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Desenvolvimento de jogos educacionais pelo usuário final: uma abordagem além


do design participativo

Conference Paper · November 2012

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Dyego Morais Tancicleide Gomes


Federal University of Pernambuco Federal University of Pernambuco
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IHC 2012 Proceedings • Short Paper November 5-9, 2012 • Cuiabá, MT, Brazil

Desenvolvimento de Jogos Educacionais pelo Usuário


Final: Uma Abordagem além do Design Participativo
Dyego Morais Tancicleide Gomes Flávia Peres
Departamento de Estatística e Departamento de Estatística e Departamento de Educação
Informática Informática Universidade Federal Rural
Universidade Federal Rural Universidade Federal Rural de Pernambuco
de Pernambuco de Pernambuco peres.flavia@gmail.com
moraisdcs@gmail.com tancigomes@bsi.ufrpe.br

RESUMO 1. INTRODUÇÃO
Este trabalho relata a experiência do projeto DEMULTS, A Interação Humano-Computador (IHC) estuda, entre
que busca a relação entre educação, inclusão e tecnologia. outros objetos, a natureza da interação, que busca investigar
Desse modo, teve como uma de suas metas aplicar e prever o que ocorre com as pessoas ao utilizarem sistemas
metodologia de desenvolvimento de software em ambientes interativos. Para tal é necessário saber quais são os usuários
escolares, com usuários finais fazendo parte de todo o em potencial que utilizarão o software e, principalmente,
processo e adquirindo conhecimentos técnico-operacionais atender os requisitos que eles necessitam em uma interface
próprios do desenvolvimento dos sistemas que fará uso - projetada para ser o mais intuitiva possível [3].
jogos educacionais de Biologia e História. O objetivo do Ao se tratar de software educativo, a interface assume
presente trabalho é apresentar técnicas, lições aprendidas e importância ainda maior, uma vez que a aprendizagem de
resultados parciais sobre a relação tecnologia, educação e conteúdos implícitos ao software ocorre mediante o uso da
aprendizagem dos conceitos de Biologia e História, frente a interface. Ou seja, a interface do sistema assume também o
uma abordagem participativa. papel de interface entre usuário e conhecimento [8]. Mais
ABSTRACT especificamente, em jogos digitais educacionais, é essencial
This paper reports the experience of DEMULTS Project, proporcionar uma experiência significativamente agradável
which seeks the relationship between education, inclusion ao usuário, pois isto afeta diretamente a jogabilidade e,
and technology. Thus, we aim to apply the methodology of consequentemente favorecerá a aprendizagem.
software development in school settings, with end users as A literatura em IHC tem mostrado a importância de trazer o
part of the whole process and acquiring know-how usuário para o processo de design de software [2]. No
operational development of systems that will use - processo de design e desenvolvimento de jogos
educational games of Biology and History. The aim of this educacionais, não é diferente. Metodologias como Design
paper is to present techniques, lessons and achieved results Participativo e as técnicas de Programação pelo Usuário
about the relationship between technology, education and Final inserem o usuário nesse processo e solucionam
learning the concepts of biology and history, beyond diversos problemas comuns a processos que não possuem
participatory approach. participação do usuário. Entre problemas solucionados por
Palavras-Chave essas metodologias, um deles é bastante comum e ocorre
Design Participativo, Programação pelo Usuário Final, quando se desenvolvem funcionalidades e/ou interfaces de
Jogos Educacionais forma distorcida da desejada/requerida pelo usuário,
culminando na má ou nenhuma utilização do software.
Key-words
Participatory Design, End-User-Programming, Educational O objetivo deste trabalho é apresentar o desenvolvimento de
Games jogos educativos projetados e construídos por (e para)
alunos do ensino médio da rede pública estadual. Este artigo
ACM Classification Keywords está organizado da seguinte forma: Na seção 2, discutem-se
H5.2 Information Interfaces and Presentation: User as metodologias de Design Participativo e o paradigma de
Interfaces; Programação pelo Usuário Final. Na seção 3, apresenta-se o
General Terms projeto DEMULTS (Design em Educação para Multimídias
Human Factors, Management, Design Sustentáveis) e suas contribuições à educação e às ciências.
Permission
Permission to make digital
to make digital or
orhard
hardcopies
copiesofofallalloror part
part of of
thisthis
workwork
for for Na seção 4, são apresentados resultados parciais. Na seção
personal
personal oror classroom
classroom useuse is
is granted
granted without
without fee
fee provided
provided thatthat copies
copies are 5 são feitas as considerações finais, a partir dos resultados
not
are made or distributed
not made for profit
or distributed or commercial
for profit or commercial advantage
advantageandand
thatthat
copies alcançados com a pesquisa.
bear thisbear
copies notice
this and theand
notice full the
citation on the first
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firstTo copyTootherwise,
page. copy
or republish,
otherwise, or to post on to
republish, servers
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or to redistribute prior
to lists,
specific
requirespermission
prior specificand/or a fee. and/or a fee.
permission
IHC'12,
IHC'12, Brazilian
BrazilianSymposium
Symposiumon on Human
HumanFactors in Computing
Factors in ComputingSystems.
November 5-9, 2012,5-9,
Systems. November Cuiabá,
2012,MT, Brazil.
Cuiabá, MT,Copyright 2012 SBC.
Brazil. Copyright ISSN
2012
2316-5138
SBC. ISSN(pendrive).
2316-5138ISBN 978-85-7669-262-1
(pendrive). (online). (online).
ISBN 978-85-7669-292-1

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2. REFERENCIAL TEÓRICO postura de estudantes passivos apenas consumindo
Esta seção apresenta as principais metodologias estudadas: conteúdos curriculares como meros receptáculos vazios.
Design Participativo, histórico e aplicação em Em se tratando de uma audiência não especialista em
desenvolvimento de software; e o paradigma de programação, convém apropriar-se dos benefícios do
Programação pelo Usuário Final e as suas peculiaridades. paradigma de programação pelo usuário, o qual tem como
2.1 Design Participativo um dos principais objetivos permitir que o próprio usuário
A identificação dos desejos e necessidades do usuário é uma programe a aplicação. Assim sendo, os usuários podem criar
tarefa que se torna mais difícil à medida que a tecnologia da suas próprias soluções computacionais mesmo que não
informação expande seus limites [1]. Segundo Nielsen [7], possuam conhecimento formal em programação, estendendo
os usuários levantam questões interessantes sobre as quais funcionalidades de algum software específico ou criando
os designers não pensariam, pois as tarefas reais dos outros softwares para solucionar problemas peculiares em
usuários podem ser diferentes dos modelos conceituais que sua área de domínio.
os designers têm destas tarefas.
3. DEMULTS
Não se trata simplesmente de perguntar aos usuários o que O DEMULTS (Design em Educação para Multimídias
eles desejam, nem tampouco se deve ter o envolvimento Sustentáveis) é um projeto que busca a relação entre
intensivo de um único usuário, posto que é aconselhável que educação, inclusão e tecnologia. Desse modo, tem como
se conheça diversos pontos de vista sobre o produto a ser uma de suas metas implementar fábricas de software em
lançado [7]. Neste direcionamento, Nielsen [7] recomenda o ambientes escolares, utilizando a metodologia do Design
uso do Design Participativo, o qual consiste em que a Participativo, com o usuário final não apenas engajado e
equipe de design de um produto possa ter acesso inserido no processo de desenvolvimento, mas também
permanente a um conjunto de sujeitos, que sejam assumindo os papéis de projetista, desenvolvedor e/ou
representativos do público alvo de usuários. Os métodos em designer.
Design Participativo caracterizam-se pelo uso de técnicas Adota-se uma perspectiva em psicologia e educação de base
simples e pouco comprometimento com recursos; as sócio-histórica [9], e entende-se a cognição como situada e
técnicas de brainstorming e storyboarding são bastante distribuída entre os sujeitos participantes das atividades, os
utilizadas. artefatos do ambiente e o contexto que se organiza. Trata-
O design participativo evidencia sujeitos efetivamente se de uma pesquisa participativa com o engajamento de
participantes no design de produtos e não apenas usuários alunos e intervenções dos pesquisadores do DEMULTS no
de interfaces, estimulando o engajamento destes no contexto em que a pesquisa é realizada.
processo de desenvolvimento de um produto. Como metodologia, utiliza-se recursos quantitativos e
2.2 Programação pelo usuário final qualitativos, como: videografia e análise interacional;
O desenvolvimento de um software pode ser definido como entrevistas semi-estruturadas, com vistas à obtenção de
a elaboração e programação de um sistema computacional, informações sobre envolvimento e participações dos alunos
buscando transformar a necessidade de um utilizador ou de no projeto; registros das atividades e das observações feitas
um mercado em um produto de software. Os processos de nos ambientes presenciais e virtuais; avaliação do processo
design despendem grande esforço na elicitação, análise e de aprendizagem.
especificação de requisitos, ainda assim, por mais eficiente Um processo seletivo foi realizado, a fim de selecionar
que seja um software, suas funcionalidades e interface estudantes que tivessem afinidades com jogos e
poderão não abranger todas as necessidades do usuário [4]. conhecimentos básicos em informática. Os estudantes foram
Neste ensejo, surge a discussão acerca de uma das questões apresentados à proposta do projeto – desenvolver jogos
centrais nas pesquisas de Interação Humano-Computador: educacionais para as disciplinas de Biologia e História.
“Como projetar software a fim de que não programadores Uma abrangente pesquisa foi realizada acerca de
possam criar suas próprias aplicações?”. Distintamente, ferramentas de programação pelo usuário final que
salienta uma questão deste projeto: “Como projetar um permitissem a criação de jogos, e foi adotado o Stencyl
game educacional (software) de modo que estudantes (não Works a fim de permitir aos estudantes, com pouca ou
programadores) possam criá-lo, estendê-lo ou modificá-lo nenhuma experiência em programação, desenvolverem seus
(desenvolver suas próprias aplicações)?” [5]. próprios jogos, culminando em um dos objetivos do projeto
As mudanças ocorridas no modo como a sociedade se que funde os conhecimentos técnico-operacionais aos
comunica, se desenvolve e se reconstrói, enfatizam um novo conhecimentos referentes às disciplinas em questão. O
tipo de usuário: além de apenas consumidor de informação, Stencyl utiliza tecnologias já consolidadas na indústria de
produtos ou serviços, os usuários configuram-se como desenvolvimento de jogos. A linguagem de programação
produtores de seus próprios conteúdos. Desta forma, no Action Script 3.0 e bibliotecas como box2D e Flixel são
âmbito educacional, estes usuários não condizem com a utilizadas pelo ambiente, porém são imperceptíveis ao
usuário-desenvolvedor.

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Devido aos limites de carga horária e as questões personagens foram digitalizados e aplicados os conceitos de
institucionais que implicam em um número de horas restrito cores, proporcionalidade, luminosidade e sombreamento,
na escola, ferramentas que permitissem uma mediação à entre outros. As equipes de design utilizaram os softwares
distância foram cruciais ao processo. O Facebook, como Paint e PhotoScape, e estão começando a refinar seus
rede social abrangente e de fácil acesso, tornou-se o canal desenhos utilizando o Adobe Photoshop CS5 com mesa
oficial de comunicação entre pesquisadores do DEMULTS digitalizadora. Por sua vez, os integrantes da área de
e estudantes. Criou-se um grupo onde os alunos possuem programação detém-se na programação através do ambiente
autonomia de postar conteúdos relacionados como imagens, de programação pelo usuário final, Stencyl Works.
vídeos, textos e links sobre o assunto dos jogos que estão Durante todo o processo de desenvolvimento os alunos são
desenvolvendo. Entre as categorias dos enunciados fomentados a investigar características da interface,
postados nas redes sociais, temos: (i) motivação pelo jogabilidade e roteiro que tornarão seu jogo mais prazeroso
projeto; (ii) conteúdos de História; (iii) conteúdos de de ser jogado, pensando no entretenimento do usuário, sem
Biologia; (iv) respostas de atividades requeridas; e (v) esquecer o embasamento do conteúdo educacional.
avaliação de atividades realizadas. A partir dessas categorias Questões sobre o motivo dos elementos visuais são sempre
serão feitas análises dos dados. perguntadas a fim de que os alunos respondam cada vez
Nossa unidade de análise foca nos enunciados que cruzam mais com domínio dos assuntos que envolvem a construção
ideias sobre jogos, programação e desenvolvimento de dos seus jogos.
sistemas, com conteúdos e conceitos científicos e/ou
3.2 Jogos
curriculares. Como orientações etnográficas, observamos
Ambos os jogos terão vídeos explicativos antes de iniciarem
estes enunciados em suas relações com as configurações de fato e em algumas ocasiões elucidam conceitos
contextuais de Charles Goodwin (gesto, registro, artefatos e científicos do conteúdo curricular no jogo ao jogador.
fala) [6].
No jogo de Biologia, o cenário é a corrente sanguínea e o
3.1 Processo de Desenvolvimento jogador assume o papel de vírus, devendo se desviar de
Os estudantes participantes foram convidados a escolherem, linfócitos e macrófagos para conseguir afetar as células e se
estudarem e apresentarem um tema específico da disciplina multiplicar. É visto como o corpo humano tenta combater o
escolhida para projetarem e desenvolverem jogos. Times vírus, como este vírus age e como afeta células. A etapa
foram formados por afinidade e quatro propostas, duas para gráfica está em fase de conclusão para o primeiro protótipo
Biologia e duas para História foram apresentadas. Diversas executável. O desenvolvimento foi iniciado. Na figura 1
discussões entre os alunos, orientadas por colaboradores do pode-se ver os personagens do jogo de Biologia Vírion,
projeto com especificações para o tratamento dos onde são apresentados a Hemácia, o Linfócito, o Vírus e o
conteúdos (pois são graduandos em Biologia, História e Macrófago, projetados e desenhados por alunos do ensino
Biomedicina) foram realizadas para elucidar possibilidades médio envolvidos no DEMULTS.
acerca de um tema para cada disciplina, bem como sua
viabilidade técnica. Após votação foram escolhidas duas
propostas, uma para cada disciplina.
Cada time criou um Game Design Document (GDD), onde
são definidos todos os aspectos dos seus jogos: cenas,
personagens, fases, ações dos personagens, jogabilidade, ou
seja, todos os elementos que compõem o jogo. No espaço
escolar é necessário considerar que os estudantes não são
especialistas nem em aspectos de design, nem de
programação. A fim de tornar o processo menos
impactante, a construção do GDD iniciou pelo
desenvolvimento de storyboards. No decorrer da criação
dos storyboards, os conceitos de jogabilidade e usabilidade
foram previamente apresentados e são constantemente
discutidos durante os encontros. Os usuários- Figura 1. Hemácia, Linfócito, Vírus e Macrófago –
personagens do jogo de Biologia Vírion criados pelos alunos-
desenvolvedores portam livros e os colaboradores advindos
designers.
de cursos ligados às áreas de Biologia e História elucidam
questões conceituais dos conteúdos das disciplinas. No jogo de História, um estudante ao entrar no sarcófago
de Osíris, em um museu durante uma excursão escolar, é
A programação e a parte gráfica do jogo foram iniciados, de transportado até o Egito e em uma corrida contra o tempo
modo que os times anteriores foram divididos por afinidade e indicações da personagem Bastet, deve ajudar Ísis a
com uma das áreas: design ou programação. Os integrantes encontrar as partes do corpo de Osíris que estão escondidas
da área de design ocupam-se da etapa gráfica, onde os por diversos locais no Egito, descobrindo diversas
personagens foram prototipados em papel e alguns

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informações e curiosidades históricas. O desenvolvimento executáveis; e, após corrigir as falhas apresentadas pelo
está avançado, a parte gráfica começou a ser digitalizada e o especialista, realizar testes com usuários externos ao
jogo já possui trilha sonora. projeto, pois a equipe que o projetou ou implementou tende
Todos estes elementos foram pesquisados e desenvolvidos a se tornar cega para seus erros.
pelos próprios alunos, com o auxílio, orientações e Além disso, como trabalhos futuros é conveniente uma
instruções da equipe de pesquisadores do DEMULTS. Na análise do quanto a adoção do Stencyl Works, as postagens
figura 2, pode-se ver a tela atual do protótipo desenvolvido colaborativas no Facebook e todo o processo de criação
pelos alunos da equipe de desenvolvimento do jogo de gráfica (do desenho no papel até o a finalização no Adobe
História. Photoshop) influenciam as possibilidades de criação dos
estudantes no processo de participação.
Percebeu-se em metodologias participativas um caminho
para o desenvolvimento de jogos educacionais que
mobilizam aprendizagens, desde os momentos de
desenvolvimento até os momentos de uso, diminuindo a
distância entre desenvolvedor e usuário, e colocando-os em
polos complementares e não dicotômicos. Atentamos para o
fato de que a atividade de desenvolvimento de software
pode ser, em si mesma, um processo educacional, sendo
ferramenta-resultado de aprendizagem.
REFERÊNCIAS
Figura 2. Cenário do protótipo do jogo de História feito pelos
alunos-desenvolvedores. 1. Amstel, F. V. Das Interfaces às Interações: design
participativo do Portal BrOffice.org. Curitiba, 2008.
4. RESULTADOS Dissertação (Mestrado em Tecnologia) - Programa de
No decorrer do desenvolvimento observou-se a vontade dos Pós-Graduação em Tecnologia, UTFPR.
alunos em ajudar outros estudantes que possuem as mesmas
dificuldades que ele. Observou-se ainda que o os alunos já 2. Baranauskas, M.C.C., Melo, A.M. Construindo
Significados para o Espaço Infantil na Internet: a
utilizam termos técnicos das áreas de desenvolvimento e
Criança como Parceira. In: Proceedings of Symposium
design de jogos, além da área do jogo que estão
on Human Factors in Computer Systems. Fortaleza:
desenvolvendo (Biologia ou História).
SBC, 2002.
Como resultados parciais, já se encontrou que quando é o
3. Barbosa, S., Santana, B. Interação Humano-
usuário quem desenvolve, ele constrói o jogo para ele
Computador, Editora Campus-Elsevier, Brasil, 2010.
mesmo jogar, portanto ele sempre busca tornar o jogo o
mais divertido possível. 4. Barbosa, S.D.J. Programação via Interface. Tese de
doutorado, Departamento de Informática, PUC-Rio, Rio
Também os resultados já apontam para enunciados que se
de Janeiro, Brasil. Maio de 1999.
mostram mais profícuos ao objetivo do projeto de
proporcionar aprendizagem durante o processo de 5. Dan Diaper, David J. Gilmore, Gilbert Cockton, and
participação, os quais se caracterizam como sendo aqueles Brian Shackel (Eds.). 1990. Proceedings of the IFIP
que, por serem motivados pelo interesse do aluno no Tc13 Third Interational Conference on Human-
desenvolvimento do Game, resgatam as questões Computer Interaction. North-Holland Publishing Co.,
propriamente curriculares e os conceitos que são Amsterdam, The Netherlands, The Netherlands.
indispensáveis ao jogador/desenvolvedor. 6. Goodwin, C. Action and embodiment within situated
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS human interaction. Journal of Pragmatics, 32, 1489-
O presente trabalho discutiu Design Participativo e 1522. 2000
Programação pelo Usuário Final, mostrando a metodologia 7. Nielsen, Jakob. Usability Engineering. Morgan
empregada no Projeto DEMULTS a fim de analisar o Kaufmann. 1993.
desenvolvimento de jogos educacionais por alunos de
8. Oliveira, A. A. F. O., Cruz, D. T., Ezequiel, J. Interface
ensino médio.
Homem-Computador para Desenvolvimento de
Como trabalhos futuros, pretende-se: através dos métodos Software Educativo. In Congresso Brasileiro de
qualitativos como videografia, análise interacional e Computação, 4. Itajaí: CBComp, p. 219-222. 2004.
emocional, analisar dados que comprovem o aprendizado;
9. Vigotski, L. S A construção do pensamento e da
concluir o desenvolvimento dos jogos alinhando aos
linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 2001.
documentos de game design e aos protótipos de baixa
fidelidade; realizar avaliação por especialista com protótipos

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