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GAME

BIBLE
IFRJ ENGENHEIRO PAULO DE
FRONTIN
TCP3
Tecnologia em Jogos Digitais
February 4, 2016
Sumário
RESUMO ..................................................................................................................................................................... 2

Planejamento ............................................................................................................................................................. 3

Projeto I – Desertores da Colônia ........................................................................................................................ 4

Levantamento de Requisitos............................................................................................................................. 4

Requisitos do Projeto...................................................................................................................................... 4
Requisitos do Produto.................................................................................................................................... 5

Escopo...................................................................................................................................................................... 5

Organização da Equipe .................................................................................................................................. 5

E.A.P. (Estrutura Analítica do Projeto) .......................................................................................................... 8

Dicionário da E.A.P .........................................................................................................................................11

Game Design Document ...................................................................................................................................18

Resumo ..............................................................................................................................................................18

Mecânica ...........................................................................................................................................................18

Objetivo .............................................................................................................................................................18

Regras.................................................................................................................................................................18
Pontuação .........................................................................................................................................................18

Controles ...........................................................................................................................................................19

Ações ..................................................................................................................................................................19

Ambientação.........................................................................................................................................................19
Informações Básicas.......................................................................................................................................19

Personagens..................................................................................................................................................... 20

Cenário.............................................................................................................................................................. 22

Armas ................................................................................................................................................................ 22

Fluxo de Tel as ................................................................................................................................................. 22

Cronograma ......................................................................................................................................................... 24

Marketing ............................................................................................................................................................. 24
Conclusão/Lições Apren didas ........................................................................................................................ 25

Projeto II – Piratas do Calibre ............................................................................................................................. 27

Planejamento....................................................................................................................................................... 27

Levantamento de Requisitos........................................................................................................................... 28

Requisitos do projeto ........................................................................................................................................ 28

Requisitos do Produto ...................................................................................................................................... 28

Escopo.................................................................................................................................................................... 29
Organização da Equipe ................................................................................................................................ 29

Game Design Document ................................................................................................................................... 31

Descrição........................................................................................................................................................... 31

Público Alvo ..................................................................................................................................................... 31

Fluxo do Jogo ................................................................................................................................................... 31

Mecânica ........................................................................................................................................................... 31
Pontuação ........................................................................................................................................................ 32

Controles .......................................................................................................................................................... 33

In-game............................................................................................................................................................. 33

Regras de Combat e ....................................................................................................................................... 34

Gráficos............................................................................................................................................................. 34

Cenário.............................................................................................................................................................. 34

Desafio .............................................................................................................................................................. 34

Personagens..................................................................................................................................................... 35

Concepts........................................................................................................................................................... 38

Level Map.........................................................................................................................................................40

Referências.......................................................................................................................................................40
Marketing .............................................................................................................................................................40

Projeto III – Rolimars ............................................................................................................................................ 42

Planejamento....................................................................................................................................................... 42
Game Desing Document .................................................................................................................................. 42

Descrição.......................................................................................................................................................... 42

Público Alvo .................................................................................................................................................... 42

Mecânica .......................................................................................................................................................... 42

Controles .......................................................................................................................................................... 43

Interface ........................................................................................................................................................... 43

Desafio .............................................................................................................................................................. 43
Ambientação ................................................................................................................................................... 43

Marketing ............................................................................................................................................................. 43

Redes Sociais ................................................................................................................................................... 43

Card Game .......................................................................................................................................................44

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RESUMO
Neste documento consta todo o registro de planejamento do desenvolvimento dos jogos
Desertores da Colônia, Piratas do Calibre e Rolimars. Está dividido em Planejamento, Game
Design Document, Ambientação, Marketing e Lições Aprendidas.

A EAP (Estrutura Analítica do Projeto) do jogo Desertores da Colônia foi reaproveitado


no jogo Piratas do Calibre, os pacotes de trabalho que diferem um do outro está descrito no
Dicionário da EAP de cada game.

O Game Design Document dos jogos, são bem diferentes um do outro pois, foram feitos
por equipes diferentes. Alguns itens que constam em um documento, pode não constar em
outro.

A ambientação consiste na descrição do processo de artes, citando os personagens, suas


respectivas características e o que consta no cenário do jogo e por que.

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Planejamento
O Trabalho de Conclusão de Período 3, consiste no desenvolvimento de um jogo
multiplayer no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro - campus
Eng Paulo de Frontin.

Tendo como orientador o professor Fábio de Andrade Corato, a turma foi organizada
como uma empresa e dividida em três equipes cada uma com um projeto sendo desenvolvido em
paralelo.

Os alunos foram alocados nas equipes de acordo com sua área de escolha de
especialização, sendo elas: gestão e produção, arte 2d, arte 3d, programação, marketing e game
design.

Este documento descreve o desenvolvimento dos jogos Desertores da Colônia, Piratas do


Calibre e Rolimars, desde o processo de criação, desenvolvimento à conclusão e lições
aprendidas.

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Projeto I – Desertores da Colônia
Inspirado na história do jogo “Assassin’s Creed”, Desertores da Colônia se passa em
meados de 1800 – 1822 no Brasil. A praça Tiradentes, da cidade de Ouro Preto – MG foi
reproduzida, sendo o cenário principal de onde ocorre o game.

LEVANTAMENTO DE REQUISITOS
Objetivos a serem alcançados na execução da Build final: comunicação em rede,
modelos dos personagens 3D animados, cenário em 3D, trilha sonora própria, site para cadastro
dos participantes, interface de menu, mecânica, implementar animações, ranking.

Apresentação Final: build completa, interface interativa e atraente, escopo, E.A.P.,


cronograma.

Distribuição de tarefas: necessário distribuir a equipe nas seguintes áreas: game design,
programação, sonoplastia, arte 2D, arte 3D, produção e marketing. Os membros da equipe
precisam comunicar entre si, pois algumas atividades serão desenvolvidas em paralelo e outras
atividades precisam que a tarefa anterior esteja concluída para prosseguir com o projeto,
interligando de maneira dependente as áreas.

Requisitos do Projeto
O jogo de ação multiplayer Desertores da Colônia deve ser desenvolvido a partir da
necessidade de pôr em prática todo o conteúdo assimilado no 3º semestre letivo do curso de
Jogos Digitais, devendo a turma ser organizada como uma empresa.

É essencial na atual conjuntura do mercado de games, desenvolver jogos que, além de


outras temáticas, abordem a cultura brasileira reafirmando a soberania nacional no mundo de
desenvolvedores indie.

Gerenciamento da Marketing Brainstorming


Equipe
Reuniões Semanais: Desenvolver plano de Reuniões no início do projeto
verificar avanços ou marketing; utilização das para definir qual será o
retrocessos; meios de redes sociais para andamento do jogo; definição
comunicação divulgação do jogo; criação de roteiro; ideias para o game
alternativos para de um site a parte para design document; rascunho de

contato diário; cadastrar os competidores; interface; ideias para o plano

repositório para página na wikia para post de marketing; esboço dos


personagens;
controle de versão de mortem;
documentos, assets e
protótipos; Relatório
mensal com build de
amostragem do game

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Requisitos do Produto
Optamos, como empresa, utilizar o método de desenvolvimento interativo. Este método
incorpora um processo circular em três estágios: design, protótipo e avaliação.

Design (planejamento/pré-produção): criação do roteiro, desenvolvimento do design do


jogo, interface, levantamento e distribuição de tarefas para produzir os elementos necessários ao
protótipo.

Protótipo: No fim de cada mês, executar o protótipo juntamente com a equipe. Outubro:
documento de design do jogo, fluxo de telas, diagrama de rede, concepts dos cenários;
novembro: implementação do fluxo de telas, modelagem de cenário, concepts e modelagem dos
personagens, comunicação em rede; Dezembro: implementação do cenário, dos personagens,
teste do fluxo de telas; Janeiro: implementar efeitos sonoros e animação orgânica e inorgânica;
Fevereiro: build final.

Avaliação: No início do projeto, imprescindível consultoria com jogadores em potencial


e profissionais da área para ter um feedback se a produção está indo no caminho certo. Assim
como, quatro vezes por mês, nos encontrarmos com nosso orientador para repassarmos o que
cada membro da equipe já fez e a que ponto está o projeto.

ESCOPO
Ao longo do processo, obtivemos consultoria de profissionais da área que nos auxiliou
quanto as ferramentas de gerenciamento de projetos, modelagem, animação e inclusive
programação.

Organização da Equipe
Recurso de Pessoal a ser utilizado na equipe do jogo Desertores da Colônia:

Game Design: Rodrigo Ravanini, João Oliveira, Ivo dos Santos

Arte 2D: Sarah Rodrigues, João Soliva

Arte 3D: João Soliva, Yago e Frederico Nascimento

Programação: Marlon, Victor Baldez

Marketing: Anny Caroline, Rodrigo, Ivo

Produção: Anny Caroline

Sonoplastia: Diogo Medeiros


CONSULTORES EXTERNOS:
Dublagem: João Oliveira
Antônio Marcelo (Riachuelo Games);
Diretor Geral: Fábio Corato (Orientador IFRJ)
Carlos Monteiro (Gigoia Studios);

Felipe Hyena (Playerum);

Hamilton Lima (Vaca Vitória Software).

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Área Recurso Objetivo Prazo Software
Concept de
Arte 2D João Soliva Cenário, Outubro Photoshop
Personagens

Concept de
Arte 2D Sarah Rodrigues Outubro Photoshop
Personagens

Photoshop,
Arte 2D Sarah Rodrigues Texturização Dezembro Blender

Game Design Rodrigo Ravanini GDD Outubro Word

Game Design Ivo dos Santos GDD Outubro Word


Game Design João Oliveira GDD Outubro Word

Modelar
Arte 3D Yago Dezembro Blender
Personagens

Modelar
Arte 3D João Soliva Dezembro Blender
Personagens

Frederico Até Janeiro


Arte 3D Modelar Cenário Blender
Nascimento (completo)
Arte 2D João Soliva Interface Janeiro Photoshop

Marketing Anny Caroline Adm as redes sociais Até fevereiro Google Chrome

Sonoplastia Diogo Medeiros Trilha Sonora Janeiro Audacit

Sonoplastia Diogo Medeiros Efeitos Sonoros Janeiro Audacit

Game Design Rodrigo Ravanini Fluxo de Telas Outubro ArgoUML

Comunicação em Photon Unity


Programação Marlon Novembro
rede Network

Movimentação dos
Programação Marlon Novembro Unity
Personagens

Web Design Victor Baldez Site de Cadastro Janeiro Dreamweaver

Comunicação com o
Programação Victor Baldez Janeiro MySQL
banco

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Animação dos
Arte 3D João Soliva personagens e Janeiro Blender
cenário

Implementar
Programação Marlon Janeiro Unity
animação

Implementar
Programação Victor Baldez Janeiro Unity
interface

Até janeiro
Implementar
Programação Marlon (depende do Unity
cenário
modelador)

Implementar Até janeiro


Programação Marlon efeitos e trilha (depende do Unity
sonora sonoplasta)

Word,
Requisitos, Outubro
WBSTools,
Produção Anny Caroline Escopo, EAP, (adaptar ao longo
Excel e Project
Cronograma do processo)
Libre
Produção Anny Caroline Game Bible Fevereiro Word
Produção Anny Caroline Post Mortem Fevereiro Wikia
Marketing Rodrigo Teaser Janeiro Premiere PRO
Dublagem do
Dublagem João Oliveira Janeiro Audacit
Teaser
Roteiro Ivo dos Santos Roteiro do Teaser Janeiro Bloco de Notas

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E.A.P. (Estrutura Analítica do Projeto)
A E.A.P. foi inicialmente desenhada com todas as áreas interligadas ao Projeto, cada área
contendo uma EAP distinta para melhor visualização neste documento das tarefas e prazos
gerais.

Em grande atraso (risco)

Iniciado no prazo

Concluído

Em atraso

Não iniciado, porém no prazo

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Dicionário da E.A.P.
Descrição: Jogo de Ação Multiplayer
Recursos: Anny, Sarah, João Oliveira, João
1 Desertores da Colônia
Soliva, Marlon, Victor Baldez, Rodrigo
Ravanini, Ivo dos Santos, Diogo Medeiros
Descrição: Gerir a equipe e produzir o jogo
1.1 Produção dentro do prazo estipulado
Recursos: Anny Caroline
Descrição: traçar todo o caminho e prever
situações que possam atrasar ou adiantar o
1.1.1 Planejamento
processo de desenvolvimento
Recursos: Gestora, Trello, Project Libre
Descrição: Estrutura Analítica do Projeto
1.1.1.1 EAP
Recursos: Gestora, WBSTools, Project Libre
Descrição: Listar todas as tarefas a serem
1.1.1.1.1 Pacotes de Trabalho feitas no projeto
Recursos: Gestora, EAP
Descrição: Alocar a equipe de acordo com
1.1.1.1.1.1 Organização da Equipe suas competências
Recursos: Orientador
Descrição: Avaliar os processos, mudar
1.1.1.2 Reuniões
escopo se necessário

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Duração: 2h cada reunião, realizada em
todo o processo
Recursos: Gestora, Equipe, Sala
Descrição: Processo organizacional para
controle e monitoramento do andamento do
1.1.1.2.1 Documentar todo o projeto projeto
Recursos: Gestora, Word, Project Libre,
WBSTools, Trello, Excel
Descrição: lista as características principais
1.1.1.3 Escopo do projeto
Recursos: Gestora, Word
Descrição: Processo de análise da
sequência de atividades
1.1.1.3.1 Cronograma
Recursos: Gestora, Equipe, Excel, Project
Libre
Descrição: Atividades Sequenciadas e
1.1.1.3.1.1 Distribuição de Atividades encaminhadas para as áreas responsáveis
Recursos: Gestora, equipe, Trello
Descrição: Acompanhar o cronograma e
verificar, atualizar o escopo constantemente
1.1.1.3.1.1.1 Monitoramento e Controle
Recursos: Gestora, Trello, comunicação
alternativa
Descrição: Divulgação, post mortem, pagina
1.1.2 Marketing nas redes sociais
Recursos: marqueteiro
Descrição: programar e desenvolver o jogo
1.2 Programação na unity
Recursos: Programador, Unity, GitHub
Descrição: desenvolver a comunicação do
jogo
1.2.1 Conexão em Rede
Recursos: Programador, Unity, Photon Unity
Network
Descrição: desenvolver a autenticação do
1.2.1.1 login usuário dentro do jogo
Recursos: Programador, Unity, MySql
Descrição: desenvolver o registro de um
1.2.1.1.1 cadastro
novo usuário para o jogo no site

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Recursos: Programador, Dreamweaver,
PHP, MySql
Descrição: criar e desenvolver um site para
que fosse divulgada informações sobre o
1.2.1.2 site para cadastro jogo
Recursos: Programador, Dreamweaver,
PHP, MySql, marqueteiro
Descrição: criar a conectividade do jogo com
1.2.1.2.1 Conexão com o Banco o banco de dados on-line
Recursos: Programador, Unity, MySql
Descrição: implementar a sequência de
1.2.2 Fluxo de Telas telas do jogo
Recursos: Programador, Unity
Descrição: Mapa do Game
1.2.2.1 Implementar Level Map
Recursos: Game Designer, Level Designer
Descrição: aplicar a interface no jogo criada
1.2.2.1.1 Implementar Interface pelos artistas 2D
Recursos: Programador, Unity
Descrição: Desenvolver a mecânica criada
1.2.3 Mecanica pelos game designers
Recursos: Programador, Unity
Descrição: Implementar os controles criados
1.2.3.1 Controles pelos game designers
Recursos: Programador, Unity
Descrição: Implementar a movimentação
1.2.3.1.1 Movimentações dos personagens no jogo
Recursos: Programador, Unity
Descrição: Implementar a câmera que o
1.2.3.1.1.1 Câmera jogador irá visualizar o jogo
Recursos: Programador, Unity
Descrição: Implementar os personagens no
1.2.3.1.1.2 Personagens jogo desenvolvidos pelo artista 3D
Recursos: Programador, Unity
Descrição: Implementar os desafios e
1.2.3.1.2 Desafios e Interações interações que houver descritos no gdd
Recursos: Programador, Unity

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Descrição: Implementar as animações dos
personagens desenvolvidas pelos
1.2.4 Animação dos Personagens
modeladores 3D
Recursos: Programador, Unity
Descrição: Desenvolver todos os tipos de
1.3 Som sons possíveis para o jogo
Recursos: Diogo
Descrição: Coleta de assets sonoros a partir
1.3.1 Efeitos Sonoros do gdd
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Efeitos de sons do cenário
1.3.1.1 Cenário
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Estudo da ideia do jogo e
1.3.1.1.1 Ambientação elaboração de trilha sonora
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Gravação das falas dos
personagens
1.3.1.2 Personagens
Recursos: Audacity, Som designer,
Dublador
Descrição: Coleta de assets sonoros
1.3.1.2.1 Ações gratuitos
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Coleta de assets sonoros
1.3.1.2.1.1 Morte gratuitos
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Coleta de assets gratuitos que
1.3.1.2.1.1.1 Discreta simulem a morte discreta do jogador
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Coleta de assets gratuitos que
1.3.1.2.1.1.2 Indiscreta simulem a morte indiscreta do jogador
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Coleta de assets gratuitos para
1.3.1.2.1.1.3 Head Hunter head Hunter
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Coleta de assets gratuitos para
1.3.1.2.1.2 Passos simular passos
Recursos: Audacity, Som designer

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Descrição: Coleta de assets sonoros
1.3.1.2.1.3 Pulo gratuitos para simular um pulo
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Coleta de assets sonoros para a
1.3.1.3 Interface interface
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Coleta de assets sonoros para os
1.3.1.3.1 Botões botões
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Elaboração de trilha sonora
1.3.2 Trilha Sonora Recursos: Audacity, Som designer, Músico,
Instrumento musical
Descrição: Coleta de assets sonoros para o
1.3.2.1 Fluxo de Telas fluxo de telas
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Elaboração de trilha para o jogo
1.3.2.1.1 In Game Recursos: Audacity, Som designer, Músico,
Instrumento musical
Descrição: Coleta de assets sonoros para o
1.3.2.1.2 Ranking ranking
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Dublagem dos personagens e do
narrador
1.3.3 Dublagem
Recursos: Audacity, Som designer,
Dublador
Descrição: Dublagem do narrador do teaser
1.3.3.1 Teaser Recursos: Audacity, Som designer,
Dublador
Descrição: Criar toda o visual do jogo, desde
1.4 Arte a interface aos personagens e cenário
Recursos: Artistas 2D, Artistas 3D
Descrição: Criar a base artística do jogo
1.4.1 2D
Recursos: Soliva; Sarah
Descrição: Criar, a partir das descrições dos
gdds, um conceito de como serão os
1.4.1.1 Concepts
personagens, cenário e armas.
Recursos: Artista 2D, Photoshop

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Descrição: Criação dos model sheets dos
1.4.1.1.1 Personagens personagens a partir dos concepts
Recursos: Artista 2D, Photoshop
Descrição: Criação dos model sheets dos
1.4.1.1.1.1 Feminos personagens femininos do jogo
Recursos: Artista 2D, Photoshop
Descrição: Criação dos model sheets dos
1.4.1.1.1.2 Masculinos personagens masculinos do jogo
Recursos: Artista 2D, Photoshop
Descrição: Criação dos model sheets dos
1.4.1.1.2 Cenário elementos do cenário do jogo
Recursos: Artista 2D, Photoshop
Descrição: Criação dos model sheets das
1.4.1.1.3 Armas armas do jogo
Recursos: Artista 2D, Photoshop
Descrição: Desenvolvimento da interface do
1.4.1.2 Interface jogo
Recursos: Artista 2D, Photoshop
Descrição: Criação das telas do jogo, de
1.4.1.2.1 Telas acordo com a interface
Recursos: Artista 2D, Photoshop
Descrição: Criação dos botões que
1.4.1.2.2 Botões compõem as telas do jogo
Recursos: Artista 2D, Photoshop
Descrição: Criação de uma identidade visual
1.4.1.2.3 Logotipo para o jogo
Recursos: Artista 2D, Photoshop
Descrição: Criação do mapa do jogo e
1.4.1.3 Level Map distribuição dos elementos no cenário
Recursos: Artista 2D, Photoshop
Descrição: Modelar e animar objetos e
1.4.2 3D personagens
Recursos: Frederico; Yago
Descrição: Criar os modelos 3D dos
1.4.2.1 Modelar personagens e cenário do jogo
Recursos: Blender
Descrição: Modelagem do cenário do jogo
1.4.2.1.1 Cenário
Recursos: Blender

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Descrição: Texturização dos elementos do
1.4.2.1.1.1 Texturizar cenário dentro do jogo
Recursos: Blender
Descrição: Modelagem dos personagens do
1.4.2.1.2 Personagens jogo
Recursos: Blender
Descrição: Implementação dos ossos no
1.4.2.1.2.1 Rigging modelo do personagem
Recursos: Blender
Descrição: Criar as animações a partir dos
1.4.2.1.2.2 Animar modelos com os ossos
Recursos: Blender
Descrição: Texturização dos modelos
1.4.2.1.2.3 Texturizar
Recursos: Blender
Descrição: Modelagem das armas do jogo
1.4.2.1.3 Armas
Recursos: Blender
Descrição: Texturização dos modelos das
1.4.2.1.3.1 Texturizar armas
Recursos: Blender
Descrição: Criar e descrever como será o
1.5 Game Design jogo
Recursos: Rodrigo, João
Descrição: Criar, e descrever o documento
1.5.1 GDD contendo as características do jogo
Recursos: Game Designer, GoogleDocs
Descrição: Criar a sequência de telas do
1.5.1.1 Fluxo de Telas jogo
Recursos: Game Designer, Argo UML
Descrição: Descrever como cada item da
1.5.1.1.1 Descrição das Telas tela se comportará
Recursos: Game Designer, GoogleDocs
Descrição: documento narrativo do jogo
1.5.1.2 Roteiro
Recursos: Game Designer, GoogleDocs
Descrição: criar um documento sobre as
lições aprendidas, o processo e o
1.5.2 Post Mortem
desenvolvimento do jogo
Recursos: Marketin, Produção, GoogleDocs

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GAME DESIGN DOCUMENT

Resumo
Game multiplayer de ação, cujos jogadores são assassinos de aluguel com o objetivo de
matar o alvo que lhes foi delegado, cumprindo seu contrato; ao mesmo tempo, devem evitar ser
vítimas de outro matador de aluguel, também jogador.

Mecânica
Jogabilidade: Visão em terceira pessoa, capacidade de movimentação em todas as
direções, capacidade de andar, correr, escalar, matar e saltar.

5 tipos de personagens diferentes: colono, cortesã, escravo, indígena e guarda real.

Mapa de 3 a 5 jogadores (todos personagens únicos).

Objetivo
Matar o maior número de alvos possíveis, evitando matar inocentes ou ser assassinado,
dentro do tempo de 5 a 10 minutos.

Caso haja empate, a rodada será decidida na ordem que se segue: mortes, assassinato de
inocentes e bonificação head hunter.

Regras
O jogador iniciará em um lugar aleatório no mapa e será sorteado um alvo para ele
assassinar;

Caso o jogador morra, ele será “spawnado” em um lugar aleatório do mapa e receberá
um novo contrato;

Jogadores em colocações melhores serão mais caçados;

Caso o alvo do jogador fuja ou seja assassinado por outro player, será sorteado um novo
contrato ao jogador;

Pontuação
A quantidade de pontos que cada jogador adquiriu durante a partida define a sua
posição no placar. Dependendo de como abate seu alvo, você ganha mais ou menos pontos e
fugir de quem o caça também acrescenta pontos.

Abate Indiscreto: 50 pts


Head Hunter*: Além da pontuação do abate indiscreto
Abate Discreto: 100 pts
ou discreto acrescentará 20pts.

Fuga: 100 pts *Quando você caça o primeiro colocado.

PÁGINA 18
Controles

FRENTE ESQUERDA

TRÁS DIREITA

+ ↑ CORRER

Ações

MATAR PLACAR

OPÇÕES

AMBIENTAÇÃO
O Perrimamente Incrível, Pomposo e Imponente Documento do Departamento de Artes

“O guia oficial do artesão artístico

em um projeto habitado por programadores e game designers”

Informações Básicas
Estilo (um semi quase pixel art)

O motivo disso é que, como o jogo terá 5 personagens diferentes, fica mais fácil modelar
2 meshes low poly (um homem e mulher), criar os detalhes pela textura e reutilizar as
animações.

PÁGINA 19
Modelsheet feminino Modelsheet masculino

Personagens
Indígena: “

Nome: Jaciara Lua

Idade: 18

Altura: 1,60m

Cabelo: Preto, longo, liso


Olhos: Castanhos

Nome: João

Idade: 21
Altura: 1,90m
Cabelo: Preto, curto e crespo

Olhos: Pretos

PÁGINA 20
Guarda Real: “

Nome: Diogo Medeiros

Idade: 30

Altura: 1,75m

Cabelo: Castanho claro, curto e liso

Olhos: Castanhos

Cortesã:

Nome: Verônica Camélia

Idade: 25

Altura: 1,65m

Cabelo: Preto, curto e encaracolado

Olhos: Verdes

Colono: “

Nome: Domingos Raposo


Idade: 45

Altura: 1,70m

Cabelo: Castanho Escuro

Olhos: Azul

PÁGINA 21
Cenário
Baseado em Ouro Preto – MG, por volta de 1800, 1822. Especificamente na Praça Tiradentes

Armas

Fluxo de Telas
Início

PÁGINA 22
Espera de Jogadores*

*No momento em que encontrar no mínimo mais 2 jogadores, muda para tela de seleção de
personagem.

Tela de seleção dos personagens

Placar

Ativado com a tecla TAB, será translucido e irá sobrepor a tela do jogador durante a partida.

*Discreto/Indiscreto/Head-Hunter/Morte

Menu de Login

PÁGINA 23
In-Game

CRONOGRAMA
O cronograma feito para este projeto foi elaborado de maneira simples, pois até a o
momento em que nos foi solicitado o cronograma não havíamos sido treinados quanto a gestão
de tempo. Portanto, neste documento, consta apenas as datas de entrega das tarefas de cada
pessoa da equipe.

O arquivo encontra-se no link: http://1drv.ms/1POAuIU . Abrir com o software Project


Libre.

MARKETING
Foram divulgados o processo de desenvolvimento nas redes sociais: mais especificamente no
Facebook. Foi criada uma página onde foi divulgado o teaser que foi produzido pela própria
equipe. A página do Desertores da Colônia possui até a data do dia 11/02/2015 80 curtidas
envolvendo até hoje mais de 900 pessoas.

PÁGINA 24
O vídeo produzido pela equipe teve alcance de mais de 900 visualizações

Link para acesso: https://goo.gl/gKB3hs

Além disso está sendo desenvolvido um jogo de tabuleiro do tipo Board Game. Porém, até a
presente data não estamos em condições de divulgar o processo de desenvolvimento do mesmo.
Mais informações, em breve na página do game no Facebook.

CONCLUSÃO/LIÇÕES APRENDIDAS
Houveram muitas complicações desde o início deste projeto. Inclusive, a dificuldade
com pessoas difíceis de lidar com trabalho em equipe que diminuiu a moral e a eficiência do
desenvolvimento do jogo. À gestão, faltou reservar tempo para a avaliação de riscos após
concluir cada fase do projeto.

A essência do game “Desertores da Colônia” com um contexto brasileiro, seria de


excelente lançamento na atual conjuntura do mercado nacional de jogos. Porém, ficou
perceptível que faltou motivação na equipe, por diversos motivos que perpassam desde
defasagem no treinamento dos períodos anteriores, desde problemas pessoais da equipe de
programadores, na qual teve bastante rotatividade.

O que deu certo? Os game designers, juntamente com o resto da equipe realizaram
reuniões de brainstorm para definir e reajustar o roteiro e as mecânicas principais do jogo. As
reuniões para ajustes foram frequentes no início do projeto e assim, foram alinhadas as decisões
sobre os assets e animações. A visita dos consultores no período de pré-produção foi importante

PÁGINA 25
pois nos deram críticas (apontando erros e ajudando a solucioná-los de acordo como o mercado
agiria) positivas em sua totalidade que mudou totalmente nossa forma de lidar com os projetos.

Cronograma, recursos, requisitos, o conjunto de funcionalidades e expectativas


eram realistas para os objetivos definidos? Infelizmente, o curto prazo a ser desenvolvido o
projeto, por conta da compressão do período letivo, não ajudou muito na montagem do
cronograma e demais situações quanto ao planejamento. Foram criadas expectativas não tão
realistas, de acordo com a análise da conjuntura da equipe que nos cercava no momento. Nossos
recursos não foram suficientes para alcançar o objetivo do projeto em sua totalidade, porém, a
arte 2d, 3d e os game designers se destacaram de maneira muito positiva e que obtiveram grande
aprendizagem neste processo de desenvolvimento.

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Projeto II – Piratas do Calibre
FPS multiplayer online de modalidade “Capture the flag”, cujo os jogadores são piratas
numa ilha paradisíaca a procura de ouro. O objetivo dos piratas é roubar o tesouro da ilha e levá-
lo para seu navio antes dos seus inimigos, também piratas.

PLANEJAMENTO
A gestão e planejamento do Piratas do Calibre foi totalmente colaborativa. Todos os membros da
equipe eram convocados para reuniões semanais e traçados objetivos para determinadas datas.
Adotando e executando o método de desenvolvimento interativo, foi reaproveitada a EAP dos
Desertores da Colônia, já que os pacotes de trabalhos gerados eram relativamente parecidos e a
responsável pela gestão do Desertores da Colônia auxiliou bastante a gestão do Piratas do
Calibre. A E.A.P. (estrutura analítica do projeto) e o cronograma foram basicamente os mesmos,
deste modo não foi feito uma EAP ou mesmo um cronograma exclusivamente do Piratas do
Calibre já que a equipe se comunicava basicamente pelo Trello (ferramenta pela qual eram
colocados os itens e as datas de entrega)

No Trello, adotamos o método “A fazer”, “Fazendo” e “Feito” nos cartões, indicando as tarefas
que ainda haviam a ser concluídas e qual o prazo de cada área responsável.

Tela do Trello

Com exceção dos “cartões” de programação, que havia gestão diferenciada por ter muitas tarefas
a serem feitas e necessitou de uma organização específica.

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LEVANTAMENTO DE REQUISITOS
Objetivos a serem alcançados na execução da Build final: comunicação em rede,
modelos dos personagens 3D animados, cenário em 3D, trilha sonora própria, site para cadastro
dos participantes, interface de menu, mecânica, implementar animações, ranking.

Apresentação Final: build completa, interface interativa e atraente, escopo, E.A.P.,


cronograma.

Distribuição de tarefas: necessário distribuir a equipe nas seguintes áreas: game design,
programação, sonoplastia, arte 2D, arte 3D, produção e marketing. Os membros da equipe
precisam comunicar entre si, pois algumas atividades serão desenvolvidas em paralelo e outras
atividades precisam que a tarefa anterior esteja concluída para prosseguir com o projeto,
interligando de maneira dependente as áreas.

REQUISITOS DO PROJETO
O jogo de ação multiplayer Piratas do Calibre deve ser desenvolvido a partir da
necessidade de pôr em prática todo o conteúdo assimilado no 3º semestre letivo do curso de
Jogos Digitais, devendo a turma ser organizada como uma empresa.

Gerenciamento da Marketing Brainstorming


Equipe
Reuniões Semanais: Desenvolver plano de Reuniões no início do projeto
verificar avanços ou marketing; utilização das para definir qual será o
retrocessos; meios de redes sociais para andamento do jogo; definição
comunicação divulgação do jogo; criação de roteiro; ideias para o game
alternativos para de um site a parte para design document; rascunho de
contato diário; cadastrar os competidores; interface; ideias para o plano

repositório para página na wikia para post de marketing; esboço dos


personagens;
controle de versão de mortem;
documentos, assets e
protótipos; Relatório
mensal com build de
amostragem do game

REQUISITOS DO PRODUTO
Optamos, como empresa, utilizar o método de desenvolvimento interativo. Este método
incorpora um processo circular em três estágios: design, protótipo e avaliação.

Design (planejamento/pré-produção): criação do roteiro, desenvolvimento do design


do jogo, interface, levantamento e distribuição de tarefas para produzir os elementos necessários
ao protótipo.

Protótipo: No fim de cada mês, executar o protótipo juntamente com a equipe.


Outubro: documento de design do jogo, fluxo de telas, diagrama de rede, concepts dos cenários;
novembro: implementação do fluxo de telas, modelagem de cenário, concepts e modelagem dos
personagens, comunicação em rede; Dezembro: implementação do cenário, dos personagens,

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teste do fluxo de telas; Janeiro: implementar efeitos sonoros e animação orgânica e inorgânica;
Fevereiro: build final.

Avaliação: No início do projeto, imprescindível consultoria com jogadores em potencial


e profissionais da área para ter um feedback se a produção está indo no caminho certo. Assim
como, quatro vezes por mês, nos encontrarmos com nosso orientador para repassarmos o que
cada membro da equipe já fez e a que ponto está o projeto.

ESCOPO
Ao longo do processo, obtivemos consultoria de profissionais da área que nos auxiliou
quanto as ferramentas de gerenciamento de projetos, modelagem, animação e inclusive
programação.

Organização da Equipe
Recurso de Pessoal a ser utilizado na equipe do jogo Piratas do Calibre:

Game Design: Guilherme Toni, Lucas Messias

Arte 2D: Leon Custódio, João Soliva

Arte 3D: João Soliva, Yago CONSULTORES EXTERNOS:

Programação: Eduardo Assis Antônio Marcelo (Riachuelo Games);

Marketing: Anny Caroline Carlos Monteiro (Gigoia Studios);

Produção: Leon Custódio Felipe Hyena (Playerum);

Sonoplastia: Diogo Medeiros Hamilton Lima (Vaca Vitória Software).

Dublagem: Gabriela Davila, Lucas Santanna

Diretor Geral: Fábio Corato (Orientador IFRJ)

Área Recurso Objetivo Prazo Software


Concept de
Arte 2D Leon Custódio Cenário, Outubro Photoshop
Personagens

Concept de
Arte 2D João Soliva Outubro Photoshop
Personagens
Photoshop,

Arte 2D João Soliva Texturização Dezembro Blender

Guilherme
Game Design Toni, Lucas GDD Outubro Word
Messias

Modelar
Arte 3D Yago Dezembro Blender
Personagens

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Yago e Lucas
Arte 3D Animar Personagens Dezembro Blender
Messias
Leon Custódio, Até Janeiro
Arte 3D Modelar Cenário Blender
João Soliva (completo)
Arte 2D Leon Custódio Interface Janeiro Photoshop

Marketing Anny Caroline Adm as redes sociais Até fevereiro Google Chrome

Sonoplastia Diogo Medeiros Trilha Sonora Janeiro Audacit

Sonoplastia Diogo Medeiros Efeitos Sonoros Janeiro Audacit

Guilherme Toni e
Game Design Lucas Fluxo de Telas Outubro ArgoUML
Messias
Comunicação em Photon Unity
Programação Eduardo Assis Novembro
rede Network

Movimentação dos
Programação Eduardo Assis Novembro Unity
Personagens

Web Design Guilherme Toni Site de Cadastro Janeiro Dreamweaver

Comunicação com o
Programação Eduardo Assis Janeiro MySQL
banco

Animação dos
Arte 3D Yago personagens e Janeiro Blender
cenário

Implementar
Programação Eduardo Assis Janeiro Unity
animação

Implementar
Programação Eduardo Assis Janeiro Unity
interface

Até janeiro
Programação Eduardo Assis Implementar cenário (depende do Unity
modelador)

Implementar Até janeiro


Programação Eduardo Assis efeitos e trilha (depende do Unity
sonora sonoplasta)
Word,
Requisitos, Outubro
WBSTools,
Produção Anny Caroline Escopo, EAP, (adaptar ao longo
Excel e Project
Cronograma do processo)
Libre

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Produção Anny Caroline Game Bible Fevereiro Word
Produção Anny Caroline Post Mortem Fevereiro Wikia

Leon Custódio,
Marketing Teaser Janeiro Flash
Guilherme Toni

Leon Custodio,
Roteiro Roteiro do Teaser Janeiro Bloco de Notas
Guilherme Toni

GAME DESIGN DOCUMENT


Classificação: Não recomendado para menores de 16 anos.

Descrição
FPS multiplayer online de modalidade “Capture the flag”, cujo os jogadores são piratas
numa ilha paradisíaca a procura de ouro. O objetivo dos piratas é roubar o tesouro da ilha e levá-
lo para seu navio antes dos seus inimigos, também piratas. O jogo termina quando um dos times
captura 7 sacos de ouro dentro do tempo, ou estourando o tempo da partida, vencendo o time
que capturou mais ouro e mais mortes ao seu favor. O número mínimo de players por partida
são 8 players, divididos em 2 times de 4 pessoas, sendo o número máximo de players por partida
são 16, divididos em 2 times de 8.

Público Alvo
O jogo destina-se a jogadores com idade acima de 16 anos, que não são jogadores
assíduos e que estão à procura de diversão em grupo.

Fluxo do Jogo
O fluxo do jogo está disponibilizado através do link: http://1drv.ms/1QsCBhI

Sendo necessário ter o software Zargo UML para visualização do mesmo.

Mecânica
Jogabilidade

Visão em primeira pessoa, capacidade de se movimentar para todos os lados, pular,


agachar, mirar (apenas com os mosquetes), atirar/golpear.

Jogadores divididos por duas classes: homem, com uma arma curto alcance e uma faca, e
mulher, com uma arma de longo alcance.

Objetivo

Roubar o tesouro da ilha e levá-lo, em partes, para seu navio, dentro do tempo de 5 a 10
minutos. O time que conseguir levar o tesouro 7 vezes, ganha a partida.

(Caso haja empate, a rodada será decidida pelo número de mortes.)

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Regras

- O jogador que pegar o ouro do baú, ficará impossibilitado de utilizar suas armas de fogo;

- Só poderá haver uma retirada de ouro por vez, ou seja, até que o ouro que foi pego seja
levado a um dos navios, não terá nenhum outro saco de tesouro no baú;

- Caso o jogador que estiver carregando o ouro morra, seu saco de ouro irá dropar no local
da morte do jogador, possibilitando assim sua captura; - Uma vez no navio, o saco de ouro não
poderá ser roubado;

- Haverá uma área de invulnerabilidade nas bases, com um raio de 10 minutos;

- O número máximo de sacos de ouros por partida será 13 sacos.

- Se o jogador ficar inativo por 1 minuto será tratado como desertor e será desconectado
automaticamente da partida (receberá punição de 5 min -- Fora de escopo);

- Caso o jogador seja desconectado, ele terá 1 minuto para reconectar na sala, caso
contrário, será expulso da sala e substituído.

Pontuação
Ouro

Os sacos de ouro que os jogadores adquirirem no game renderão dinheiro para o jogador
comprar novos adereços e vestimentas para seu personagem. (Menos prioritário)

* Arredondar (Fora de escopo)

Player Partida

- Partidas 4x4: 60g | 840g

- Partidas 5x5: 75g | 1050g

- Partidas 6x6: 90g | 1260g

- Partidas 7x7: 105g | 1470g

- Partidas 8x8: 120g | 1680g

➔ A cada kill, o player ganha 50 pontos base;

➔ Se você matar a última pessoa que te matou, adicional de 50 pontos (Vingança);

➔ Se matar 3 pessoas sem morrer, a cada kill seguinte você ganhará adicional de 30
pontos até que alguém te mate (30+50);

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➔ Quando o Jogador fizer 7 kills na partida, ganhará um killstreak, sendo ele um
tiro de canhão em uma área onde o jogador selecionar, em um raio de aproximadamente
10 minutos (Podendo ser alterado por questões de balanceamento). (O Player terá opção
de descartar. Caso ele ative o mapa, terá 10 segundos para escolher uma área para atirar
e enquanto ele não atirar (nesses 10 segundos) ele terá invulnerabilidade).

Controles
➔ W, A, S, D - Movimentação (Frente, Esquerda, Trás, Direita);
➔ Botão esquerdo do mouse (Atirar);
➔ Botão direito do mouse (Ataque Milee);
➔ Segurar a tecla SHIFT junto à alguma tecla de movimento (Correr);
➔ Tecla CTRL abaixa;
➔ Tecla de ESPAÇO (Pular);
➔ TAB Olhar o placar;
➔ E (Interação);
➔ F1 (Help);
In-game
Vida

A vida será representada pela caveira com ossos cruzados, no canto esquerdo inferior da
tela. Quando o player sofrer danos, ela irá se rachar e irá se rachando até se quebrar. Quando o
jogador estiver à beira da morte, a caveira piscará em vermelho até sofrer o último golpe.

Ouro

A barra inferior do game indicará quantos sacos de ouro foram pegos. Quando seu time
pegar o ouro, irá crescer uma porcentagem da esquerda em direção ao centro e quando o time
adversário conseguir, irá crescer da direita. Quando um dos times alcançar a metade da barra,
será o 7º saco, ou seja, vitória, mas ela não será a.

Reporte de Erro

Caso o jogador perceba um bug/erro no jogo, ele terá a opção de reportá-lo. O jogador
deverá apertar F1, e haverá uma aba/botão para realizar o reporte e para efetuá-lo, deverá ser
preenchido o campo de descrição do bug/erro.

Placar

Ativado com a tecla TAB, será translucido e irá sobrepor a tela do jogador durante a
partida.

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Menu de Login

O jogador precisará apenas de um login e uma senha, sem demais dados. Ao preencher o
campo, automaticamente será feita a verificação de se o nome escolhido já não existe. Como
plano de fundo, haverá a imagem do litoral da ilha do game.

Seleção de Partida

Com mesmo background que a tela de login, o menu de seleção de partida terá a opção
de escolher o tipo de partida, entre 4x4 e 8x8, e visualizar numa lista, à direita, quantas partidas
estão ocorrendo, conforme o número de jogadores selecionado. O jogador também pode criar
uma nova partida e esperar outros jogadores.

Regras de Combate
O player terá 100 pontos máximos de vida no início da partida e a cada vez que ele
ressuscitar. A primeira vez que o player morre, levará 5 segundos, e adicional de 2 a cada vez que
ele morrer.

O dano do tiro do player será de 34 pontos, a cada acerto no adversário. Não será levado
em consideração onde o tiro irá pegar, exceto em caso de Headshot, onde o dano será fatal. Já o
dano corpo-a-corpo será de 50 pontos. O tiro atingira, no máximo, X metros. (A ser calculado de
acordo com o tamanho do cenário).

Gráficos
O jogo possui um visual cartunizado, remetendo ao cellshading, algo não tão detalhado
como Botherlands nem tão simples como The Legend Zelda: The Wind Waker.

Cenário
O jogo irá se passará numa densa ilha localizada no Arquipélago Dourado, que fica ao leste
europeu, por volta dos anos de 1700 a Era de ouro Pirata.

Desafio
Coletar 7 sacos de ouro, dentro do tempo da partida, podendo roubar da equipe
adversária, matando-as e coletando o ouro que este deixará para trás.

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Personagens
Os personagens serão piratas do século XVII. Haverá dois tipos: homem, com garrucha e
faca, e mulher, com mosquete.

** Só será utilizado no jogo os homens de mosquete

NÁUTICOS

 Almirante Carrack

Características:
Nacionalidade Espanhola;

Cabelos Negros longos com chapéu pirata;

Barba semicerrada;

Olhos Castanhos;

1,85 metros de altura;

Corpo Mesomorfo;

90 quilos ;

37 anos .

História:

Carrack era um jovem promissor da marinha espanhola, tornando-se almirante aos seus
35 anos, causando inveja em outros membros poderosos que tramaram para ele ser expulso.

Revoltado com a expulsão sua vida foi por aguá abaixo, vivia embriagado nos portos
espanhóis, mas um dia ouviu um homem de aparência peculiar comentar sobre um tesouro
escondido em uma das Ilhas do Arquipélago de ouro, como sua carreira como militar já havia
acabado ele tentou pensar em algum motivo para não ir atrás desse tesouro, sem nenhuma
resposta Carrack se levanta, agarra o vil homem que mais parecia um rato pelo colarinho e diz
que está a procura de um navio para o Arquipélago dourado.

 Capitã Eloise

Características:

Nacionalidade Irlandesa

Cabelos Ruivos até os ombros com uma bandana vermelha por cima

Brincos de bronze

Olhos Azuis

1,60 Metros de altura

Corpo Mesomorfo

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55 quilos

30 anos

História

Capitã Eloise, desde quando nasceu é criada dentro de navios piratas, seu pai um temido
pirata, conhecido como Barba Sangrenta, sua mãe é um mistério que apenas seu pai sabe o
paradeiro, não há um pirata que ouse fazer graça para cima da capitã.

Em um dia remoto com seu navio ancorado na costa espanhola resolveu ir até um porto
para ver o que tinha de interessante por lá, entrou em uma birosca, com certeza um lugar para
piratas, talvez até encontrasse algum conhecido, se sentou num canto onde ninguém a pudesse
reconhecer pediu uma bebida e ali ficou observando e ouvindo tudo a sua volta, repentinamente
um homem irrompeu de sua cadeira para cima de outro, um sorriso aparece no rosto de E loise,
prestando atenção na confusão, descobre o interesse do primeiro homem em se juntar a uma
caçada ao tesouro do Arquipélago Dourado, algo que já a interessava a um tempo.

Levantou-se e foi em direção ao rapaz de cabelos negros, cujo segurava o outro pela
lapela, lhe pondo a mão no ombro disse “Me encontre em 15 minutos no porto. ”

Quinze minutos se passaram e o Homem de cabelos pretos chegava meio cambaleante,


devido a bebida, a capitã revela seu rosto e vê o olhar de surpresa e admiração vindo de Carrack,
mas o ignora apenas dizendo “Então vocês está interessado no Tesouro das Ilhas Douradas? ”.
Carrack incapaz de responder apenas balança a cabeça. “Venha comigo. ” Diz a sedutora capitã.

OCEÂNICOS

 Almirante Galleon

Características:

Nacionalidade inglesa
Cabelos loiros curtos

Tapa olho no olho esquerdo

Olhos verdes

1,90 metros de altura


Corpo endomorfo

105 quilos

45 anos

História

Galleon, Almirante da marinha inglesa, com uma única missão de capturar o pirata
Bartholomew Roberts*, cansado das falhas de seus agentes incompetentes resolve ele mesmo se
infiltrar e dar um jeito no pirata que é procurado vivo... ou morto, com seu tempo de perseguição

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a piratas aprendeu um pouco sobre a escória dos mares, o suficiente para se passar por um.
Nunca achou que seria tão fácil se infiltrar a bordo do Kraken Bretão, navio de Bartholomew.

Após alguns meses dentro do navio com a tripulação descobriu que Bartholomew
sempre ancorava o navio na costa portuguesa, o capitão mantia um casamento escondido.
Galleon passou a seguir o capitão até o lar de sua esposa todas as vezes.

Em uma das paradas do navio Galleon conseguiu se esgueirar para fora do navio e ir até
o porto em plena luz do dia, ao acaso encontrou uma bela mulher de cabelos pretos e olhos
acinzentados por quem despertou um enorme interesse, se aproximou dela e se apresentou, a
mulher o olhou com receio, pois este que lhe falava estava um tanto quanto desarrumado, mas
mesmo assim se dispôs a conversar com ele. Eles conversaram até o sol começar a se por, foi
então que ele percebeu que era hora de voltar para o navio. Todas as vezes que o navio ancorava
por perto desde então, Galleon vinha até este porto encontrar a bela donzela.

O tempo passou e Galleon estava apaixonado e esquecera o real motivo de estar ali, só
pensava em voltar para terra e vê-la. O Kraken Bretão partiu e eles viajaram por meses, o
Almirante não via a hora de voltar para sua bela portuguesa, talvez já tenha sido dado como
morto pela marinha inglesa, quem se importaria agora, ele só queria recomeçar sua vida, ou o
que lhe restava dela, pois já não era jovem como gostaria.

Retornaram para a costa portuguesa e seu maior desejo era vê-la novamente. Neste dia
quando decidiu ir ao porto, percebeu que seu capitão não estava no navio e isso já não lhe
importava mais, quando chegou ao porto foi a procura de sua amada, mas ele não a achava. Já
desanimado começou a caminhar pelo porto apenas, desiludido, apenas se sentou no píer e
esperou o entardecer. Resolveu se levantar e voltar para o navio, porém ouviu uma doce voz
chamar seu nome, era ela, abriu um imenso sorriso para revê-la, quando virou para vê-la
percebeu que ela não estava sozinha, mas sim com um homem ao seu lado, seus olhos não
queriam crer no que estava vendo, não podia ser, o que Bartholomew fazia com o braço por cima
do ombro de sua amada, "será que eles têm um caso?" Pensou instantaneamente e quase foi para
cima do pirata, mas parou para analisar a situação, porque ela iria sorrir e o encontrar se fossem
amantes, só podia ser outra coisa, então indagou "Quem são vocês afinal?". Quanto a donzela ia
se pronunciar, Bartholomew deu um passo à frente com uma carranca que assustou Galleon por
alguns segundos, antes dele abrir um sorriso e dizer "Esta é Betta, minha filha, suspeitei de você
desde o momento que entrou naquele navio, então quando percebi que você estava me seguindo
até a costa pedi a ela que o sondasse e o vigiasse para mim.". Galleon um tanto quanto surpreso
não sabia se sentia raiva por ter sido enganado ou se ficava feliz por rever sua paixão.

Quando as coisas se acertaram, Bartholomew convidou o Ex-Almirante para um jantar


em sua casa, lá ele disse que não queria mais seguir com a vida de pirata que queria deixar o
posto de capitão com alguém de confiança e que esse alguém era Galleon, surpreso rejeitou a
oferta, afinal ele se uniu a tripulação para capturar Bartholomew e não assumir seu lugar, por
mais que sua missão tenha fracassado a muito tempo não fazia sentido nenhum, já que queria
passar o resto de sua vida com Betta.

A bela mulher filha do capitão Roberts tentou convencer Galle, era como ela o chamava,
de que assumir o lugar do pai dela era a coisa certa a se fazer, teimoso disse que não iria a lugar
algum sem ela e ela retrucou "Se você prometer me proteger, pode ter certeza que terei o maior
prazer em te acompanhar".

Ao amanhecer Galleon esperou Bartholomew para uma caminhada matinal no porto


onde o informou sobre a vontade dele e de Betta, o capitão não aceitou de princípio, mas deixou

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Galleon continua a falar. Galleon disse "Eu não assumirei seu posto como capitão, afinal nunca o
quis, sua filha o fará e eu prometo protegê-la com tudo que ainda tenho."

 Capitã Betta

Características

Nacionalidade Portuguesa

Cabelos Castanhos compridos

Tiara Prateda

Olhos cinzas

1,70 metros de altura

Corpo Ectomorfo

60 Quilos

37 anos

História

História conjunta a de Galleon

Concepts
Carrack e Galleon

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Eloise e Betta

Armas

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Level Map

Referências
Edward Teach, mais conhecido por Barba Negra (Blackbeard em inglês), tinha fama pela
sua crueldade, pois metia tanto medo, que todos desistiam assim que o vissem ou que avistassem
a sua bandeira e seu navio Queen Anne's Revange (Vingança da Rainha Ana). E mais! Até a sua
tripulação o temia!!! Ele nasceu em Bristol, em 1688, e vivia na Inglaterra antes de ser pirata.
Tinha uma aparência aterrorizadora, pois, por exemplo, levava sempre um archote aceso (usado
para disparar canhões) debaixo do chapéu para a batalha. Transportava normalmente, dois
cintos de armas, cada com três coldres de pistola. A sua crueldade morreu com ele em 1718, às
mãos do Tenente Robert Maynard.

(https://pt.wikibooks.org/wiki/Piratas/Navios_e_Ban deiras/Piratas_Famosos_e_ Bandeiras)

Bartholomew Roberts, referido também como "O Grande Pirata Roberts" ou "Bart, o
Negro", viajou pela costas Norte e Sul Americanas. A sua reputação cresceu tanto porque ele
guardava navios ancorados na Índia Ocidental onde, relutantemente se envolviam com ele, e
ainda saiam do seu trajeto marítimo para evitar batalhas. Roberts ficou conhecido como um
homem alto, negro, atrativo e corajoso. Ele vestia casacos de mercadores ricos, um chapéu com
uma pena vermelha, e um diamante cruzado segurado por uma corrente de ouro à volta do seu
pescoço. No "tempo de ação", ele levava dois pares de pistolas no fim de uma bandoleira. Roberts
morreu numa batalha naval na costa africana.

(https://pt.wikibooks.org/wiki/Piratas/Navios_e_Ban deiras/Piratas_Famosos_e_ Bandeiras)

MARKETING
Foram divulgados o processo de desenvolvimento nas redes sociais: mais especificamente no
Facebook. Foi criada uma página onde foi divulgado o teaser que foi produzido pela própria
equipe. A página do Piratas do Calibre possui até a data do dia 11/02/2015 173 curtidas envolvendo
até hoje mais de 700 pessoas.

PÁGINA 40
O vídeo produzido pela equipe teve alcance de mais de 700 visualizações

Link para acesso: https://goo.gl/d9Czdx

Além disso está sendo desenvolvido um jogo de tabuleiro do tipo War Game. Porém, até a
presente data não estamos em condições de divulgar o processo de desenvolvimento do mesmo.
Mais informações, em breve na página do game no Facebook.

PÁGINA 41
Projeto III – Rolimars
PLANEJAMENTO
Rolimars foi um jogo pensado em ser executado em paralelo e deveria ter sido concluído antes
do Desertores da Colônia e do Piratas do Calibre. Porém, por falta de pessoal, não foi possível a
conclusão do mesmo, pois a equipe foi sendo desfeita ao longo do processo por motivos pessoais.
A organização também estava sendo feita pelo Trello, porém as reuniões presenciais delegavam
as tarefas já que a equipe era formada apenas por três pessoas. Gestor: Marcelo Natan, Artista:
Salomão Medeiros, Programador: Kelton Moraes.

No final do projeto, apenas Marcelo Natan continuou no mesmo, produzindo os modelos do


cenário 3D, programando parte da pista de corrida e indo contra o tempo pra entrega da build
final. Não foi seguido o método de desenvolvimento interativo como nos projetos anteriormente
citados neste documento.

Portanto, nesta parte do documento só estarão disponíveis o Game Design Document, os


concepts e o marketing.

GAME DESING DOCUMENT

Descrição
Jogo de corrida multiplayer com foco em diversão em grupos, podendo estes serem de
amigos ou até familiares, um jogo para todas as idades e gostos .

Público Alvo
O jogo destina-se a jogadores de todas as idades, exatamente por ser um jogo para se divertir em
grupos de amigos ou até mesmo em família.

Mecânica
Jogabilidade: Jogo com visão em terceira pessoa sobre o carro, podendo mover o carro rolimã
para esquerda e direita além de poder utilizar o freio de emergência.

*Durante a corrida haverá spawn de alguns objetos que darão por tempo limitado a habilidade
do player de fazer algo consigo ou com seus adversários.

Objetivo: alcançar a linha de chegada em primeiro lugar com o menor tempo possível.

Ranqueamento: Haverá dois tipos de pontuações, a pontuação por colocação e a pontuação por
tempo, ambas não terão influência sobre a outra.

As pontuações por colocação: O primeiro colocado da corrida receberá o total de 100 pontos
enquanto os demais decrescerão 10 pontos por posição, exemplo, o segundo colocado receberá
90 e o terceiro por sua vez 80, assim sucessivamente. Caso os jogadores estejam no modo de
corrida única, essa pontuação será apenas simbólica e não se acumulará, nos demais modos que
envolvem mais de uma corrida a pontuação se acumulará até a última corrida onde aquele com
mais pontos será o vencedor.

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Controles
A, S, D - Movimentação (Esquerda, Freio, Direita);

Shift - Olhar para trás ➔ Enter/ESC - Menu

Interface
O jogador possuirá em sua tela um mini mapa indicando sua posição e a dos outros jogadores,
um indicador de posição, um indicador de item ativo caso esse o tenha coletado.

Desafio
Ser o primeiro a cruzar a linha de chegada com seu rolimã

Ambientação
História

Após anos observando a terra os marcianos encontraram algo que os intrigou, o carrinho rolimã,
que para eles era inovador e divertido, depois de muito testarem e tentarem aperfeiçoar o objeto
que não funcionava em seu planeta natal devido à falta de gravidade, eles criaram sobre uma
cratera muito funda uma pista de rolimars, com uma redoma que simula a gravidade da terra,
com apenas o objetivo de se divertir, mas a diversão se tornou tão séria que virou uma
competição e todos querem correr a Rolimars Cup.

MARKETING

Redes Sociais
Foram divulgados o processo de desenvolvimento nas redes sociais: mais especificamente no
Facebook. Foi criada uma página onde foi divulgado o teaser que foi produzido pela própria

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equipe (Marcelo Natan). A página do Rolimars possui até a data do dia 11/02/2015 51 curtidas
envolvendo até hoje mais de 70 pessoas.

O vídeo produzido pela equipe teve alcance de mais de 40 visualizações

Link para acesso: https://goo.gl/VoHC0n

Card Game
Além disso está sendo desenvolvido um jogo de tabuleiro do tipo Card Game. Lançaremos mais
informações nas páginas em breve.

Neste link é possível ter acesso aos concepts das cartas que estão sendo desenvolvidas:
http://1drv.ms/1KGKSlu

REGRAS

De 2 a 6 jogadores.

Cada jogador terá um veículo com uma habilidade especial.

O objetivo é o veículo obter as 10 cartas de pista ou ter o maior número de pistas ao acabarem as
cartas do baralho.

Haverá uma ficha para marcar quem é o primeiro colocado.

Com exceção da primeira rodada, o primeiro colocado que começa a jogar.

Os jogadores só poderão colocar a carta de pista igual à do primeiro colocado. Caso não tenha, só
poderá utilizar itens ou descartar suas cartas.

Caso aja um empate, é decidido pelo menor número de cartas foguete e maior número de cartas
na mão.

PÁGINA 44
Cada jogador terá 5 cartas na mão e só poderá comprar uma no início de sua jogada e ao final só
poderá ficar com um máximo de 5. Salvo exceções.

Terão 3 tipos de cartas no baralho: Pistas, cartas para auxiliar o jogador e cartas para prejudicar
os adversários.

Haverá uma pilha de descarte de cartas.

O jogador só pode usar uma pista e uma carta de item por vez e pode descartar quantas cartas
quiser. Salvo exceções.

Caso o jogador termine a rodada sem cartas, ele pode criar uma nova mão na próxima rodada.

O jogador perde uma carta de pista ao sofrer dano.

Se o jogador receber dano quando não tiver pista, mas tiver foguete, ele perde o foguete, se não
tiver nenhum dos dois, nada acontece.

O campo de força não protege da bomba nuclear.

Habilidades dos personagens:

1. Nave: Pode jogar 2 cartas de pista de uma vez.

2. Carro: Pode usar dois itens de uma vez.

3. Rolimã de Madeira: Ao receber dano, compra uma carta.

4. F1: Foguete vale por 3.

5. Carrinho de compras: Pode roubar uma carta do líder se for o último colocado.

6. Disco Voador: Pode ver uma carta de sua escolha de um jogador a sua escolha por rodada.

7. Avião: Pode comprar duas cartas e tem um limite de 6 cartas.

8. Navio: Míssil atinge 2 jogadores.

9. Tanque: Campo de força aguenta dois ataques.

10. Bicicleta: Pode usar qualquer carta de pista independente da carta do primeiro colocado.

Cartas do jogo:

1. Pistas: O primeiro jogador que juntar as 10 cartas de pista vence a partida. Há 3 tipos de pista,
as de curva para a esquerda (10), as de curva para a direita (10) e as retas (10) (30)

2. Foguete: Esta carta vale por 2 pistas, só pode usá-la junto de uma carta de pista. (10)

3. Míssil: Atinge o jogador a sua escolha. (10)

4. Campo de força: Quando ativada o jogador perde esta carta ao invés de perder pista ou item
ao receber dano. (5)

5. Caixa: O jogador pode comprar mais duas cartas do baralho. Só pode usar na rodada posterior
a da obtenção. (5)

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6. Bomba: Destrói um item de cada jogador. (5)

7. Mina: Ativada essa carta, o próximo jogador ao comprar a primeira carta deverá mostrar aos
outros jogadores, se for item leva dano. (5)

8. Bomba Nuclear: Se for o último colocado e usar esta carta, todos os outros

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