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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS LETRAS E ARTES - CCHLA


CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN

Mário Sérgio Gomes Filgueira

A importância da ludicidade nos jogos digitais educacionais

Natal
Dezembro - 2018
Mário Sérgio Gomes Filgueira

A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NOS JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS

Trabalho de conclusão de curso de graduação


apresentado ao Departamento de Artes, Curso de
Design da Universidade Federal do Rio Grande do
Norte como requisito parcial para a obtenção do título
de Bacharel em Design.

Orientador: Prof. Dr. Thiago Chellappa

Natal
Dezembro - 2018
“Eu não acho que seja justo desprezar
qualquer forma de mídia ou entretenimento. Tudo
depende de como é feito”.

Stan Lee
AGRADECIMENTOS

Gostaria de agradecer primeiramente a Deus, por ser presença constante em minha vida,
sem ele, este trabalho não seria possível. Aos meus avós, Raimundo Figueira e Nanzimar da Rocha
Filgueira, que foram verdadeiros pais para mim, zelosos e amorosos que sempre me apoiaram e
ainda me apoiam até hoje. Agradeço também ao amor e as orações de minha mãe Francisca
Francineide, que mesmo distante sempre esteve comigo e nunca deixou de demonstrar seu amor por
mim. A todos os meus amigos, que sempre acreditaram no meu potencial e nos meus ideais, sempre
me motivando a buscar algo pelo qual eu desconhecia possuir.
Quero agradecer a todos os colegas do curso de Design, principalmente àqueles que se
tornaram amigos e parceiros de trabalhos e bolsas de estudos: João Bosco e Tito Henrique que sem
jogos educacionais aos quais participei não seriam os mesmos.
Aos meus amigos de infância: Ewerton, Christian, Matheus, Edson e André que sempre me
motivaram a seguir com o sonho por acreditarem em meu potencial, assim como meu psicólogo
Augusto, que nos momentos mais complicados desta jornada me ajudou a não cair diante das
dificuldades e olhar para o lado positivo do meu trabalho.
Obrigado a Dr. Iramara Lima Ribeiro e ao Me. Carlos Felippe Dias Limeira, sempre com
informações cruciais em suas pesquisas, pelas quais serviram de base de parte deste trabalho, e por
me ajudarem ao longo desta jornada. Ao Prof. Dr. José Guilherme Santa Rosa, por todo o apoio que
me deu em toda minha jornada acadêmica e por acreditar no meu trabalho como bolsista do LEXUS
como programador e game designer de jogos educacionais, por confiar que eu seria capaz de fazê-lo.
Deixo também aqui, o meu agradecimento especial a todos os entrevistados: Fabiano
Naspolini, Marcos Fuchter, Charles Madeira, Eucídio Arruda, a Felipe Dal Molin também por sua
colaboração no abstract, e a Leandro Demenciano Costa, não só pelas respostas das perguntas, mas
principalmente pela grande ajuda no final do trabalho me elucidando os sete princípios do seu livro.
Ao Prof. Dr. Roger Tavares por todas as informações e esclarecimentos precisos a respeito
não só do presente trabalho, como também pelas conversas enriquecedoras, agradeço também, ao
meu orientador Prof. Dr. Thiago Chellappa, por orientações e correções pontuais que engrandeceram
em muito este trabalho, tornando-o mais refinado, tendo em vista que escrever sobre este tema, para
mim, sempre foi muito natural, e eu precisava de uma abordagem mais formal. Por fim quero
agradecer a todos que de alguma forma me ajudaram a chegar aonde estou agora,

Obrigado,

Mário Filgueira
RESUMO

O presente trabalho tem como um dos objetivos, mostrar o quão importante é a ludicidade dentro dos
jogos digitais educacionais, cujo o público alvo são de crianças e pré-adolescentes em idade escolar.
De um modo geral, esta monografia possuirá objetivos no âmbito não só da importância da ludicidade
nos jogos educacionais, como também, que a ludicidade é crucial na educação, em outras palavras:
como o lúdico pode contribuir para uma área tão deficiente em nossa sociedade, que nada mais é, do
que o sistema atual da educação brasileira. Grinspun (1999), na parte especifica onde utiliza-se de
artifícios tecnológicos para se educar, e relata que: “a tecnologia é o conhecimento cientifico
transformado em técnica que, por sua vez, irá ampliar a possibilidade de produção de novos
conhecimentos”. E nesta linha de raciocínio serão feitas analises dedutivas em três jogos
educacionais para então analisar utilizando os sete princípios para projetar jogos educativos
eficientes elaborados por Costa (2010) visando observar se os mesmo atendem esses princípios.
Além disso, a monografia buscará soluções viáveis para tornar os jogos educacionais mais lúdicos
por meio de análises de entrevistas, para então, buscar compreender a real importância da ludicidade
nos jogos educacionais.

Palavras chave: ludicidade, jogos digitais, educação, analisar, entrevistas.

ABSTRACT

One of this work’s objectives is to show how important the ludicity is in digital educational games,
whose public is comprised of children and preteens in school age. In general, this monograph will aim
not only to study the relevance of ludicity in educational games, but also of ludicity in education as a
whole. In other words: how can the ludic contribute for an area so deficient in our society as the
current Brazilian educational system. Grinspun (1999), when talking about the use of technological
devices to educate, says that: “technology is the scientific knowledge transformed in technique which,
by its turn, will broaden the possibilities of production of new knowledge”. In this line of reasoning,
three educational games will be analyzed deductively through the seven principles for projecting
efficient educational games, elaborated by Costa (2010), to identify if they respect these principles.
Besides that, this monograph will look for viable solutions to make educational games more ludic
through the analysis of interviews, and then try to understand the actual significance of ludicity in
educational games.

Keywords: ludicity, digital games, education, analysis, interviews.


LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – O que está dentro do que é Lúdico.........................................................................15


Figura 2 – Número de jogos desenvolvidos entre 2016/2017..................................................17
Figura 3 – Teoria do fluxo (Flow)........................................................................................... .24
Figura 4 – Teoria do fluxo (Flow) e seus elementos.............................................................. .24
Figura 5 – Fluxograma de Metodologia...................................................................................27
Figura 6 – Avatar do jogo em ação (A) e Tela de diálogo com Idoso Doente (B)................ .28
Figura 7 – Fluxograma apresentando as telas representativas da versão protótipo do jogo....29
Figura 8 – Testes de Versão Protótipo.................................................................................... 30
Figura 9 – Cenários do Jogo................................................................................................... 32
Figura 10 – Desenho dos personagens principais do jogo: Agente X e Y (A) e chefe do
esquadrão (B)............................................................................................................................32
Figura 11 – Fluxograma Beta do Jogo Digital Esquadrão 192............................................... 33
Figura 12 – Testes da Versão em Protótipo em Papel.............................................................35
Figura 13 – Fluxograma Beta do Jogo Digital Ran-Go...........................................................38
Figura 14 – Tela inicial do Jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas.......................... 40
Figura 15 – Tela tutorial de “A Mensagem Desenhada” do jogo educacional Chico na Ilha
dos Jurubebas............................................................................................................................41
Figura 16 – Tela de “A Mensagem Desenhada” do jogo educacional Chico na Ilha dos
Jurubebas...................................................................................................................................42
Figura 17 – Tela tutorial de “A Palavra Intrometida” do jogo educacional Chico na Ilha dos
Jurubebas...................................................................................................................................42
Figura 18 – Tela de “A Palavra Intrometida” do jogo educacional Chico na Ilha dos
Jurubebas...................................................................................................................................43
Figura 19 – Tela de “Precipício das Palavras” do jogo educacional Chico na Ilha dos
Jurubebas...................................................................................................................................43
Figura 20 – Tela de derrota de “Precipício das Palavras” do jogo educacional Chico na Ilha
dos Jurubebas............................................................................................................................44
Figura 21 – Tela de “O Palavrório de Ocride” do jogo educacional Chico na Ilha dos
Jurubebas..................................................................................................................................45
Figura 22 – Telas de “Sopa de Nomes” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas...45
Figura 23 – Telas de “Sopa de Nomes” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas...45
LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Elementos de uma definição de jogo. ....................................................................13


Tabela 2 – Desenvolvedoras de jogos e jogos desenvolvidos em 2017 (por tipo)..................18
Tabela 3 – Número de jogos por plataforma (2016/2017) .....................................................20
Tabela 4 – Análise dos 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo
Esquadrão 192.........................................................................................................................34
Tabela 5 – Análise dos 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo Ran-
gO..............................................................................................................................................39
Tabela 6 – Análise dos 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo Chico
na ilha dos jurubebas.................................................................................................................46
Tabela 7 – Expectativas de respostas referentes à primeira pergunta: “Qual a razão da
maioria dos jogos educacionais não serem divertidos?”. ....................................................51
Tabela 8 – Expectativas de respostas referentes a segunda pergunta: “Que atitude deveria
ser tomada para evitar isso?”.................................................................................................54
Tabela 9 – Expectativas de respostas referentes a terceira pergunta: “Qual a importância da
ludicidade nos jogos educacionais?”......................................................................................55
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 9
2. OBJETIVOS .................................................................................................................... 11
2.1. Objetivo geral ........................................................................................................ 11
2.2. Objetivos específicos ............................................................................................. 11
3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .................................................................................. 12
3.1. Definição de Jogo .................................................................................................. 12
3.2. Interação Lúdica .................................................................................................... 14
3.3. Jogos Sérios ........................................................................................................... 16
3.4. Playful Learning .................................................................................................... 18
3.5.Jogos Digitais Além do Entretenimento ................................................................. 19
3.6. Gamificação ........................................................................................................... 22
3.7. Educação Tecnologica ........................................................................................... 22
3.8. Lúdico e Ludicidade .............................................................................................. 23
3.9. Teoria do Fluxo (flow) ........................................................................................... 23
4. METODOLOGIA........................................................................................................... 26
5. ANÁLISE DE JOGOS EDUCACIONAIS ................................................................... 28
5.1. Esquadrão 192 ....................................................................................................... 28
5.2. Ran-gO ................................................................................................................... 35
5.3. Chico na ilha dos jurubebas ................................................................................... 40
6. ANÁLISE DAS ENTREVISTAS .................................................................................. 47
6.1. Qual a razão da maioria dos jogos educacionais não serem divertidos? ............... 48
6.1.1.Ausência de conceitos de Game Design no Conteúdo Educacional................48
6.1.2. Inserção de conteúdo educacional em jogo de entretenimento sem critério...49
6.1.3. Ausência de educadores e/ou game designer..................................................50
6.1.4. Concordou ou não com a Pergunta.................................................................51
6.2. Qual atitude deveria ser tomada para evitar isso?.................................................. 51
6.2.1. Conceitos de Game Design.............................................................................52

6.2.2.Foco na Ludicidade..........................................................................................52

6.2.3. Mecânicas de jogo voltadas para o que se quer educar...................................53

6.2.4.Possuir Equipe Interdisciplinar........................................................................53


6.2.5. Equilíbrio entre parte educacional e lúdica.....................................................53

6.3. Qual importância da ludicidade nos jogos educacionais? ..................................... 54


6.3.1. Engajar e motivar o aprendizado....................................................................54

6.3.2. Divertir/Entreter.............................................................................................54

6.3.3. Ensinar algo de difícil abordagem de uma forma divertida...........................55

6.3.4. Mesma importância de um jogo de entretenimento.......................................55

7. CONCLUSÕES............................................................................................................... 56
8. REFERÊNCIAS ............................................................................................................. 57
9. ANEXOS ......................................................................................................................... 60
9.1. Entrevistas.............................................................................................................. 60
9.1.1. Fabiano Naspolini de Oliveira........................................................................60

9.1.2. Marcos Fuchter...............................................................................................61

9.1.3. Prof. Dr. Charles Andrye Galvão Madeira.....................................................62

9.1.4. Felipe Dal Molin.............................................................................................63

9.1.5. Prof. Dr. Eucídio Pimenta Arruda.................................................................64

9.1.6. Leandro Demenciano Costa...........................................................................65

9.2. Autorização de Uso do Jogo Chico na Ilha dos Jurubebas .................................... 69


9

1. INTRODUÇÃO

O presente trabalho tem como um dos objetivos, mostrar o quão importante é a


ludicidade dentro dos jogos digitais educacionais, cujo o público alvo são de crianças e pré-
adolescentes em idade escolar, e como poderia transformar jogos educacionais em jogos
divertidos. Para uma melhor compreensão do tema abordado, em um primeiro momento deve
ser feito um breve resumo do que seria esta denominação. O jogo educacional, nada mais é do
que um jogo didático ou para fins pedagógicos, que foca no aprendizado de algo: matemática,
história, ciências, etc. Entretanto, eles são jogos, e não podem perder sua essência lúdica.
Antes de tudo, seria necessário compreender que existem várias definições para definir
o que seria jogo, mas a maioria delas tenta parecer culta, inteligente, talvez para ter mais
credibilidade, mais adiante essas definições serão devidamente destrinchadas nesta
monografia, por hora, fiquemos com a definição de Scott Rogers (2016), onde ele define um
jogo como; “Requerendo no mínimo um jogador, tendo regras e com uma condição de
vitória”. E um videogame como: “Um jogo disponibilizado em uma tela de vídeo”.
Quanto aos jogos educacionais, podem possuir tudo isso, mas ao mesmo tempo
podem não atingir seu real objetivo se não forem lúdicos, (e às vezes acabam por afastar a
faixa etária cujo o foco se tem em mente alcançar) assim como mencionam Salen e
Zimmerman (2012) “A interação lúdica de um jogo só ocorre quando os jogadores
experimentam as regras do jogo em ação” e “A interação lúdica se refere às atividades que
são acompanhadas por um estado comparativo de prazer, euforia, poder e sentimento de auto
iniciativa”.
Os jogos educacionais em suma, buscam avaliar se há processo educativo, em outras
palavras, se ensina, se educa. Foca-se na parte educacional primordialmente, seja na
jogabilidade, seja nas regras, a condição de vitória comumente têm por regra não dar ao
jogador a sensação de recompensa, euforia, prazer, e muito raramente esses jogos são jogados
mais de uma vez, pois são repetitivos e enfadonhos, e a repetição ajuda na melhor
compreensão do que se deseja ensinar.
Neste trabalho serão feitos estudos de caso de três projetos, colocando-os frente a
frente com a ludicidade, apresentando suas falhas, bem como seus méritos. Através da busca
por mostrar a grande importância que a ludicidade tem no aumento do engajamento do
jogador, em sua imersão, e é claro se é possível que um jogo educacional seja lúdico, e que
prime por ensinar, tanto quanto, entreter os jogadores.
10

Em um primeiro momento, para que possa-se justificar a importância do ludicidade


nos jogos educacionais, antes, precisamos definir o conceito do jogo, indo além da breve
explicação de Scott Rogers.
Salen e Zimmerman (2012) dizem que: “Um jogo é um sistema no qual os jogadores
se envolvem em conflito artificial, definido por regras, que resulta em um resultado
quantificável”. Por várias vezes, isso é levado tão ao pé dá letra que a parte lúdica fica oculta
em meio a termos tão complexos. Indo além, alguns definem de um forma simplista, que o
jogo educacional, neste caso seria um sistema no qual os jogadores se envolvem em um
conflito artificial, definido por regras, onde, por muitas vezes, incluídas dentro das regras a
parte educacional. Se a parte educacional se torna uma regra, caso não haja um estudo de
game design, visando utilizar mecânicas de jogo para evitar a quebra do fluxo (3.9 Teoria do
Fluxo), e o ato de educar se torna pré-requisito para dar um resultado quantificável quebrando
a interação lúdica (3.2 Interação Lúdica), o jogo educacional pode deixar de ser um jogo, e
passar a ser uma aplicação ou sistema educacional gamificado (3.3 Gamificação).
Gamificação, como define o Prof. Dr. Kevin Werbach (2015), da Universidade da
Pensilvânia: “É o uso de elementos e técnicas de design de jogos em contextos alheios a
jogos”. Por essa razão, é preciso dar a devida atenção a ludicidade nos jogos educacionais,
não só para que estes tenham a palavra “jogos” em sua denominação, mas como ferramenta
vital no propósito da educação dentro dos jogos, Salen e Zimmerman (2012) dizem que:
“Embora, nem tudo que é lúdico, se defina por ser um jogo, um jogo se define, por ser
lúdico”. Embora existam algumas exceções como, por exemplo, o jogo da velha.
Por fim, a importância da ludicidade nos jogos educacionais, se deve ao fato de fazer o
jogador se engajar nos objetivos do jogo e imergir dentro do mesmo de uma forma em que
todas as coisas que são apresentadas para ele, são construídas de bom grado, causando a
experiência de uma forma tão proveitosa e prazerosa ao ponto de gerar interesse em jogar
estes jogos educacionais novamente. No entanto, utilizando-se de uma forma mais sutil e
instrutiva, que dê não só ensinamento, mas também cause curiosidade, estimulo para saber
mais, ocasionando para o jogador sair do âmbito do jogo, para o mundo real, e se interessar
mais e aprender.
Para tanto, o game designer não pode desconsiderar o público que se entreterá no seu
jogo, pois está no público alvo a resposta para o tipo de método a ser utilizado para à parte
educacional, tendo em vista que, quanto menor for a faixa etária, mais lúdico deve ser o jogo,
porém, a ludicidade nunca deve ser deixada de lado na concepção de um jogo, sendo
11

educacional ou não, muito pelo contrário, a ludicidade precisa ser a primeira coisa a ser
considerada, pois os jogos de entretenimento já o fazem desde sempre.

2. OBJETIVOS

De um modo geral, esta monografia possuirá objetivos no âmbito não só da


importância da ludicidade nos jogos educacionais, como também, que a ludicidade é crucial
na educação, em outras palavras: como o lúdico pode contribuir para uma área tão deficiente
em nossa sociedade, que nada mais é, do que o sistema atual da educação brasileira. Dentro
deste tema, tentará apresentar soluções viáveis, para tornar os jogos educacionais digitais
divertidos, e desatrelar de um sistema educacional que não proporcione imersão, criando uma
ferramenta no aumento do estímulo por conhecimento, no aumento da curiosidade do saber.

2.1 Objetivo geral

 Mostrar que a ludicidade pode ser um fator primordial na concepção de um


jogo educacional, e por meio dela gerar: engajamento e conhecimento. Como
também, elucidar sobre a questão da importância dos jogos educacionais na
educação, de um modo geral.
2.2 Objetivos específicos

 Definir de forma mais precisa, o que seria um jogo educacional, e diferenciá-lo


de um sistema educacional gamificado e mostrar como o jogo educacional está
inserido dentro do termo jogos sérios.

 Compreender, o que torna um jogo lúdico, e o que os usuários querem em um


jogo, o que é apreciado e o que é desapreciado.

 Coletar o maior número de informações necessárias para a concepção de um


jogo educacional.

 Criar premissas para a criação e o desenvolvimento de um jogo educacional


com ideias lúdicas.
12

3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Para compreender de maneira mais ampla a necessidade da ludicidade nos jogos


educacionais, não só como agente de engajamento, como também como ferramenta
pedagógica, primeiro é preciso que haja uma avaliação sobre o que é um jogo, sistema lúdico,
e o que torna um jogo sério.
Tendo em vista que, a presente monografia não irá abordar aspectos acerca da
gamificação ou aplicações gamificadas, que tem por objetivo apenas trazer elementos dos
jogos para atividades que não são jogos. Também, que defira da proposta do projeto, levando
em conta que a proposta é a inserção de ludicidade em jogos sérios justamente para que estes
se afastem destas mesmas aplicações gamificadas.
Os conceitos abordados serão sobre definição de jogo(3.1), visando encontrar um
ponto comum sobre o conceito, interação lúdica (3.2) que abordar a importância dela dentro
dos jogos, os jogos sérios (3.3) com o intuito de mostrar como os jogos educacionais estão
inseridos nele, o termo Playful Learning (3.4) com intuito de mostrar que a aprendizagem
aliada ao divertimento pode ser mais eficaz, como também jogos digitais além do
entretenimento (3.5), demonstrando que não são apenas os jogos educacionais que educam,
além de uma breve explicação sobre gamificação (3.6), cujo o propósito é apenas de
diferenciar dos jogos educacionais, depois será abordado o tema educação tecnológica (3.7),
serão feitas definições de lúdico e ludicidade(3.8), finalizando com um conceito importante
de Csikszentmihalyi (1997), a Teoria do Fluxo (flow) (3.9).
Por fim, será possível descrever o que um jogo precisa ter o equilíbrio do lúdico e do
pedagógico, que é atualmente o grande desafio para os desenvolvedores de jogos, e que pode
se tornar uma ferramenta bastante eficaz na educação. Para tanto, serão feitas comparações e
análises de jogos educacionais, entrevistas com pessoas envolvidas com tema.

3.1. Definição de Jogo

Antes de abordar a respeito dos jogos educacionais, é preciso nos aprofundar no


conceito de jogo, destrinchar a respeito das diversas definições afim de encontrar um ponto
central comum, a ludicidade. As definições a seguir, (Tabela 1) são encontradas no livro
Regras do Jogo, (Salen e Zimmerman, 2012), e logo a seguir as que são mais relevantes para
esta monografia de forma mais aprofundada, que são as definições 1, 2 e 3, correspondem às
definições 2, 3 e 5 do livro.
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Tabela 1. Elementos de uma definição de jogo. Fonte: Katie Salen e Eric Zimmerman.(2009)

Definição 1: Clark C. Abt

Em seu livro denominado Serious Games, Abt (1970), propõem que: “Um jogo é um
contexto com regras entre adversários tentando conquistar objetivos”. É uma atividade, um
processo, um evento. Necessita de uma tomada de decisões dos jogadores ativamente para a
realização dos objetivos e com um contexto limitar, que neste caso seriam as regras que
limitam e estruturam a atividade do jogo.

Definição 2: Johan Huizinga

Foi um antropólogo holandês, pioneiro sobre tratar o jogo como cultura, em Homo
Ludens, Huizinga (2001) dentre outras coisas fornece a definição de play, que pode ser jogar
ou brincar. Ele diz que o jogo é: “uma atividade livre, não séria, está fora da vida ordinária,
é totalmente absorvente, não deve ser associada a nenhum interesse material ou lucro,
acontece em suas próprias limitações de espaço, prossegue de acordo com as regras, cria
grupos sociais que separam do mundo exterior”.
14

Definição 3: Bernard Suits

É um filósofo com forte interesse em jogos, em seu livro Grasshopper: Life and
Utopia, Suits (2005) segue Abt (1970), quando enfatiza a necessidade de interagir com o jogo,
é um ato voluntário, afinal, ninguém joga um jogo por obrigação. O referido autor, também,
descreve que o jogo precisa ter um objetivo, regras, e quando se aceita voluntariamente jogar
o jogo, isso significa que você aceitou as regras do mesmo.

Definição do livro Regras do Jogo: Katie Salen e Eric Zimmerman.

Salen e Zimmerman (2012), após estudarem a fundo todas essas definições (Tabela 1)
chegaram a seguinte definição: “Um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem em
um conflito artificial, definido por regras, que implica em um resultado quantificável”.

Ao analisar diversas definições de vários autores, é possível compreender e ver que


existem muitas semelhanças, Bem como muitas divergências. Poderíamos dizer que a
interação lúdica é o pilar central destas definições, mas existe um autor que nega a sua
obrigatoriedade, o sociólogo francês Caillois (1990), relata que: “A interação lúdica não é
obrigatória; se fosse, perderia de uma só vez sua qualidade atrativa e alegre como diversão”.
O que diverge completamente, do que é proposto no tema desta monografia, para entender
melhor a respeito da importância da ludicidade nos jogos educacionais, deve ser analisado
com maior profundidade o que seria: interação lúdica.

3.2 Interação Lúdica

Para compreender de maneira mais ampla o que seria interação lúdica e a razão de sua
importância, primeiro precisamos entender o que Caillois (1990), realmente, quis dizer sobre
sua não obrigatoriedade.
Caillois (1990) mencionou que para nos divertirmos não necessariamente precisamos
interagir com o lúdico, embora o vejamos diante dos nossos olhos. Um exemplo seria o ato de
imaginar uma criança em tênue idade vendo outra em idade um pouco maior jogando um
jogo, ela só está assistindo, mas tanto ela, quando a criança que está interagindo com o jogo
estão se divertindo, cada uma a sua maneira, e ambas também aprendem sobre o jogo, e cada
15

uma tem uma experiência lúdica diferente. Em suma, nem tudo que é divertido é lúdico, mas
tudo que é lúdico é divertido.

Em Child’s Play o psicólogo Gilmore (1971) observa que: “todo mundo sabe o que é
uma brincadeira ou uma interação lúdica, mesmo que todos possam não concordar”.

Salen e Zimmerman (2012) relatam que um estudo psicológico e antropológico a


respeito de jogos e brincadeiras resultou em uma série de definições, e dentre elas, a de que as
interações lúdicas são: “atividades que não conscientemente, são realizadas sem nenhum
objetivo além de si mesmas” além de “a interação lúdica se refere às atividades que são
acompanhadas por um estado comparativo de prazer, euforia, poder e sentimento de auto
iniciativa”. Os autores vão além, dizem que: “os jogos são um subconjunto da interação
lúdica e que ela é um elemento dos jogos”.

Segundo Vygotsky (2016), “Os processos de aquisição de conhecimento dependem,


em essência, da interação entre indivíduos”. E tomando base este pensamento, podemos
refletir que dentro do ambiente virtual, estes indivíduos seriam personagens do jogo, ou
mesmo outros jogadores em um outro lugar do planeta. Pois, segundo Squire (2008) “o jogo
digital é um grande espaço de socialização entre jogadores”.

Abaixo (Fig. 1), podemos ver tudo que envolve o “ser lúdico”, “atividades lúdicas” e
“jogabilidade”, tirados do Livro Regras do jogo de Salen e Zimmerman (2012). A
Jogabilidade, é a interação lúdica dentro dos jogos, sejam eles digitais ou analógicos, estão
dentro da atividade lúdica, e as atividades lúdicas também englobam, por exemplo, as
brincadeiras, que visam a diversão, e o ser lúdico, engloba todo esse sistema.

Fig. 1. O que está dentro do que é Lúdico. Fonte: Katie Salen e Eric Zimmerman.
16

3.3 Jogos Sérios

Adentrando no conceito de jogos sérios, do inglês serious games, que é um termo que
é importante destacar, não se trata somente de jogos educacionais. Trata-se apenas de um dos
gêneros que englobam todo este conceito, que abrange também outras áreas, como saúde e até
mesmo simulação.
Inclusive, alguns autores definem como jogo e outros como treinamento, sendo um
conceito polêmico que necessita de mais estudos para ser mais bem definido, e por essa razão
não será abordado neste trabalho que visa exclusivamente identificar a importância da
ludicidade nos jogos educacionais.
Estas são apenas uma das áreas referentes aos jogos sérios, que pode também abordar
áreas como: exploração cientifica, serviços de saúde, planejamento urbano, engenharia,
religião, politica, advergames (jogos voltados à propaganda), etc.

Segundo dado do 2º Censo da Indústria de Jogos Digitais, feito pelo ministério da


Cultura:
“Entre as subcategorias do serious games, os jogos
educacionais próprios representam 9,3% (3ª principal fonte no
geral) e os desenvolvidos para terceiros 7,6% (4ª principal
fonte). Jogos de treinamento corporativo próprios e para
terceiros totalizam 7,1%; jogos de saúde para terceiros e
próprios, 3,1%; e simuladores completam o total de serious
games, representando apenas 1,3%”.

Para um melhor entendimento para o cenário nacional atual, a seguir as informações


contidas na páginas 54 e 55 do censo de 2018.

No biênio 2016/2017, 1.718 jogos foram desenvolvidos pelas 227 empresas


respondentes, sendo 874 serious games, 785 jogos de entretenimento e 59 de outros tipos
(Fig.2.). Houve crescimento quantitativo em todos os tipos de jogos entre 2016 e 2017, com
destaque ao setor de entretenimento (cerca de 50%). A comparação entre os números do
mesmo tipo de jogo é mais relevante do que a comparação entre jogos de tipos diferentes, pois
eles possuem características muito distintas. A fig.2. Apresenta um exemplo disso.
17

Fig. 2. Número de jogos desenvolvidos entre 2016/2017.


Fonte: II Censo da IBJD (2018)

Entre os jogos de entretenimento, os jogos próprios foram os mais produzidos (55%).


No caso dos serious games, os jogos educacionais próprios e para terceiros apresentam o
número mais expressivo, somando 62%.
Agregando os dados de produção de jogos no biênio 2016/2017, é possível observar
que o perfil da produção das desenvolvedoras é diferente conforme o tipo de jogo produzido;
reciprocamente, os tipos de jogos também refletem características diferentes de produção, que
podem ser divididos em quatro blocos conforme tipo de jogo e suas médias de jogos por
desenvolvedora:
• O primeiro bloco é dos jogos educacionais desenvolvidos por empresa é maior do
que as outras categorias (4,6 jogos para terceiros e 3,0 jogos próprios por desenvolvedora);
• O segundo bloco é dos jogos de treinamento corporativo (2,6 jogos próprios e 2,5
jogos para terceiros por desenvolvedora); acompanhados dos advergames (2,6 jogos por
desenvolvedora) e dos simuladores com uso de hardware específicos;
• O terceiro bloco é dos jogos de entretenimento (2,3 jogos para clientes
internacionais, 1,9 jogo para clientes nacionais, e 1,8 jogo próprios por desenvolvedora);
18

• O quarto bloco é dos jogos para saúde (1,3 jogo para terceiros e 1,1 jogo próprio por
desenvolvedora).

Tabela 2. Desenvolvedoras de jogos e jogos desenvolvidos em 2017 (por tipo)


Fonte: II Censo da IBJD (2018)

Fazendo uma análise, com base nos resultados do censo de 2018, é notória a
importância do mercado nacional aos jogos sérios, resta saber se estes jogos estão sendo
desenvolvidos de uma forma que se tenha um balanceamento entre o propósito e a ludicidade,
se eles agregam a diversão em propósitos sérios. Pois como Susi (2007), Ritterfeld (2009) e
Mitamura. (2012) citam como: “jogos sérios aqueles onde o objetivo principal está além do
entretenimento”.

3.4 Playful Learning

Termo abordado por Maloney e Resnick (2004) que afirmam que “as experiências
mais significativas de aprendizagem envolvem atividades que as pessoas apreciam e com as
quais se divertem”.
Assim, seria importante proporcionar oportunidades de aprender enquanto se joga, e
de jogar enquanto se aprende. Maloney e Resnick (2004) são grandes defensores da
19

aprendizagem lúdica, e Resnick (2004) demonstrou ser descontente não só com o cenário
atual, com a tendência deste de ir contra a ludicidade, ir contra a brincadeira, e seu potencial
educacional e relata que:

“(...) muitas escolas em todo o mundo têm uma


resistência semelhante à aprendizagem lúdica. Professores e
ministradores frequentemente são céticos em relação às
atividades de aprendizagem lúdica, “Apenas jogue”. Poucos
educadores reconhecem a importância de alavancar os
interesses dos estudantes e suas paixões. Tradicionalmente, a
aprendizagem lúdica tem sido mais prevalente em pré-escolas e
elementares escolas do que para alunos mais velhos. A
pesquisa mostrou que as atividades lúdicas podem ajudar os
jovens e as crianças aprendem muitas coisas importantes:
como contar números, como contar uma história, como
compartilhar e obter junto com os outros. Mas mesmo nas
séries mais jovens, as tendências atuais estão se movendo
contra a brincadeira (...)”

Resnick (2004)

3.5 Jogos Digitais Além do Entretenimento

Os jogos digitais se tornaram algo cada vez mais presente no mundo, segundo
Munhoz(2017) por meio do site Voxel: “o Brasil é o quarto país do mundo em número de
praticantes de vídeo games, atrás apenas dos Estados Unidos, Japão e China”. E esta
tendência vem se tornando cada vez mais forte ao longo dos anos.

“A indústria dos videojogos acompanha passo a passo o


que há de mais inovador em tecnologia, criando produtos com
gráficos melhores, maior interação entre os competidores e
vislumbrando, agora, a utilização de realidade virtual com o
objetivo de oferecer uma experiência ainda mais realista aos
praticantes”
Felisbino, Site - Portal fator Brasil (2017)
20

Além disso, o site Voxel também aponta que:

“Estimativas apontam que o mercado de games registrou


um faturamento global de US$ 99,6 bilhões em 2016, atingindo,
assim, números que superam os segmentos de cinema e música
juntos. No Brasil, 600% foi o aumento do número de empresas
desenvolvedoras de games nos últimos oito anos; 25% foi o
crescimento do faturamento do setor entre 2014 e 2016; 61
milhões é o número de usuários; e US$ 1,6 bilhão foi o
faturamento das empresas de games no país somente no ano
passado (2016)”.

Munhoz - Site Voxel / Fonte: ADCom/Press Release (2017)

De acordo com o 2ª censo da indústria brasileira de jogos digitais divulgado no site


do ministério da cultura em 23 de novembro de 2018, esta tendência de crescimento se
mantém, como é possível ver na tabela a seguir:

Tabela 3: Número de jogos por plataforma (2016/2017)


Fonte: II Censo da IBJD (2018)

Nem sempre são somente os jogos sérios para os seus mais variados fins que
contribuem em algo para sociedade. Os jogos digitais desenvolvidos para fins de
entretenimento muitas vezes têm conseguido outros resultados. O BNDES (Banco Nacional
21

do Desenvolvimento) em 2013 no seu site, cita um interessante exemplo da difusão de jogos


digitais na área médica.
Cardoso (2013), relata que a australiana National Stroke Foundation identificou que:
“na Austrália, 61% dos hospitais metropolitanos voltados à reabilitação de pacientes com
acidente vascular cerebral havia adquirido consoles Nintendo Wii para auxiliar no
tratamento de seus enfermos”. O que nos leva a crer que os jogos, mesmo que para fins de
entretenimento, pode dar benefícios aos quais não foram planejados incialmente, logo, seu
potencial para outros fins ganha mais importância diante disto.
Para Rolim (1998), a aprendizagem desenvolve-se muito antes de se chegar à escola,
uma vez que, desde seu nascimento, a criança vivencia diversos espaços sociais que lhe
facilitam desenvolver seus aspectos cognitivos.
A Game Designer McGonigal (2011), em sua palestra intitulada “Jogar Para Um
Mundo Melhor” pega como exemplo o jogo de MMORPG (Massively Multiplayer Online
Role Play Game, em português algo como: jogo de interpretação de personagens online e em
massa para multijogadores) World of Warcraft, um dos jogos online mais jogados no mundo.
Para se ter uma ideia, se somarmos o tempo desde seu lançamento, todos os jogadores
gastaram juntos algo em torno de seis milhões de anos. McGonigal (2011), aponta quatro
pontos que os jogadores deste jogo podem melhorar em suas vidas e no mundo a sua volta,
sem ao menos perceber que o podem.
O primeiro deles é: o ótimo urgente, que abrange a automotivação, a necessidade de
agir imediatamente, isto acontece, pois o jogo faz o jogador se engajar, se dedicar, e dá a
certeza de que se ele trabalhar duro, será recompensado, e isto te dá confiança.
Depois no segundo McGonigal(2011) relata a: estrutura social estreita, dentro do
game busca-se seus objetivos, cumprir suas missões, missões que muitas vezes vão além da
sua capacidade, então busca-se ajuda de outros jogadores que estão dentro do mesmo
objetivo, e o jogador passa a treinar meios de se relacionar com outras pessoas que estão em
busca do mesmo objetivo, e um pouco dessa interação social ele leva para o mundo real.
O terceiro ponto é a: produtividade prazerosa, desde que você esteja fazendo o
trabalho da forma correta, da forma que te traga um resultado recompensador, muitas vezes o
mercado de trabalho tenta gamificar de alguma forma para motivar funcionários e deixá-los
mais dispostos e engajados a trabalhar mais e melhor, mas nem sempre as recompensas te dão
o sentimento de vitória.
Por fim, no quarto ponto os jogadores são: altamente esperançosos, eles passam a
crer que tudo é possível, que se eles trabalharem duro, eles vão conseguir tudo que buscarem,
22

no jogo você tem o feedback de quando está evoluindo, no mundo real nem sempre isso é
possível.
E ela termina dizendo: “temos que começar a tornar o mundo real mais parecido com
um jogo” e “jogamos para nos afastar do mundo real que está quebrado”.

3.6 Gamificação

Esta monografia não irá aprofundar a respeito de Gamificação, já que tem como
objetivo dar ênfase a importância da ludicidade nos jogos educacionais, mas para que não haja
uma confusão a respeito do que seriam jogos educacionais, e o que seriam aplicações
gamificadas, será feita uma breve definição a respeito do tema e como ele se relaciona com os
jogos sérios.
Tomando como base o Prof. Dr. Kevin Werbach (2015), podemos definir gamificação
como tudo aquilo que possui elementos dos jogos colocados dentro de um contexto que não é
um jogo. É trazer para o mundo real mecânicas tais como, níveis, medalhas, pontuações,
elementos visuais trazidos dos jogos, etc. Na maioria das vezes a gamificação tem por
objetivo aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários, ou simplesmente
motivacional. Em contrapartida, os jogos educacionais, são em essência, jogos, possuem
todos os elementos de um jogo, tais como: regras, condição de vitória, dentre outros. Porém,
com um objetivo diferente do entretenimento.

3.7 Educação Tecnológica

A educação pode vir de vários meios, seja falada, escrita o mesmo na pratica, onde a
imersão para o conhecimentos é ainda maior. Grinspun (1999) considera a educação como
uma prática social, portanto, uma prática que se realiza em um tempo histórico determinado,
com características ideológicas específicas voltadas para subjetividade.
Trata-se de uma área da sociedade na qual mantém estreita relação pelos objetivos e
pela formação do indivíduo que vai participar da sociedade.
No livro Educação Tecnológica, Grinspun (1999), na parte especifica onde utiliza-se
artifícios tecnológicos para se educar, relata que: “a tecnologia é o conhecimento cientifico
transformado em técnica que, por sua vez, irá ampliar a possibilidade de produção de novos
conhecimentos”.
23

3.8 Lúdico e Ludicidade

Do latim ludus, Lúdico pode ser a forma de desenvolver novas criatividades ou


conhecimentos, através de jogos, música e dança. Seguindo nesta definição encontrada em
qualquer dicionário, podemos citar Winnicott (1995) quando relata que “o lúdico é
considerado prazeroso devido a sua capacidade de absorver o indivíduo de forma intensa e
total, criando um clima de entusiasmo”. Trazendo para o contexto dos jogos, é possível fazer
uma conexão com Huizinga (2001), que destaca que a realização do lúdico se dá no jogo, que
tem sua essência no divertimento.
A Ludicidade se refere à qualidade do que é lúdico, ou seja, consequência provocada
pelo lúdico, um adjetivo masculino com origem no latim ludus, que remete a jogos e
brincadeiras, ludicidade também é uma qualidade de lúdico, do que é feito ou desenvolvido a
partir de jogos, brincadeiras ou atividades criativas.

3.9 Teoria do Fluxo (flow)

Csikszentmihalyi (1997), um psicólogo húngaro, criador da teoria do fluxo, que


conseguiu identificar um estado de engajamento total, define que: todo o jogo é um sistema de
regras que definem o que é e o que não é do jogo, ou seja, o permitido e o proibido. Estas
convenções são simultaneamente arbitrárias, imperativas e inapeláveis. Não podem ser
violadas sob nenhum pretexto, pois, se assim for, o jogo acaba imediatamente e é destruído
por esse fato, pois a única coisa que faz impor a regra é a vontade de jogar, ou seja, a vontade
de a respeitar.
O conceito da teoria do fluxo, A chave da criação dos estados mentais de fluxo está no
compromisso entre as habilidades do indivíduo e o nível de complexidade da tarefa, se o
desafio for muito difícil ou for muito fácil, o fluxo não ocorre, gerando no indivíduo
ansiedade ou tédio, respectivamente. Deve-se propor níveis gradativos de complexidade que
proporcionam prazer, recompensa, sensação de controle, imersão e engajamento, gerando
motivação para jogar o jogo do início ao fim.
24

Fig. 3. Teoria do fluxo (Flow). Fonte: Adaptado de imasters.com.br

A Fig. 3. acima, define o básico do que seria ao flow aplicado, mas é importante
destacar que ele não é usado somente em jogos, como também, em várias áreas da vida
humana.
Para uma maior compreensão do que seria o estado de flow de maneira mais detalhada,
utilizemos a Fig. 4. abaixo, e suas respectivas definições retiradas do site Super Estudante:

Fig. 4. Teoria do fluxo (Flow) e seus elementos. Fonte: superestudante.com


25

Habilidade baixa + desafio baixo: Sentimos apatia pela tarefa, não sentimos
interesse em executá-la.

Habilidade baixa + desafio médio: Sentimos uma certa preocupação, pois existe uma
dúvida se seremos capazes de executar com sucesso.

Habilidade baixa + desafio alto: Sentimos muita ansiedade, pois muitas vezes,
devido a nossa baixa habilidade, não sabemos nem por onde começar.

Habilidade média + desafio baixo: Sentimos tédio. Sabemos como fazer, porém a
tarefa não traz nenhum desafio que motive sua execução.

Habilidade média + desafio alto: Sentimos vontade de executar a tarefa, porém nossa
habilidade não nos permite que executemos a tarefa de maneira ótima, dando excitação,
fazendo com que levemos mais tempo que o necessário em sua execução.

Habilidade alta + desafio baixo: Como sabemos que será fácil, acabamos relaxando.
Tarefas deste tipo normalmente são deixadas para última hora.

Habilidade alta + desafio médio: Nos sentimos no controle, porém a tarefa não é
desafiadora suficiente para nos motivar a executá-la agora, é o estado de relaxamento.

Habilidade alta + desafio alto: Aqui acontece o estado de flow. Você tem as
habilidades necessárias para executar a tarefa e o nível de desafio exigido é alto o suficiente
para te motivar a executá-la agora.

Fonte: Adaptado de superestudante.com.

O estado de fluxo é tão importante ao que espera para experiência do jogador, que ele
é comumente utilizado como guia nos projeto dos jogos, na parte de game design, e o game
designer que o utiliza de maneira correta, produz jogos verdadeiramente engajadores.
26

4. METODOLOGIA

Para chegar a uma conclusão satisfatória que demonstrasse a real importância da


ludicidade nos jogos educacionais, esta monografia possuiu uma abordagem baseada em três
metodologias diferentes em etapas, que juntas convergiram para a mesma metodologia.
Num primeiro momento foi feita uma fundamentação teórica embasada em autores
consagrados a respeito do tema e de subtemas, com o objetivo de nortear a segunda parte,
quando foi feita uma abordagem dedutiva, visando reconhecer por meio de análises de três
jogos educacionais se os mesmos divertem - se são ou não lúdicos - utilizando os sete
princípios para projetar jogos educacionais eficientes por de Costa (2010), e são eles:

“O jogo possui pelo ao menos uma estrutura similar


ao objeto de conhecimento(1), a estrutura do jogo está
perceptível ao jogador(2), a aprendizagem dessa estrutura
é indispensável ao jogador para que ele alcance o
objetivo no jogo(3) é, no jogo tudo é a favor da diversão e
do entretenimento(4), o objeto do conhecimento está
estruturalmente a favor da diversão(5), se a estrutura do
objeto de conhecimento for removida o jogo se tornará
irreconhecível(6), para o público alvo, o jogo é mais
divertido do que qualquer uma de suas partes e do que a
soma delas(7)”.
Costa (2010)

E por meio destes determinar se contribuíram de alguma forma para aprendizagem a


qual se propuseram.
Por fim, foram feitas entrevistas de profissionais envolvidos diretamente com a
produção de jogos, ou que tenham algum conhecimento a respeito de jogos, sejam eles
educacionais ou não, visando encontrar causas a respeito da ausência de ludicidade nos jogos
educacionais.
Além disso, buscando soluções viáveis para tornar os jogos educacionais mais lúdicos
por meio de análises destas entrevistas, para então, buscar compreender a real importância da
ludicidade nos jogos educacionais. Para um melhor entendimento do processo, o fluxograma
(fig.5.) a seguir demonstrou as etapas do mesmo.
27

Fig. 5: Fluxograma da Metodologia.


28

5. ANÁLISES DE JOGOS EDUCACIONAIS

5.1. Esquadrão 192

O jogo digital educacional Esquadrão 192, contou com a participação de professores e


alunos de pós-graduação e de graduação da UFRN, como também da UFRGS. Com o
objetivo e ensinar crianças e pré-adolescentes a diagnosticarem os sintomas do acidente
vascular cerebral também conhecido como: AVC ou derrame, e o número 192, da SAMU.
Desenvolvido no motor de jogo Construct 2, da empresa Scirra Ltd no Laboratório de
Ergodesign de Interfaces e Usabilidade (LEXUS/UFRN). O jogo foi aplicado em duas escolas
públicas brasileiras, sendo uma localizada na cidade de Natal, Rio Grande do Norte (Escola
Municipal Juvenal Lamartine) e outra localizada na cidade de Alvorada, Rio Grande do Sul
(Escola Estadual de Ensino Médio Carlos Drummond de Andrade), entre 26 de março a 11 de
abril de 2014. Ao todo participaram da pesquisa 39 pré-adolescentes, sendo 20 de Natal e 19
de Alvorada, de ambos os sexos, na faixa-etária de 8 a 13 anos, com autorização dos
responsáveis por meio da assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE).
O jogo inicialmente se chamava Pequenos Heróis, pois tinha por objetivo trazer em
seu âmago o sentimento de que embora elas fossem pequenas, poderiam se tornar heróis, mas
este nome foi logo alterado para Esquadrão 192, quando foi percebido a necessidade de um
roteiro imersivo, de uma história que elas pudessem se sentir representadas, como se elas
fossem convocadas para serem agentes deste esquadrão. Este processo de imersão Costa
(2015) relata ser parte estrutural do jogo, sem imersão não há engajamento, Na versão
protótipo (Figs. 6-7.), foram encontradas algumas falhas que posteriormente foram corrigidas
na versão beta.

Fig. 6.. Avatar do jogo em ação (A) e Tela de diálogo com Idoso Doente (B).
Fonte: Limeira (2016).
29

Fig. 7. Fluxograma apresentando as telas representativas da versão protótipo do jogo.


Fonte: Limeira (2016).

A versão protótipo foi quem trouxe a primeira visão de como o jogo digital é uma
ferramenta bastante eficaz para aprendizagem. Devido os inúmeros testes feitos para
encontrar falhas no jogo, os membros da pesquisa, por muitas vezes se questionaram a
respeito de como este jogo poderia ser recebido pelas crianças, afinal – será que elas vão
gostar do jogo? E elas gostaram. O jogo as proporcionou uma variedade de sentimentos já na
versão protótipo, o que atiçou a mente delas a querer opinar sobre o que fariam diferente, o
que nos levou a estágio de design participativo, que como define Moraes e Santa Rosa (2012),
além de promover a aproximação entre equipe de desenvolvimento e os usuários e,
consequentemente, o levantamento de necessidades e requisitos funcionais mais detalhados
nas fases iniciais de projeto, reduz erros de interpretação e entendimento pelos
desenvolvedores.
Moraes e Santa Rosa (2012) concluem que, O método do design participativo ainda
propicia um maior comprometimento do usuário com o software ou ferramenta a ser
desenvolvida. E foi o que de fato ocorreu, ao serem questionadas sobre o que queriam no jogo
elas estavam tão engajadas na proposta, que sugeriram diversas coisas, desde; a inserção de
30

um novo mini-game ao jogo, onde eles dirigiam a ambulância até o hospital, até algumas
meninas solicitarem a escolha do gênero feminino, que embora estivesse previsto no
planejamento, ainda não havia sido inserido ao jogo por se tratar de uma versão protótipo.

Fig. 8. Testes da versão protótipo.


Fonte: Limeira (2016).

Rogers (2016) relata que muitos desenvolvedores criam jogos com o pensamento de
que eles não podem ser muito desafiadores, por serem feitos para crianças, e que isto é um
erro. O que de fato foi visto nesta primeira fase, foi que o jogo precisava de mais elementos.
Em sua versão protótipo, a criança ao clicar em jogar (nenhuma delas clicou em
instruções ou créditos) recebia uma missão em texto narrado, e não podia pular o mesmo,
neste momento, era visível que elas não prestavam muito atenção, elas só queriam jogar, e
não estavam jogando, nem ao menos sabiam do que se tratava o jogo.
Ao iniciar o jogo, elas sabiam se tratar de um jogo educativo, pois isso foi dito a elas,
e estavam já com o pensamento de que iriam ter que aprender algo, mas até então, somente a
narração da missão da qual a maioria não prestou atenção em todos os detalhes e eis que surge
na frente delas um menino representado graficamente pelo ilustrador João Bosco de Macêdo
Santos, em estilo mangá, sem articulações, andando em cima de um skate.
Enquanto latas de lixo no calçadão se dirigiam a ele. Elas se perguntavam, e agora, o
que eu faço? Intuitivamente, as que outrora tiveram alguma experiência com jogos desviaram
usando as setas direcionais do teclado, e conseguiram desviar, enquanto algumas outras
tiveram dificuldade de compreender e pediram ajuda.
31

O jogo apresentava alguns problemas de jogabilidade, dentre eles: as latas de lixo, em


alguns momentos, impediam o trânsito de ponta a ponta, isso frustrou as que tiveram que
jogar novamente.
Não havia feedback quando havia colisão e era destinado a elas apenas uma vida, uma
oportunidade de chegar até a pessoa que estava sofrendo um derrame. Apesar das falhas, a
vontade de concluir o jogo animou-as. Quando encontravam a primeira pessoa, ela não tinha
sintomas, então ela precisava continuar, ao chegar a segunda pessoa, esta sim, com um
sintoma aleatório do derrame, que era repetido caso a criança escolhesse continuar.
Ao clicar em chamar ajuda, um telefone aparecia automaticamente e discava sozinho
os números 192 da SAMU. Por fim, a ambulância levava a pessoa para o hospital, e a
recompensa era uma manchete de capa jornal onde era noticiado o salvamento. O jogo era
curto, por se tratar de uma versão protótipo, apesar disso, cumpriu em parte seu propósito, e
com ele foi possível fazer melhorias para versão seguinte, como visualizados nas Fig. 9-10.,
além do fluxograma 11 e tabela 4.
32

Fig. 9. Cenários do jogo. Fonte: Limeira (2016).

Fig. 10. Desenho dos personagens principais do jogo: Agente X e Y (A) e chefe do esquadrão (B).
Fonte: Limeira (2016).
33

Fig. 11. Fluxograma Beta do Jogo Digital Esquadrão 192.


Fonte: Limeira (2016).
34

Tabela 4. Análise dos 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo Esquadrão 192.
Fonte: Autor da monografia adaptado de Costa (2010).

Ao avaliar os sete princípios para projetar jogos educativos eficientes de Costa (2010),
no jogo Esquadrão 192, é possível observar que o jogo possui ao menos uma estrutura similar
ao objeto de conhecimento.
Isso, tendo em vista que, é dada uma missão especifica aos jogadores, e o objetivo do jogo
é claro, o objetivo é a razão pela qual o jogo foi concebido, e este é a estrutura que está
perceptível ao jogador antes dele interagir diretamente com o jogo em uma cutscene (que são
cenas curtas nas passagens de cenário dentro da história.
Ou seja, ao tomar conhecimento do personagem estar em um skate, e que o personagem se
move automaticamente na calçada no jogo, os jogadores intuitivamente iam ao teclado para
movimentar e desviar dos obstáculos, e ao abordarem pessoas na fase do jogo e avaliar sua
condição de saúde fez com que a aprendizagem desta estrutura fosse indispensável para o
sucesso do jogo, o jogo não possuiu tudo a favor da diversão e do entretenimento, pelas
quebra do estado de fluxo nas abordagens com as pessoas e pela tensão causada ao se depararem
com os sintomas do AVC.
Por possuir um tema bastante delicado para crianças, o jogo buscou abstrair ao máximo a
tensão do risco de morte, e isto gerou sentimentos variados nas crianças, umas se sentiram
engajadas a salvar uma vida, e outras ficaram tristes ao verem pessoas em situações tão delicadas.
35

Mas, de modo geral, o objeto do conhecimento não esteve estruturalmente relacionado


ao jogo e a diversão, já que as crianças não ficaram felizes com ao ver pessoas passando mal e o
objeto de conhecimento foi apenas um elemento anexado ao jogo.
Se por ventura A estrutura do objeto de conhecimento for removida, o jogo estará
parcialmente reconhecível se a mesma for substituída, por exemplo, por outro problema de saúde,
por possuir várias animações, no momento da abordagem. Isso fez com que as crianças sentissem
uma quebra do fluxo do jogo, então, para o público alvo o jogo é mais divertido do que
qualquer uma de suas partes, e se tornou mais divertido com a soma delas. Pois mesmo com
o momentos de quebra de fluxo, houve divertimento em partes do jogo, desta forma, o jogo
Esquadrão 192 quatro dos sete princípios e foram notados, um parcialmente, enquanto outros dois
não foram notados.

5.2. Ran-gO

O jogo de educação alimentar Ran-gO, também desenvolvido no Lexus UFRN em


conjunto com o departamento de saúde coletiva da UFRN, e serviu de base para um trabalho
de pós-graduação de Iramara Lima Ribeiro (2017).
Pode-se dizer se tratar de um jogo focado no roteiro, onde há uma família com dois
irmãos, são os personagens principais e jogáveis, os irmãos são capitães de uma equipe de
bandeirinha da escola, e ambos chegaram a final do campeonato que ocorrerá ao final do dia,
ao longo do dia, as crianças além de jogar mini-games, elas também tinham um momento das
refeições, onde o personagem evoluía e ganhava melhorias, desde que eles escolhessem
alimentos saudáveis. Todo o processo de produção pode ser encontrado no repositório
institucional da UFRN. Esta monografia tem por objetivo, apenas avaliar a satisfação com o
jogo, e constatar se ele foi ou não lúdico. A Fig. 12. Apresenta um exemplo dessa pesquisa.

Fig. 12. Testes da versão do protótipo em papel.


Fonte: Ribeiro (2017)
36

Fazendo uma avaliação de acordo com os sete itens descritos por Costa (2010) será
possível perceber que o jogo Ran-gO conseguiu alcançar alguns destes itens. Entretanto,
pecou em alguns pontos chave, o que em primeira experiência não é sentida, mas prejudica o
interesse da busca do jogador de jogar mais vezes.
Tendo em vista o fato de ser um jogo educativo, muitas vezes as informações só são
absorvidas depois de jogar mais de uma vez, Gladwell (2002) relata que: “Prática não é
aquilo que uma pessoa faz quando se torna boa em algo, mas aquilo que ela faz para se
tornar boa em algo”.
Para chegar a uma conclusão destes problemas, os sete pontos serão analisados,
contudo, o jogo se mostrou satisfatório como descreve I.L. Ribeiro (2017), em sua tese:

“Em linhas gerais, itens relacionados à imersão,


satisfação, relevância e atenção positivamente por todos,
indicando que Ran-gO® adéqua-se à faixa etária de idade
preconizada neste estudo, mas requer ajustes para uma melhor
concordância na avaliação”.

Ribeiro (2017)

Embora, a estrutura do jogo seja similar ao objetivo de conhecimento, levando em


conta a inserção de refeições que serviam como um objeto de evolução de personagens,
algumas crianças avaliadas na pesquisa tiveram reações negativas nas ultimas refeições pela
repetição, por ter café da manhã, lanche da manhã, almoço, lanche da tarde e janta.
Pela necessidade da coleta de dados para pesquisa, que era voltada não só para
educação alimentar, como também para o diagnóstico de hábitos alimentares, o jogo não foi
completamente a favor da diversão e do entretenimento.
Mesmo com sua estrutura sendo perceptível, o objetivo de conhecimento serviu apenas
como instrumento de evolução do personagem, e em vários momentos do jogo, foi possível
notar a necessidade que as crianças tinham de interação com o mesmo, suas cutscenes, foram
longas e repetitivas.
Isso fez com que o jogo deixasse de ser um jogo, e passou a ser uma animação, ao
longo do jogo foram inseridos mini-games, local onde o jogo acertou perfeitamente, onde
houve engajamento e diversão, desde jogos simples como o da escovação, a mais complexos,
37

como o de pegar a bandeirinha. Neles, as crianças encontraram aquilo que buscaram desde a
seleção de personagem, o ato de brincar.
Ran-gO traz uma opção bem diferente para um jogo de educação alimentar, com a
seleção de personagens caracterizados com a mesma idade do público alvo.
Buscando por conseguinte, causar uma relação de intimidade com o jogador, trazendo
algo muito importante nos jogos digitais. – empatia – O que causou uma motivação legítima
ao jogador, por introduzir ele num ambiente cotidiano, familiar e natural.
Eles se sentiram inseridos naquela família, e em um primeiro momento acompanharam
sua história, a assistiram como um desenho animado com interatividade em alguns momentos,
o que pode ser sugerido para melhoria do jogo, é a possibilidade de pular alguns diálogos,
pois eles são longos e tiram a imersão quando são jogados pela segunda vez.
Ran-gO foi projetado como uma colcha de retalhos, onde foram inseridos diversos
elementos com o objetivo da não-quebra do fluxo.
Contudo, o mesmo sempre foi quebrada pela repetição das refeições, e pelas
animações e posteriormente o engajamento foi retomado nos mini-games inseridos no jogo
com este propósito. Há diversos tutoriais no jogo, um para cada mini-game, o que ajudou na
compreensão das regras dos mesmos, por ser um jogo com vários jogos, isso se fez necessário
já que sua estrutura sozinha não conseguia ensinar o que era preciso fazer.
Concluindo, notou-se que o jogo necessita de alterações e ajustes, mas de modo geral,
ele consegue passar ao público alvo a importância de se alimentar bem, já que na escolha dos
alimentos saudáveis os personagens ficavam mais fortes, e adquiriam poderes. Enquanto, na
escolha de alimentos prejudiciais à saúde, não havia ganho algum. E neste, ponto, o jogo
cumpriu com seu propósito. A Fig. 13. Mostra um fluxograma com o jogo em questão, e a
tabela. 5. Uma análise sobre os 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo,
segundo a metodologia de Costa (2010).
38

Fig. 13. Fluxograma Beta do Jogo Digital Ran-gO.


Fonte: Ribeiro (2017)
39

Tabela 5. Análise dos 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo Ran-gO.
Fonte: Autor da monografia adaptado de Costa (2010).

Tomando novamente como base os sete princípios para projetar jogos educativos
eficientes de Costa (2010), o jogo de educação alimentar Ran-gO possuiu um roteiro focado
em colocar o objeto de conhecimento dentro da estrutura do jogo o que fez o jogo possui ao
menos uma estrutura similar ao objeto de conhecimento, além da estrutura que está
perceptível ao jogador.
Pois, as refeições aumentam níveis e dão poderes aos dois personagens principais do
jogo e com isto a aprendizagem desta estrutura se tornou indispensável para o sucesso do
jogo, tendo em vista que, se não se alimentar corretamente, fatalmente não conseguirá vencer os
desafios do jogo, que forma projetados para causar essa relação dos alimentos com as habilidades
nos jogos. Porém o jogo não possuiu tudo a favor da diversão e do entretenimento devido à
cutscenes nas passagens de cenário dentro da história longas e maçantes que fazia o jogo
deixar de ser um jogo se tornar uma espécie de animação pedagógica que quebrava o fluxo do
jogo.
Porém, os minigames incluídos no jogo tornaram a experiência divertida no
momento em que eram acessados na sequência da história do jogo, e por essa razão o objeto
de conhecimento não estava a totalmente favor da diversão.
40

Uma vez que ele sempre representou um momento de quebra do fluxo do jogo fazendo
com que ele não fosse sempre essencialmente um jogo, enquanto se a estrutura do objeto de
conhecimento for removida, o jogo perderia sua razão de ser, tendo em vista que todo o
roteiro visava essa relação para com as refeições saudáveis e seus benefícios, e para o público
alvo o jogo acabou se tornando mais divertido do que qualquer uma de suas partes, e do
que a simples soma delas.

5.3. Chico na ilha dos jurubebas

Os 13 (treze) jogos educativos do projeto Chico na ilha dos Jurubebas, fazem parte de
um projeto transmídia cujo principal produto é a série animada a ser exibida na TV Escola,
que gentilmente cedeu autorização que pode ser vista em ANEXOS (9.2).
No que tange a utilização dos jogos para análises neste trabalho de conclusão de curso,
estes foram com o foco no aprendizado da língua portuguesa, fato bastante em evidência, pois
alguns deles estão mais focados em outro tipo de aprendizado, além de evidenciar as histórias
e os personagens da série animada de TV. As Figs. 14-15. Apresentam a tela inicial, e um
tutorial (instruções a respeito de como realizar o objetivo) sobre o jogo.

Fig. 14. Tela inicial do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas Fonte: TV Escola.
41

O jogo foi o vencedor do XII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital


(SBGames) na categoria Melhor Jogo Educativo.
Trata-se de um jogo onde é possível comprovar a necessidade da presença ludicidade
em relação a outros jogos educativos, principalmente, se o público alvo for composto por
crianças começando a aprender a ler.
Uma vez que, a ludicidade age no engajamento e no imaginário da criança, torna a
leitura uma atividade divertida, traz a descoberta das palavras, a construção de frases como
algo recompensador. Para um melhor entendimento da proposta, foram feitas análises com
base em cinco dos treze jogos cuja temática estava mais evidente.

Fig. 15. Tela tutorial de “A Mensagem Desenhada” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas.
Fonte: TV Escola.

No primeiro minigame do jogo chamado: A Mensagem Desenhada é possível


perceber a preocupação dos desenvolvedores em explicar de forma lúdica o que se é
solicitado.
Um exemplo seria o de uma música agradável que é tocada ao fundo ambientando a
criança que vai jogar deixando ela mais tranquila e animando-a para compreender a
mensagem dita pelo narrador descrevendo o objetivo do jogo.
42

Caso ela, por alguma razão, não tenha compreendido o mesmo, o botão Repetir está
logo abaixo, podendo ser acessado para que o narrador repita o que ela precisa fazer. O
jogador deve usar o mouse para arrastar as letras, como ajudam, eles também colocaram
ícones simbolizando onde as letras devem ser colocadas (Figs. 15-16.), e o narrador sempre
incentiva dando apoio a cada vez que o jogador acerta, e pede pra manter a calma quando ele
erra.

Fig. 16. Tela de “A Mensagem Desenhada” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas.
Fonte: TV Escola.

Fig. 17. Tela tutorial de “A Palavra Intrometida” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas.
Fonte: TV Escola.
43

Mantendo o padrão de todos os jogos, os desenvolvedores buscaram explicar cada


jogo por meio de tutoriais de uma maneira com que os futuros jogadores se ambientassem
dentro do clima do mesmo.
Por exemplo, em A Palavra Intrometida, a criança ao jogar não percebe que sua
capacidade de percepção de leitura é desafiada, ela provavelmente julga estar apenas tentando
encontrar parte da letra que foi cantada pra de uma maneira e está que escrita de outra forma,
como pode ser visualizada a seguir (Figs. 18-19.):

Fig. 18. Tela de “A Palavra Intrometida” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas.
Fonte: TV Escola.

Fig. 19. Tela de “Precipício das Palavras” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas.
Fonte: TV Escola.
44

No jogo Precipício das Palavras, é possível perceber se tratar de um jogo da forca,


repensado para uma forma lúdica, buscando fazer o jogador identificar a palavra e buscar as
letras corretas para formá-la.
Porém, com uma condição de derrota complemente diferente, a cada letra errada, o
vilão (Ozo) dará um passo em direção à personagem (Anabella) forçando-a se aproximar do
precipício, e ao cair ela não sofre nenhum dano, apenas se molha (Fig. 20.).

Fig. 20. Tela de derrota de “Precipício das Palavras” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas.
Fonte: TV Escola.

Num outro jogo de formação de frases, Ocride é um papagaio que está aprendendo a
ler, e esta premissa sozinha já causa uma relação de proximidade para a criança que também
está nesta fase de aprendizado. Isso torna a tarefa de juntar as frases como uma brincadeira, o
jogo instiga a criança a tentar não só formar frases, como também, descobrir o que virá a
seguir, tornando o aprendizado mais lúdico, exemplificado na Fig. 21.
45

Fig. 21. Tela de “O Palavrório de Ocride” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas.
Fonte: TV Escola.

No jogo Sopa de Nomes, também é possível gerar essa outra relação de proximidade
com o jogador, por se tratar de um jogo no estilo caça-palavras, logo depois da tela de
tutorial é solicitado pelo personagem Ozo que o jogador escreva seu nome para colocar na
sopa de nomes, tornando-a parte da condição de vitória, e instigando a busca-la no caldeirão.
(Figs. 22-23).

Figs. 22 e 23. Telas de “Sopa de Nomes” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas
Fonte: TV Escola.
46

Tabela 6. Análise dos 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo Chico na ilha dos
jurubebas. Fonte: Autor da monografia adaptado de Costa (2010).

Em suma, o jogo atendeu ao que foi proposto, e ao seu público alvo, havendo uma
conexão muito forte com os personagens da série animada, e as crianças que a assistiam
poderiam se sentir mais engajadas a participar das atividades que o jogo propôs.
Isso se deveu pela interatividade com os personagens, mas mesmo as que nunca
assistiram a mesma, poderiam sentir essa interação lúdica com os personagens que foram
desenvolvidos.
No caso, tanto para série quanto no jogo de uma maneira a se conectar com elas, logo,
a estrutura é similar ao objeto de conhecimento, e uma vez conectada a este universo fica
perceptível ao jogador o que o jogo quer que ele faça, seja pelo ótimo trabalho de roteiro e
dublagem. Podendo ser analisada seja pelas telas tutorias explicando cada jogo de uma
maneira lúdica, fazendo que a aprendizagem dessa estrutura seja indispensável para que o
jogador obtenha sucesso.
Em cada jogo houve uma preocupação em deixar o jogador à vontade, havendo uma
preocupação em deixar o jogo o mais divertido possível em cada proposta, fazendo com tudo
estivesse a favor da diversão e do entretenimento, não só o jogo como o objeto de
conhecimento também.
47

Se o objeto de conhecimento for removida o jogo perde o seu sentido, pois o


mesmo possui uma ligação com jogo inseparável, muito em conta de que seu foco está mais
na parte educativa, porém o desafio da criança ficou por conta de testar seu aprendizado, logo,
não deixa de ser um jogo.
Embora, alguns dos treze jogos não funcionem melhor como jogo, os cinco dos quais
foram avaliados conseguiram atingir para seu público alvo, ser mais divertido como jogo do
que com a soma de todas suas partes, pois estes jogos possuem um caráter lúdico agregado
ao fator de jogo, o jogo diverte e educa, e fruto dele surgiu o jogo (que não será exposto neste
trabalho): “O livro Sagrado dos Jurubebas”, onde os jogos tem mecânicas diferentes e até
mais interessantes. A tabela. 6. Elucidou esses princípios analisados.

6. ANÁLISES DAS ENTREVISTAS

Depois de feitas as devidas análises de três jogos educacionais, com objetivos


educacionais, mecânicas e a abordagens distintas, foram feitas entrevistas com profissionais
da área que podem ser vistas na integra em ANEXOS (9.1).
Os entrevistados foram: Fabiano Naspolini de Oliveira, que é professor de jogos
digitais, escritor e também ministra o curso no site hotmart chamado: “Uso e
Desenvolvimento de Jogos Educativos: Criar Jogos que Divertem e Ensinam”; Marcos
Fuchter que é professor e programador de jogos digitais; Prof. Dr. Charles Andrye Galvão
Madeira, do Instituído Metrópole Digital – UFRN; Felipe Dal Molin, Game Designer da
Aquiris Game Studio; Prof. Dr. Eucidio Pimenta Arruda, autor do livro: “Aprendizagens e
Jogos Digitais”; Leandro Demenciano Costa game designer e autor do livro: “O que os
jogos entretenimento têm que os educativos não têm”.
As entrevistas tiveram por objetivo compreender as razões da importância do
divertimento e da ludicidade nos jogos educacionais, para tal, foram feitas três perguntas que
convergem no mesmo propósito, a primeira: Qual a razão da maioria dos jogos
educacionais não serem divertidos?
Trata-se de uma pergunta que visou não somente saber a opinião dos entrevistados
sobre a razão, como também se demonstram concordar com a mesma, tendo em vista que, não
existe um dado que comprove tal afirmação.
Ou seja, que eram apenas sabidos no meio que são raros os jogos educacionais que
conseguem se equiparar aos jogos produzidos apenas com foco no entretenimento. Além
disso, esta pergunta buscou compreender o conhecimento de cada entrevistado a respeito do
48

problema, pois seguindo esta linha de raciocino, o que era importante era saber quais foram às
causas. Mas também, demonstrar que esta é uma opinião que é compartilhada por muitos
profissionais da área. A segunda pergunta: Qual atitude deveria ser tomada para evitar
isso?
Visando buscar soluções para o problema destacado na primeira pergunta, e ajuda ao
debate do mesmo, e em algumas entrevistas demonstrou ser um complemento da primeira,
quando uma atitude demonstrou ser a falta de algo que fez com que os jogos educacionais
deixassem de ser divertidos.
Enquanto a terceira pergunta: Qual a importância da ludicidade nos jogos
educacionais? É bastante clara em seu propósito de buscar obter informações que possam
ajudar a compreender e mostrar a importância da ludicidade nos jogos educacionais.
A fim de traçar um comparativo entre os entrevistados, foram feitas tabelas com
possíveis informações e prováveis causas para respostas das perguntas que poderiam ser
citadas pelos entrevistados.
Mas, vale destacar que para que um dos itens fosse assinalado bastava o entrevistado
passar a ideia, e em alguns casos o entrevistado citava o item em outras perguntas, porém,
para este estudo, cada tabela corresponde exatamente ao que o entrevistado respondeu em
cada pergunta.

6.1 Qual a razão da maioria dos jogos educativos não serem divertidos?

Na primeira pergunta, as razões que se buscou encontrar foram: Ausência de


conceitos de Game Design no Conteúdo Educacional, Inserção de conteúdo educacional
em jogo de entretenimento sem critério, Ausência de Educadores e/ou Game Designers, e
se o entrevistado concordou ou não com a pergunta, que podem ser visualizados na
(Tabela 2).

6.1.1 Ausência de conceitos de Game Design no Conteúdo Educacional

Todos os entrevistados utilizando suas palavras apontaram que de uma forma ou de


outra falta um pensamento a respeito de como um jogo deve funcionar, de que é preciso
aplicar conceitos de Game Design, nos jogos educacionais.
Fabiano Naspoline apontou que “é dada muita atenção para metodologia para o jogo
educativo e se esquecem da parte do jogo, há muita pedagogia e pouco jogo”; Marcos
49

Fuchter destaca que: “jogos com mecânicas, o jogo e a diversão acopladas a educação os
resultados são melhores”; o mesmo pensamento também é defendido por Charles Madeira
quando diz citando James Paul Gee (2004) que: “aponta diversos princípios para construção
de jogos, que são negligenciados no desenvolvimento de jogos educacionais”; Felipe Dal
Molin crava que: “Quando um jogo educacional não é divertido (...) Faltou entendimento do
próprio Game Design”, ao analisar a resposta de Eucídio ele não fala da ausência de game
design de forma clara, mas é possível entender a mesma quando ele relata que sobre a parte
do desenvolvimento que: “isso pode envolver áreas do conhecimento ou campos profissionais
que conhecem pouco as características do jogos”; ao avaliar a resposta de Leandro Costa, é
possível encontrar vários momentos que ele aponta a ausência de conceitos de game design ou
de game designers a se destacar a frase: “esses jogos são desenvolvidos em sua grande
maioria apenas por profissionais da Educação (professores, pedagogos etc), sem envolver
profissionais que vivem de criar jogos”.

6.1.2 Inserção de conteúdo educacional em jogo de entretenimento sem critério

Quando um jogo é desenvolvido para fins de entretenimento, ele é feito com base num
projeto visando a melhor experiência do usuário.
Sendo importante, também, destacar que nem todos os jogos de entretenimento são
divertidos, a questão da ludicidade também se aplica a eles. Quando um jogo de
entretenimento é bem aceito, ele vira fórmula para outros jogos, e muito em conta disso,
alguns jogos educacionais tentam seguir esta tendência, muitas vezes sem um estudo prévio,
sem critério.
Embora Fabiano Naspolini não tenha citado de maneira clara o problema ele relata
algo similar quando diz: “não há equilíbrio entre aspectos pedagógicos, e aspectos de jogo”;
quando Marcos Fuchter diz que: “é porque sempre parece ter uma separação” ele está
abordando um ponto onde há a separação do conteúdo do jogo com conteúdo educacional,
logo, a inserção de conteúdo educacional dentro de um jogo pronto, sem qualquer critério de
ludicidade ou quebra do fluxo; pois quando Charles Madeira menciona que: “eles são
desenvolvidos com foco no conteúdo” demonstra que os desenvolvedores possuem uma
despreocupação com a parte do jogo em si.
De todos os entrevistados, o Felipe Dal Molin foi o que mais destacou esse problema
quando disse que: “Quando um jogo educacional não é divertido, é porque ele pegou uma
estrutura pronta e ‘colou’ o conteúdo educativo em cima”; Porém, Leandro Costa, também
50

destaca o problema com bastante clareza ao relatar que: “Eles (educadores) incluem conteúdo
em um jogo que já está balanceado, relacionando esses conteúdos pro associação de ideia no
lugar do conteúdo original, achando que dessa forma o aluno vai associar ou assimilar o
conteúdo de uma maneira divertida. Mas quando ele coloca o conteúdo educativo, este
desbalanceia o jogo, e o educador não tem know-how de game designer para rebalanceá-lo”
Diante deste cenário, é possível destacar que utilizar conteúdos educativos em jogos
prontos precisa, antes de qualquer outro procedimento, de estudo de game design, para
compreender se aquele conteúdo não irá gerar uma quebra de fluxo, se não irá gerar
desinteresse de quem está jogando.

6.1.3 Ausência de Educadores ou Game Designers

Embora apenas os entrevistados Felipe Dal Molin, Eucidio Arruda e Leandro Costa
tenham citado a ausência de Educadores ou Game Designers na primeira pergunta, alguns dos
outros de uma maneira ou de outra falaram sobre o tema nas outras perguntas.
Seja em forma do profissional, ou do campo de estudo, para se ter uma ideia, na
pergunta a respeito do que fazer para evitar que os jogos educacionais deixem de ser
divertidos Fabiano Naspoline diz: “pessoas do pedagógico, mas também pessoas de game
design”. Ou seja, só por não ter citado na pergunta de origem do problema, que o entrevistado
não possa citar o mesmo na pergunta de solução.
Há ausência de pessoas capacitadas não só a respeito do desenvolvimento de jogos,
como também, no conteúdo que se pretende ser ensinar é um problema que não deve ser
desconsiderado, quando Felipe Dal Molin disse que “Quando um jogo educacional não é
divertido, é porque ele não foi pensando como jogo, foi pensando como aula. Faltou
entendimento próprio do Game Design” é notório que ele está falando de educadores e game
designers, por dizer que o jogo foi pensado como aula que faltou entendimento do Game
Design, subentende-se que isso converge com o que Eucídio Arruda menciona: “profissionais
que conhecem pouco as características dos jogos” o que vai de encontro ao que Leandro
Costa pensa quando relatou que: “educador não tem know-how de game designer” e também
“mesmo com o auxílio luxuoso de um game designer (...) embora não falte know-how para
ele criar jogos divertidos, o falta muitas vezes criar um jogo divertido que também colabore
para que seus jogadores aprendam determinados conteúdos enquanto joga”.
51

6.1.4 Concordou ou não com a pergunta

Esta pergunta foi feita, visando compreender se os entrevistados concordavam com a


mesma. Pois mesmo com dados do segundo censo do ministério da cultura, onde os jogos
sérios, (e mais especificamente sobre esta monografia, os jogos educacionais), obtiveram um
aumento significativo, não há como saber se estes jogos são lúdicos.
Ou seja, não existe um dado que aponte o número a respeito da ludicidade nos jogos
educacionais, por essa razão a pergunta buscou também instigar os entrevistados a discordar
se assim o quisessem, porém isso não ocorreu.
Logo, eles seguiram a linha de raciocínio da pergunta, seja por experiência própria ou
não, somente o Eucídio Arruda demonstrou não concordar, mesmo que em parte. Isso foi
projetado na Tabela 7.

Tabela 7. Expectativas de respostas referentes a primeira pergunta:


“Qual a razão da maioria dos jogos educacionais não serem divertidos?”

6.2 Que atitude deveria ser tomada para evitar isso?

Esta pergunta buscou encontrar soluções para os problemas relatados na primeira


pergunta, sendo um complemento.
52

Porém, em muitos aspectos ela também apontou ausências e problemas que não foram
relatados na pergunta anterior, o que demonstra que o fator divertimento nos jogos
educacionais possui várias causas, e que não é tão difícil identificá-las.
O que pode estar faltando em primeiro lugar pode não ser descobrir os problemas, mas
sim dar atenção aos problemas que já são conhecidos. Dentre os quais, foram previstos cinco
deles, que foram abordados por ao menos um dos entrevistados.

6.2.1 Conceitos de Game Design

A introdução de conceitos de game design é tão importante para concepção de


qualquer jogo, seja ele educacional ou não, que este princípio foi abordado por todos os
entrevistados, cada um à sua maneira, mas este não foi esquecido, mesmo nas respostas mais
curtas.
O que pode levar a uma reflexão de que pedagogos e educadores não deveriam criar
jogos sem antes estudar esses conceitos ou mesmo procurando a ajuda de profissionais
devidamente capacitados.
Felipe Dal Molin começa sua resposta evidenciando isso: “Dar atenção ao game
design. Seja estudando e praticando os problemas e soluções específicos dessa área de
trabalho, seja contratando profissionais especializados”, a resposta do Eucídio Arruda foi
dada em apenas uma frase, entretanto, frisou o mesmo pensamento quando ele disse que era
preciso: “Pensar na criação de jogos que considerem características do jogo: a competição,
ludicidade, narrativa, etc”, um último destaque neste quesito, é dado ao Leandro Costa, que
por várias vezes em suas respostas destaca a importância destes conceitos, a se destacar: “É
preciso compreender como o jogo funciona, como ele faz isso, para que seja possível criar
um jogo que faça a mesma coisa em relação a um conteúdo que se deseje ensinar”.

6.2.2 Foco na Ludicidade

Embora a palavra Ludicidade nem sempre estivesse presente nas respostas dos
entrevistados, o seu significado esteve, de uma maneira ou de outra, o único a não mencioná-
la foi o Fabiano Naspolini.
O mesmo focou em falar do processo, profissionais, mas mesmo ele, ao dizer que a
abordagem não pode estar voltada para o ensino tradicional, pode também estar sugerindo que
o ensino precise ser lúdico, porém, como não estava claro, não é possível afirmar.
53

6.2.3 Mecânicas de jogo voltadas para o que se quer educar

Esta atitude pode vir a se tornar um grande desafio para educadores e


desenvolvedores, que tendem a ir para o caminho mais fácil de questionários e aplicações
atreladas ao método tradicional de ensino, que muitas vezes são apenas elementos inseridos
dentro de jogos de entretenimento como dito antes neste trabalho.
Trata-se de um trabalho complexo, que exige pesquisa de todas as frentes de produção
do jogo educacional, mas é um trabalho que precisa ser feito, pois a fórmula a qual muitos
jogos educacionais tomam como base para projeto do jogo ou como modelo de divertimento
claramente não funciona a levar em conta pelas respostas, quando Fabiano Naspolini diz que:
“pensar em uma abordagem muito mais voltada para o ensino que não seja voltado para o
ensino tradicional”, ou quando Marcos Fuchter relata que: “fazer mecânicas e sistema de jogo
acopladas a educação, não fazer um projeto desconexo”, enquanto Leandro Costa fala de:
“criar um jogo que faça a mesma coisa em relação ao conteúdo”.

6.2.4 Possuir equipe interdisciplinar

Possuir uma equipe interdisciplinar no desenvolvimento de jogos educacionais pode


não ser uma regra universal, mas facilita muito a produção dos jogos digitais educacionais,
pois concentra em várias frentes de trabalho a produção do jogo desde sua fase de projeto.
Para Fabiano Naspolini o jogo precisa: “ter pessoas do pedagógico, mas também pessoas de
game design”.

6.2.5 Equilíbrio entre parte educacional e lúdica

Este equilíbrio é o que os desenvolvedores de jogos educacionais de modo geral


buscam, ele visa fazer o jogo ser o mais divertido possível e ensinar o máximo de conteúdo.
Leandro costa relata que: “É preciso de um profissional que saiba pedagogia e game design,
porquanto esse know-how se encontra na interseção dos dois campos do conhecimento”.
Pode-se visualizar isso na Tabela 8.
54

Tabela 8. Expectativas de respostas referentes a segunda pergunta:


“Que atitude deveria ser tomada para evitar isso?”

6.3 Qual importância da Ludicidade nos Jogos Educacionais?

Tema desta monografia, a ludicidade é quase uma sugestão de resposta para pergunta
anterior, ela possui a mesma importância dada aos jogos para fins de entretenimento, pois sem
a ludicidade muitos dos jogos nem existiriam em sua real essência.
Ela age de diversas maneiras dentro dos jogos, algumas das quais viraram expectativa
de resposta dos entrevistados, como é possível ver a seguir.

6.3.1 Engajar e motivar o aprendizado

Quase todos os entrevistados falaram da ludicidade como agente motivador com a


função de engajar o jogador a fazer tal tarefa, não pela recompensa, mas pelo divertimento em
decorrência do ato.

6.3.2 Divertir/Entreter

Quando é dito que os principal papel da ludicidade é de divertir, é por que a diversão
está atrelada ao seu significado, não existe ludicidade sem diversão, Felipe Dal Molin relata
que: “O ‘brincar’ é elemento essencial do que leva a pessoa para dentro do jogo”.
55

6.3.3 Ensinar algo de difícil abordagem de uma forma divertida

A ludicidade, também ajuda a tornar um tema complexo, delicado, em algo mais


agradável, divertido, nos três jogos analisados nesta monografia isso ocorreu de alguma forma
ou de outra.
Exemplo disso foi quando o entrevistado Fabiano Naspolini diz “vai ter uma situação
real pra poder reproduzir, mas no jogo você consegue fazer abstrações para conseguir
trabalhar o assunto” é possível recordar do jogo Esquadrão 192, onde o roteiro e o ambiente
tratam do tema de uma maneira mais agradável, as criança se sentem motivadas a cumprir a
missão que lhes foi dada.

6.3.4 Mesma importância de um jogo de entretenimento

Por mais que seja uma verdade natural, pois a ludicidade está presente em ambos,
apenas Charles Madeira e Leandro Costa falaram disto de forma mais clara, como
evidenciado na tabela. 9.

Tabela 9. Expectativas de respostas referentes a terceira pergunta:


“Qual a importância da ludicidade nos jogos educacionais?”
56

7. CONCLUSÕES

Diante de todas as informações coletadas e analisadas neste trabalho de conclusão de


curso, foi possível mostrar uma ideia de qual é o papel da ludicidade dentro dos jogos
educacionais.
Além disso, perpassando pelo fato de como ela pode ser importante para o
engajamento, conhecimento e até mesmo entretenimento. Compreender que um jogo
educacional é uma derivação de jogos sérios, que são diferentes de aplicações gamificadas,
ocasionam premissas para a criação e o desenvolvimento de um jogo educacional.
A fundamentação mostrou nesse contexto ser possível, também, enxergar a ludicidade
com mais clareza, a mesma possuindo a mesma importância para jogos educacionais, como
têm para jogos de entretenimento.
Portanto, notou-se que jogos educacionais são essencialmente jogos, e não podem
perder sua característica lúdica, dessa forma, o presente trabalho visou enfatizar através de
suas extensas análises essa característica, em sua essência.
O presente trabalho teve como um dos objetivos, mostrar o quanto de importância
poderia ser observado a ludicidade dentro dos jogos digitais educacionais, cujo público alvo é
de crianças e pré-adolescentes em idade escolar.
De um modo geral, esta monografia possuiu objetivos no âmbito educacional não só
de demonstrar a importância da ludicidade nos jogos educacionais, como também a de
informar que a ludicidade possui um papel crucial na educação, em outras palavras: como o
lúdico pode contribuir para uma área tão deficiente em nossa sociedade, que nada mais é, do
que o sistema atual da educação brasileira.
Seguindo nesta linha de raciocínio foram feitas algumas análises indutivo-dedutivas
em três jogos educacionais, utilizando os sete princípios para projeção de jogos educativos
eficientes de Costa (2010) visando observar se os mesmo atendiam esses princípios.
Além disso, a monografia buscou soluções viáveis para tornar os jogos educacionais
mais lúdicos através de análises de entrevistas, de especialistas no ramo de jogos (incluindo
jogos educacionais) para então, obter a compreensão da real importância da ludicidade nos
jogos educacionais.
Por fim, notou-se que quando os jogos educacionais são concebidos de uma maneira
desatrelada do sistema tradicional de ensino, e com o objeto de conhecimento estando
atrelado a ludicidade, poder-se-ia trazer melhores resultados pedagógicos e motivacionais
neste público-alvo, utilizando primordialmente conceitos de game design e de ludicidade.
57

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VOXEL. Produção jogos brasil ignora crise cresce 600 últimos 8 anos.
Disponível em: <https://www.voxel.com.br/noticias/producao-jogos-brasil-ignora-
crise-cresce-600-ultimos-8-anos_830323.htm>. Acesso em: 23 nov. 2018.

WERBACH, K., HUNTER, D. (2015) Gamification

WINNICOTT, Donald Woods. A criança e seu mundo: brincar e a realidade. 1979:


o. Rio de Janeiro: Imago, 1975.
60

9. ANEXOS

9.1. Entrevistas

9.1.1 Fabiano Naspolini de Oliveira, que é professor de jogos digitais, escritor e também
ministra o curso no site hotmart chamado: “Uso e Desenvolvimento de Jogos Educativos:
Criar Jogos que Divertem e Ensinam”. E suas respostas foram:

Qual a razão da maioria dos jogos educacionais não serem divertidos?

A maioria dos jogos educacionais não são divertidos, pois não há equilíbrio entre
aspectos pedagógicos e aspectos de jogo, outra questão é que se é dada atenção muito mais na
metodologia para jogo educativo e se esquecem da parte do jogo, muita pedagogia e pouco
jogo, e eles são muito próximos do método de ensino tradicional que já está defasado e que
não gera interesse nos alunos da geração atual, e citando Costa (2008), que diz que há uma
falta de proximidade do objeto de aprendizagem com o jogo, e com a mecânica sem ser
natural com o jogo, daí fica um jogo que é colocado um conteúdo ali, mas ele fica estranho,
parece um extraterrestre no planeta terra, causa estranheza e faz o aluno perceber se tratar de
um jogo educativo, para mim são esses aspectos que tornam um jogo educativo não ser
divertido.

Que atitude deveria ser tomada para evitar isso?

A questão da mecânica a questão do objeto educacional como Costa (2008) já trabalha,


a questão de ter pessoas do pedagógico, mas também pessoas de game design, da área de
projeto principalmente pra cuidar dessas experiência de jogo, e também pensar em uma
abordagem muito mais voltada pra o ensino que não seja voltado pra o ensino tradicional.

Qual a importância da ludicidade nos jogos educacionais?

É fundamental para questão da imaginação, da criatividade, do faz de conta, que muito


importante pra uma criança, a questão da simulações de situações da vida real, que as vezes
que tu vai ter uma situação real pra poder reproduzir, mas no jogo você consegue fazer
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abstrações para conseguir trabalhar esse tipo de assunto, a ludicidade as vezes ela consegue
trabalhar determinado de assunto que as vezes são muito complexos de maneira mais simples,
ela facilita um pouco compreensão dá contexto para aprendizagem também, são pontos que
são bons para dar importância a ludicidade em jogos educativos pela questão do
entretenimento, do lado criativo e do faz de conta.

9.1.2 Marcos Fuchter que é professor e programador de jogos digitais respondeu:

Qual a razão da maioria dos jogos educacionais não serem divertidos?

Eu acredito que a razão pela maioria dos jogos educacionais não serem divertidos, é
porque sempre parece ter uma separação, por exemplo, é um jogo de plataforma que você
para e responde uma conta matemática, ou você para e responde um Quiz, então têm uma
separação, quando a gente vê um jogo educacional que têm as mecânicas e o jogo, a diversão
acopladas a educação o resultado é muito melhor.

Que atitude deveria ser tomada para evitar isso?

Parar de fazer essa separação, e haver um estudo maior na parte do divertimento do


jogo, o que acontece é que a pessoa que quer fazer um jogo educacional sabe muito sobre o
que quer se ensinar, mas não sabe tanto sobre game design, sobre como fazer o jogo ser
divertido, um projeto de jogo legal, neste momento acontece algo que fica desconexo, que
normalmente é o que acontece, fazendo a parte educacional ser separar do jogo. Então, haver
um estudo maior na parte de game design e de divertimento e também deixar de fazer essa
separação, fazer mecânicas e sistema do jogo acopladas a educação, não fazer um projeto
desconexo, onde você precisa parar para responder um Quiz de vez em quando dentro do
jogo.

Qual a importância da ludicidade nos jogos educacionais?

É que jogos são divertidos, são engajadores, é diferente de alguém parar pra resolver
uma conta. Então a criança, não só uma criança, qualquer pessoa, aprender sobre alguma
matéria jogando, é mais divertido e pode então tornar com que quem a pessoa faça isso mais
feliz, mais contente, que fique mais tranquila para fazer, que faça por mais tempo, pois
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qualquer pessoa consegue passar mais tempo jogando um jogo do que em um caderno
escrevendo algo ou fazendo conta.

9.1.3 Prof. Dr. Charles Andrye Galvão Madeira, do Instituído Metrópole Digital - UFRN

Qual a razão da maioria dos jogos educacionais não serem divertidos?

O fator principal dos jogos educacionais não serem divertidos é que eles são
desenvolvidos com foco no conteúdo, esquecendo daquilo que é mais importante no contexto
dos jogos que é a experiência vivenciada pelos jogadores. Ao contrário disso, na indústria de
jogos digitais, os desenvolvedores têm o foco nas emoções, usando a teoria do fluxo para
tentar criar uma experiência de jogo agradável para os jogadores de forma que eles sempre
estejam envolvidos e satisfeitos. Jean Paul Gee (2005) aponta diversos princípios chaves para
a construção de jogos, que são na sua grande maioria negligenciados no desenvolvimento de
jogos educacionais.

Que atitude deveria ser tomada para evitar isso?

Olhar muito mais para o que se faz nos jogos comerciais, tendo em mente os diversos
elementos que chamam a atenção dos jogadores na atualidade. Além disso, trabalhar com
equipes interdisciplinares nas quais existam especialistas no conteúdo tratado, assim como
especialistas em jogos digitais, todos tendo uma visão focada na criação de experiência
agradável para os jogadores. Ou seja, o conteúdo não deve ser o centro das atenções, mas uma
ferramenta a ser inserida dentro do ambiente do jogo.

Qual a importância da ludicidade nos jogos educacionais?

A ludicidade tem uma grande importância nos jogos digitais, pois ajuda na criação de
uma boa experiência para os jogadores. É com essa visão que a indústria de jogos trabalha e
obtém os seus excelentes resultados.
63

9.1.4 Felipe Dal Molin, Game Designer da Aquiris Game Studio.

Qual a razão da maioria dos jogos educacionais não serem divertidos?

Na minha opinião, quando um jogo educacional não é divertido, é porque ele não foi
pensado como jogo, foi pensado só como aula. Faltou o entendimento próprio do game
design, o entendimento do que o jogo faz para "conquistar" o seu público. Isso está ligado aos
sistemas de base, à construção do engajamento e da diversão, à boa ligação entre as mecânicas
do jogo, aos sistemas de progressão... coisas que não vêm sozinhas: elas precisam de todo um
estudo e prática próprios. O que me parece é que, quando um jogo educacional não é
divertido, é porque ele pegou uma estrutura pronta (de quiz, de memória, de jogo de dados
simples) e "colou" o conteúdo educativo em cima. Isso sempre vai funcionar de forma mais
precária do que um jogo que foi feito especialmente para ser gostoso de jogar.

Que atitude deveria ser tomada para evitar isso?

Dar atenção ao game design. Seja estudando e praticando os problemas e soluções


específicos dessa área de trabalho, seja contratando profissionais especializados. Muitas vezes
se contrata uma equipe de desenvolvimento apenas como executores de uma ideia que já vem
pronta. De novo: além da arte e da programação, existe toda uma área de estudo que é focada
em como a diversão funciona, como os jogos funcionam, como os sistemas funcionam. É bom
que se dê espaço para as pessoas especializadas nessa área trabalharem, e que se entenda a
metade "jogo" do "jogo educacional", para que seja criado algo que realmente funcione,
engaje, ao invés de só aplicar conteúdo educacional a formatos que as pessoas não estão
dispostas a jogar por conta própria.

Qual a importância da ludicidade nos jogos educacionais?

Uma vez que se decidiu que um jogo é a melhor forma de transmitir aquele conteúdo
para aquele público (e isso nem sempre é verdade), acredito que a ludicidade é muito
importante. O "brincar" é elemento essencial do que leva a pessoa para dentro de um jogo. Se
imaginar em outro contexto, atuar de forma diferenciada do cotidiano, fugir um pouco do
contexto produtivo da vida. A parte "jogo", as regras, o objetivo, a tensão, servem para dar
estrutura à brincadeira, oferecendo um contexto para que essas pessoas se sintam à vontade
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para brincar por um tempo, e colocando a coisa toda como um processo racional, regrado.
Assim sendo, o "brincar" (imaginar, agir de forma diferenciada, sentir coisas novas) precisa
estar presente em algum nível, ou se perde toda a motivação para que a pessoa se submeta a
essa estrutura, esse conjunto de regras.

9.1.5 Prof. Dr. Eucidio Pimenta Arruda, autor do livro: “Aprendizagens e Jogos Digitais”.

Qual a razão da maioria dos jogos educacionais não serem divertidos?

É preciso cuidado para não se generalizar, pois a premissa de que jogos educacionais
não são divertidos não se aplica a todos os jogos. Por exemplo, Making History é educacional
e divertido. Jogos que não sejam divertidos podem ser aqueles que não levam em
consideração a perspectiva da ludicidade do jogo e isso pode envolver áreas do conhecimento
ou campos profissionais que conhecem pouco as características dos jogos. Pode ocorrer na
educação, na administração, economia, direito etc. O equívoco poderia ser atribuído à
utilização da perspectiva do jogo para a área específica, sem que haja uma transposição da
ludicidade do jogo para a área propriamente dita.

Que atitude deveria ser tomada para evitar isso?

Pensar na criação de jogos que considerem as características do jogo: a competição,


ludicidade, narrativa etc.

Qual a importância da ludicidade nos jogos educacionais?

A ludicidade deve ser elemento importante da aprendizagem, pois ela pode minimizar
a perspectiva do erro e o transformando em aprendizagem contínua pela compreensão de que
o erro é importante para a formação humana. A ludicidade torna o errar mais divertido,
demonstra que no momento lúdico se pode errar sem maiores consequências na vida, que não
sejam aquelas vinculadas à aprendizagem para os momentos "sérios" da própria vida.
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9.1.6 Leandro Demenciano Costa game designer autor do livro: “O que os jogos
entretenimento têm que os educativos não têm”.

Qual a razão da maioria dos jogos educacionais não serem divertidos?

Em primeiro lugar, quem compra jogos educativos em geral não sabe muito do assunto
“jogo” e menos ainda do assunto “jogo educativo”. Essa ignorância permite aos fabricantes
empurrarem qualquer coisa. Eles vendem tais jogos com a promessa de serem “educativos”,
promessa essa que sempre foi corroborada por muitos profissionais da educação. Assim esses
jogos conquistam pais, escolas e professores bem intencionados, mas nunca os jogadores, que
jogam como se estivessem tomando um remédio amargo, com a diferença de que o remédio
funciona.·.
Como quase todos os fabricantes também não entendem desse assunto, a concorrência
entre eles é disputada através de preços baixos, qualidade do material e/ou da beleza estética
do produto, nunca na qualidade conceitual, até porque as mecânicas dos jogos educativos são
quase sempre as mesmas, copiadas das de jogos de entretenimento clássicos.

Deixando a visão panorâmica da questão e abordando-a com um zoom maior sobre a


produção dos jogos educativos, temos que esses jogos são desenvolvidos em sua grande
maioria apenas por profissionais da Educação (professores, pedagogos etc), sem envolver
profissionais que vivem de criar jogos. Penso que isso aconteça por dois motivos
essencialmente: 1) pela fama e pelo fato de serem chatos, tais jogos não vendem tanto quanto
os de entretenimento, não atraindo assim investimentos capazes de disputar com o mercado de
entretenimento pelos bons game designers (embora isto esteja mudando como falarei adiante);
2) por causa de uma mentalidade equivocada dos educadores, que é advinda da ignorância da
maioria destes sobre game design. Parece que pensam assim: “Estamos nos valendo de uma
estrutura de jogo de entretenimento (dominó, jogo da memória, jogo de trilhas etc) para
incluir o nosso conteúdo. Logo a questão da diversão já foi bem resolvida pelos profissionais
que criaram o jogo. Agora, nós, que somos educadores, cuidamos de atribuir os conteúdos
educacionais, fazendo a diversão trabalhar em prol da aprendizagem desses conteúdos”.

Eles incluem os conteúdos em um jogo que já está balanceado, relacionado esses


conteúdos por associação de ideias no lugar do conteúdo original, achando que desta forma o
aluno vai associar ou assimilar o conteúdo de uma maneira divertida. Mas quando ele coloca
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o conteúdo educativo, este desbalanceia o jogo, e o educador não tem know-how de game
designer para rebalanceá-lo. Isso porque, na grande maioria das vezes, o conteúdo inserido é
mais complexo que o que estava antes, e o rebalanceamento passaria por mudar regras,
mecânicas e até a própria natureza do jogo em questão.

Também ainda existe um ranço cultural no meio educacional de que a diversão e a


educação são antagônicos, logo “tudo bem se o jogo educativo não for tão divertido quanto os
de entretenimento, afinal de contas não dá para se divertir e estudar ao mesmo tempo”. Ainda
sobre esse ponto, há de se dizer que a introdução do jogo na educação (algo relativamente
recente) foi um grande avanço. Aí tanto os educadores quanto os estudantes ficaram tão
empolgados com essa revolução que se conformaram com o status quo dela: a experiência
educacional ficou mais lúdica finalmente. Mas é preciso avançar. É preciso deixar que o
lúdico em questão (o jogo educativo) seja tão lúdico quanto qualquer jogo de entretenimento,
pois, se o jogo for bem projetado, o lúdico e o educativo se retroalimentam durante o jogar,
maximizando um ao outro, tornando o jogo uma experiência inesquecível de aprendizagem e
diversão. É preciso entender que não é colocar conteúdo em um jogo para torná-lo educativo.
É colocar game design no conteúdo para torná-lo um jogo.

Todavia o game design enquanto disciplina (campo de estudo) começou realmente a


existir e a crescer de forma sistemática muito recentemente, apenas a partir das últimas
décadas do século passado, com o crescimento do mercado de jogos digitais e a necessidade
das empresas concorrentes de conquistar o público com jogos cada vez mais divertidos.
Portanto é muito natural que o game design ainda seja estranho em outros âmbitos, em
especial no da educação, um dos mais resistentes a mudanças e inovações.

Nos últimos anos, com a popularização da internet e das tecnologias que permitem
criar, disponibilizar e acessar em massa seus conteúdos (internet 3G, 4G, smartphones com
ótimas câmeras etc) com certo conforto (tablets, smartphones com telas acima de 5 polegadas
etc), a educação tem descoberto nos cursos online uma verdadeira mina de ouro que tem
atraído investidores e empresas de todos os ramos. Com investimento e concorrência, a
educação é forçada a evoluir. Na busca por oferecer a melhor experiência de aprendizagem
pela internet, as empresas concorrentes investem em profissionais especializados, como game
designers e UX designers, para criarem soluções para problemas como o do grande índice de
evasão e o da dificuldade do estudante para se manter concentrado nas aulas - já que ele pode
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assistí-las de qualquer lugar, inclusive de lugares cheios de apelos à dispersão: barulhos,


crianças, netflix, videogame, música, animal de estimação etc.
Quase sempre, tais investidas resultam na gamificação da experiência e/ou da
plataforma de ensino - haja vista a notável competência dos games em manter a concentração
e o engajamento dos jogadores em qualquer ambiente. Mas mesmo com o auxílio luxuoso de
um game designer (lembrei do grande Luiz Melodia), muitas vezes a ludicidade fica devendo,
porque, embora não falte know-how a este profissional para criar jogos divertidos, o falta
muitas vezes para criar um jogo divertido que também colabore para que seus jogadores
aprendam determinados conteúdos enquanto jogam. E não é um pedagogo na equipe que irá
suprir a falta desse know-how. É preciso um profissional que saiba pedagogia e game design,
porquanto esse know-how se encontra na interseção dos dois campos de conhecimento. Mas
essa evolução profissional é inevitável e a falta de diversão nos jogos educativos está com
seus dias contados, pois a educação à distância é um caminho sem volta e só tende a crescer e
a atrair cada vez mais investimentos.
Finalmente, se deixarmos de lado as circunstâncias que levam ao quadro de jogos
educativos não divertidos, e examinarmos apenas os jogos educativos em si, para buscarmos a
resposta do que foi perguntado, temos que esses jogos não apresentam o princípio número 4
listado no meu livro, a saber: em um jogo educativo, tudo deve estar a favor da diversão e do
entretenimento.

Que atitude deveria ser tomada para evitar isso?

De um ponto de vista geral, é a questão de atitude de querer buscar o conhecimento e


de não se conformar, não se conformar de que um jogo educativo precise ser menos divertido
que um jogo de entretenimento, pois já que se aprende muita com um jogo de entretenimento,
então é sinal que é possível aprender coisas que são complexas e ao mesmo tempo se divertir
bastante. Então se é possível ter as duas coisas no jogo, é preciso compreender como o jogo
funciona, como ele faz isso, para que seja possível criar um jogo que faça a mesma coisa em
relação a um conteúdo que se deseje ensinar.
No meu livro eu falo sobre um método para isso: em vez de pegar um jogo já existente
para transformá-lo em educativo a partir da inserção de conteúdo curricular, pegue o conteúdo
curricular e crie um jogo de entretenimento a partir dele, a partir de suas estruturas. No final,
você terá um jogo de entretenimento bem divertido e que naturalmente faz o jogador querer
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ter contato e refletir sobre o conteúdo curricular, pois é por meio dele (e não apesar dele) que
a diversão ocorre.

Qual a importância da ludicidade nos jogos educacionais?

Na minha opinião, para o público alvo de crianças e pré-adolescentes, é a mesma


importância que há para os jogos de entretenimento. Nestes é a diversão que motiva o jogador
a aprender as regras do jogo e jogar, e continuar investigando e aprendendo as habilidades
para vencer. Cada nova aprendizagem gera automaticamente mais diversão. E se não for a
diversão empurrando em direção a toda essa aprendizagem, e se cada aprendizagem não
produzir mais diversão, o jogador desiste do jogo, pois significa que o jogo não é divertido,
que ele é chato. Se o jogo é chato, não há quem o jogue.
Da mesma forma é a importância da diversão para um jogo educativo, pois se a
criança estivesse motivada a estudar sem se divertir não seria necessário um jogo para motivá-
la. E se ela não quer estudar, mas também não se interessa pelo jogo educativo, qual é o
proveito deste? De qualquer forma ela estará sendo forçada a fazer algo que não quer. Nesse
caso é melhor submetê-la ao estudo puro e simples, pois será mais produtivo.
A diversão não é a única característica benéfica dos jogos para a aprendizagem, mas é
o carro-chefe que reboca a criança através da experiência para que ela tenha contato com as
outras características. Portanto, a menos que o jogo educativo seja divertido para as crianças e
pré-adolescentes, ele não precisa nem deve existir para eles, assim como o jogo de
entretenimento também não.
Além disso, a importância da ludicidade nos jogos educacionais está no fato de que a
criança irá querer jogar o jogo mais de uma vez, que ela não vai querer jogar só na escola,
mas em casa também, em momentos de lazer. Assim ela irá praticar aquele conhecimento
muito mais, assimilando-o melhor.
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9.2. Autorização de uso de jogo educativo eletrônico “Chico na ilha dos Jurubebas”

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