de
várias interpretações.

Linguagem formal: previamente projetada para determinados fins, evita equívocos

Distinguir Sintaxe e Semântica.

Sintaxe: especificação da combinação de formas

Semântica: especificação dos significados

Definir Linguagem de programação, Programa e Instrução.

Linguagem de programação: sistema de escrita formal, constituído por um conjunto de regras


para a escrita de programas de computador

Programa: conjunto de instruções numa linguagem de programação.

Instrução: especificação ao processador da ação executar.

Distinguir Linguagens de alto nível e de baixo nível.

Linguagens de alto nível: está mais próxima da linguagem humana

Linguagens de baixo nível: está mais próxima da linguagem-máquina

Identificar as linguagens de cada geração.

Baixo nível:
1º Geração- linguagem-máquina: linguagem directamente executável pelo processador do
computador. Utiliza apenas os valores 0 e 1
2ºgeração- linguagem Assembly: linguagem que utiliza uma notação simbólica compreensível
pelo ser humano

Alto nível:
3º Geração- pascal e Java: primeiras linguagens de alto nível projectadas param serem
facilmente entendidas e escritas pelo ser humano
4º Geração- clipper MATLAB: linguagens capazes de gerarem código por si sós. A principal
diferença entre 3º e 4º geração é que as primeiras descrevem passo a passo como fazer algo,
enquanto as últimas especificam o que deve ser feito, estando mais voltadas para o resultado
final
5º Geração- LISP, Prolog:
Linguagens “inteligentes”, ainda pouco desenvolvidas, que tendem a uma maior aproximação
entre a linguagem natural e a linguagem de programação
A linguagem deduz, infere e tira conclusões, apoiando-se na informação contida em bases de
conhecimento

Definir algoritmo.

Sequência finita de instruções descritas de forma lógica, ordenada, clara e precisa a fim de
resolver o problema.

Definir pseudocódigo.

Representação textual constituída por palavras da linguagem natural e pela sintaxe


característica das linguagens de programação estrutura

Definir programa.

Algoritmo codificado numa linguagem de programação

Desenhar fluxograma.

Utiliza uma representação gráfica, símbolos gráficos para representar o fluxo das ações
necessárias para resolver um problema

Enumerar as etapas para construção de um algoritmo.

1º Compreender o problema
2º Identificar os dados de entrada e saída
3º Identificar as operações de processamento
4º Elaborar o algoritmo, definindo:
-as variáveis necessárias para armazenar as entradas e efetuar o processamento
-as instruções necessárias
5º Testar o algoritmo

Criar, escrever e desenhar algoritmos em: Linguagem natural; Fluxograma; Pseudocódigo.

Definir hardware.

Conjunto de componentes físicos

Definir Software.

Conjunto de instruções que fazem funcionar o hardware

Identificar os componentes principais de hardware.

Processador- manipula os dados e utiliza as instruções, ambos armazenados na memória


principal

Ram- é a memória principal que armazena os dados as instruções de um programa

Identificar os componentes principais do software de sistema operativo.

Editor- é um programa que permite criar e modificar o texto do ficheiro que contém as
instruções do programa. Este ficheiro guardado no disco contém o código fonte.
Identificar os componentes principais do Software de aplicação.
Representar a estrutura do bloco principal de um programa.

Cabeçalho do programa, onde é indicado o nome do programa.


A parte declarativa de variáveis,bibliotecas,procedimentos e funções, entre outros elementos
A parte operativa onde se escrevem as instruções e os comandos necessários para a execução
do programa.

Gerar código em linguagem de programação Pascal.

Criar programas em Pascal.


Definir dados e tipos de dados.

Distinguir variáveis de constantes.

Variáveis- são identificadores para designar os valores que podem variar ao longo da execução
do programa
Constantes- são identificadores para designar valores que não variam ao longo da execução do
programa

Compreender e explicar as instruções de atribuição.


Têm como finalidade associar um determinado valor a uma variável

Compreender e explicar as instruções de entrada e saída.


Entrada: para ler dados exteriores ao programa que são armazenados em variáveis
Saída: servem para escrever dados para o exterior do programa

Diferenciar as instruções read e readln.


Read: lê
Readln: obriga que haja uma mudança de linha após a execução

Diferenciar as instruções write e writeln.


Write: escreve
Writeln: obriga a fazer uma linha após a sua execução

Distinguir operadores e expressões.


Aplicar operadores aritméticos e operadores relacionais.
Testar e controlar erros em algoritmia.
Estruturas de controlo: Sequencial
Neste tipo de estrutura, as instruções de um programa são executados numa determinada
sequência sem que esta possa sofrer alterações através dos dados de entrada.

Estruturas de decisão ou seleção: Simples, Composta, Encadeada e Múltipla.


Simples: apenas são executadas as instruções quando a condição de seleção for validada como
true.

Composta: podem existir duas opções possíveis para o desenrolar das instruções do programa
e que são seleccionadas de acordo com o valor lógico resultante da avaliação de uma condição
ou expressão
Encadeada: podem existir várias opções encadeadas para o desenrolar das instruções do
programa. Cada uma destas opções pode ser seleccionada de acordo com o valor lógico
resultante da avaliação da sua condição ou expressão.

Múltipla: é possível seleccionar uma de múltiplas opções para o desenrolar das instruções do
programa, sendo seleccionada de acordo com o valor de uma variável.

Estruturas de Repetição ou Ciclos: For, While, Repeat.

For: é um tipo de estrutura de repetição em que inicialmente é conhecido o número de vezes


que o bloco de instruções será repetido.

While: é um tipo de estrutura de repetição em que o número de vezes a repetir o bloco de


instruções é controlado pelo resultado da avaliação de uma condição ou expressão lógica.

Repeat: é um tipo de estrutura de repetição em que o número de vezes a repetir o bloco de


instruções é controlado pelo resultado da avaliação de uma condição ou expressão lógica.

Você também pode gostar