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Natal
Dezembro - 2018
Mário Sérgio Gomes Filgueira
Natal
Dezembro - 2018
“Eu não acho que seja justo desprezar
qualquer forma de mídia ou entretenimento. Tudo
depende de como é feito”.
Stan Lee
AGRADECIMENTOS
Gostaria de agradecer primeiramente a Deus, por ser presença constante em minha vida,
sem ele, este trabalho não seria possível. Aos meus avós, Raimundo Figueira e Nanzimar da Rocha
Filgueira, que foram verdadeiros pais para mim, zelosos e amorosos que sempre me apoiaram e
ainda me apoiam até hoje. Agradeço também ao amor e as orações de minha mãe Francisca
Francineide, que mesmo distante sempre esteve comigo e nunca deixou de demonstrar seu amor por
mim. A todos os meus amigos, que sempre acreditaram no meu potencial e nos meus ideais, sempre
me motivando a buscar algo pelo qual eu desconhecia possuir.
Quero agradecer a todos os colegas do curso de Design, principalmente àqueles que se
tornaram amigos e parceiros de trabalhos e bolsas de estudos: João Bosco e Tito Henrique que sem
jogos educacionais aos quais participei não seriam os mesmos.
Aos meus amigos de infância: Ewerton, Christian, Matheus, Edson e André que sempre me
motivaram a seguir com o sonho por acreditarem em meu potencial, assim como meu psicólogo
Augusto, que nos momentos mais complicados desta jornada me ajudou a não cair diante das
dificuldades e olhar para o lado positivo do meu trabalho.
Obrigado a Dr. Iramara Lima Ribeiro e ao Me. Carlos Felippe Dias Limeira, sempre com
informações cruciais em suas pesquisas, pelas quais serviram de base de parte deste trabalho, e por
me ajudarem ao longo desta jornada. Ao Prof. Dr. José Guilherme Santa Rosa, por todo o apoio que
me deu em toda minha jornada acadêmica e por acreditar no meu trabalho como bolsista do LEXUS
como programador e game designer de jogos educacionais, por confiar que eu seria capaz de fazê-lo.
Deixo também aqui, o meu agradecimento especial a todos os entrevistados: Fabiano
Naspolini, Marcos Fuchter, Charles Madeira, Eucídio Arruda, a Felipe Dal Molin também por sua
colaboração no abstract, e a Leandro Demenciano Costa, não só pelas respostas das perguntas, mas
principalmente pela grande ajuda no final do trabalho me elucidando os sete princípios do seu livro.
Ao Prof. Dr. Roger Tavares por todas as informações e esclarecimentos precisos a respeito
não só do presente trabalho, como também pelas conversas enriquecedoras, agradeço também, ao
meu orientador Prof. Dr. Thiago Chellappa, por orientações e correções pontuais que engrandeceram
em muito este trabalho, tornando-o mais refinado, tendo em vista que escrever sobre este tema, para
mim, sempre foi muito natural, e eu precisava de uma abordagem mais formal. Por fim quero
agradecer a todos que de alguma forma me ajudaram a chegar aonde estou agora,
Obrigado,
Mário Filgueira
RESUMO
O presente trabalho tem como um dos objetivos, mostrar o quão importante é a ludicidade dentro dos
jogos digitais educacionais, cujo o público alvo são de crianças e pré-adolescentes em idade escolar.
De um modo geral, esta monografia possuirá objetivos no âmbito não só da importância da ludicidade
nos jogos educacionais, como também, que a ludicidade é crucial na educação, em outras palavras:
como o lúdico pode contribuir para uma área tão deficiente em nossa sociedade, que nada mais é, do
que o sistema atual da educação brasileira. Grinspun (1999), na parte especifica onde utiliza-se de
artifícios tecnológicos para se educar, e relata que: “a tecnologia é o conhecimento cientifico
transformado em técnica que, por sua vez, irá ampliar a possibilidade de produção de novos
conhecimentos”. E nesta linha de raciocínio serão feitas analises dedutivas em três jogos
educacionais para então analisar utilizando os sete princípios para projetar jogos educativos
eficientes elaborados por Costa (2010) visando observar se os mesmo atendem esses princípios.
Além disso, a monografia buscará soluções viáveis para tornar os jogos educacionais mais lúdicos
por meio de análises de entrevistas, para então, buscar compreender a real importância da ludicidade
nos jogos educacionais.
ABSTRACT
One of this work’s objectives is to show how important the ludicity is in digital educational games,
whose public is comprised of children and preteens in school age. In general, this monograph will aim
not only to study the relevance of ludicity in educational games, but also of ludicity in education as a
whole. In other words: how can the ludic contribute for an area so deficient in our society as the
current Brazilian educational system. Grinspun (1999), when talking about the use of technological
devices to educate, says that: “technology is the scientific knowledge transformed in technique which,
by its turn, will broaden the possibilities of production of new knowledge”. In this line of reasoning,
three educational games will be analyzed deductively through the seven principles for projecting
efficient educational games, elaborated by Costa (2010), to identify if they respect these principles.
Besides that, this monograph will look for viable solutions to make educational games more ludic
through the analysis of interviews, and then try to understand the actual significance of ludicity in
educational games.
1. INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 9
2. OBJETIVOS .................................................................................................................... 11
2.1. Objetivo geral ........................................................................................................ 11
2.2. Objetivos específicos ............................................................................................. 11
3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .................................................................................. 12
3.1. Definição de Jogo .................................................................................................. 12
3.2. Interação Lúdica .................................................................................................... 14
3.3. Jogos Sérios ........................................................................................................... 16
3.4. Playful Learning .................................................................................................... 18
3.5.Jogos Digitais Além do Entretenimento ................................................................. 19
3.6. Gamificação ........................................................................................................... 22
3.7. Educação Tecnologica ........................................................................................... 22
3.8. Lúdico e Ludicidade .............................................................................................. 23
3.9. Teoria do Fluxo (flow) ........................................................................................... 23
4. METODOLOGIA........................................................................................................... 26
5. ANÁLISE DE JOGOS EDUCACIONAIS ................................................................... 28
5.1. Esquadrão 192 ....................................................................................................... 28
5.2. Ran-gO ................................................................................................................... 35
5.3. Chico na ilha dos jurubebas ................................................................................... 40
6. ANÁLISE DAS ENTREVISTAS .................................................................................. 47
6.1. Qual a razão da maioria dos jogos educacionais não serem divertidos? ............... 48
6.1.1.Ausência de conceitos de Game Design no Conteúdo Educacional................48
6.1.2. Inserção de conteúdo educacional em jogo de entretenimento sem critério...49
6.1.3. Ausência de educadores e/ou game designer..................................................50
6.1.4. Concordou ou não com a Pergunta.................................................................51
6.2. Qual atitude deveria ser tomada para evitar isso?.................................................. 51
6.2.1. Conceitos de Game Design.............................................................................52
6.2.2.Foco na Ludicidade..........................................................................................52
6.3.2. Divertir/Entreter.............................................................................................54
7. CONCLUSÕES............................................................................................................... 56
8. REFERÊNCIAS ............................................................................................................. 57
9. ANEXOS ......................................................................................................................... 60
9.1. Entrevistas.............................................................................................................. 60
9.1.1. Fabiano Naspolini de Oliveira........................................................................60
1. INTRODUÇÃO
educacional ou não, muito pelo contrário, a ludicidade precisa ser a primeira coisa a ser
considerada, pois os jogos de entretenimento já o fazem desde sempre.
2. OBJETIVOS
3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Tabela 1. Elementos de uma definição de jogo. Fonte: Katie Salen e Eric Zimmerman.(2009)
Em seu livro denominado Serious Games, Abt (1970), propõem que: “Um jogo é um
contexto com regras entre adversários tentando conquistar objetivos”. É uma atividade, um
processo, um evento. Necessita de uma tomada de decisões dos jogadores ativamente para a
realização dos objetivos e com um contexto limitar, que neste caso seriam as regras que
limitam e estruturam a atividade do jogo.
Foi um antropólogo holandês, pioneiro sobre tratar o jogo como cultura, em Homo
Ludens, Huizinga (2001) dentre outras coisas fornece a definição de play, que pode ser jogar
ou brincar. Ele diz que o jogo é: “uma atividade livre, não séria, está fora da vida ordinária,
é totalmente absorvente, não deve ser associada a nenhum interesse material ou lucro,
acontece em suas próprias limitações de espaço, prossegue de acordo com as regras, cria
grupos sociais que separam do mundo exterior”.
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É um filósofo com forte interesse em jogos, em seu livro Grasshopper: Life and
Utopia, Suits (2005) segue Abt (1970), quando enfatiza a necessidade de interagir com o jogo,
é um ato voluntário, afinal, ninguém joga um jogo por obrigação. O referido autor, também,
descreve que o jogo precisa ter um objetivo, regras, e quando se aceita voluntariamente jogar
o jogo, isso significa que você aceitou as regras do mesmo.
Salen e Zimmerman (2012), após estudarem a fundo todas essas definições (Tabela 1)
chegaram a seguinte definição: “Um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem em
um conflito artificial, definido por regras, que implica em um resultado quantificável”.
Para compreender de maneira mais ampla o que seria interação lúdica e a razão de sua
importância, primeiro precisamos entender o que Caillois (1990), realmente, quis dizer sobre
sua não obrigatoriedade.
Caillois (1990) mencionou que para nos divertirmos não necessariamente precisamos
interagir com o lúdico, embora o vejamos diante dos nossos olhos. Um exemplo seria o ato de
imaginar uma criança em tênue idade vendo outra em idade um pouco maior jogando um
jogo, ela só está assistindo, mas tanto ela, quando a criança que está interagindo com o jogo
estão se divertindo, cada uma a sua maneira, e ambas também aprendem sobre o jogo, e cada
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uma tem uma experiência lúdica diferente. Em suma, nem tudo que é divertido é lúdico, mas
tudo que é lúdico é divertido.
Em Child’s Play o psicólogo Gilmore (1971) observa que: “todo mundo sabe o que é
uma brincadeira ou uma interação lúdica, mesmo que todos possam não concordar”.
Abaixo (Fig. 1), podemos ver tudo que envolve o “ser lúdico”, “atividades lúdicas” e
“jogabilidade”, tirados do Livro Regras do jogo de Salen e Zimmerman (2012). A
Jogabilidade, é a interação lúdica dentro dos jogos, sejam eles digitais ou analógicos, estão
dentro da atividade lúdica, e as atividades lúdicas também englobam, por exemplo, as
brincadeiras, que visam a diversão, e o ser lúdico, engloba todo esse sistema.
Fig. 1. O que está dentro do que é Lúdico. Fonte: Katie Salen e Eric Zimmerman.
16
Adentrando no conceito de jogos sérios, do inglês serious games, que é um termo que
é importante destacar, não se trata somente de jogos educacionais. Trata-se apenas de um dos
gêneros que englobam todo este conceito, que abrange também outras áreas, como saúde e até
mesmo simulação.
Inclusive, alguns autores definem como jogo e outros como treinamento, sendo um
conceito polêmico que necessita de mais estudos para ser mais bem definido, e por essa razão
não será abordado neste trabalho que visa exclusivamente identificar a importância da
ludicidade nos jogos educacionais.
Estas são apenas uma das áreas referentes aos jogos sérios, que pode também abordar
áreas como: exploração cientifica, serviços de saúde, planejamento urbano, engenharia,
religião, politica, advergames (jogos voltados à propaganda), etc.
• O quarto bloco é dos jogos para saúde (1,3 jogo para terceiros e 1,1 jogo próprio por
desenvolvedora).
Fazendo uma análise, com base nos resultados do censo de 2018, é notória a
importância do mercado nacional aos jogos sérios, resta saber se estes jogos estão sendo
desenvolvidos de uma forma que se tenha um balanceamento entre o propósito e a ludicidade,
se eles agregam a diversão em propósitos sérios. Pois como Susi (2007), Ritterfeld (2009) e
Mitamura. (2012) citam como: “jogos sérios aqueles onde o objetivo principal está além do
entretenimento”.
Termo abordado por Maloney e Resnick (2004) que afirmam que “as experiências
mais significativas de aprendizagem envolvem atividades que as pessoas apreciam e com as
quais se divertem”.
Assim, seria importante proporcionar oportunidades de aprender enquanto se joga, e
de jogar enquanto se aprende. Maloney e Resnick (2004) são grandes defensores da
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aprendizagem lúdica, e Resnick (2004) demonstrou ser descontente não só com o cenário
atual, com a tendência deste de ir contra a ludicidade, ir contra a brincadeira, e seu potencial
educacional e relata que:
Resnick (2004)
Os jogos digitais se tornaram algo cada vez mais presente no mundo, segundo
Munhoz(2017) por meio do site Voxel: “o Brasil é o quarto país do mundo em número de
praticantes de vídeo games, atrás apenas dos Estados Unidos, Japão e China”. E esta
tendência vem se tornando cada vez mais forte ao longo dos anos.
Nem sempre são somente os jogos sérios para os seus mais variados fins que
contribuem em algo para sociedade. Os jogos digitais desenvolvidos para fins de
entretenimento muitas vezes têm conseguido outros resultados. O BNDES (Banco Nacional
21
no jogo você tem o feedback de quando está evoluindo, no mundo real nem sempre isso é
possível.
E ela termina dizendo: “temos que começar a tornar o mundo real mais parecido com
um jogo” e “jogamos para nos afastar do mundo real que está quebrado”.
3.6 Gamificação
Esta monografia não irá aprofundar a respeito de Gamificação, já que tem como
objetivo dar ênfase a importância da ludicidade nos jogos educacionais, mas para que não haja
uma confusão a respeito do que seriam jogos educacionais, e o que seriam aplicações
gamificadas, será feita uma breve definição a respeito do tema e como ele se relaciona com os
jogos sérios.
Tomando como base o Prof. Dr. Kevin Werbach (2015), podemos definir gamificação
como tudo aquilo que possui elementos dos jogos colocados dentro de um contexto que não é
um jogo. É trazer para o mundo real mecânicas tais como, níveis, medalhas, pontuações,
elementos visuais trazidos dos jogos, etc. Na maioria das vezes a gamificação tem por
objetivo aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários, ou simplesmente
motivacional. Em contrapartida, os jogos educacionais, são em essência, jogos, possuem
todos os elementos de um jogo, tais como: regras, condição de vitória, dentre outros. Porém,
com um objetivo diferente do entretenimento.
A educação pode vir de vários meios, seja falada, escrita o mesmo na pratica, onde a
imersão para o conhecimentos é ainda maior. Grinspun (1999) considera a educação como
uma prática social, portanto, uma prática que se realiza em um tempo histórico determinado,
com características ideológicas específicas voltadas para subjetividade.
Trata-se de uma área da sociedade na qual mantém estreita relação pelos objetivos e
pela formação do indivíduo que vai participar da sociedade.
No livro Educação Tecnológica, Grinspun (1999), na parte especifica onde utiliza-se
artifícios tecnológicos para se educar, relata que: “a tecnologia é o conhecimento cientifico
transformado em técnica que, por sua vez, irá ampliar a possibilidade de produção de novos
conhecimentos”.
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A Fig. 3. acima, define o básico do que seria ao flow aplicado, mas é importante
destacar que ele não é usado somente em jogos, como também, em várias áreas da vida
humana.
Para uma maior compreensão do que seria o estado de flow de maneira mais detalhada,
utilizemos a Fig. 4. abaixo, e suas respectivas definições retiradas do site Super Estudante:
Habilidade baixa + desafio baixo: Sentimos apatia pela tarefa, não sentimos
interesse em executá-la.
Habilidade baixa + desafio médio: Sentimos uma certa preocupação, pois existe uma
dúvida se seremos capazes de executar com sucesso.
Habilidade baixa + desafio alto: Sentimos muita ansiedade, pois muitas vezes,
devido a nossa baixa habilidade, não sabemos nem por onde começar.
Habilidade média + desafio baixo: Sentimos tédio. Sabemos como fazer, porém a
tarefa não traz nenhum desafio que motive sua execução.
Habilidade média + desafio alto: Sentimos vontade de executar a tarefa, porém nossa
habilidade não nos permite que executemos a tarefa de maneira ótima, dando excitação,
fazendo com que levemos mais tempo que o necessário em sua execução.
Habilidade alta + desafio baixo: Como sabemos que será fácil, acabamos relaxando.
Tarefas deste tipo normalmente são deixadas para última hora.
Habilidade alta + desafio médio: Nos sentimos no controle, porém a tarefa não é
desafiadora suficiente para nos motivar a executá-la agora, é o estado de relaxamento.
Habilidade alta + desafio alto: Aqui acontece o estado de flow. Você tem as
habilidades necessárias para executar a tarefa e o nível de desafio exigido é alto o suficiente
para te motivar a executá-la agora.
O estado de fluxo é tão importante ao que espera para experiência do jogador, que ele
é comumente utilizado como guia nos projeto dos jogos, na parte de game design, e o game
designer que o utiliza de maneira correta, produz jogos verdadeiramente engajadores.
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4. METODOLOGIA
Fig. 6.. Avatar do jogo em ação (A) e Tela de diálogo com Idoso Doente (B).
Fonte: Limeira (2016).
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A versão protótipo foi quem trouxe a primeira visão de como o jogo digital é uma
ferramenta bastante eficaz para aprendizagem. Devido os inúmeros testes feitos para
encontrar falhas no jogo, os membros da pesquisa, por muitas vezes se questionaram a
respeito de como este jogo poderia ser recebido pelas crianças, afinal – será que elas vão
gostar do jogo? E elas gostaram. O jogo as proporcionou uma variedade de sentimentos já na
versão protótipo, o que atiçou a mente delas a querer opinar sobre o que fariam diferente, o
que nos levou a estágio de design participativo, que como define Moraes e Santa Rosa (2012),
além de promover a aproximação entre equipe de desenvolvimento e os usuários e,
consequentemente, o levantamento de necessidades e requisitos funcionais mais detalhados
nas fases iniciais de projeto, reduz erros de interpretação e entendimento pelos
desenvolvedores.
Moraes e Santa Rosa (2012) concluem que, O método do design participativo ainda
propicia um maior comprometimento do usuário com o software ou ferramenta a ser
desenvolvida. E foi o que de fato ocorreu, ao serem questionadas sobre o que queriam no jogo
elas estavam tão engajadas na proposta, que sugeriram diversas coisas, desde; a inserção de
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um novo mini-game ao jogo, onde eles dirigiam a ambulância até o hospital, até algumas
meninas solicitarem a escolha do gênero feminino, que embora estivesse previsto no
planejamento, ainda não havia sido inserido ao jogo por se tratar de uma versão protótipo.
Rogers (2016) relata que muitos desenvolvedores criam jogos com o pensamento de
que eles não podem ser muito desafiadores, por serem feitos para crianças, e que isto é um
erro. O que de fato foi visto nesta primeira fase, foi que o jogo precisava de mais elementos.
Em sua versão protótipo, a criança ao clicar em jogar (nenhuma delas clicou em
instruções ou créditos) recebia uma missão em texto narrado, e não podia pular o mesmo,
neste momento, era visível que elas não prestavam muito atenção, elas só queriam jogar, e
não estavam jogando, nem ao menos sabiam do que se tratava o jogo.
Ao iniciar o jogo, elas sabiam se tratar de um jogo educativo, pois isso foi dito a elas,
e estavam já com o pensamento de que iriam ter que aprender algo, mas até então, somente a
narração da missão da qual a maioria não prestou atenção em todos os detalhes e eis que surge
na frente delas um menino representado graficamente pelo ilustrador João Bosco de Macêdo
Santos, em estilo mangá, sem articulações, andando em cima de um skate.
Enquanto latas de lixo no calçadão se dirigiam a ele. Elas se perguntavam, e agora, o
que eu faço? Intuitivamente, as que outrora tiveram alguma experiência com jogos desviaram
usando as setas direcionais do teclado, e conseguiram desviar, enquanto algumas outras
tiveram dificuldade de compreender e pediram ajuda.
31
Fig. 10. Desenho dos personagens principais do jogo: Agente X e Y (A) e chefe do esquadrão (B).
Fonte: Limeira (2016).
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Tabela 4. Análise dos 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo Esquadrão 192.
Fonte: Autor da monografia adaptado de Costa (2010).
Ao avaliar os sete princípios para projetar jogos educativos eficientes de Costa (2010),
no jogo Esquadrão 192, é possível observar que o jogo possui ao menos uma estrutura similar
ao objeto de conhecimento.
Isso, tendo em vista que, é dada uma missão especifica aos jogadores, e o objetivo do jogo
é claro, o objetivo é a razão pela qual o jogo foi concebido, e este é a estrutura que está
perceptível ao jogador antes dele interagir diretamente com o jogo em uma cutscene (que são
cenas curtas nas passagens de cenário dentro da história.
Ou seja, ao tomar conhecimento do personagem estar em um skate, e que o personagem se
move automaticamente na calçada no jogo, os jogadores intuitivamente iam ao teclado para
movimentar e desviar dos obstáculos, e ao abordarem pessoas na fase do jogo e avaliar sua
condição de saúde fez com que a aprendizagem desta estrutura fosse indispensável para o
sucesso do jogo, o jogo não possuiu tudo a favor da diversão e do entretenimento, pelas
quebra do estado de fluxo nas abordagens com as pessoas e pela tensão causada ao se depararem
com os sintomas do AVC.
Por possuir um tema bastante delicado para crianças, o jogo buscou abstrair ao máximo a
tensão do risco de morte, e isto gerou sentimentos variados nas crianças, umas se sentiram
engajadas a salvar uma vida, e outras ficaram tristes ao verem pessoas em situações tão delicadas.
35
5.2. Ran-gO
Fazendo uma avaliação de acordo com os sete itens descritos por Costa (2010) será
possível perceber que o jogo Ran-gO conseguiu alcançar alguns destes itens. Entretanto,
pecou em alguns pontos chave, o que em primeira experiência não é sentida, mas prejudica o
interesse da busca do jogador de jogar mais vezes.
Tendo em vista o fato de ser um jogo educativo, muitas vezes as informações só são
absorvidas depois de jogar mais de uma vez, Gladwell (2002) relata que: “Prática não é
aquilo que uma pessoa faz quando se torna boa em algo, mas aquilo que ela faz para se
tornar boa em algo”.
Para chegar a uma conclusão destes problemas, os sete pontos serão analisados,
contudo, o jogo se mostrou satisfatório como descreve I.L. Ribeiro (2017), em sua tese:
Ribeiro (2017)
como o de pegar a bandeirinha. Neles, as crianças encontraram aquilo que buscaram desde a
seleção de personagem, o ato de brincar.
Ran-gO traz uma opção bem diferente para um jogo de educação alimentar, com a
seleção de personagens caracterizados com a mesma idade do público alvo.
Buscando por conseguinte, causar uma relação de intimidade com o jogador, trazendo
algo muito importante nos jogos digitais. – empatia – O que causou uma motivação legítima
ao jogador, por introduzir ele num ambiente cotidiano, familiar e natural.
Eles se sentiram inseridos naquela família, e em um primeiro momento acompanharam
sua história, a assistiram como um desenho animado com interatividade em alguns momentos,
o que pode ser sugerido para melhoria do jogo, é a possibilidade de pular alguns diálogos,
pois eles são longos e tiram a imersão quando são jogados pela segunda vez.
Ran-gO foi projetado como uma colcha de retalhos, onde foram inseridos diversos
elementos com o objetivo da não-quebra do fluxo.
Contudo, o mesmo sempre foi quebrada pela repetição das refeições, e pelas
animações e posteriormente o engajamento foi retomado nos mini-games inseridos no jogo
com este propósito. Há diversos tutoriais no jogo, um para cada mini-game, o que ajudou na
compreensão das regras dos mesmos, por ser um jogo com vários jogos, isso se fez necessário
já que sua estrutura sozinha não conseguia ensinar o que era preciso fazer.
Concluindo, notou-se que o jogo necessita de alterações e ajustes, mas de modo geral,
ele consegue passar ao público alvo a importância de se alimentar bem, já que na escolha dos
alimentos saudáveis os personagens ficavam mais fortes, e adquiriam poderes. Enquanto, na
escolha de alimentos prejudiciais à saúde, não havia ganho algum. E neste, ponto, o jogo
cumpriu com seu propósito. A Fig. 13. Mostra um fluxograma com o jogo em questão, e a
tabela. 5. Uma análise sobre os 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo,
segundo a metodologia de Costa (2010).
38
Tabela 5. Análise dos 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo Ran-gO.
Fonte: Autor da monografia adaptado de Costa (2010).
Tomando novamente como base os sete princípios para projetar jogos educativos
eficientes de Costa (2010), o jogo de educação alimentar Ran-gO possuiu um roteiro focado
em colocar o objeto de conhecimento dentro da estrutura do jogo o que fez o jogo possui ao
menos uma estrutura similar ao objeto de conhecimento, além da estrutura que está
perceptível ao jogador.
Pois, as refeições aumentam níveis e dão poderes aos dois personagens principais do
jogo e com isto a aprendizagem desta estrutura se tornou indispensável para o sucesso do
jogo, tendo em vista que, se não se alimentar corretamente, fatalmente não conseguirá vencer os
desafios do jogo, que forma projetados para causar essa relação dos alimentos com as habilidades
nos jogos. Porém o jogo não possuiu tudo a favor da diversão e do entretenimento devido à
cutscenes nas passagens de cenário dentro da história longas e maçantes que fazia o jogo
deixar de ser um jogo se tornar uma espécie de animação pedagógica que quebrava o fluxo do
jogo.
Porém, os minigames incluídos no jogo tornaram a experiência divertida no
momento em que eram acessados na sequência da história do jogo, e por essa razão o objeto
de conhecimento não estava a totalmente favor da diversão.
40
Uma vez que ele sempre representou um momento de quebra do fluxo do jogo fazendo
com que ele não fosse sempre essencialmente um jogo, enquanto se a estrutura do objeto de
conhecimento for removida, o jogo perderia sua razão de ser, tendo em vista que todo o
roteiro visava essa relação para com as refeições saudáveis e seus benefícios, e para o público
alvo o jogo acabou se tornando mais divertido do que qualquer uma de suas partes, e do
que a simples soma delas.
Os 13 (treze) jogos educativos do projeto Chico na ilha dos Jurubebas, fazem parte de
um projeto transmídia cujo principal produto é a série animada a ser exibida na TV Escola,
que gentilmente cedeu autorização que pode ser vista em ANEXOS (9.2).
No que tange a utilização dos jogos para análises neste trabalho de conclusão de curso,
estes foram com o foco no aprendizado da língua portuguesa, fato bastante em evidência, pois
alguns deles estão mais focados em outro tipo de aprendizado, além de evidenciar as histórias
e os personagens da série animada de TV. As Figs. 14-15. Apresentam a tela inicial, e um
tutorial (instruções a respeito de como realizar o objetivo) sobre o jogo.
Fig. 14. Tela inicial do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas Fonte: TV Escola.
41
Fig. 15. Tela tutorial de “A Mensagem Desenhada” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas.
Fonte: TV Escola.
Caso ela, por alguma razão, não tenha compreendido o mesmo, o botão Repetir está
logo abaixo, podendo ser acessado para que o narrador repita o que ela precisa fazer. O
jogador deve usar o mouse para arrastar as letras, como ajudam, eles também colocaram
ícones simbolizando onde as letras devem ser colocadas (Figs. 15-16.), e o narrador sempre
incentiva dando apoio a cada vez que o jogador acerta, e pede pra manter a calma quando ele
erra.
Fig. 16. Tela de “A Mensagem Desenhada” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas.
Fonte: TV Escola.
Fig. 17. Tela tutorial de “A Palavra Intrometida” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas.
Fonte: TV Escola.
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Fig. 18. Tela de “A Palavra Intrometida” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas.
Fonte: TV Escola.
Fig. 19. Tela de “Precipício das Palavras” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas.
Fonte: TV Escola.
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Fig. 20. Tela de derrota de “Precipício das Palavras” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas.
Fonte: TV Escola.
Num outro jogo de formação de frases, Ocride é um papagaio que está aprendendo a
ler, e esta premissa sozinha já causa uma relação de proximidade para a criança que também
está nesta fase de aprendizado. Isso torna a tarefa de juntar as frases como uma brincadeira, o
jogo instiga a criança a tentar não só formar frases, como também, descobrir o que virá a
seguir, tornando o aprendizado mais lúdico, exemplificado na Fig. 21.
45
Fig. 21. Tela de “O Palavrório de Ocride” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas.
Fonte: TV Escola.
No jogo Sopa de Nomes, também é possível gerar essa outra relação de proximidade
com o jogador, por se tratar de um jogo no estilo caça-palavras, logo depois da tela de
tutorial é solicitado pelo personagem Ozo que o jogador escreva seu nome para colocar na
sopa de nomes, tornando-a parte da condição de vitória, e instigando a busca-la no caldeirão.
(Figs. 22-23).
Figs. 22 e 23. Telas de “Sopa de Nomes” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas
Fonte: TV Escola.
46
Tabela 6. Análise dos 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo Chico na ilha dos
jurubebas. Fonte: Autor da monografia adaptado de Costa (2010).
Em suma, o jogo atendeu ao que foi proposto, e ao seu público alvo, havendo uma
conexão muito forte com os personagens da série animada, e as crianças que a assistiam
poderiam se sentir mais engajadas a participar das atividades que o jogo propôs.
Isso se deveu pela interatividade com os personagens, mas mesmo as que nunca
assistiram a mesma, poderiam sentir essa interação lúdica com os personagens que foram
desenvolvidos.
No caso, tanto para série quanto no jogo de uma maneira a se conectar com elas, logo,
a estrutura é similar ao objeto de conhecimento, e uma vez conectada a este universo fica
perceptível ao jogador o que o jogo quer que ele faça, seja pelo ótimo trabalho de roteiro e
dublagem. Podendo ser analisada seja pelas telas tutorias explicando cada jogo de uma
maneira lúdica, fazendo que a aprendizagem dessa estrutura seja indispensável para que o
jogador obtenha sucesso.
Em cada jogo houve uma preocupação em deixar o jogador à vontade, havendo uma
preocupação em deixar o jogo o mais divertido possível em cada proposta, fazendo com tudo
estivesse a favor da diversão e do entretenimento, não só o jogo como o objeto de
conhecimento também.
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problema, pois seguindo esta linha de raciocino, o que era importante era saber quais foram às
causas. Mas também, demonstrar que esta é uma opinião que é compartilhada por muitos
profissionais da área. A segunda pergunta: Qual atitude deveria ser tomada para evitar
isso?
Visando buscar soluções para o problema destacado na primeira pergunta, e ajuda ao
debate do mesmo, e em algumas entrevistas demonstrou ser um complemento da primeira,
quando uma atitude demonstrou ser a falta de algo que fez com que os jogos educacionais
deixassem de ser divertidos.
Enquanto a terceira pergunta: Qual a importância da ludicidade nos jogos
educacionais? É bastante clara em seu propósito de buscar obter informações que possam
ajudar a compreender e mostrar a importância da ludicidade nos jogos educacionais.
A fim de traçar um comparativo entre os entrevistados, foram feitas tabelas com
possíveis informações e prováveis causas para respostas das perguntas que poderiam ser
citadas pelos entrevistados.
Mas, vale destacar que para que um dos itens fosse assinalado bastava o entrevistado
passar a ideia, e em alguns casos o entrevistado citava o item em outras perguntas, porém,
para este estudo, cada tabela corresponde exatamente ao que o entrevistado respondeu em
cada pergunta.
6.1 Qual a razão da maioria dos jogos educativos não serem divertidos?
Fuchter destaca que: “jogos com mecânicas, o jogo e a diversão acopladas a educação os
resultados são melhores”; o mesmo pensamento também é defendido por Charles Madeira
quando diz citando James Paul Gee (2004) que: “aponta diversos princípios para construção
de jogos, que são negligenciados no desenvolvimento de jogos educacionais”; Felipe Dal
Molin crava que: “Quando um jogo educacional não é divertido (...) Faltou entendimento do
próprio Game Design”, ao analisar a resposta de Eucídio ele não fala da ausência de game
design de forma clara, mas é possível entender a mesma quando ele relata que sobre a parte
do desenvolvimento que: “isso pode envolver áreas do conhecimento ou campos profissionais
que conhecem pouco as características do jogos”; ao avaliar a resposta de Leandro Costa, é
possível encontrar vários momentos que ele aponta a ausência de conceitos de game design ou
de game designers a se destacar a frase: “esses jogos são desenvolvidos em sua grande
maioria apenas por profissionais da Educação (professores, pedagogos etc), sem envolver
profissionais que vivem de criar jogos”.
Quando um jogo é desenvolvido para fins de entretenimento, ele é feito com base num
projeto visando a melhor experiência do usuário.
Sendo importante, também, destacar que nem todos os jogos de entretenimento são
divertidos, a questão da ludicidade também se aplica a eles. Quando um jogo de
entretenimento é bem aceito, ele vira fórmula para outros jogos, e muito em conta disso,
alguns jogos educacionais tentam seguir esta tendência, muitas vezes sem um estudo prévio,
sem critério.
Embora Fabiano Naspolini não tenha citado de maneira clara o problema ele relata
algo similar quando diz: “não há equilíbrio entre aspectos pedagógicos, e aspectos de jogo”;
quando Marcos Fuchter diz que: “é porque sempre parece ter uma separação” ele está
abordando um ponto onde há a separação do conteúdo do jogo com conteúdo educacional,
logo, a inserção de conteúdo educacional dentro de um jogo pronto, sem qualquer critério de
ludicidade ou quebra do fluxo; pois quando Charles Madeira menciona que: “eles são
desenvolvidos com foco no conteúdo” demonstra que os desenvolvedores possuem uma
despreocupação com a parte do jogo em si.
De todos os entrevistados, o Felipe Dal Molin foi o que mais destacou esse problema
quando disse que: “Quando um jogo educacional não é divertido, é porque ele pegou uma
estrutura pronta e ‘colou’ o conteúdo educativo em cima”; Porém, Leandro Costa, também
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destaca o problema com bastante clareza ao relatar que: “Eles (educadores) incluem conteúdo
em um jogo que já está balanceado, relacionando esses conteúdos pro associação de ideia no
lugar do conteúdo original, achando que dessa forma o aluno vai associar ou assimilar o
conteúdo de uma maneira divertida. Mas quando ele coloca o conteúdo educativo, este
desbalanceia o jogo, e o educador não tem know-how de game designer para rebalanceá-lo”
Diante deste cenário, é possível destacar que utilizar conteúdos educativos em jogos
prontos precisa, antes de qualquer outro procedimento, de estudo de game design, para
compreender se aquele conteúdo não irá gerar uma quebra de fluxo, se não irá gerar
desinteresse de quem está jogando.
Embora apenas os entrevistados Felipe Dal Molin, Eucidio Arruda e Leandro Costa
tenham citado a ausência de Educadores ou Game Designers na primeira pergunta, alguns dos
outros de uma maneira ou de outra falaram sobre o tema nas outras perguntas.
Seja em forma do profissional, ou do campo de estudo, para se ter uma ideia, na
pergunta a respeito do que fazer para evitar que os jogos educacionais deixem de ser
divertidos Fabiano Naspoline diz: “pessoas do pedagógico, mas também pessoas de game
design”. Ou seja, só por não ter citado na pergunta de origem do problema, que o entrevistado
não possa citar o mesmo na pergunta de solução.
Há ausência de pessoas capacitadas não só a respeito do desenvolvimento de jogos,
como também, no conteúdo que se pretende ser ensinar é um problema que não deve ser
desconsiderado, quando Felipe Dal Molin disse que “Quando um jogo educacional não é
divertido, é porque ele não foi pensando como jogo, foi pensando como aula. Faltou
entendimento próprio do Game Design” é notório que ele está falando de educadores e game
designers, por dizer que o jogo foi pensado como aula que faltou entendimento do Game
Design, subentende-se que isso converge com o que Eucídio Arruda menciona: “profissionais
que conhecem pouco as características dos jogos” o que vai de encontro ao que Leandro
Costa pensa quando relatou que: “educador não tem know-how de game designer” e também
“mesmo com o auxílio luxuoso de um game designer (...) embora não falte know-how para
ele criar jogos divertidos, o falta muitas vezes criar um jogo divertido que também colabore
para que seus jogadores aprendam determinados conteúdos enquanto joga”.
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Porém, em muitos aspectos ela também apontou ausências e problemas que não foram
relatados na pergunta anterior, o que demonstra que o fator divertimento nos jogos
educacionais possui várias causas, e que não é tão difícil identificá-las.
O que pode estar faltando em primeiro lugar pode não ser descobrir os problemas, mas
sim dar atenção aos problemas que já são conhecidos. Dentre os quais, foram previstos cinco
deles, que foram abordados por ao menos um dos entrevistados.
Embora a palavra Ludicidade nem sempre estivesse presente nas respostas dos
entrevistados, o seu significado esteve, de uma maneira ou de outra, o único a não mencioná-
la foi o Fabiano Naspolini.
O mesmo focou em falar do processo, profissionais, mas mesmo ele, ao dizer que a
abordagem não pode estar voltada para o ensino tradicional, pode também estar sugerindo que
o ensino precise ser lúdico, porém, como não estava claro, não é possível afirmar.
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Tema desta monografia, a ludicidade é quase uma sugestão de resposta para pergunta
anterior, ela possui a mesma importância dada aos jogos para fins de entretenimento, pois sem
a ludicidade muitos dos jogos nem existiriam em sua real essência.
Ela age de diversas maneiras dentro dos jogos, algumas das quais viraram expectativa
de resposta dos entrevistados, como é possível ver a seguir.
6.3.2 Divertir/Entreter
Quando é dito que os principal papel da ludicidade é de divertir, é por que a diversão
está atrelada ao seu significado, não existe ludicidade sem diversão, Felipe Dal Molin relata
que: “O ‘brincar’ é elemento essencial do que leva a pessoa para dentro do jogo”.
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Por mais que seja uma verdade natural, pois a ludicidade está presente em ambos,
apenas Charles Madeira e Leandro Costa falaram disto de forma mais clara, como
evidenciado na tabela. 9.
7. CONCLUSÕES
8. REFERÊNCIAS
GLADWELL, Malcolm, The tipping point: how little things can make a big diference.
USA: Back Bay Books, 2002.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens. 5 ed. São Paulo: Perspectiva, 2001. 256 p.
MALONEY J., BURD L., KAFAI Y., RUSK N., SILVERMAN B., RESNICK M.,
Scratch: a sneak preview [education]:Creating, connecting and collaborating
through computing. (2004).
MITAMURA, T.; SUZUKI, Y.; OOHORI, T. (2012). Serious games for learning
programming languages. In: Systems, Man, and Cybernetics.
RITTERFELD, U., CODY, M., & VORDERER, P.. (2009). Serious games:
Mechanisms and effects. Routledge
ROGERS, Scott. Level up: Um guia para o design de grandes Jogos. 5 ed. São
Paulo: Blucher, 2016. 494 p.
VOXEL. Produção jogos brasil ignora crise cresce 600 últimos 8 anos.
Disponível em: <https://www.voxel.com.br/noticias/producao-jogos-brasil-ignora-
crise-cresce-600-ultimos-8-anos_830323.htm>. Acesso em: 23 nov. 2018.
9. ANEXOS
9.1. Entrevistas
9.1.1 Fabiano Naspolini de Oliveira, que é professor de jogos digitais, escritor e também
ministra o curso no site hotmart chamado: “Uso e Desenvolvimento de Jogos Educativos:
Criar Jogos que Divertem e Ensinam”. E suas respostas foram:
A maioria dos jogos educacionais não são divertidos, pois não há equilíbrio entre
aspectos pedagógicos e aspectos de jogo, outra questão é que se é dada atenção muito mais na
metodologia para jogo educativo e se esquecem da parte do jogo, muita pedagogia e pouco
jogo, e eles são muito próximos do método de ensino tradicional que já está defasado e que
não gera interesse nos alunos da geração atual, e citando Costa (2008), que diz que há uma
falta de proximidade do objeto de aprendizagem com o jogo, e com a mecânica sem ser
natural com o jogo, daí fica um jogo que é colocado um conteúdo ali, mas ele fica estranho,
parece um extraterrestre no planeta terra, causa estranheza e faz o aluno perceber se tratar de
um jogo educativo, para mim são esses aspectos que tornam um jogo educativo não ser
divertido.
abstrações para conseguir trabalhar esse tipo de assunto, a ludicidade as vezes ela consegue
trabalhar determinado de assunto que as vezes são muito complexos de maneira mais simples,
ela facilita um pouco compreensão dá contexto para aprendizagem também, são pontos que
são bons para dar importância a ludicidade em jogos educativos pela questão do
entretenimento, do lado criativo e do faz de conta.
Eu acredito que a razão pela maioria dos jogos educacionais não serem divertidos, é
porque sempre parece ter uma separação, por exemplo, é um jogo de plataforma que você
para e responde uma conta matemática, ou você para e responde um Quiz, então têm uma
separação, quando a gente vê um jogo educacional que têm as mecânicas e o jogo, a diversão
acopladas a educação o resultado é muito melhor.
É que jogos são divertidos, são engajadores, é diferente de alguém parar pra resolver
uma conta. Então a criança, não só uma criança, qualquer pessoa, aprender sobre alguma
matéria jogando, é mais divertido e pode então tornar com que quem a pessoa faça isso mais
feliz, mais contente, que fique mais tranquila para fazer, que faça por mais tempo, pois
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qualquer pessoa consegue passar mais tempo jogando um jogo do que em um caderno
escrevendo algo ou fazendo conta.
9.1.3 Prof. Dr. Charles Andrye Galvão Madeira, do Instituído Metrópole Digital - UFRN
O fator principal dos jogos educacionais não serem divertidos é que eles são
desenvolvidos com foco no conteúdo, esquecendo daquilo que é mais importante no contexto
dos jogos que é a experiência vivenciada pelos jogadores. Ao contrário disso, na indústria de
jogos digitais, os desenvolvedores têm o foco nas emoções, usando a teoria do fluxo para
tentar criar uma experiência de jogo agradável para os jogadores de forma que eles sempre
estejam envolvidos e satisfeitos. Jean Paul Gee (2005) aponta diversos princípios chaves para
a construção de jogos, que são na sua grande maioria negligenciados no desenvolvimento de
jogos educacionais.
Olhar muito mais para o que se faz nos jogos comerciais, tendo em mente os diversos
elementos que chamam a atenção dos jogadores na atualidade. Além disso, trabalhar com
equipes interdisciplinares nas quais existam especialistas no conteúdo tratado, assim como
especialistas em jogos digitais, todos tendo uma visão focada na criação de experiência
agradável para os jogadores. Ou seja, o conteúdo não deve ser o centro das atenções, mas uma
ferramenta a ser inserida dentro do ambiente do jogo.
A ludicidade tem uma grande importância nos jogos digitais, pois ajuda na criação de
uma boa experiência para os jogadores. É com essa visão que a indústria de jogos trabalha e
obtém os seus excelentes resultados.
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Na minha opinião, quando um jogo educacional não é divertido, é porque ele não foi
pensado como jogo, foi pensado só como aula. Faltou o entendimento próprio do game
design, o entendimento do que o jogo faz para "conquistar" o seu público. Isso está ligado aos
sistemas de base, à construção do engajamento e da diversão, à boa ligação entre as mecânicas
do jogo, aos sistemas de progressão... coisas que não vêm sozinhas: elas precisam de todo um
estudo e prática próprios. O que me parece é que, quando um jogo educacional não é
divertido, é porque ele pegou uma estrutura pronta (de quiz, de memória, de jogo de dados
simples) e "colou" o conteúdo educativo em cima. Isso sempre vai funcionar de forma mais
precária do que um jogo que foi feito especialmente para ser gostoso de jogar.
Uma vez que se decidiu que um jogo é a melhor forma de transmitir aquele conteúdo
para aquele público (e isso nem sempre é verdade), acredito que a ludicidade é muito
importante. O "brincar" é elemento essencial do que leva a pessoa para dentro de um jogo. Se
imaginar em outro contexto, atuar de forma diferenciada do cotidiano, fugir um pouco do
contexto produtivo da vida. A parte "jogo", as regras, o objetivo, a tensão, servem para dar
estrutura à brincadeira, oferecendo um contexto para que essas pessoas se sintam à vontade
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para brincar por um tempo, e colocando a coisa toda como um processo racional, regrado.
Assim sendo, o "brincar" (imaginar, agir de forma diferenciada, sentir coisas novas) precisa
estar presente em algum nível, ou se perde toda a motivação para que a pessoa se submeta a
essa estrutura, esse conjunto de regras.
9.1.5 Prof. Dr. Eucidio Pimenta Arruda, autor do livro: “Aprendizagens e Jogos Digitais”.
É preciso cuidado para não se generalizar, pois a premissa de que jogos educacionais
não são divertidos não se aplica a todos os jogos. Por exemplo, Making History é educacional
e divertido. Jogos que não sejam divertidos podem ser aqueles que não levam em
consideração a perspectiva da ludicidade do jogo e isso pode envolver áreas do conhecimento
ou campos profissionais que conhecem pouco as características dos jogos. Pode ocorrer na
educação, na administração, economia, direito etc. O equívoco poderia ser atribuído à
utilização da perspectiva do jogo para a área específica, sem que haja uma transposição da
ludicidade do jogo para a área propriamente dita.
A ludicidade deve ser elemento importante da aprendizagem, pois ela pode minimizar
a perspectiva do erro e o transformando em aprendizagem contínua pela compreensão de que
o erro é importante para a formação humana. A ludicidade torna o errar mais divertido,
demonstra que no momento lúdico se pode errar sem maiores consequências na vida, que não
sejam aquelas vinculadas à aprendizagem para os momentos "sérios" da própria vida.
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9.1.6 Leandro Demenciano Costa game designer autor do livro: “O que os jogos
entretenimento têm que os educativos não têm”.
Em primeiro lugar, quem compra jogos educativos em geral não sabe muito do assunto
“jogo” e menos ainda do assunto “jogo educativo”. Essa ignorância permite aos fabricantes
empurrarem qualquer coisa. Eles vendem tais jogos com a promessa de serem “educativos”,
promessa essa que sempre foi corroborada por muitos profissionais da educação. Assim esses
jogos conquistam pais, escolas e professores bem intencionados, mas nunca os jogadores, que
jogam como se estivessem tomando um remédio amargo, com a diferença de que o remédio
funciona.·.
Como quase todos os fabricantes também não entendem desse assunto, a concorrência
entre eles é disputada através de preços baixos, qualidade do material e/ou da beleza estética
do produto, nunca na qualidade conceitual, até porque as mecânicas dos jogos educativos são
quase sempre as mesmas, copiadas das de jogos de entretenimento clássicos.
o conteúdo educativo, este desbalanceia o jogo, e o educador não tem know-how de game
designer para rebalanceá-lo. Isso porque, na grande maioria das vezes, o conteúdo inserido é
mais complexo que o que estava antes, e o rebalanceamento passaria por mudar regras,
mecânicas e até a própria natureza do jogo em questão.
Nos últimos anos, com a popularização da internet e das tecnologias que permitem
criar, disponibilizar e acessar em massa seus conteúdos (internet 3G, 4G, smartphones com
ótimas câmeras etc) com certo conforto (tablets, smartphones com telas acima de 5 polegadas
etc), a educação tem descoberto nos cursos online uma verdadeira mina de ouro que tem
atraído investidores e empresas de todos os ramos. Com investimento e concorrência, a
educação é forçada a evoluir. Na busca por oferecer a melhor experiência de aprendizagem
pela internet, as empresas concorrentes investem em profissionais especializados, como game
designers e UX designers, para criarem soluções para problemas como o do grande índice de
evasão e o da dificuldade do estudante para se manter concentrado nas aulas - já que ele pode
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ter contato e refletir sobre o conteúdo curricular, pois é por meio dele (e não apesar dele) que
a diversão ocorre.
9.2. Autorização de uso de jogo educativo eletrônico “Chico na ilha dos Jurubebas”