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Tecnologias
como Linguagem:
utilizando tecnologia como
linguagem integradora para
a produção do conhecimento
Samantha Kutscka
Sobre a autora
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Introdução
3
A didática da imagem 8
O design e a imagem
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O que é roteiro? 25
O que é um storyboard?
28
Considerações finais
37
Referências 39
Ficha técnica 40
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Tecnologias como Linguagem: utilizando tecnologia como linguagem
integradora para a produção do conhecimento (Tecnologias como Linguagem)
Sobre a Autora
Samantha Kutscka é publicitária, especialista em aplicação de
novas tecnologias de informação e comunicação na educação, com
foco na conciliação entre currículo, atividades digitais e criatividade.
Atuando desde 2005 como coordenadora de projetos no NACE
Escola do Futuro - USP, concebeu, implantou e acompanhou
projetos para a Secretaria de Educação do Estado de São Paulo,
Secretaria de Educação de São Bernardo do Campo, Faber Castell,
3M e Petrobras. Atua na área de formação de professores desde
2002 e na área de utilização e desenvolvimento de games para
educação desde 2009.
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Tecnologias como Linguagem: utilizando tecnologia como linguagem
integradora para a produção do conhecimento (Tecnologias como Linguagem)
Introdução
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Tecnologias como Linguagem: utilizando tecnologia como linguagem
integradora para a produção do conhecimento (Tecnologias como Linguagem)
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integradora para a produção do conhecimento (Tecnologias como Linguagem)
BONS ESTUDOS!
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integradora para a produção do conhecimento (Tecnologias como Linguagem)
Por isso é tão importante que entendamos como a essa linguagem exige
novas dinâmicas de ensino e de avaliação para que possamos realmente
oferecer uma experiência engajadora e transformadora a uma geração que
entende a escola, enquanto instituição, completamente fora do contexto,
uma vez que é uma pièce de résistance do século passado.
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integradora para a produção do conhecimento (Tecnologias como Linguagem)
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A didática da imagem
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Por mais que alguns educadores acreditem que as imagens nos livros
infantis prejudiquem a alfabetização das crianças por oferecer uma
interpretação pronta daquilo a ser ser lido, propiciando a compreensão da
história ou inferência de informações, mesmo dissociada do texto, o papel
da imagem passa a ser muito maior do que ilustrar o que está explícito no
escrito. Segundo Fang (1996), as imagens servem para:
definir/desenvolver personagens;
estender/desenvolver a história;
reforçar o texto.
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De acordo com Carney e Levin (2002), as imagens não servem apenas como
elemento decorativo, mas sim como complemento importante para a
interpretação e percepção do leitor, tornando mais fácil a memorização de
conteúdos, uma vez que um conceito abstrato passa a estar associado a um
elemento gráfico. Também identificam cinco funções nas quais as imagens
servem no processamento de texto - quatro funções convencionais
(decorativa, representativa, organizacional, interpretativa) e mais uma não
convencional (transformacional).
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Decorativa
Imagens adornam a página,
mantendo pouca ou nenhuma
relação com o conteúdo do texto.
Representativa
Refletem parte ou todo o conteúdo
do texto e são, de longe, o tipo de
ilustração mais usado.
Organizacional
Fornecem uma estrutura útil para o
conteúdo do texto.
Interpretativa
Ajudam a esclarecer textos difíceis.
Transformacional
Incluem componentes mnemônicos
sistemáticos, projetados para melhorar a
recuperação de informações de texto por
um leitor.
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O design e a imagem
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Para todos os efeitos deste nosso módulo, podemos dizer que design é o
planejamento de um conteúdo/material para atender um objetivo de
aprendizagem de maneira atrativa, harmoniosa e estética, a fim de
entusiasmar e engajar os alunos em seu processo de construção do
conhecimento.
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Então, sem mais delongas, vamos ver alguns aplicativos de internet (web
based apps, ou seja, aplicativos que rodam direto do site na internet, sem
necessidade de download) que facilitam a criação de materiais imagéticos
para utilização em sala de aula ou virtualmente, em dinâmicas envolvendo
metodologias ativas ou da maneira como melhor lhe aprouver. As
possibilidades são ilimitadas.
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Nessa etapa, é importante que você vá ao link de cada um desses apps, crie
uma conta e acesse o tutorial disponível aqui na apostila. Porém, mais do
que isso, é imprescindível que se disponha a explorar cada um deles. Olhe
os menus, teste todas as ferramentas, imagine como pode utilizar cada app
e para quê. Pense no que gostaria de fazer. Visite a apostila do módulo de
metodologias ativas e tente planejar aulas e materiais que utilizem esses
recursos.
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Emaze
Emaze
Tutorial
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Prezi
Ao invés de slides, ele apresenta uma grande tela branca infinita, onde você
insere os conteúdos e delimita os espaços como quiser. Desta forma, é
possível transitar entre um conteúdo e outro com movimentos de
aproximação e distanciamento da câmera. Caso você tenha acessado o link
para saber mais sobre design gráfico e produção gráfica, que eu
disponibilizei na página 13 dessa apostila, já deu para ter uma ideia do tipo
de produto final que se pode obter com esse aplicativo.
Ah, antes que você se pergunte por que uma ferramenta de vídeo está no
capítulo de imagens, eu explico: como o Prezi é uma ferramenta prioritária
para apresentações, ela entra aqui. Mas, para todos os efeitos, pode-se
considerar que ela transita entre os capítulos de ferramentas de imagens e
de vídeos.
Prezi Tutorial
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Canva
App Canva
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Canva
Esse é o aplicativo ideal para criar materiais para sala de aula invertida (por
exemplo, criar o conteúdo em formato de newspaper - tipo jornal, cartazes e
convites para um call to action, pistas para gameficação etc.), material
impresso para estações em atividades de rotação, pode ser uma ferramenta
de suporte para que os alunos produzam materiais em suas próprias
atividades ou projetos. É o tipo de aplicativo que, quanto mais experimentar,
mais utilidades encontrará.
Canva
Tutorial
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Easel.ly
Acesse o site e o
tutorial do Easel.ly:
Easel.ly
Tutorial
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Pixton
Esse app é bem complexo, já não tão fácil de usar, mas muito rico em
recursos, com inúmeros cenários, personagens articulados, balões de fala,
possibilidade de inserção de links, entre outros.
Pixton
Tutorial
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Nada funciona melhor nas redes sociais do que os vídeos. Tanto é verdade,
que estamos assistindo, atônitos, a ascensão do TikTok entre os jovens e,
surfando na mesma onda, o surgimento do reels do Instagram e dos shorts
do YouTube - vídeos curtos e imediatos. A imagem é gravada, editada num
app de celular e disponibilizada, tudo em questão de minutos. Seu consumo
também é quase instantâneo. Os seguidores dos canais são notificados da
postagem no exato momento em que ela tem seu upload efetivado no
servidor. E, assim, efemeramente, esse vídeo já é substituído por outro mais
recente, upado alguns minutos depois.
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A projeção e a captura
da imagem em movimento
Projeção efêmera,
sem captura de imagem
Séc. V a.C.
Grécia Clássica
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Imagem capturada
1878
Invenção dos celuloides para fotografia.
Anos 1880
Primeiros projetos.
1920
Explosão do cinema europeu pós Primeira Guerra.
1960
Normalização do cinema em cores e popularização da TV.
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O que é um roteiro?
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Montando um roteiro
com uma tabela simples
Com isso pronto, vamos ao esquema que vai facilitar sua vida. Basta
desenhar três colunas. Na primeira coluna são descritas as cenas. Na
segunda, como cada cena será apresentada na tela (como a câmera capta a
cena). E na terceira entram os diálogos. Veja o exemplo:
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Quanto maior a história (ou o filme), mais cenas deverão ser descritas. Dá
trabalho, mas garante que nada será esquecido na hora de filmar. Também
dá uma melhor visualização dos acontecimentos, possibilitando a inserção
de novas cenas, ou o corte daquelas que se considerar desnecessárias.
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O que é um storyboard?
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No caso de projetos desenvolvidos por você, o storyboard pode até ser uma
peça desnecessária. Contudo, é extremamente pedagógico, pois trabalha
com a abstração. Uma sugestão de atividade interessante para comprovar
isso seria entregar um mesmo roteiro para diferentes grupos de alunos e
pedir que produzam um storyboard com poucas cenas, mas que conte a
história de forma satisfatória. Verifique: as cenas chave escolhidas foram as
mesmas? A leitura de cada cena retratada foi a mesma? Os alunos podem
usar o Pixton para montar o storyboard.
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Modelos pedagogicamente
interessantes: stop motion e GIFs
REC
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Stop motion
Já existe apps de celular que ajudam com a captação dos frames e a edição
de forma facilitada, fazendo com que o foco do projeto possa ser a
pesquisa, construção do roteiro e storyboard, transformando a etapa de
captação e finalização numa parte menos expressiva e demorada do
projeto, ainda mantendo um efeito final bem similar a um projeto
profissional.
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Como sugestão para esse tipo de projeto fica o app Stop Motion Studio,
disponível tanto na Google Play quanto na Apple Store de forma gratuita.
Esse app não será trabalhado em workshop, mas fica a dica! O vídeo abaixo
mostra um pouquinho do app e seu funcionamento, num tutorial curto e bem
funcional. Vale tentar.
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GIFs animados
Giphy
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Visite o site:
Powtoon
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Considerações finais
Essa apostila não teve a pretensão, nem de longe, ser um tutorial ou um guia
de práticas. A intenção desse material é proporcionar reflexão e nortear a
concentração de esforços no sentido da inovação das atividades, dinâmicas
e avaliações dentro do ambiente de aprendizagem, seja ele qual for (escola
ou casa).
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Você sabe exatamente o que e como fazer. Só falta falar a mesma língua
que seus alunos. Nesse curso começa sua aventura. Nesse módulo, você
adquiriu informação suficiente para iniciar sua viagem. Explore, imagine,
produza e divirta-se!
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Referências
8 digital skills we must teach our children. World Economic Forum, 2016. Disponível em:
<https://www.weforum.org/agenda/2016/06/8-digital-skills-we-must-teach-our-children>. Acesso em: 05
nov. 2021.
CARNEY, R.; LEVIN, J. R. Pictorial illustrations still improve students learning from text. Educational Psychology
Review, v. 14, n. 1, mar. 2002.
FANG, Z. Illustrations, text, and the child reader: What are pictures in children's storybooks for? Reading
Horizons, v. 37, p. 130-142, 1996.
GIF. Wikipedia, 2020. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/GIF>. Acesso em: 05 nov. 2021.
MEDIA information literacy curriculum for teachers. Unesco, c2017. Disponível em:
<http://www.unesco.org/new/en/communication-and-information/resources/publications-and-communica
tion-materials/publications/full-list/media-and-information-literacy-curriculum-for-teachers/>. Acesso em:
05 nov. 2021.
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FICHA TÉCNICA
Conteúdo produzido para SP Inovações Institucionais Eireli por:
Coordenação Conteudistas
Científica Brasilina Passarelli
Brasilina Passarelli Samantha Kutscha
Karen Gimenez
Coordenação
Executiva Revisão de Texto
Alan César Belo Angeluci Ângela Arraya
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