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ALEX AMARANTE
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Meus cursos ITIINT012022 Unidade III Atividade de Fixação e Avaliativa da Unidade III
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Iniciado em sexta, 18 fev 2022, 20:15
1 2 3 4 5 Estado Finalizada
Concluída em sexta, 18 fev 2022, 22:46
Tempo 2 horas 30 minutos
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Questão 1 O pensamento computacional está formando uma linguagem tão importante quanto a oral ou a escrita
Correto para as crianças e jovens de hoje. A construção dessa linguagem já é uma realidade e sua solidi cação é
uma consequência inevitável. A necessidade de desenvolver tecnologia e educação digital com crianças e
Atingiu 7,00 de
7,00 jovens na escola está, inclusive, prevista em uma das competências da Base Nacional Comum Curricular, a
Marcar BNCC. Ela diz que todo jovem precisa compreender, utilizar e criar tecnologia de forma re exiva,
questão signi cativa e ética. Mais do que uma ferramenta facilitadora de absorção de conhecimentos, da forma
como funcionou no que se convencionou chamar de inclusão digital, a tecnologia digital hoje abriga um
conjunto de conhecimentos e competências que precisam ser desenvolvidos com os alunos.
Para os estudiosos dessa temática, é fundamental que toda criança ou adolescente, compreenda:
Questão 2 Códigos de programas podem ser compilados ou interpretados. Referente à compilação e à interpretação
Correto de código, assinale a alternativa correta.
Atingiu 7,00 de
7,00
Marcar
a. Desenvolvedores de linguagens de alto nível utilizam somente linguagens compiladas.
questão
c. Com uma linguagem interpretada, é necessário ter o código-fonte acessível para que o programa
seja executado.
d. O interpretador converte o programa inteiro, de uma única vez, para linguagem de máquina.
e. Caso não seja desejável um código-objeto como saída, após o procedimento de tradução ou
interpretação da linguagem de alto nível, uma linguagem compilada seria indispensável.
a. I, II e IV são verdadeiras.
Questão 4 De acordo com o estudado, qual das alternativas representa a importância da cultura maker dentro das
Correto escolas?
Atingiu 7,00 de I - Surge como grande aliada ao aprendizado, visto que faz da escola um amplo espaço para
7,00
experimentação e prática do conhecimento.
Marcar
questão II - A cultura maker reprime os estudantes dentro das escolas.
III - Além de tornar a escola um ambiente colaborativo de aprendizagem, a máxima do “faça você mesmo”
possibilita mais interação entre os estudantes e professores no processo de ensino-aprendizagem, algo
inerente à proposta das chamadas Metodologias Ativas de ensino.
IV - Um dos principais impactos da cultura maker é a não democratização do conhecimento e a agilidade
na confecção de produtos.
Assinale as alternativas corretas:
a. II e IV
b. II, III e IV
c. I, II, III e IV
d. I, III
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