Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
BIBLE
IFRJ ENGENHEIRO PAULO DE
FRONTIN
TCP3
Tecnologia em Jogos Digitais
February 4, 2016
Sumário
RESUMO ..................................................................................................................................................................... 2
Planejamento ............................................................................................................................................................. 3
Levantamento de Requisitos............................................................................................................................. 4
Requisitos do Projeto...................................................................................................................................... 4
Requisitos do Produto.................................................................................................................................... 5
Escopo...................................................................................................................................................................... 5
Resumo ..............................................................................................................................................................18
Mecânica ...........................................................................................................................................................18
Objetivo .............................................................................................................................................................18
Regras.................................................................................................................................................................18
Pontuação .........................................................................................................................................................18
Controles ...........................................................................................................................................................19
Ações ..................................................................................................................................................................19
Ambientação.........................................................................................................................................................19
Informações Básicas.......................................................................................................................................19
Personagens..................................................................................................................................................... 20
Cenário.............................................................................................................................................................. 22
Armas ................................................................................................................................................................ 22
Cronograma ......................................................................................................................................................... 24
Marketing ............................................................................................................................................................. 24
Conclusão/Lições Apren didas ........................................................................................................................ 25
Planejamento....................................................................................................................................................... 27
Levantamento de Requisitos........................................................................................................................... 28
Escopo.................................................................................................................................................................... 29
Organização da Equipe ................................................................................................................................ 29
Descrição........................................................................................................................................................... 31
Mecânica ........................................................................................................................................................... 31
Pontuação ........................................................................................................................................................ 32
Controles .......................................................................................................................................................... 33
In-game............................................................................................................................................................. 33
Gráficos............................................................................................................................................................. 34
Cenário.............................................................................................................................................................. 34
Desafio .............................................................................................................................................................. 34
Personagens..................................................................................................................................................... 35
Concepts........................................................................................................................................................... 38
Level Map.........................................................................................................................................................40
Referências.......................................................................................................................................................40
Marketing .............................................................................................................................................................40
Planejamento....................................................................................................................................................... 42
Game Desing Document .................................................................................................................................. 42
Descrição.......................................................................................................................................................... 42
Mecânica .......................................................................................................................................................... 42
Controles .......................................................................................................................................................... 43
Interface ........................................................................................................................................................... 43
Desafio .............................................................................................................................................................. 43
Ambientação ................................................................................................................................................... 43
Marketing ............................................................................................................................................................. 43
PÁGINA 1
RESUMO
Neste documento consta todo o registro de planejamento do desenvolvimento dos jogos
Desertores da Colônia, Piratas do Calibre e Rolimars. Está dividido em Planejamento, Game
Design Document, Ambientação, Marketing e Lições Aprendidas.
O Game Design Document dos jogos, são bem diferentes um do outro pois, foram feitos
por equipes diferentes. Alguns itens que constam em um documento, pode não constar em
outro.
PÁGINA 2
Planejamento
O Trabalho de Conclusão de Período 3, consiste no desenvolvimento de um jogo
multiplayer no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro - campus
Eng Paulo de Frontin.
Tendo como orientador o professor Fábio de Andrade Corato, a turma foi organizada
como uma empresa e dividida em três equipes cada uma com um projeto sendo desenvolvido em
paralelo.
Os alunos foram alocados nas equipes de acordo com sua área de escolha de
especialização, sendo elas: gestão e produção, arte 2d, arte 3d, programação, marketing e game
design.
PÁGINA 3
Projeto I – Desertores da Colônia
Inspirado na história do jogo “Assassin’s Creed”, Desertores da Colônia se passa em
meados de 1800 – 1822 no Brasil. A praça Tiradentes, da cidade de Ouro Preto – MG foi
reproduzida, sendo o cenário principal de onde ocorre o game.
LEVANTAMENTO DE REQUISITOS
Objetivos a serem alcançados na execução da Build final: comunicação em rede,
modelos dos personagens 3D animados, cenário em 3D, trilha sonora própria, site para cadastro
dos participantes, interface de menu, mecânica, implementar animações, ranking.
Distribuição de tarefas: necessário distribuir a equipe nas seguintes áreas: game design,
programação, sonoplastia, arte 2D, arte 3D, produção e marketing. Os membros da equipe
precisam comunicar entre si, pois algumas atividades serão desenvolvidas em paralelo e outras
atividades precisam que a tarefa anterior esteja concluída para prosseguir com o projeto,
interligando de maneira dependente as áreas.
Requisitos do Projeto
O jogo de ação multiplayer Desertores da Colônia deve ser desenvolvido a partir da
necessidade de pôr em prática todo o conteúdo assimilado no 3º semestre letivo do curso de
Jogos Digitais, devendo a turma ser organizada como uma empresa.
PÁGINA 4
Requisitos do Produto
Optamos, como empresa, utilizar o método de desenvolvimento interativo. Este método
incorpora um processo circular em três estágios: design, protótipo e avaliação.
Protótipo: No fim de cada mês, executar o protótipo juntamente com a equipe. Outubro:
documento de design do jogo, fluxo de telas, diagrama de rede, concepts dos cenários;
novembro: implementação do fluxo de telas, modelagem de cenário, concepts e modelagem dos
personagens, comunicação em rede; Dezembro: implementação do cenário, dos personagens,
teste do fluxo de telas; Janeiro: implementar efeitos sonoros e animação orgânica e inorgânica;
Fevereiro: build final.
ESCOPO
Ao longo do processo, obtivemos consultoria de profissionais da área que nos auxiliou
quanto as ferramentas de gerenciamento de projetos, modelagem, animação e inclusive
programação.
Organização da Equipe
Recurso de Pessoal a ser utilizado na equipe do jogo Desertores da Colônia:
PÁGINA 5
Área Recurso Objetivo Prazo Software
Concept de
Arte 2D João Soliva Cenário, Outubro Photoshop
Personagens
Concept de
Arte 2D Sarah Rodrigues Outubro Photoshop
Personagens
Photoshop,
Arte 2D Sarah Rodrigues Texturização Dezembro Blender
Modelar
Arte 3D Yago Dezembro Blender
Personagens
Modelar
Arte 3D João Soliva Dezembro Blender
Personagens
Marketing Anny Caroline Adm as redes sociais Até fevereiro Google Chrome
Movimentação dos
Programação Marlon Novembro Unity
Personagens
Comunicação com o
Programação Victor Baldez Janeiro MySQL
banco
PÁGINA 6
Animação dos
Arte 3D João Soliva personagens e Janeiro Blender
cenário
Implementar
Programação Marlon Janeiro Unity
animação
Implementar
Programação Victor Baldez Janeiro Unity
interface
Até janeiro
Implementar
Programação Marlon (depende do Unity
cenário
modelador)
Word,
Requisitos, Outubro
WBSTools,
Produção Anny Caroline Escopo, EAP, (adaptar ao longo
Excel e Project
Cronograma do processo)
Libre
Produção Anny Caroline Game Bible Fevereiro Word
Produção Anny Caroline Post Mortem Fevereiro Wikia
Marketing Rodrigo Teaser Janeiro Premiere PRO
Dublagem do
Dublagem João Oliveira Janeiro Audacit
Teaser
Roteiro Ivo dos Santos Roteiro do Teaser Janeiro Bloco de Notas
PÁGINA 7
E.A.P. (Estrutura Analítica do Projeto)
A E.A.P. foi inicialmente desenhada com todas as áreas interligadas ao Projeto, cada área
contendo uma EAP distinta para melhor visualização neste documento das tarefas e prazos
gerais.
Iniciado no prazo
Concluído
Em atraso
PÁGINA 8
PÁGINA 9
PÁGINA 10
Dicionário da E.A.P.
Descrição: Jogo de Ação Multiplayer
Recursos: Anny, Sarah, João Oliveira, João
1 Desertores da Colônia
Soliva, Marlon, Victor Baldez, Rodrigo
Ravanini, Ivo dos Santos, Diogo Medeiros
Descrição: Gerir a equipe e produzir o jogo
1.1 Produção dentro do prazo estipulado
Recursos: Anny Caroline
Descrição: traçar todo o caminho e prever
situações que possam atrasar ou adiantar o
1.1.1 Planejamento
processo de desenvolvimento
Recursos: Gestora, Trello, Project Libre
Descrição: Estrutura Analítica do Projeto
1.1.1.1 EAP
Recursos: Gestora, WBSTools, Project Libre
Descrição: Listar todas as tarefas a serem
1.1.1.1.1 Pacotes de Trabalho feitas no projeto
Recursos: Gestora, EAP
Descrição: Alocar a equipe de acordo com
1.1.1.1.1.1 Organização da Equipe suas competências
Recursos: Orientador
Descrição: Avaliar os processos, mudar
1.1.1.2 Reuniões
escopo se necessário
PÁGINA 11
Duração: 2h cada reunião, realizada em
todo o processo
Recursos: Gestora, Equipe, Sala
Descrição: Processo organizacional para
controle e monitoramento do andamento do
1.1.1.2.1 Documentar todo o projeto projeto
Recursos: Gestora, Word, Project Libre,
WBSTools, Trello, Excel
Descrição: lista as características principais
1.1.1.3 Escopo do projeto
Recursos: Gestora, Word
Descrição: Processo de análise da
sequência de atividades
1.1.1.3.1 Cronograma
Recursos: Gestora, Equipe, Excel, Project
Libre
Descrição: Atividades Sequenciadas e
1.1.1.3.1.1 Distribuição de Atividades encaminhadas para as áreas responsáveis
Recursos: Gestora, equipe, Trello
Descrição: Acompanhar o cronograma e
verificar, atualizar o escopo constantemente
1.1.1.3.1.1.1 Monitoramento e Controle
Recursos: Gestora, Trello, comunicação
alternativa
Descrição: Divulgação, post mortem, pagina
1.1.2 Marketing nas redes sociais
Recursos: marqueteiro
Descrição: programar e desenvolver o jogo
1.2 Programação na unity
Recursos: Programador, Unity, GitHub
Descrição: desenvolver a comunicação do
jogo
1.2.1 Conexão em Rede
Recursos: Programador, Unity, Photon Unity
Network
Descrição: desenvolver a autenticação do
1.2.1.1 login usuário dentro do jogo
Recursos: Programador, Unity, MySql
Descrição: desenvolver o registro de um
1.2.1.1.1 cadastro
novo usuário para o jogo no site
PÁGINA 12
Recursos: Programador, Dreamweaver,
PHP, MySql
Descrição: criar e desenvolver um site para
que fosse divulgada informações sobre o
1.2.1.2 site para cadastro jogo
Recursos: Programador, Dreamweaver,
PHP, MySql, marqueteiro
Descrição: criar a conectividade do jogo com
1.2.1.2.1 Conexão com o Banco o banco de dados on-line
Recursos: Programador, Unity, MySql
Descrição: implementar a sequência de
1.2.2 Fluxo de Telas telas do jogo
Recursos: Programador, Unity
Descrição: Mapa do Game
1.2.2.1 Implementar Level Map
Recursos: Game Designer, Level Designer
Descrição: aplicar a interface no jogo criada
1.2.2.1.1 Implementar Interface pelos artistas 2D
Recursos: Programador, Unity
Descrição: Desenvolver a mecânica criada
1.2.3 Mecanica pelos game designers
Recursos: Programador, Unity
Descrição: Implementar os controles criados
1.2.3.1 Controles pelos game designers
Recursos: Programador, Unity
Descrição: Implementar a movimentação
1.2.3.1.1 Movimentações dos personagens no jogo
Recursos: Programador, Unity
Descrição: Implementar a câmera que o
1.2.3.1.1.1 Câmera jogador irá visualizar o jogo
Recursos: Programador, Unity
Descrição: Implementar os personagens no
1.2.3.1.1.2 Personagens jogo desenvolvidos pelo artista 3D
Recursos: Programador, Unity
Descrição: Implementar os desafios e
1.2.3.1.2 Desafios e Interações interações que houver descritos no gdd
Recursos: Programador, Unity
PÁGINA 13
Descrição: Implementar as animações dos
personagens desenvolvidas pelos
1.2.4 Animação dos Personagens
modeladores 3D
Recursos: Programador, Unity
Descrição: Desenvolver todos os tipos de
1.3 Som sons possíveis para o jogo
Recursos: Diogo
Descrição: Coleta de assets sonoros a partir
1.3.1 Efeitos Sonoros do gdd
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Efeitos de sons do cenário
1.3.1.1 Cenário
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Estudo da ideia do jogo e
1.3.1.1.1 Ambientação elaboração de trilha sonora
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Gravação das falas dos
personagens
1.3.1.2 Personagens
Recursos: Audacity, Som designer,
Dublador
Descrição: Coleta de assets sonoros
1.3.1.2.1 Ações gratuitos
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Coleta de assets sonoros
1.3.1.2.1.1 Morte gratuitos
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Coleta de assets gratuitos que
1.3.1.2.1.1.1 Discreta simulem a morte discreta do jogador
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Coleta de assets gratuitos que
1.3.1.2.1.1.2 Indiscreta simulem a morte indiscreta do jogador
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Coleta de assets gratuitos para
1.3.1.2.1.1.3 Head Hunter head Hunter
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Coleta de assets gratuitos para
1.3.1.2.1.2 Passos simular passos
Recursos: Audacity, Som designer
PÁGINA 14
Descrição: Coleta de assets sonoros
1.3.1.2.1.3 Pulo gratuitos para simular um pulo
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Coleta de assets sonoros para a
1.3.1.3 Interface interface
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Coleta de assets sonoros para os
1.3.1.3.1 Botões botões
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Elaboração de trilha sonora
1.3.2 Trilha Sonora Recursos: Audacity, Som designer, Músico,
Instrumento musical
Descrição: Coleta de assets sonoros para o
1.3.2.1 Fluxo de Telas fluxo de telas
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Elaboração de trilha para o jogo
1.3.2.1.1 In Game Recursos: Audacity, Som designer, Músico,
Instrumento musical
Descrição: Coleta de assets sonoros para o
1.3.2.1.2 Ranking ranking
Recursos: Audacity, Som designer
Descrição: Dublagem dos personagens e do
narrador
1.3.3 Dublagem
Recursos: Audacity, Som designer,
Dublador
Descrição: Dublagem do narrador do teaser
1.3.3.1 Teaser Recursos: Audacity, Som designer,
Dublador
Descrição: Criar toda o visual do jogo, desde
1.4 Arte a interface aos personagens e cenário
Recursos: Artistas 2D, Artistas 3D
Descrição: Criar a base artística do jogo
1.4.1 2D
Recursos: Soliva; Sarah
Descrição: Criar, a partir das descrições dos
gdds, um conceito de como serão os
1.4.1.1 Concepts
personagens, cenário e armas.
Recursos: Artista 2D, Photoshop
PÁGINA 15
Descrição: Criação dos model sheets dos
1.4.1.1.1 Personagens personagens a partir dos concepts
Recursos: Artista 2D, Photoshop
Descrição: Criação dos model sheets dos
1.4.1.1.1.1 Feminos personagens femininos do jogo
Recursos: Artista 2D, Photoshop
Descrição: Criação dos model sheets dos
1.4.1.1.1.2 Masculinos personagens masculinos do jogo
Recursos: Artista 2D, Photoshop
Descrição: Criação dos model sheets dos
1.4.1.1.2 Cenário elementos do cenário do jogo
Recursos: Artista 2D, Photoshop
Descrição: Criação dos model sheets das
1.4.1.1.3 Armas armas do jogo
Recursos: Artista 2D, Photoshop
Descrição: Desenvolvimento da interface do
1.4.1.2 Interface jogo
Recursos: Artista 2D, Photoshop
Descrição: Criação das telas do jogo, de
1.4.1.2.1 Telas acordo com a interface
Recursos: Artista 2D, Photoshop
Descrição: Criação dos botões que
1.4.1.2.2 Botões compõem as telas do jogo
Recursos: Artista 2D, Photoshop
Descrição: Criação de uma identidade visual
1.4.1.2.3 Logotipo para o jogo
Recursos: Artista 2D, Photoshop
Descrição: Criação do mapa do jogo e
1.4.1.3 Level Map distribuição dos elementos no cenário
Recursos: Artista 2D, Photoshop
Descrição: Modelar e animar objetos e
1.4.2 3D personagens
Recursos: Frederico; Yago
Descrição: Criar os modelos 3D dos
1.4.2.1 Modelar personagens e cenário do jogo
Recursos: Blender
Descrição: Modelagem do cenário do jogo
1.4.2.1.1 Cenário
Recursos: Blender
PÁGINA 16
Descrição: Texturização dos elementos do
1.4.2.1.1.1 Texturizar cenário dentro do jogo
Recursos: Blender
Descrição: Modelagem dos personagens do
1.4.2.1.2 Personagens jogo
Recursos: Blender
Descrição: Implementação dos ossos no
1.4.2.1.2.1 Rigging modelo do personagem
Recursos: Blender
Descrição: Criar as animações a partir dos
1.4.2.1.2.2 Animar modelos com os ossos
Recursos: Blender
Descrição: Texturização dos modelos
1.4.2.1.2.3 Texturizar
Recursos: Blender
Descrição: Modelagem das armas do jogo
1.4.2.1.3 Armas
Recursos: Blender
Descrição: Texturização dos modelos das
1.4.2.1.3.1 Texturizar armas
Recursos: Blender
Descrição: Criar e descrever como será o
1.5 Game Design jogo
Recursos: Rodrigo, João
Descrição: Criar, e descrever o documento
1.5.1 GDD contendo as características do jogo
Recursos: Game Designer, GoogleDocs
Descrição: Criar a sequência de telas do
1.5.1.1 Fluxo de Telas jogo
Recursos: Game Designer, Argo UML
Descrição: Descrever como cada item da
1.5.1.1.1 Descrição das Telas tela se comportará
Recursos: Game Designer, GoogleDocs
Descrição: documento narrativo do jogo
1.5.1.2 Roteiro
Recursos: Game Designer, GoogleDocs
Descrição: criar um documento sobre as
lições aprendidas, o processo e o
1.5.2 Post Mortem
desenvolvimento do jogo
Recursos: Marketin, Produção, GoogleDocs
PÁGINA 17
GAME DESIGN DOCUMENT
Resumo
Game multiplayer de ação, cujos jogadores são assassinos de aluguel com o objetivo de
matar o alvo que lhes foi delegado, cumprindo seu contrato; ao mesmo tempo, devem evitar ser
vítimas de outro matador de aluguel, também jogador.
Mecânica
Jogabilidade: Visão em terceira pessoa, capacidade de movimentação em todas as
direções, capacidade de andar, correr, escalar, matar e saltar.
Objetivo
Matar o maior número de alvos possíveis, evitando matar inocentes ou ser assassinado,
dentro do tempo de 5 a 10 minutos.
Caso haja empate, a rodada será decidida na ordem que se segue: mortes, assassinato de
inocentes e bonificação head hunter.
Regras
O jogador iniciará em um lugar aleatório no mapa e será sorteado um alvo para ele
assassinar;
Caso o jogador morra, ele será “spawnado” em um lugar aleatório do mapa e receberá
um novo contrato;
Caso o alvo do jogador fuja ou seja assassinado por outro player, será sorteado um novo
contrato ao jogador;
Pontuação
A quantidade de pontos que cada jogador adquiriu durante a partida define a sua
posição no placar. Dependendo de como abate seu alvo, você ganha mais ou menos pontos e
fugir de quem o caça também acrescenta pontos.
PÁGINA 18
Controles
FRENTE ESQUERDA
TRÁS DIREITA
+ ↑ CORRER
Ações
MATAR PLACAR
OPÇÕES
AMBIENTAÇÃO
O Perrimamente Incrível, Pomposo e Imponente Documento do Departamento de Artes
Informações Básicas
Estilo (um semi quase pixel art)
O motivo disso é que, como o jogo terá 5 personagens diferentes, fica mais fácil modelar
2 meshes low poly (um homem e mulher), criar os detalhes pela textura e reutilizar as
animações.
PÁGINA 19
Modelsheet feminino Modelsheet masculino
Personagens
Indígena: “
Idade: 18
Altura: 1,60m
Nome: João
Idade: 21
Altura: 1,90m
Cabelo: Preto, curto e crespo
Olhos: Pretos
PÁGINA 20
Guarda Real: “
Idade: 30
Altura: 1,75m
Olhos: Castanhos
Cortesã:
Idade: 25
Altura: 1,65m
Olhos: Verdes
Colono: “
Altura: 1,70m
Olhos: Azul
PÁGINA 21
Cenário
Baseado em Ouro Preto – MG, por volta de 1800, 1822. Especificamente na Praça Tiradentes
Armas
Fluxo de Telas
Início
PÁGINA 22
Espera de Jogadores*
*No momento em que encontrar no mínimo mais 2 jogadores, muda para tela de seleção de
personagem.
Placar
Ativado com a tecla TAB, será translucido e irá sobrepor a tela do jogador durante a partida.
*Discreto/Indiscreto/Head-Hunter/Morte
Menu de Login
PÁGINA 23
In-Game
CRONOGRAMA
O cronograma feito para este projeto foi elaborado de maneira simples, pois até a o
momento em que nos foi solicitado o cronograma não havíamos sido treinados quanto a gestão
de tempo. Portanto, neste documento, consta apenas as datas de entrega das tarefas de cada
pessoa da equipe.
MARKETING
Foram divulgados o processo de desenvolvimento nas redes sociais: mais especificamente no
Facebook. Foi criada uma página onde foi divulgado o teaser que foi produzido pela própria
equipe. A página do Desertores da Colônia possui até a data do dia 11/02/2015 80 curtidas
envolvendo até hoje mais de 900 pessoas.
PÁGINA 24
O vídeo produzido pela equipe teve alcance de mais de 900 visualizações
Além disso está sendo desenvolvido um jogo de tabuleiro do tipo Board Game. Porém, até a
presente data não estamos em condições de divulgar o processo de desenvolvimento do mesmo.
Mais informações, em breve na página do game no Facebook.
CONCLUSÃO/LIÇÕES APRENDIDAS
Houveram muitas complicações desde o início deste projeto. Inclusive, a dificuldade
com pessoas difíceis de lidar com trabalho em equipe que diminuiu a moral e a eficiência do
desenvolvimento do jogo. À gestão, faltou reservar tempo para a avaliação de riscos após
concluir cada fase do projeto.
O que deu certo? Os game designers, juntamente com o resto da equipe realizaram
reuniões de brainstorm para definir e reajustar o roteiro e as mecânicas principais do jogo. As
reuniões para ajustes foram frequentes no início do projeto e assim, foram alinhadas as decisões
sobre os assets e animações. A visita dos consultores no período de pré-produção foi importante
PÁGINA 25
pois nos deram críticas (apontando erros e ajudando a solucioná-los de acordo como o mercado
agiria) positivas em sua totalidade que mudou totalmente nossa forma de lidar com os projetos.
PÁGINA 26
Projeto II – Piratas do Calibre
FPS multiplayer online de modalidade “Capture the flag”, cujo os jogadores são piratas
numa ilha paradisíaca a procura de ouro. O objetivo dos piratas é roubar o tesouro da ilha e levá-
lo para seu navio antes dos seus inimigos, também piratas.
PLANEJAMENTO
A gestão e planejamento do Piratas do Calibre foi totalmente colaborativa. Todos os membros da
equipe eram convocados para reuniões semanais e traçados objetivos para determinadas datas.
Adotando e executando o método de desenvolvimento interativo, foi reaproveitada a EAP dos
Desertores da Colônia, já que os pacotes de trabalhos gerados eram relativamente parecidos e a
responsável pela gestão do Desertores da Colônia auxiliou bastante a gestão do Piratas do
Calibre. A E.A.P. (estrutura analítica do projeto) e o cronograma foram basicamente os mesmos,
deste modo não foi feito uma EAP ou mesmo um cronograma exclusivamente do Piratas do
Calibre já que a equipe se comunicava basicamente pelo Trello (ferramenta pela qual eram
colocados os itens e as datas de entrega)
No Trello, adotamos o método “A fazer”, “Fazendo” e “Feito” nos cartões, indicando as tarefas
que ainda haviam a ser concluídas e qual o prazo de cada área responsável.
Tela do Trello
Com exceção dos “cartões” de programação, que havia gestão diferenciada por ter muitas tarefas
a serem feitas e necessitou de uma organização específica.
PÁGINA 27
LEVANTAMENTO DE REQUISITOS
Objetivos a serem alcançados na execução da Build final: comunicação em rede,
modelos dos personagens 3D animados, cenário em 3D, trilha sonora própria, site para cadastro
dos participantes, interface de menu, mecânica, implementar animações, ranking.
Distribuição de tarefas: necessário distribuir a equipe nas seguintes áreas: game design,
programação, sonoplastia, arte 2D, arte 3D, produção e marketing. Os membros da equipe
precisam comunicar entre si, pois algumas atividades serão desenvolvidas em paralelo e outras
atividades precisam que a tarefa anterior esteja concluída para prosseguir com o projeto,
interligando de maneira dependente as áreas.
REQUISITOS DO PROJETO
O jogo de ação multiplayer Piratas do Calibre deve ser desenvolvido a partir da
necessidade de pôr em prática todo o conteúdo assimilado no 3º semestre letivo do curso de
Jogos Digitais, devendo a turma ser organizada como uma empresa.
REQUISITOS DO PRODUTO
Optamos, como empresa, utilizar o método de desenvolvimento interativo. Este método
incorpora um processo circular em três estágios: design, protótipo e avaliação.
PÁGINA 28
teste do fluxo de telas; Janeiro: implementar efeitos sonoros e animação orgânica e inorgânica;
Fevereiro: build final.
ESCOPO
Ao longo do processo, obtivemos consultoria de profissionais da área que nos auxiliou
quanto as ferramentas de gerenciamento de projetos, modelagem, animação e inclusive
programação.
Organização da Equipe
Recurso de Pessoal a ser utilizado na equipe do jogo Piratas do Calibre:
Concept de
Arte 2D João Soliva Outubro Photoshop
Personagens
Photoshop,
Guilherme
Game Design Toni, Lucas GDD Outubro Word
Messias
Modelar
Arte 3D Yago Dezembro Blender
Personagens
PÁGINA 29
Yago e Lucas
Arte 3D Animar Personagens Dezembro Blender
Messias
Leon Custódio, Até Janeiro
Arte 3D Modelar Cenário Blender
João Soliva (completo)
Arte 2D Leon Custódio Interface Janeiro Photoshop
Marketing Anny Caroline Adm as redes sociais Até fevereiro Google Chrome
Guilherme Toni e
Game Design Lucas Fluxo de Telas Outubro ArgoUML
Messias
Comunicação em Photon Unity
Programação Eduardo Assis Novembro
rede Network
Movimentação dos
Programação Eduardo Assis Novembro Unity
Personagens
Comunicação com o
Programação Eduardo Assis Janeiro MySQL
banco
Animação dos
Arte 3D Yago personagens e Janeiro Blender
cenário
Implementar
Programação Eduardo Assis Janeiro Unity
animação
Implementar
Programação Eduardo Assis Janeiro Unity
interface
Até janeiro
Programação Eduardo Assis Implementar cenário (depende do Unity
modelador)
PÁGINA 30
Produção Anny Caroline Game Bible Fevereiro Word
Produção Anny Caroline Post Mortem Fevereiro Wikia
Leon Custódio,
Marketing Teaser Janeiro Flash
Guilherme Toni
Leon Custodio,
Roteiro Roteiro do Teaser Janeiro Bloco de Notas
Guilherme Toni
Descrição
FPS multiplayer online de modalidade “Capture the flag”, cujo os jogadores são piratas
numa ilha paradisíaca a procura de ouro. O objetivo dos piratas é roubar o tesouro da ilha e levá-
lo para seu navio antes dos seus inimigos, também piratas. O jogo termina quando um dos times
captura 7 sacos de ouro dentro do tempo, ou estourando o tempo da partida, vencendo o time
que capturou mais ouro e mais mortes ao seu favor. O número mínimo de players por partida
são 8 players, divididos em 2 times de 4 pessoas, sendo o número máximo de players por partida
são 16, divididos em 2 times de 8.
Público Alvo
O jogo destina-se a jogadores com idade acima de 16 anos, que não são jogadores
assíduos e que estão à procura de diversão em grupo.
Fluxo do Jogo
O fluxo do jogo está disponibilizado através do link: http://1drv.ms/1QsCBhI
Mecânica
Jogabilidade
Jogadores divididos por duas classes: homem, com uma arma curto alcance e uma faca, e
mulher, com uma arma de longo alcance.
Objetivo
Roubar o tesouro da ilha e levá-lo, em partes, para seu navio, dentro do tempo de 5 a 10
minutos. O time que conseguir levar o tesouro 7 vezes, ganha a partida.
PÁGINA 31
Regras
- O jogador que pegar o ouro do baú, ficará impossibilitado de utilizar suas armas de fogo;
- Só poderá haver uma retirada de ouro por vez, ou seja, até que o ouro que foi pego seja
levado a um dos navios, não terá nenhum outro saco de tesouro no baú;
- Caso o jogador que estiver carregando o ouro morra, seu saco de ouro irá dropar no local
da morte do jogador, possibilitando assim sua captura; - Uma vez no navio, o saco de ouro não
poderá ser roubado;
- Se o jogador ficar inativo por 1 minuto será tratado como desertor e será desconectado
automaticamente da partida (receberá punição de 5 min -- Fora de escopo);
- Caso o jogador seja desconectado, ele terá 1 minuto para reconectar na sala, caso
contrário, será expulso da sala e substituído.
Pontuação
Ouro
Os sacos de ouro que os jogadores adquirirem no game renderão dinheiro para o jogador
comprar novos adereços e vestimentas para seu personagem. (Menos prioritário)
Player Partida
➔ Se matar 3 pessoas sem morrer, a cada kill seguinte você ganhará adicional de 30
pontos até que alguém te mate (30+50);
PÁGINA 32
➔ Quando o Jogador fizer 7 kills na partida, ganhará um killstreak, sendo ele um
tiro de canhão em uma área onde o jogador selecionar, em um raio de aproximadamente
10 minutos (Podendo ser alterado por questões de balanceamento). (O Player terá opção
de descartar. Caso ele ative o mapa, terá 10 segundos para escolher uma área para atirar
e enquanto ele não atirar (nesses 10 segundos) ele terá invulnerabilidade).
Controles
➔ W, A, S, D - Movimentação (Frente, Esquerda, Trás, Direita);
➔ Botão esquerdo do mouse (Atirar);
➔ Botão direito do mouse (Ataque Milee);
➔ Segurar a tecla SHIFT junto à alguma tecla de movimento (Correr);
➔ Tecla CTRL abaixa;
➔ Tecla de ESPAÇO (Pular);
➔ TAB Olhar o placar;
➔ E (Interação);
➔ F1 (Help);
In-game
Vida
A vida será representada pela caveira com ossos cruzados, no canto esquerdo inferior da
tela. Quando o player sofrer danos, ela irá se rachar e irá se rachando até se quebrar. Quando o
jogador estiver à beira da morte, a caveira piscará em vermelho até sofrer o último golpe.
Ouro
A barra inferior do game indicará quantos sacos de ouro foram pegos. Quando seu time
pegar o ouro, irá crescer uma porcentagem da esquerda em direção ao centro e quando o time
adversário conseguir, irá crescer da direita. Quando um dos times alcançar a metade da barra,
será o 7º saco, ou seja, vitória, mas ela não será a.
Reporte de Erro
Caso o jogador perceba um bug/erro no jogo, ele terá a opção de reportá-lo. O jogador
deverá apertar F1, e haverá uma aba/botão para realizar o reporte e para efetuá-lo, deverá ser
preenchido o campo de descrição do bug/erro.
Placar
Ativado com a tecla TAB, será translucido e irá sobrepor a tela do jogador durante a
partida.
PÁGINA 33
Menu de Login
O jogador precisará apenas de um login e uma senha, sem demais dados. Ao preencher o
campo, automaticamente será feita a verificação de se o nome escolhido já não existe. Como
plano de fundo, haverá a imagem do litoral da ilha do game.
Seleção de Partida
Com mesmo background que a tela de login, o menu de seleção de partida terá a opção
de escolher o tipo de partida, entre 4x4 e 8x8, e visualizar numa lista, à direita, quantas partidas
estão ocorrendo, conforme o número de jogadores selecionado. O jogador também pode criar
uma nova partida e esperar outros jogadores.
Regras de Combate
O player terá 100 pontos máximos de vida no início da partida e a cada vez que ele
ressuscitar. A primeira vez que o player morre, levará 5 segundos, e adicional de 2 a cada vez que
ele morrer.
O dano do tiro do player será de 34 pontos, a cada acerto no adversário. Não será levado
em consideração onde o tiro irá pegar, exceto em caso de Headshot, onde o dano será fatal. Já o
dano corpo-a-corpo será de 50 pontos. O tiro atingira, no máximo, X metros. (A ser calculado de
acordo com o tamanho do cenário).
Gráficos
O jogo possui um visual cartunizado, remetendo ao cellshading, algo não tão detalhado
como Botherlands nem tão simples como The Legend Zelda: The Wind Waker.
Cenário
O jogo irá se passará numa densa ilha localizada no Arquipélago Dourado, que fica ao leste
europeu, por volta dos anos de 1700 a Era de ouro Pirata.
Desafio
Coletar 7 sacos de ouro, dentro do tempo da partida, podendo roubar da equipe
adversária, matando-as e coletando o ouro que este deixará para trás.
PÁGINA 34
Personagens
Os personagens serão piratas do século XVII. Haverá dois tipos: homem, com garrucha e
faca, e mulher, com mosquete.
NÁUTICOS
Almirante Carrack
Características:
Nacionalidade Espanhola;
Barba semicerrada;
Olhos Castanhos;
Corpo Mesomorfo;
90 quilos ;
37 anos .
História:
Carrack era um jovem promissor da marinha espanhola, tornando-se almirante aos seus
35 anos, causando inveja em outros membros poderosos que tramaram para ele ser expulso.
Revoltado com a expulsão sua vida foi por aguá abaixo, vivia embriagado nos portos
espanhóis, mas um dia ouviu um homem de aparência peculiar comentar sobre um tesouro
escondido em uma das Ilhas do Arquipélago de ouro, como sua carreira como militar já havia
acabado ele tentou pensar em algum motivo para não ir atrás desse tesouro, sem nenhuma
resposta Carrack se levanta, agarra o vil homem que mais parecia um rato pelo colarinho e diz
que está a procura de um navio para o Arquipélago dourado.
Capitã Eloise
Características:
Nacionalidade Irlandesa
Cabelos Ruivos até os ombros com uma bandana vermelha por cima
Brincos de bronze
Olhos Azuis
Corpo Mesomorfo
PÁGINA 35
55 quilos
30 anos
História
Capitã Eloise, desde quando nasceu é criada dentro de navios piratas, seu pai um temido
pirata, conhecido como Barba Sangrenta, sua mãe é um mistério que apenas seu pai sabe o
paradeiro, não há um pirata que ouse fazer graça para cima da capitã.
Em um dia remoto com seu navio ancorado na costa espanhola resolveu ir até um porto
para ver o que tinha de interessante por lá, entrou em uma birosca, com certeza um lugar para
piratas, talvez até encontrasse algum conhecido, se sentou num canto onde ninguém a pudesse
reconhecer pediu uma bebida e ali ficou observando e ouvindo tudo a sua volta, repentinamente
um homem irrompeu de sua cadeira para cima de outro, um sorriso aparece no rosto de E loise,
prestando atenção na confusão, descobre o interesse do primeiro homem em se juntar a uma
caçada ao tesouro do Arquipélago Dourado, algo que já a interessava a um tempo.
Levantou-se e foi em direção ao rapaz de cabelos negros, cujo segurava o outro pela
lapela, lhe pondo a mão no ombro disse “Me encontre em 15 minutos no porto. ”
OCEÂNICOS
Almirante Galleon
Características:
Nacionalidade inglesa
Cabelos loiros curtos
Olhos verdes
105 quilos
45 anos
História
Galleon, Almirante da marinha inglesa, com uma única missão de capturar o pirata
Bartholomew Roberts*, cansado das falhas de seus agentes incompetentes resolve ele mesmo se
infiltrar e dar um jeito no pirata que é procurado vivo... ou morto, com seu tempo de perseguição
PÁGINA 36
a piratas aprendeu um pouco sobre a escória dos mares, o suficiente para se passar por um.
Nunca achou que seria tão fácil se infiltrar a bordo do Kraken Bretão, navio de Bartholomew.
Após alguns meses dentro do navio com a tripulação descobriu que Bartholomew
sempre ancorava o navio na costa portuguesa, o capitão mantia um casamento escondido.
Galleon passou a seguir o capitão até o lar de sua esposa todas as vezes.
Em uma das paradas do navio Galleon conseguiu se esgueirar para fora do navio e ir até
o porto em plena luz do dia, ao acaso encontrou uma bela mulher de cabelos pretos e olhos
acinzentados por quem despertou um enorme interesse, se aproximou dela e se apresentou, a
mulher o olhou com receio, pois este que lhe falava estava um tanto quanto desarrumado, mas
mesmo assim se dispôs a conversar com ele. Eles conversaram até o sol começar a se por, foi
então que ele percebeu que era hora de voltar para o navio. Todas as vezes que o navio ancorava
por perto desde então, Galleon vinha até este porto encontrar a bela donzela.
O tempo passou e Galleon estava apaixonado e esquecera o real motivo de estar ali, só
pensava em voltar para terra e vê-la. O Kraken Bretão partiu e eles viajaram por meses, o
Almirante não via a hora de voltar para sua bela portuguesa, talvez já tenha sido dado como
morto pela marinha inglesa, quem se importaria agora, ele só queria recomeçar sua vida, ou o
que lhe restava dela, pois já não era jovem como gostaria.
Retornaram para a costa portuguesa e seu maior desejo era vê-la novamente. Neste dia
quando decidiu ir ao porto, percebeu que seu capitão não estava no navio e isso já não lhe
importava mais, quando chegou ao porto foi a procura de sua amada, mas ele não a achava. Já
desanimado começou a caminhar pelo porto apenas, desiludido, apenas se sentou no píer e
esperou o entardecer. Resolveu se levantar e voltar para o navio, porém ouviu uma doce voz
chamar seu nome, era ela, abriu um imenso sorriso para revê-la, quando virou para vê-la
percebeu que ela não estava sozinha, mas sim com um homem ao seu lado, seus olhos não
queriam crer no que estava vendo, não podia ser, o que Bartholomew fazia com o braço por cima
do ombro de sua amada, "será que eles têm um caso?" Pensou instantaneamente e quase foi para
cima do pirata, mas parou para analisar a situação, porque ela iria sorrir e o encontrar se fossem
amantes, só podia ser outra coisa, então indagou "Quem são vocês afinal?". Quanto a donzela ia
se pronunciar, Bartholomew deu um passo à frente com uma carranca que assustou Galleon por
alguns segundos, antes dele abrir um sorriso e dizer "Esta é Betta, minha filha, suspeitei de você
desde o momento que entrou naquele navio, então quando percebi que você estava me seguindo
até a costa pedi a ela que o sondasse e o vigiasse para mim.". Galleon um tanto quanto surpreso
não sabia se sentia raiva por ter sido enganado ou se ficava feliz por rever sua paixão.
A bela mulher filha do capitão Roberts tentou convencer Galle, era como ela o chamava,
de que assumir o lugar do pai dela era a coisa certa a se fazer, teimoso disse que não iria a lugar
algum sem ela e ela retrucou "Se você prometer me proteger, pode ter certeza que terei o maior
prazer em te acompanhar".
PÁGINA 37
Galleon continua a falar. Galleon disse "Eu não assumirei seu posto como capitão, afinal nunca o
quis, sua filha o fará e eu prometo protegê-la com tudo que ainda tenho."
Capitã Betta
Características
Nacionalidade Portuguesa
Tiara Prateda
Olhos cinzas
Corpo Ectomorfo
60 Quilos
37 anos
História
Concepts
Carrack e Galleon
PÁGINA 38
Eloise e Betta
Armas
PÁGINA 39
Level Map
Referências
Edward Teach, mais conhecido por Barba Negra (Blackbeard em inglês), tinha fama pela
sua crueldade, pois metia tanto medo, que todos desistiam assim que o vissem ou que avistassem
a sua bandeira e seu navio Queen Anne's Revange (Vingança da Rainha Ana). E mais! Até a sua
tripulação o temia!!! Ele nasceu em Bristol, em 1688, e vivia na Inglaterra antes de ser pirata.
Tinha uma aparência aterrorizadora, pois, por exemplo, levava sempre um archote aceso (usado
para disparar canhões) debaixo do chapéu para a batalha. Transportava normalmente, dois
cintos de armas, cada com três coldres de pistola. A sua crueldade morreu com ele em 1718, às
mãos do Tenente Robert Maynard.
Bartholomew Roberts, referido também como "O Grande Pirata Roberts" ou "Bart, o
Negro", viajou pela costas Norte e Sul Americanas. A sua reputação cresceu tanto porque ele
guardava navios ancorados na Índia Ocidental onde, relutantemente se envolviam com ele, e
ainda saiam do seu trajeto marítimo para evitar batalhas. Roberts ficou conhecido como um
homem alto, negro, atrativo e corajoso. Ele vestia casacos de mercadores ricos, um chapéu com
uma pena vermelha, e um diamante cruzado segurado por uma corrente de ouro à volta do seu
pescoço. No "tempo de ação", ele levava dois pares de pistolas no fim de uma bandoleira. Roberts
morreu numa batalha naval na costa africana.
MARKETING
Foram divulgados o processo de desenvolvimento nas redes sociais: mais especificamente no
Facebook. Foi criada uma página onde foi divulgado o teaser que foi produzido pela própria
equipe. A página do Piratas do Calibre possui até a data do dia 11/02/2015 173 curtidas envolvendo
até hoje mais de 700 pessoas.
PÁGINA 40
O vídeo produzido pela equipe teve alcance de mais de 700 visualizações
Além disso está sendo desenvolvido um jogo de tabuleiro do tipo War Game. Porém, até a
presente data não estamos em condições de divulgar o processo de desenvolvimento do mesmo.
Mais informações, em breve na página do game no Facebook.
PÁGINA 41
Projeto III – Rolimars
PLANEJAMENTO
Rolimars foi um jogo pensado em ser executado em paralelo e deveria ter sido concluído antes
do Desertores da Colônia e do Piratas do Calibre. Porém, por falta de pessoal, não foi possível a
conclusão do mesmo, pois a equipe foi sendo desfeita ao longo do processo por motivos pessoais.
A organização também estava sendo feita pelo Trello, porém as reuniões presenciais delegavam
as tarefas já que a equipe era formada apenas por três pessoas. Gestor: Marcelo Natan, Artista:
Salomão Medeiros, Programador: Kelton Moraes.
Descrição
Jogo de corrida multiplayer com foco em diversão em grupos, podendo estes serem de
amigos ou até familiares, um jogo para todas as idades e gostos .
Público Alvo
O jogo destina-se a jogadores de todas as idades, exatamente por ser um jogo para se divertir em
grupos de amigos ou até mesmo em família.
Mecânica
Jogabilidade: Jogo com visão em terceira pessoa sobre o carro, podendo mover o carro rolimã
para esquerda e direita além de poder utilizar o freio de emergência.
*Durante a corrida haverá spawn de alguns objetos que darão por tempo limitado a habilidade
do player de fazer algo consigo ou com seus adversários.
Objetivo: alcançar a linha de chegada em primeiro lugar com o menor tempo possível.
Ranqueamento: Haverá dois tipos de pontuações, a pontuação por colocação e a pontuação por
tempo, ambas não terão influência sobre a outra.
As pontuações por colocação: O primeiro colocado da corrida receberá o total de 100 pontos
enquanto os demais decrescerão 10 pontos por posição, exemplo, o segundo colocado receberá
90 e o terceiro por sua vez 80, assim sucessivamente. Caso os jogadores estejam no modo de
corrida única, essa pontuação será apenas simbólica e não se acumulará, nos demais modos que
envolvem mais de uma corrida a pontuação se acumulará até a última corrida onde aquele com
mais pontos será o vencedor.
PÁGINA 42
Controles
A, S, D - Movimentação (Esquerda, Freio, Direita);
Interface
O jogador possuirá em sua tela um mini mapa indicando sua posição e a dos outros jogadores,
um indicador de posição, um indicador de item ativo caso esse o tenha coletado.
Desafio
Ser o primeiro a cruzar a linha de chegada com seu rolimã
Ambientação
História
Após anos observando a terra os marcianos encontraram algo que os intrigou, o carrinho rolimã,
que para eles era inovador e divertido, depois de muito testarem e tentarem aperfeiçoar o objeto
que não funcionava em seu planeta natal devido à falta de gravidade, eles criaram sobre uma
cratera muito funda uma pista de rolimars, com uma redoma que simula a gravidade da terra,
com apenas o objetivo de se divertir, mas a diversão se tornou tão séria que virou uma
competição e todos querem correr a Rolimars Cup.
MARKETING
Redes Sociais
Foram divulgados o processo de desenvolvimento nas redes sociais: mais especificamente no
Facebook. Foi criada uma página onde foi divulgado o teaser que foi produzido pela própria
PÁGINA 43
equipe (Marcelo Natan). A página do Rolimars possui até a data do dia 11/02/2015 51 curtidas
envolvendo até hoje mais de 70 pessoas.
Card Game
Além disso está sendo desenvolvido um jogo de tabuleiro do tipo Card Game. Lançaremos mais
informações nas páginas em breve.
Neste link é possível ter acesso aos concepts das cartas que estão sendo desenvolvidas:
http://1drv.ms/1KGKSlu
REGRAS
De 2 a 6 jogadores.
O objetivo é o veículo obter as 10 cartas de pista ou ter o maior número de pistas ao acabarem as
cartas do baralho.
Os jogadores só poderão colocar a carta de pista igual à do primeiro colocado. Caso não tenha, só
poderá utilizar itens ou descartar suas cartas.
Caso aja um empate, é decidido pelo menor número de cartas foguete e maior número de cartas
na mão.
PÁGINA 44
Cada jogador terá 5 cartas na mão e só poderá comprar uma no início de sua jogada e ao final só
poderá ficar com um máximo de 5. Salvo exceções.
Terão 3 tipos de cartas no baralho: Pistas, cartas para auxiliar o jogador e cartas para prejudicar
os adversários.
O jogador só pode usar uma pista e uma carta de item por vez e pode descartar quantas cartas
quiser. Salvo exceções.
Caso o jogador termine a rodada sem cartas, ele pode criar uma nova mão na próxima rodada.
Se o jogador receber dano quando não tiver pista, mas tiver foguete, ele perde o foguete, se não
tiver nenhum dos dois, nada acontece.
5. Carrinho de compras: Pode roubar uma carta do líder se for o último colocado.
6. Disco Voador: Pode ver uma carta de sua escolha de um jogador a sua escolha por rodada.
10. Bicicleta: Pode usar qualquer carta de pista independente da carta do primeiro colocado.
Cartas do jogo:
1. Pistas: O primeiro jogador que juntar as 10 cartas de pista vence a partida. Há 3 tipos de pista,
as de curva para a esquerda (10), as de curva para a direita (10) e as retas (10) (30)
2. Foguete: Esta carta vale por 2 pistas, só pode usá-la junto de uma carta de pista. (10)
4. Campo de força: Quando ativada o jogador perde esta carta ao invés de perder pista ou item
ao receber dano. (5)
5. Caixa: O jogador pode comprar mais duas cartas do baralho. Só pode usar na rodada posterior
a da obtenção. (5)
PÁGINA 45
6. Bomba: Destrói um item de cada jogador. (5)
7. Mina: Ativada essa carta, o próximo jogador ao comprar a primeira carta deverá mostrar aos
outros jogadores, se for item leva dano. (5)
8. Bomba Nuclear: Se for o último colocado e usar esta carta, todos os outros
PÁGINA 46