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MÓDULO

Tecnologias
como Linguagem:
utilizando tecnologia como
linguagem integradora para
a produção do conhecimento

Samantha Kutscka

Universidade de São Paulo


Pró-Reitoria de Cultura e Extensão Universitária da USP
NACE Escola do Futuro - USP
Sumário
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acessar o conteúdo que deseja.

Sobre a autora
2

Introdução
3

A tecnologia como linguagem. Ferramenta, não! 6

A didática da imagem 8

O design e a imagem
12

Criando materiais didáticos com apps de imagem


15

Vídeo: a imagem em movimento 22

O que é roteiro? 25

O que é um storyboard?
28

Modelos pedagogicamente interessantes


stop motion e GIFS 30

Criando animações: Pow Toon


35

Considerações finais
37

Referências 39

Ficha técnica 40

01
Tecnologias como Linguagem: utilizando tecnologia como linguagem
integradora para a produção do conhecimento (Tecnologias como Linguagem)

Sobre a Autora
Samantha Kutscka é publicitária, especialista em aplicação de
novas tecnologias de informação e comunicação na educação, com
foco na conciliação entre currículo, atividades digitais e criatividade.
Atuando desde 2005 como coordenadora de projetos no NACE
Escola do Futuro - USP, concebeu, implantou e acompanhou
projetos para a Secretaria de Educação do Estado de São Paulo,
Secretaria de Educação de São Bernardo do Campo, Faber Castell,
3M e Petrobras. Atua na área de formação de professores desde
2002 e na área de utilização e desenvolvimento de games para
educação desde 2009.

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Tecnologias como Linguagem: utilizando tecnologia como linguagem
integradora para a produção do conhecimento (Tecnologias como Linguagem)

Introdução

Os impactos socioeconômicos do uso das novas Tecnologias de


Informação e Comunicação (TICs) são facilmente percebidos em todas as
esferas. Vivemos em uma era em que a tecnologia assume um papel
totêmico em nossas vidas, transformando as formas de comunicação,
interação, consumo, produção e os comportamentos. A velocidade e o
volume de informação aumentam a ponto de tornar efêmero o próprio termo
“efemeridade”.

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Tecnologias como Linguagem: utilizando tecnologia como linguagem
integradora para a produção do conhecimento (Tecnologias como Linguagem)

Hoje, levando em conta nossa situação pós-pandêmica, onde a demanda


por conectividade aumentou com o isolamento social, 4,6 bilhões de
pessoas têm acesso à internet. Acredita-se que 90% da população mundial
1

estará conectada à internet em alguns anos. A internet das coisas e o big


data já são uma realidade inevitável (vide estacionamentos de shoppings
com suas luzinhas nas vagas, as fechaduras e lâmpadas integradas nas
smart houses e a quantidade de assistentes virtuais - Siris e Alexas que
invadem o mercado a cada ano) que está unificando os universos virtual e
físico, como previram os futurologistas e roteiristas de ficção científica.
Essa nova realidade parecia empolgante e incerta para os adultos. Para as
crianças, ela é natural.

Empolgante e incerta era a definição dessa realidade antes de sermos


obrigados a fechar escolas e enviar professores para casa, sob a demanda
de criar aulas on-line e suprir o ensino presencial sem nenhum preparo
prévio. Então, nesse momento, a realidade passou a ser desgastante e
aterrorizante. Alunos esperando professores youtubers e professores
oferecendo teleaulas.

As novas gerações (pós-conexão) utilizam as mídias digitais desde muito


cedo e por longos períodos. O meio virtual é apenas uma extensão da vida
física, tão real quanto e indissociável. Vivem em conexão contínua diante
das telas (tablets, celulares, smart TVs), principalmente agora que os pais
foram obrigados a partilhar seus dispositivos para que os pequenos possam
cumprir seu currículo escolar.

Nesse contexto, é pertinente que entendamos a tecnologia como


linguagem, como uma nova forma de codificar e decodificar o mundo e
nossas interações, utilizada para a comunicação, expressão e produção.
Exatamente como a linguagem falada ou escrita, a linguagem tecnológica
apresenta suas etimologias e semânticas, que devem ser aprendidas para
que se ganhe fluência.
1 Clique no botão ao lado para visualizar o
dado da pesquisa Cuponation de 2021
Tecmundo

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Tecnologias como Linguagem: utilizando tecnologia como linguagem
integradora para a produção do conhecimento (Tecnologias como Linguagem)

Os objetivos deste módulo são:

Apresentar os conceitos de multimídia


(imagem e vídeo - ou imagens estáticas
e imagens em movimento).

Apresentar recursos (web based


apps) para produção de conteúdos
utilizáveis em sala de aula.

Introduzir conceitos básicos necessários


para melhores resultados na aplicação
dos recursos tecnológicos.

Lembre-se de assistir ao vídeo introdutório para entender


melhor o conceito principal desse módulo, e de responder
o questionário que está na plataforma.

É importante ressaltar que, para o melhor aproveitamento do


conteúdo disponível, é necessário separar um tempo para ler esse
conteúdo e explorar as ferramentas que trabalharemos. Quanto
maior for sua curiosidade, mais bem-sucedido você será!

BONS ESTUDOS!

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Tecnologias como Linguagem: utilizando tecnologia como linguagem
integradora para a produção do conhecimento (Tecnologias como Linguagem)

A tecnologia como linguagem.


Ferramenta, não!

Não. Tecnologia não é ferramenta. Se pudesse escolher, essa frase jamais


começaria com uma negativa. Mas é importante definir isso agora. Tesoura
é ferramenta. Martelo, alicate são ferramentas. Os aplicativos e softwares
podem ser consideradas ferramentas (por mais que eu não goste dessa
definição), mas a tecnologia não. Ela é maior. Ela permeia nossa existência.
Nossos trabalhos, nossa casa, nossa vida já está toda conectada, e nisso
constitui-se o tecido sociocultural da nossa sociedade contemporânea. É
exatamente o conceito de on life. Somos capazes de ir até onde nosso wi-fi
alcançar.

Por isso é tão importante que entendamos como a essa linguagem exige
novas dinâmicas de ensino e de avaliação para que possamos realmente
oferecer uma experiência engajadora e transformadora a uma geração que
entende a escola, enquanto instituição, completamente fora do contexto,
uma vez que é uma pièce de résistance do século passado.

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Tecnologias como Linguagem: utilizando tecnologia como linguagem
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Dentro dessa perspectiva, é importante aprender, treinar e adquirir o


conhecimento necessário para enxergar as infinitas possibilidades de
aplicação dessa linguagem no processo de ensino/aprendizagem, bem
como os perigos que as crianças/jovens devem ser preparados para
identificar: roubo de dados, cyberbullying, superexposição, pornografia,
conteúdo violento, fraude e até vício/dependência da conexão e do uso das
redes sociais.

Olhando por esse prisma, cabe a nós, professores, tanto ajudar na


aprendizagem da linguagem quanto utilizar a mesma para construir outros
saberes, e é exatamente essa a intenção desse módulo: apresentar recursos
tecnológicos suficientes para introduzir a você, professor, essa linguagem,
fornecendo recursos para que possa se apropriar dela e utilizá-la para
enriquecer suas práticas e encantar seus alunos.

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Tecnologias como Linguagem: utilizando tecnologia como linguagem
integradora para a produção do conhecimento (Tecnologias como Linguagem)

A didática da imagem

Etimologicamente, a palavra ou o termo “imagem” tem registro no


ano de 1225 (aproximadamente) com a definição de “representação
artificial que aparenta a uma pessoa ou coisa.” Para a língua
portuguesa, o termo vem do francês image, antes imagene (séc. 11),
do latim imaginen (do nominativo imago). Denota “cópia, estátua,
picture, ideia, aparência,” que vem de imitari enquanto “copiar, imitar.”

Fonte: Oxford Dictionary

Ou seja, em linguagem popular a imagem é uma reprodução, a semelhança


a um objeto, normalmente objeto físico ou pessoa. Imagens podem ser
bidimensionais, como uma fotografia, ou tridimensionais, como uma
estátua.

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Há quem diga que as pinturas rupestres foram a primeira forma de arte, as


primeiras imagens que visavam representar pessoas, animais e objetos. Se
era intencionalmente “arte”, jamais saberemos. Especula-se que as imagens
eram uma forma de pensamento mágico e que, ao retratar uma caçada bem
sucedida, o futuro estaria desenhado, descrito, e assim se realizaria.

Por mais que alguns educadores acreditem que as imagens nos livros
infantis prejudiquem a alfabetização das crianças por oferecer uma
interpretação pronta daquilo a ser ser lido, propiciando a compreensão da
história ou inferência de informações, mesmo dissociada do texto, o papel
da imagem passa a ser muito maior do que ilustrar o que está explícito no
escrito. Segundo Fang (1996), as imagens servem para:

ajudar a estabelecer o cenário;

definir/desenvolver personagens;

estender/desenvolver a história;

contribuir para um ponto de vista


diferente;

contribuir para a coerência;

reforçar o texto.

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As ilustrações de textos e livros infantis nunca devem espelhar diretamente


o que está escrito. A arte está em oferecer à criança aquilo que não é óbvio
e complementa a história, de forma a reforçar a compreensão dos conceitos
a serem internalizados.

Mas não educamos apenas as crianças, certo? Depois de alfabetizada, a


criança continua seu processo de aprendizagem ad perpetuam (ou assim
desejamos que seja).

Atualmente, muitos materiais didáticos vêm sofrendo a cada ano, a cada


revisão, alterações em relação não apenas ao seu formato (design), bem
como na quantidade de imagens que o compõem. Neste processo
observa-se que quanto mais antigos os materiais, menos
imagens/ilustrações continham, o que tornava o ensino/aprendizagem mais
complexo e abstrato, por não agregar uma percepção visual marcante do
conteúdo.

De acordo com Carney e Levin (2002), as imagens não servem apenas como
elemento decorativo, mas sim como complemento importante para a
interpretação e percepção do leitor, tornando mais fácil a memorização de
conteúdos, uma vez que um conceito abstrato passa a estar associado a um
elemento gráfico. Também identificam cinco funções nas quais as imagens
servem no processamento de texto - quatro funções convencionais
(decorativa, representativa, organizacional, interpretativa) e mais uma não
convencional (transformacional).

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As 5 funções das imagens

Decorativa
Imagens adornam a página,
mantendo pouca ou nenhuma
relação com o conteúdo do texto.

Representativa
Refletem parte ou todo o conteúdo
do texto e são, de longe, o tipo de
ilustração mais usado.

Organizacional
Fornecem uma estrutura útil para o
conteúdo do texto.

Interpretativa
Ajudam a esclarecer textos difíceis.

Transformacional
Incluem componentes mnemônicos
sistemáticos, projetados para melhorar a
recuperação de informações de texto por
um leitor.

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O design e a imagem

“Design é a organização das partes de um todo, de


um modo que os componentes produzam o que foi
planejado. Só que esse arranjo é sempre improvável,
seja o design de algo extraordinário ou não. E isso
ocorre porque o número de modos pelos quais as
partes podem ser combinadas é excessivo. Cada
arranjo não passa de uma quantidade enorme de
possibilidades. Ou seja, cada arranjo realizado é tão
improvável quanto todos os outros, não realizados.”
Helena Katz

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De todas as definições da palavra design, talvez essa que abre o capítulo


seja a que melhor represente aquilo que quero transmitir. Nosso propósito
como educadores não é apenas avaliar ou escolher imagens que ilustrem o
que precisamos momentaneamente para atender a uma demanda ou a
curiosidade de um ou outro aluno, e partindo dessa noção começamos
efetivamente a pensar em como inserimos a tecnologia, tanto para produzir
nossos materiais e conteúdos, quanto para elaborar atividades que possam
ser realizadas pelos alunos utilizando tecnologia.

Todo material eficaz tem planejamento. Seja um cartaz, um pôster, um


anúncio ou um rótulo de lata de sardinha. Toda peça deve cumprir seu
objetivo: entreter, causar reflexão, vender, instruir, informar, convencer, e
assim o design surge para que atendamos nosso objetivo dentro do
planejamento da forma mais atraente para nosso público - os alunos.

Quando falamos de design estamos falando em texto, distribuição do texto,


cores, fontes (modelo das letras utilizadas), ilustrações, fotos, imagens,
diagramação dos elementos da página, formato de distribuição. Um bom
material não é obra do acaso, mas esse conjunto de elementos corrobora
que um ótimo material é obra de design!

Para todos os efeitos deste nosso módulo, podemos dizer que design é o
planejamento de um conteúdo/material para atender um objetivo de
aprendizagem de maneira atrativa, harmoniosa e estética, a fim de
entusiasmar e engajar os alunos em seu processo de construção do
conhecimento.

Quer saber mais?


Clique no ícone ao lado para entender sobre Material
Complementar
design gráfico e produção gráfica impressa.

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integradora para a produção do conhecimento (Tecnologias como Linguagem)

Então, sem mais delongas, vamos ver alguns aplicativos de internet (web
based apps, ou seja, aplicativos que rodam direto do site na internet, sem
necessidade de download) que facilitam a criação de materiais imagéticos
para utilização em sala de aula ou virtualmente, em dinâmicas envolvendo
metodologias ativas ou da maneira como melhor lhe aprouver. As
possibilidades são ilimitadas.

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Criando materiais didáticos


com apps de imagem

Para iniciar nosso processo de compreensão e apropriação da linguagem


tecnológica, selecionei alguns apps com diferentes propostas, tanto de
utilização quanto de formato. Cada um dos apps aqui listados tem uma
função e, portanto, originarão um produto final, mas nenhum dos apps tem
função explicitamente pedagógica. Em sua grande maioria, são aplicativos
desenvolvidos para o mundo corporativo ou para o marketing digital, mas
que podemos facilmente transpor suas utilidades para o campo
educacional.

Nessa etapa, é importante que você vá ao link de cada um desses apps, crie
uma conta e acesse o tutorial disponível aqui na apostila. Porém, mais do
que isso, é imprescindível que se disponha a explorar cada um deles. Olhe
os menus, teste todas as ferramentas, imagine como pode utilizar cada app
e para quê. Pense no que gostaria de fazer. Visite a apostila do módulo de
metodologias ativas e tente planejar aulas e materiais que utilizem esses
recursos.

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Emaze

O Emaze é uma alternativa muito interessante às apresentações de


PowerPoint, guardando uma linguagem muito semelhante (por isso,
inclusive, resolvi que ela seria a primeira, mencionada justamente por ser
mais comum). Nele, você também vai trabalhar com slides, com
ferramentas bem parecidas, transições e animações, mas com um resultado
final superior.

Assim como o PowerPoint, o Emaze oferece templates bem moderninhos e


bem feitos, inclusive para montagem de quiz (testes com perguntas, com
cara de game nos estilo do famoso programa de televisão Show do Milhão).
Um recurso bem legal é que você pode fazer o upload de um documento
com extensão .ppt (por exemplo, o arquivo de uma aula sua que já tenha
pronta no PowerPoint) e clicar num botão chamado EMAZIFY, e ele dá uma
modernizada no visual da sua apresentação.

Considero um bom ponto de


partida por já fazer parte do
repertório de uma grande
maioria.

Confira abaixo o site e


o tutorial do Emaze em:

Emaze

Tutorial

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Prezi

O Prezi é um aplicativo quase mágico. Além de apresentações, agora é


possível montar videoaulas incríveis de maneira rápida e relativamente fácil.
Inicialmente, o aplicativo também surgiu como uma alternativa às
apresentações do PowerPoint, ainda que tendo uma dinâmica bem
diferente.

Ao invés de slides, ele apresenta uma grande tela branca infinita, onde você
insere os conteúdos e delimita os espaços como quiser. Desta forma, é
possível transitar entre um conteúdo e outro com movimentos de
aproximação e distanciamento da câmera. Caso você tenha acessado o link
para saber mais sobre design gráfico e produção gráfica, que eu
disponibilizei na página 13 dessa apostila, já deu para ter uma ideia do tipo
de produto final que se pode obter com esse aplicativo.

Esse aplicativo já era bem legal em 2011. Agora, com as novas


possibilidades para apresentações de vídeo e videoaulas, ficou imbatível. Se
você tem câmera e microfone, compensa muito uma exploração com mais
tempo e mais empenho - vai valer cada minuto do seu tempo.

Ah, antes que você se pergunte por que uma ferramenta de vídeo está no
capítulo de imagens, eu explico: como o Prezi é uma ferramenta prioritária
para apresentações, ela entra aqui. Mas, para todos os efeitos, pode-se
considerar que ela transita entre os capítulos de ferramentas de imagens e
de vídeos.

Explore o site e o tutorial do Prezi:

Prezi Tutorial

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Canva

O Canva é, de longe, o aplicativo de web mais funcional para aqueles que


gostam de criar uma aula diferenciada. Ele permite a criação de inúmeros
formatos entre cartazes, cardápios, artes para redes sociais, apresentação
de slides, logotipos, panfletos, convites, capas de cd, currículos, infográficos
- o céu é o limite.

Lá é possível encontrar centenas de templates de cada formato, todos com


designs muito bem resolvidos (bonitos mesmo!) e funcionais, e é muito fácil
de usar. Mas o mais legal de tudo: ele tem uma versão para celular
(disponível tanto para Iphone quanto para Android) com todas as
funcionalidades. Quebra um galhão pra quem, como eu, tem ideias para as
aulas nos lugares mais inusitados e aproveita qualquer tempinho para
elaborar um material.

O modo pago (que não é muito


em conta, em torno de R$ 40,00
por mês) dá acesso a um banco
de imagens e elementos muito
completo, o que economiza
muito tempo na hora de criar
material, mas só vale a pena para
quem é um heavy user, afinal, a
versão gratuita atende muito
bem as finalidades básicas.

App Canva

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Canva

Esse é o aplicativo ideal para criar materiais para sala de aula invertida (por
exemplo, criar o conteúdo em formato de newspaper - tipo jornal, cartazes e
convites para um call to action, pistas para gameficação etc.), material
impresso para estações em atividades de rotação, pode ser uma ferramenta
de suporte para que os alunos produzam materiais em suas próprias
atividades ou projetos. É o tipo de aplicativo que, quanto mais experimentar,
mais utilidades encontrará.

Conheça o site e o tutorial do Canva:

Canva

Tutorial

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Easel.ly

O Easl.ly é uma ferramenta dedicada exclusivamente aos infográficos, que


são peças informativas que visam condensar conteúdos complexos na
forma de imagens, sejam elas organogramas, gráficos, linhas do tempo. É
um recurso muito popular em revistas dedicadas ao público jovem, como
Superinteressante ou Mundo Estranho, pois mistura textos,
imagens/ilustrações/ fotos e design, onde um recurso complementa o outro
com o objetivo de facilitar a compreensão do assunto abordado.

Para a confecção do infográfico, não existe um modelo padrão. Ele pode


assumir virtualmente qualquer formato e misturar uma série de elementos.
Para melhor compreensão do tema tratado, sugiro que agora você abra uma
aba no seu navegador e faça uma busca rápida por imagens de infográficos
no Google. O Easel.ly é uma ferramenta super completa, tem muitos
templates para escolher e é bem intuitiva. Tudo funciona à base de drag and
drop (clique e arraste), e comporta elementos multimídia como animações e
vídeos dentro do infográfico (você pode embedar do YouTube ou fazer um
upload). Também conta com um banco de ilustrações no estilo icons bem
razoável. O único contratempo é que o aplicativo é um tanto pesado e às
vezes demora para carregar, o que não diminui a intensidade da experiência.

Acesse o site e o
tutorial do Easel.ly:

Easel.ly

Tutorial

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Pixton

O Pixton é um aplicativo para criação de arte sequencial, mais conhecida


com história em quadrinhos ou HQ, ou ainda comic. É uma linguagem rica e
criativa que trabalha a contação de histórias e a elaboração de roteiro. Pode
ser considerada como porta de entrada e influência para outras produções e
peças, como videogames. Também é basicamente a pré-produção de um
vídeo, com seu roteiro já decupado num storyboard.

Esse app é bem complexo, já não tão fácil de usar, mas muito rico em
recursos, com inúmeros cenários, personagens articulados, balões de fala,
possibilidade de inserção de links, entre outros.

Até 2020 o app funcionava no navegador através do Flash, que foi


descontinuado. Com isso, o aplicativo foi reformado e agora ficou mais
atrativo e mais bonito. Entretanto, a maioria dos recursos adicionados
entraram para a versão premium (paga).

Acesse o site e assista


o tutorial do Pixton:

Pixton

Tutorial

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Vídeo: a imagem em movimento

Nada funciona melhor nas redes sociais do que os vídeos. Tanto é verdade,
que estamos assistindo, atônitos, a ascensão do TikTok entre os jovens e,
surfando na mesma onda, o surgimento do reels do Instagram e dos shorts
do YouTube - vídeos curtos e imediatos. A imagem é gravada, editada num
app de celular e disponibilizada, tudo em questão de minutos. Seu consumo
também é quase instantâneo. Os seguidores dos canais são notificados da
postagem no exato momento em que ela tem seu upload efetivado no
servidor. E, assim, efemeramente, esse vídeo já é substituído por outro mais
recente, upado alguns minutos depois.

Como professores, devemos deixar de assistir inertes a esse fenômeno e


explorar o encantamento e as facilidades de produção para ajudar nossos
alunos a construírem conhecimento e desenvolverem novas literacias,
afinal, para o mercado de trabalho, habilidades como colaboratividade,
conhecimento tecnológico, produção de conteúdo multimídia já são tão
importantes quanto o conteúdo curricular.

Agora vamos, do começo, aprender um pouco sobre a produção de vídeo


para visualizar como esse recurso e suas tecnologias podem ser utilizados
de forma pedagógica.

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A projeção e a captura
da imagem em movimento

Projeção efêmera,
sem captura de imagem

Séc. V a.C.

Primeira menção da utilização


de câmara escura num texto chinês.

Grécia Clássica

A câmara escura é mencionada por Aristóteles


como ferramenta de observação astronômica.

Clique no ícone ao lado para Cinema na Caixa


experimentar fazer um Cinema na Caixa

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Imagem capturada

1860 Clique no botão abaixo e


experimente fazer um zootrópio
Início das animações quadro a quadro.
Zootrópio, Praxinoscópio, Mutoscópio. Zootrópio

1878
Invenção dos celuloides para fotografia.

Anos 1880
Primeiros projetos.

1895 Clique no botão abaixo paara assistir


Viagem à Lua, de Georges Méliès.

Invenção do cinematógrafo Viagem à Lua


dos irmãos Lumière.

1920
Explosão do cinema europeu pós Primeira Guerra.

1960
Normalização do cinema em cores e popularização da TV.

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O que é um roteiro?

É conhecido por roteiro (ou script), o documento escrito que dá origem a


qualquer espetáculo, filme, animação, comercial, série, novela, jogo
eletrônico ou afins. É o guia para a narrativa de qualquer peça audiovisual.
Nele está todo o argumento que constrói a história, a descrição de cada
cena, o reason why ou o histórico de cada personagem, os diálogos e
descrições dos locais de filmagens, horários, posicionamento de câmera
dos atores, diretrizes de comportamento, atitude e entonação de voz de
cada ator.

Cada peça terá um roteiro com características próprias, por exemplo, o


roteiro de um game precisa descrever o cenário e os personagens como em
um filme. Contudo, o jogo também precisa explicar as condições de vitória,
o que aparece na tela do jogador a cada decisão tomada, o que acontece no
final de cada fase ou a cada desafio. Já um programa de televisão tem um
roteiro mais aberto, conduzido pelo apresentador com um nível maior de
improviso. Entre os roteiristas existe o consenso de que “escrever é igual a
descrever” (KUTSCKA, 2020)

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Montando um roteiro
com uma tabela simples

A primeira etapa é desenvolver o argumento: qual a ideia principal do vídeo?


Qual é a história e como ela será apresentada ao espectador? Quem são os
personagens e como eles participam da narrativa? Qual a sequência de atos
(começo, meio e fim)?

Com isso pronto, vamos ao esquema que vai facilitar sua vida. Basta
desenhar três colunas. Na primeira coluna são descritas as cenas. Na
segunda, como cada cena será apresentada na tela (como a câmera capta a
cena). E na terceira entram os diálogos. Veja o exemplo:

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LOCAL AÇÕES FALAS

Cena 1: Posto de Cena 1: Câmera Cena 1:


gasolina na estrada. em close fechado
Josimara desce do no rosto de Josimara – Ai meu Deus...
carro (um Fiat 147) enquanto ela encosta O carro já é um lixo...
e dá a volta em o carro. Câmera em
torno do carro, plano aberto
inspecionando o enquanto ela desce – Só me faltava mais
veículo. A roda está e inspeciona essa (olhando o pneu).
amassada e o pneu o veículo. Close na
furado. Ela chuta o roda do carro. Plano
pneu. Na falta de aberto enquanto – Pneu de #@$%¨!!!
alguém, ela segue ela procura alguém, Não tem ninguém
em direção à loja acompanhando a nesse fim de mundo?
de conveniência. personagem por trás
(de costas) enquanto
ela segue para a loja.

Quanto maior a história (ou o filme), mais cenas deverão ser descritas. Dá
trabalho, mas garante que nada será esquecido na hora de filmar. Também
dá uma melhor visualização dos acontecimentos, possibilitando a inserção
de novas cenas, ou o corte daquelas que se considerar desnecessárias.

É importante ter em mente que o excesso de cenas não essenciais para o


desenrolar da história compromete o ritmo de um filme, fazendo com que
ele pareça muito lento. Já a falta de cenas chave pode fazer com que o
espectador fique em dúvida em relação ao argumento. Com isso em mente,
ao elaborar um roteiro é necessário perguntar-se sempre: “isso é
necessário?”.

Quer saber mais? Material


Complementar
Clique no ícone e veja como criar um roteiro.

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O que é um storyboard?

O storyboard é a forma de visualizar graficamente


um roteiro. O resultado é uma sequência de
imagens, assim como uma história em quadrinhos.

Criar o storyboard garante a visualização de cenas


descritas no roteiro da forma mais fiel ao que foi
imaginado para compor sua produção. Quando
terminado, você terá uma ideia do ritmo do seu
filme, do clima, da sequência e sua eficiência em
transmitir a história.

Quando realizado por profissionais, as ilustrações


do storyboard buscam se assemelhar ao máximo
da realidade, o que não acontece nos quadrinhos,
que podem ter estilos bem diferenciados.

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Quanto melhor o quadro retratar a cena, mais o diretor poderá visualizá-la,


decidindo se prossegue ou não com a cena da maneira descrita,
economizando tempo e, muitas vezes, dinheiro.

No nosso caso, podemos fazer de duas maneiras nosso storyboard:


utilizando um template impresso (faça uma busca por storyboard template
no Google e baixe o seu preferido. Os que contêm linhas para comentários
abaixo de cada quadro são mais úteis) ou você pode optar por um quadro
branco e post-its (isso permite reorganizar as cenas caso necessário).

Lembra daquelas três colunas apresentadas quando falamos em roteiro?


Pois bem, para um storyboard considere sempre desenhar a descrição da
cena, ou a coluna do meio do roteiro.

No caso de projetos desenvolvidos por você, o storyboard pode até ser uma
peça desnecessária. Contudo, é extremamente pedagógico, pois trabalha
com a abstração. Uma sugestão de atividade interessante para comprovar
isso seria entregar um mesmo roteiro para diferentes grupos de alunos e
pedir que produzam um storyboard com poucas cenas, mas que conte a
história de forma satisfatória. Verifique: as cenas chave escolhidas foram as
mesmas? A leitura de cada cena retratada foi a mesma? Os alunos podem
usar o Pixton para montar o storyboard.

Quer saber mais?


Material
Clique no botão ao lado para Complementar

aprender a fazer um storyboard.

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Modelos pedagogicamente
interessantes: stop motion e GIFs

REC

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Stop motion

O stop motion é uma técnica de animação quadro a quadro, onde cada


quadro é fotografado com uma parte da ação, assim, quando as imagens
estáticas são colocadas em movimento, criam uma animação com uma
estética diferente de um vídeo produzido de forma contínua. Essa técnica,
apesar de sua aparência antiquada, ainda é bem utilizada como recurso para
animações infantis, tendo como referência obras consagradas como O
Estranho Mundo de Jack (1993), A Noiva Cadáver (2005) e Frankenweenie
(2012), todos do diretor Tim Burton. Também é a técnica utilizada em A Fuga
das Galinhas (2000), Wallace e Gromit - A Batalha dos Vegetais (2005) e
Coraline e o Mundo Secreto (2009).

O interessante do stop motion é que, para finalidades educacionais, ele


fomenta uma série de habilidades ao longo do projeto. Mais do que a
construção do roteiro e captação e edição das imagens, é uma técnica que
trabalha com o planejamento do projeto, construção de dioramas e
personagens, captação quadro a quadro. Geralmente seu roteiro é mais
curto (afinal, a captação das imagens é trabalhosa). No entanto, a interação
com os objetos filmados ou personagens favorece a reflexão e a construção
do senso estético. Durante a captura das imagens, é comum a reavaliação
do processo e alterações no ângulo de filmagem, na composição do cenário
ou no próprio roteiro.

Já existe apps de celular que ajudam com a captação dos frames e a edição
de forma facilitada, fazendo com que o foco do projeto possa ser a
pesquisa, construção do roteiro e storyboard, transformando a etapa de
captação e finalização numa parte menos expressiva e demorada do
projeto, ainda mantendo um efeito final bem similar a um projeto
profissional.

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integradora para a produção do conhecimento (Tecnologias como Linguagem)

Explore mais possibilidades

Como sugestão para esse tipo de projeto fica o app Stop Motion Studio,
disponível tanto na Google Play quanto na Apple Store de forma gratuita.

Esse app não será trabalhado em workshop, mas fica a dica! O vídeo abaixo
mostra um pouquinho do app e seu funcionamento, num tutorial curto e bem
funcional. Vale tentar.

Clique no botão do lado e veja o


Stop Motion Studio
tutorial do app Stop Motion Studio.

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GIFs animados

O GIF (Graphics Interchange Format ou formato de intercâmbio de gráficos)


é um formato de arquivo criado em 1987 para permitir imagens mais leves
(compactadas) em paletas reduzidas de 24 cores. Era um formato que
permitia logotipos, ícones e imagens simples terem menor peso (em bites)
sem perder resolução.

Quando falamos em GIFs animados, tratamos de pequenas animações ou


vídeos com baixo peso e baixa resolução, o que possibilita o carregamento
do arquivo em qualquer banda e seu envio por meio de aplicativos
instantâneos com baixo consumo de banda. Também são muito utilizados
para botões, banners e pequenas peças de marketing em sites e redes
sociais.

Mais do que arquivos, os GIFs animados já constituem uma nova forma de


comunicação entre os atores em rede. Ao invés de comentar um post ou
responder a um convite pelo WhatsApp é comum que usuários usem um
GIF animado. É equivalente ao meme, só que com animação.

Esse formato é muito interessante para trabalhos escolares, por possibilitar


inúmeras utilizações: apresentação de personagens históricos e cidades,
criação do seu selo de aprovação para trabalhos on-line ou para utilizar nos
seus quizzes. É um recurso divertido que aproxima o seu universo do
universo dos alunos.
Segue o exemplo de um GIF com pontos turísticos de São Paulo:

Giphy

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integradora para a produção do conhecimento (Tecnologias como Linguagem)

Uma atividade interessante pode ser construir GIFs com imagens


características de cidades e deixar que os alunos pesquisem e descubram
os locais. Também podem ser feitos em grupos e depois uma turma
adivinha a cidade retratada no GIF do outro.

Para confeccionar um GIF animado, basta baixar um app. Existem muitos


para trabalhar com esse formato. O GIF Maker é um desses - fácil de usar,
bem intuitivo e com um resultado muito bom. Para fazer seu GIF animado,
basta ter o vídeo ou as imagens selecionadas salvas no dispositivo.

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Criando animações: Powtoon

Depois de entender como funcionam as imagens em movimento, você pode


iniciar uma exploração nessa ferramenta divertidíssima chamada Powtoon.

Visite o site:

Powtoon

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O Powtoon é um web based app (apresentamos algumas ferramentas dessa


modalidade no item de imagens estáticas deste módulo). Nele, é possível
criar animações e salvá-las como vídeos. Você pode começar de uma tela
em branco, inserir seus elementos e criar sua timeline ou partir de templates
prontos até entender o funcionamento da ferramenta e poder navegar por
novos mares com autonomia.

São centenas de templates divididos por tema. Também tem um banco


enorme de personagens, elementos, trilhas (alguns pacotes só estão
disponíveis para assinantes), e também é possível fazer upload de outras
imagens que quiser usar. Vale uma exploração com tempo!

Quer saber mais?


Clique no botão ao lado e Material
Complementar
confira o tutorial do Powtoon.

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Considerações finais

Essa apostila não teve a pretensão, nem de longe, ser um tutorial ou um guia
de práticas. A intenção desse material é proporcionar reflexão e nortear a
concentração de esforços no sentido da inovação das atividades, dinâmicas
e avaliações dentro do ambiente de aprendizagem, seja ele qual for (escola
ou casa).

Enquanto selecionava as ferramentas descritas brevemente nos itens


desse módulo, me ocorreu a palavra “iluminador” para este documento. A
ideia é que ele jogue luz sobre alguns pontos e estimule os professores, por
meio de sua leitura, a pensarem “SIM! Vou usar esse aplicativo para
trabalhar minha disciplina/aquele conteúdo”.

Também fiz questão de abordar, mesmo que superficialmente, alguns


assuntos pertinentes e que sempre me foram requisitados, como design,
roteiros e storyboards como complementos, para que professores e alunos
possam experimentar atividades em sua totalidade, visualizando mais
facilmente os métodos de trabalho.

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Essa é uma apostila destinada ao HOJE. A esse momento no tempo-espaço.


Quando fomos atingidos de forma certeira pela pandemia, eu tinha a certeza
de que eu estava preparada para os desafios que se seguiriam na educação.
Também tive certeza de que aqueles que foram meus alunos, se não
estivessem preparados, ao menos não estariam em pânico, afinal, fizemos
análises de cenários muito próximos a esse em exercícios de futurologia em
aulas de criatividade. Além disso, sempre soube da resistência à linguagem
tecnológica dentro das escolas, e um pouco de mim morreu por dentro ao
perceber o desespero e o desgaste do professorado frente a missão que o
momento trouxe.

O tempo é sempre. A hora é agora. Que nunca mais ousemos chamar


tecnologia de feramenta, pois é essa compreensão que nos impediu de
performar de forma espetacular e encantadora com nossos alunos.

Você sabe exatamente o que e como fazer. Só falta falar a mesma língua
que seus alunos. Nesse curso começa sua aventura. Nesse módulo, você
adquiriu informação suficiente para iniciar sua viagem. Explore, imagine,
produza e divirta-se!

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Referências
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<https://www.weforum.org/agenda/2016/06/8-digital-skills-we-must-teach-our-children>. Acesso em: 05
nov. 2021.

ARAÚJO, L. S. História do cinema. Infoescola, c1006. Disponível


em:<https://www.infoescola.com/cinema/historia-do-cinema/>. Acesso em: 05 nov. 2021.

CARNEY, R.; LEVIN, J. R. Pictorial illustrations still improve students learning from text. Educational Psychology
Review, v. 14, n. 1, mar. 2002.

FANG, Z. Illustrations, text, and the child reader: What are pictures in children's storybooks for? Reading
Horizons, v. 37, p. 130-142, 1996.

GIF. Wikipedia, 2020. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/GIF>. Acesso em: 05 nov. 2021.

IMAGEM em movimento. Wikipedia, 2020. Disponível em:


<https://pt.wikipedia.org/wiki/Imagem_em_movimento>. Acesso em: 05 nov. 2021.

KATZ, H. Disegno. Desenho. Desígnio. São Paulo: Editora Senac, 2007.

KUTSCKA, S. Imagens em Movimento. Guarujá, 2020

KUTSCKA, S. Imagens Estáticas. Guarujá, 2020

MEDIA information literacy curriculum for teachers. Unesco, c2017. Disponível em:
<http://www.unesco.org/new/en/communication-and-information/resources/publications-and-communica
tion-materials/publications/full-list/media-and-information-literacy-curriculum-for-teachers/>. Acesso em:
05 nov. 2021.

TAVARES, I. Uma breve história do cinema. Superinteressante, 2005. Disponível em:


<https://super.abril.com.br/cultura/a-historia-do-cinema/>. Acesso em: 05 nov. 2021.

ZOOTROPO. Wikipedia, 2020. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Zootropo>.


Acesso em: 05 nov. 2021.

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FICHA TÉCNICA
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