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DESENVOLVIMENTO DE MODELOS 3D PARA UTILIZAÇÃO NO APLICATIVO DE


REALIDADE AUMENTADA equipAR!

Conference Paper · July 2013


DOI: 10.13140/2.1.2956.6243

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2 authors:

Ana Regina Mizrahy Cuperschmid Regina Ruschel


University of Campinas University of Campinas
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QUALIDADE DE PROJETO NA ERA DIGITAL INTEGRADA
DESIGN QUALITY IN A DIGITAL AND INTEGRATED AGE

III Simpósio Brasileiro de Qualidade do Projeto no Ambiente Construído


VI Encontro de Tecnologia de Informação e Comunicação na Construção

Campinas, São Paulo, Brasil, 24 a 26 de julho de 2013

DESENVOLVIMENTO DE MODELOS 3D PARA UTILIZAÇÃO NO


APLICATIVO DE REALIDADE AUMENTADA equipAR! 1

ANA REGINA M. CUPERSCHMID REGINA COELI RUSCHEL


fale@anacuper.com ruschel@fec.unicamp.br

Faculdade de Engenharia Civil, Arquitetura e Urbanismo - FEC


UNICAMP, Av. Albert Einstein, 951 – Campinas, SP, Brazil

RESUMO
Os Tablets e Smartphones possibilitaram novos usos de Realidade Aumentada (RA) Móvel
através da combinação de tecnologias, tais como: rastreamento óptico e por GPS,
compasso, conexão wireless, 3G ou 4G. Ciente disso, foi desenvolvido o aplicativo equipAR!
para iPad com o propósito de visualizar em RA modelos 3D de equipamentos urbanos para
áreas de lazer. O aplicativo desenvolvido reconhece a imagem de um marcador natural e
sobrepõe a este um modelo 3D correspondente. Para o desenvolvimento da programação
foi utilizado o Software Development Kit (SDK) para Unity oferecido pela empresa Metaio. O
esforço de desenvolvimento dos modelos 3D para uso no aplicativo é descrito neste artigo.
Os modelos foram desenvolvidos no Revit Architecture, e tiveram que passar por várias
etapas de transformação até que pudessem ser utilizados no aplicativo. Questões como
formatos e exportação de arquivos, escala, aparência e posicionamento, foram obstáculos
a se vencer para conseguir um resultado satisfatório. A partir delas, foram descritas diretrizes
para desenvolvimento de modelos 3D adequados para uso em aplicativos de Realidade
Aumentada Móvel que fizerem uso deste SDK. A contribuição esperada está em facilitar
futuros projetos que envolvam esta tecnologia por proporcionar um avanço em relação ao
estado atual de documentação e desenvolvimento.

Palavras-chave: Aplicativo de Realidade Aumentada. SDK Metaio. Modelos 3D para


Realidade Aumentada. Realidade Aumentada Móvel.

ABSTRACT
New uses of Mobile Augmented Reality using tablets and smartphones were possible through
a combination of technologies, such as optical tracking and GPS, compass, wireless, 3G or
4G. Taking advantage of this, the application equipAR! for iPad was developed. The purpose
of this application is to enable the visualization and interaction in AR of 3D models of urban
equipment for leisure areas. The developed application recognizes the image of a picture
marker and superimposes a 3D model to it. Metaio’s Software Development Kit (SDK) for Unity
was used for the development of programming. Efforts to develop 3D models to be used in
equipAR! are described in this article. The models were developed in Revit Architecture, and
had to pass through several processing steps until they could be used in the application.
Issues such as file formats and export, scale, appearance and positioning, were obstacles to
overcome to achieve a satisfactory result. From them, were described guidelines for

1 CUPERSCHMID, A.R.M.; RUSCHEL, R. C. Desenvolvimento de Modelos 3D para Utilização no Aplicativo

de Realidade Aumentada equipAR! In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE QUALIDADE DO PROJETO NO


AMBIENTE CONSTRUÍDO, 3.; ENCONTRO BRASILEIRO DE TECNOLOGIA DE INFORMAÇÃO E
COMUNICAÇÃO NA CONSTRUÇÃO, 6., 2013, Campinas. Anais... Porto Alegre: ANTAC, 2013. p. 1-12.
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developing 3D models suitable for use in Mobile Augmented Reality applications that make
use of this SDK. The expected contribution is to facilitate future projects that involve this
technology by providing a breakthrough in relation to the current state of documentation
and development.

Keywords: Augmented Reality App. Metaio SDK. 3D models for Augmented Reality. Mobile
Augmented Reality.

1 INTRODUÇÃO
A Realidade Aumentada (RA), uma tecnologia que permite superpor
informações virtuais ao mundo real, tem começado a afetar a vida
cotidiana das pessoas. Entretanto, o uso de RA em Arquitetura, Engenharia e
Construção (AEC) ainda é considerado limitado, apesar dos aspectos
positivos que esta poderia proporcionar ao processo de projeto
arquitetônico (CUPERSCHMID; FREITAS; RUSCHEL, 2012).
Os Tablets e Smartphones possibilitaram novos usos de Realidade
Aumentada (RA) Móvel através da combinação de tecnologias, tais como:
rastreamento óptico e por GPS, compasso (bússola), conexão wireless, 3G ou
4G. Várias pesquisas vêm sendo desenvolvidas para avaliar as possibilidades
de utilização de RA móvel para AEC (IRIZARRY et al., 2012; KIM; LIM; KIM, 2011;
KIM,2012).
Com o propósito de utilizar RA móvel em um projeto participativo de uma
área de lazer, foi desenvolvido o aplicativo equipAR! para iPad (versão 2, 3 e
4). Seu propósito é o de possibilitar a visualização e interação com modelos
3D de equipamentos urbanos para áreas de lazer em RA. Até o momento, o
equipAR! possui 14 modelos de equipamentos de lazer que podem ser vistos
simultaneamente em RA.
O aplicativo desenvolvido reconhece a imagem de um marcador natural
(figura impressa que funciona como um marcador) e sobrepõe a este um
modelo 3D correspondente. Cada equipamento de lazer tem o seu
respectivo marcador natural. O usuário pode interagir com um modelo 3D
da área de lazer por meio da movimentação do marcador e/ou pela
movimentação do iPad. Ao deslocar a câmera para áreas fora do
marcador, o modelo 3D desaparece da tela do iPad, retornando no
momento em que a câmera deste equipamento visualiza o marcador
novamente. O aplicativo equipAR! foi disponibilizado para download
gratuito na Apple Store e pode ser encontrado pelo nome seu nome. As
imagens utilizadas como marcadores estão disponíveis em
www.instructor.com.br/ra.
Para usá-lo, o usuário deve baixar este aplicativo para seu iPad e ter em
mãos os marcadores naturais impressos preferencialmente em papel couchê
240gr ou superior. Uma vez instalado no iPad, o equipAR! deve ser aberto e
ter a câmera externa do dispositivo direcionada para os marcadores,
possibilitando a visualização e a interação com o equipamento urbano
virtual.
Para o desenvolvimento da programação deste aplicativo fez-se uso do SDK
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(Software Development Kit) para Unity da empresa Metaio (METAIO SDK,


2013). Os modelos utilizados foram desenvolvidos no aplicativo de autoria
arquitetônica para Modelagem da Informação da Construção (Building
Information Modeling - BIM), no caso o Revit Architecture. Os modelos de
informação arquitetônicos passaram por várias transformações para se
adequarem à utilização pelo aplicativo de RA. Foram encontradas
dificuldades de gerar modelos em escala determinada, com aparência e
posicionamento adequados ao uso desta tecnologia para o projeto
arquitetônico. Tais questões, juntamente com formatos e exportação de
arquivos, foram obstáculos que tiveram que ser superados para obter-se de
um bom resultado. O processo de desenvolvimento dos modelos 3D para uso
no aplicativo é descrito neste artigo.
Para discriminar as condições em que a pesquisa foi realizada, segue o
detalhamento dos equipamentos, software e SDK utilizados (Quadro 1).

Quadro 1 – Equipamentos, software e SDK utilizados


Equipamentos Softwares SDK
-iPad 3 com sistema operacional iOS 6.0.1, -Revit Architecture 2012 -Metaio SDK
capacidade de 32GB -3D Max 2012 4.1.2 para
-MacBook Pro com Processador 2.2 GHz Intel -Unity 3D versão 3.5.2 Unity
Core i7, memória 8GB 1333 MHz DDR3 e -XCode 4.6
sistemas operacionais Mac OS X, versão -Photoshop CS6
10.7.5 e Windows 7.
Fonte: Elaborado pelos autores

2 DESENVOLVIMENTO DE MODELOS 3D NO REVIT


Nesta etapa foi realizada a modelagem de determinados equipamentos
urbanos para áreas de lazer para que pudessem ser utilizados no aplicativo
equipAR!. O Revit Architecture foi utilizado para desenvolver os seguintes
modelos 3D: campo de futebol society, academia ao ar livre (2 opções),
bancos (2 modelos), pergolados (2 modelos), playground (3 modelos), pista
de skate e parques aquáticos de spray (3 modelos).
Foram desenvolvidos modelos 3D com todos os objetos que compõem cada
um dos equipamentos de lazer. Cada um dos objetos foi desenvolvido como
família (.RFA) no Revit e posteriormente compôs-se projetos (.RVT) com
modelos 3D completos. Desta forma, o modelo 3D da academia ao ar livre
continha todos os aparelhos e a circulação necessária entre eles. Da mesma
maneira, foram desenvolvidos o parque aquático, o playground e a pista de
skate.

3 TRATAMENTO DOS MODELOS PARA POSTERIOR UTILIZAÇÃO NO APLICATIVO


DE RA

3.1 Modelos 3D: do Revit para o equipAR!


Visando utilizar o METAIO SDK para Unity como base para desenvolver o
equipAR!, fez-se necessário averiguar quais formatos de arquivos seriam
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aceitos pelo Unity 3D (UNITY 3D, 2013) e os relacionar com os formatos


possíveis de serem exportados pelo Revit Architecture (AUTODESK REVIT,
2013), Quadro 2. Além disso, para cada opção de formato de arquivo,
observou-se o tamanho do arquivo (em KB). Este tamanho deveria ser o
menor possível para: a) não sobrecarregar o processador do iPad quando
este estivesse executando o aplicativo de RA e b) gerar um aplicativo final
leve (poucos MB) favorecendo o tempo de download e considerando o
espaço interno de armazenamento do iPad.

Quadro 2 – Suporte à modelos 3D importados pelo Unity 3D e exportados pelo Revit


Architecture
Formatos exportados pelo .DWG .DXF .DGN .SAT .DWF .ADSK .FBX .gbXML .IFC
Revit
Formatos importados pelo X X X X
Unity 3D
Fonte: Elaborado pelos autores

Para tanto, foi utilizado um modelo de parque aquático desenvolvido no


Revit, Figura 1(a). Este modelo foi exportado pelo Revit como .DXF e .FBX. O
arquivo .DXF ficou com 10,8 MB e o .FBX ficou com 1,4MB. Ambos foram
importados pelo Unity 3d e o resultado foi que, em ambos os casos, as
texturas não foram carregadas, o modelo .DXF adquiriu cor magenta e o
modelo .FBX ficou em tom de cinza (Figura 1 b).

Figura 1: Modelo do parque aquático visto no Revit e inserido no Unity 3D nos


formatos .DXF e .FBX

(a) Parque aquático renderizado no Revit (b) Parque aquático importado para Unity 3D. Em
magenta o arquivo .DXF e em cinza (retângulo
pequeno) o arquivo .FBX.

Fonte: Elaborado pelos autores

A partir do resultado desta importação buscou-se estudar outras estratégias


para inserir modelos 3D no Unity 3D que mantivessem a aparência dos
materiais originalmente especificados no Revit ou que permitissem a edição
individual dos materiais dos objetos no Unity 3D.

3.2 Aparência dos materiais: texturas e cores


Utilizando os arquivos .DXF e .FBX importados para o Unity 3D, buscou-se
editar o material que revestia os objetos dos modelos 3D. Entretanto, isto não
foi possível, dado que o Unity 3D só permitia estabelecer um material para
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cada família que compunha os modelos originais. Desta maneira, ao clicar


na fonte com 6 tubos só se tinha a possibilidade de colocar uma única
textura para todo o conjunto, incluindo os 6 tubos e o piso em que ele estava
inserido, como mostra a Figura 2.

Figura 2: Impossibilidade de editar materiais separadamente - seleção engloba


toda família que compõe o modelo 3D

(a) Arquivo .DXF exportado pelo Revit e (b) Arquivo .FBX exportado pelo Revit e
importado para Unity 3D importado para Unity 3D

Fonte: Elaborado pelos autores

Em busca de uma alternativa, optou-se por experimentar importar o arquivo


originado pelo Revit para o 3D Max, para então, ser exportado para o Unity
3D. Para tanto, foram relacionados os formatos de arquivo aceitos para
importação no 3D Max (AUTODESK 3DS, 2013) com os formatos que o Revit
pode exportar (AUTODESK REVIT, 2013) (Quadro 3).

Quadro 3 – Suporte à modelos 3D importados pelo 3D Max e exportados pelo Revit


Architecture
Formatos exportados pelo .DWG .DXF .DGN .SAT .DWF .ADSK .FBX .gbXML .IFC
Revit
Formatos importados pelo X X X X
3D Max
Fonte: Elaborado pelos autores

O modelo 3D do parque aquático foi exportado para os formatos .FBX, .DXF


e .DWG. O Quadro 4 relaciona qualidade do modelo 3D visto no 3D Max x
tamanho final do arquivo (em MB).

Quadro 4 – Qualidade das texturas do modelo 3D visto no 3D Max x tamanho final


do arquivo
Formato de Tamanho do Imagem do modelo 3D visto no Aparência do material de
arquivo arquivo Unity 3D revestimento
.DWG 1,6 MB Perda de texturas e cores de
alguns objetos como: canos
das fontes e piso
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Formato de Tamanho do Imagem do modelo 3D visto no Aparência do material de


arquivo arquivo Unity 3D revestimento
.DXF 10,8 MB Perda de texturas e cores de
alguns objetos como: canos
das fontes e piso

.FBX 1,4 MB Preservação da maioria das


texturas e cores

Fonte: Elaborado pelos autores

A melhor relação entre a aparência do material de revestimento e o


tamanho de arquivo pode ser observada no arquivo importado para o 3D
Max com formato .FBX. Em seguida, buscou-se exportar este arquivo para o
Unity 3D. O Quadro 5 mostra a relação entre os formatos de arquivo aceitos
pelo Unity 3D (UNITY 3D, 2013) e as possibilidades de exportação do 3D Max
(AUTODESK 3DS, 2013).

Quadro 5 – Suporte à modelos 3D importados pelo Unity 3D e exportados pelo 3D


Max
Formatos importados pelo Unity .MB .MAX .JAS .C4D .BLEND .FBX .DAE .SKP .OBJ .LXO .DXF
Formatos exportados pelo 3D Max X X X X X
Fonte: Elaborado pelos autores

O modelo 3D do parque aquático foi exportado para os formatos .MAX, .FBX,


.DAE, .OBJ, .DXF. O Quadro 6 relaciona estes formatos com o tamanho do
arquivo (em MB) e com a qualidade do modelo 3D visto no Unity 3D.

Quadro 6 – Relação do formato de arquivo com o seu tamanho e a qualidade


visual dos materiais do modelo 3D visto no Unity 3D
Formato Tamanho Imagem do modelo 3D visto no Unity 3D Aparência do material
de do de revestimento
arquivo arquivo
Ao importar o arquivo .MAX uma
mensagem do sistema do Unity 3D informa
que a importação não é suportada no
.MAX 4,2MB ---
sistema OS X, o que impossibilitou a
comparação deste formato de arquivo
com os demais.
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Formato Tamanho Imagem do modelo 3D visto no Unity 3D Aparência do material


de do de revestimento
arquivo arquivo

Preservação da
.FBX 1,7MB maioria das texturas e
cores

Descaracterização
das texturas e cores
.DAE 11,7MB
estabelecidas
originalmente

Perda total das


.OBJ 3,9MB texturas. Todos objetos
em cinza

Descaracterização
das texturas e cores
.DXF 12,7MB
estabelecidas
originalmente

Fonte: Elaborado pelos autores

O arquivo .FBX exportado pelo 3D Max e importado para Unity 3D foi o que
mais preservou a aparência dos materiais originalmente estabelecidos no
Revit e teve o menor tamanho de arquivo. Entretanto, algumas texturas se
perderam, como a de concreto, por exemplo. Ao contrário do arquivo .FBX
exportado diretamente do Revit, o exportado do 3D Max permitiu a edição
individual do material de cada objeto que compunha o modelo 3D. Isto
possibilitou reparar os objetos que perderam suas características de textura e
cor ao serem importados para o Unity 3D.

3.3 Escala
Para utilizar a RA em um processo de projeto arquitetônico, é preciso
estabelecer uma escala para visualização dos modelos 3D em RA. No
equipAR! desejava-se obter a escala de 1:100 para que os modelos
pudessem ser usados em uma simulação de projeto participativo. Esta
simulação envolveu o uso de impressão em escala 1:100 da vista aérea da
área de lazer central do conjunto habitacional Campinas F, para que, sobre
ela fossem posicionados os marcadores para utilização do aplicativo de RA.
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Para o estudo de escala, foi selecionado o modelo 3D do campo de futebol


society. Este modelo 3D foi importado para o Unity como .FBX. A partir dos
valores padrão estabelecidos no Unity em “Scale Factor”, e ao inserir o
modelo em uma cena em “Scale”, foi gerado o aplicativo para iPad. O
marcador natural correspondente foi elaborado a partir uma imagem
renderizada pelo 3D Max do próprio modelo, Figura 3a. Este marcador foi
impresso em um papel Couchê 300gr nas dimensões de 15 cm de largura e
10 cm de altura.

Comparou-se a medida obtida em RA com a medida real e constatou-se


um valor muito inferior ao que se desejava obter para uma escala de 1:100.
Para testar qual seria a relação correta de escala, o valor em “Scale Factor”
foi alterado para 1. Em seguida, os valores em “Scale” foram modificados e
testados posicionando-se uma trena ao lado do modelo 3D exibido em RA,
Figura 3b. Após vários testes, obteve-se a escala de 1:100, utilizando-se a
medida 0.30 em “Scale” para X, Y e Z.

Figura 3: Marcador natural do campo de futebol e medição do modelo 3D visto em


RA

(a) marcador natural impresso no tamanho de 15 x (b) medição do tamanho do modelo 3D


10 cm visualizado pelo aplicativo de RA

Fonte: Elaborado pelos autores

3.4 Posicionamento
O posicionamento em relação aos eixos X, Y do modelo 3D visto em RA foi
estudado buscando-se a analogia com a posição em que foi desenvolvido
originalmente no Revit Architecture. Para tanto, foram utilizados dois modelos
de parques aquáticos diferentes. A Figura 4 exibe os modelos desenvolvidos
no Revit Architecture vistos em planta.
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Figura 4: Modelos de parques aquáticos vistos em planta no Revit

Fonte: Elaborado pelos autores

Ambos os modelos foram inseridos no Unity 3D e foram visualizados em


perspectiva, Figura 5a. Gerou-se um aplicativo para iPad utilizando estes
modelos na mesma posição em que foram inseridos no Unity 3D, Figura 5b.

Figura 5: Visualização dos modelos 3D quando vistos no Unity e no aplicativo de RA

(a) Modelos dos parques aquáticos vistos em (b) Modelos dos parques aquáticos
perspectiva no Unity 3D visualizados no aplicativo de RA

Fonte: Elaborado pelos autores

Ao analisar os resultados obtidos, concluiu-se que: (a) a câmera do


aplicativo de RA corresponde à visualização de leste para oeste do Unity 3D;
(b) a vista frontal do modelo 3D, quando visto pelo aplicativo de RA,
corresponde à vista leste do Revit Architecture.

Uma vez constatado que no aplicativo de RA a vista frontal do modelo 3D


equivale à vista leste do Revit Architecture, foram testadas possíveis soluções
para apresentar o modelo sempre de frente. Algumas alternativas são
sugeridas para solucionar esta questão:

-­‐ rotacionar a imagem que está sendo usada como marcador em 90


graus para que o modelo 3D exibido pelo aplicativo de RA seja
mostrado de frente;
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-­‐ alterar o arquivo Revit, rotacionando o modelo 3D de forma que a


vista frontal corresponda à vista leste do Revit;

-­‐ girar o modelo 3D no Unity 3D em “Rotation” no eixo Y em -90 graus


antes de gerar o aplicativo.

Estudou-se, também, o posicionamento do modelo 3D visto em RA em


relação ao seu marcador natural correspondente. Observou-se que o
posicionamento do modelo 3D em relação ao eixo X, Y, Z no Unity 3D afeta a
visualização em RA. Se há algum deslocamento do modelo 3D em relação à
estes eixos, quando visto em RA, o modelo 3D se desloca em relação à
posição do marcador natural e gera uma RA descoordenada, em que o
marcador não parece ter relação direta com o modelo 3D por estar distante
um do outro. Para que, em RA, o modelo 3D seja posicionado no centro de
seu marcador natural, o modelo deve ser centralizado no ponto X=0, Y=0,
Z=0 em “Rotation” no Unity 3D.

4. APLICATIVO DE RA
Este estudo teve início com o desenvolvimento de modelos 3D no Revit
Architecture. Em seguida buscou-se formas para transportá-los para o
aplicativo de RA. Averiguou-se como estes modelos 3D deveriam ser tratados
para que no aplicativo se obtivesse: (a) aparência dos materiais de
revestimento dos modelos 3D parecida com à estabelecida no Revit; (b)
escala 1/100; (c) posicionamento adequado. A Figura 6 resume o processo
apresentado nesta pesquisa.

Figura 6: Processo desta pesquisa: desenvolvimento e tratamento de modelos 3D


para utilização no aplicativo equipAR!

Fonte: Elaborado pelos autores

As soluções encontradas para o tratamento dos modelos 3D para que


pudessem ser inseridos no aplicativo equipAR! foram aplicadas para cada
um dos 14 equipamentos urbanos para áreas de lazer.
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Os marcadores naturais foram dispostos em um plano e os modelos 3D foram


visualizados utilizando o aplicativo equipAR! (Figura 7). Os modelos 3D foram
apresentados com texturas e cores adequadas, em escala de 1:100,
superpostos aos seus respectivos marcadores, com eixo centralizado nos
mesmos. Os marcadores foram impressos com bordas brancas, de
aproximadamente 2,5cm, para permitir o manuseio destes sem provocar
interferência no reconhecimento da imagem pelo aplicativo.

Figura 7: Marcadores naturais e visualização da RA com o equipAR!

(a) Marcadores naturais dispostos em um (b) Visualização da RA usando o equipAR!


plano

Fonte: Elaborado pelos autores

Uma vez desenvolvido o aplicativo, ele precisa ser experimentado e


adaptado para que usuários com diferentes níveis de escolaridade e
familiaridade com as novas tecnologias digitais o utilize. Portanto, o próximo
passo será a realização de um experimento para avaliar o aplicativo com o
intuito de verificar quais as melhores condições de uso de RA tendo em vista
a percepção do usuário dos modelos 3D.

5. CONCLUSÕES
Por meio deste estudo foi possível transpor modelos 3D desenvolvidos no
Revit para utilização em RA. As dificuldades encontradas para gerar, no
aplicativo equipAR!, modelos em escala, aparência e posição adequados
foram relatadas neste artigo. A partir delas, foram descritas diretrizes para
desenvolvimento de modelos 3D adequados para uso em aplicativos de
Realidade Aumentada Móvel que fizerem uso da mesma biblioteca de
programação. A contribuição esperada está em facilitar futuros projetos que
envolvam esta tecnologia por proporcionar um avanço em relação ao
estado atual de documentação e desenvolvimento.

AGRADECIMENTOS
À Fapesp por possibilitar a pesquisa de doutorado que embasou este artigo.
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REFERÊNCIAS
AUTODESK 3DS Max. Versão: Autodesk 3ds Max 2012 (English) 32/64-Bit. Formatos de
exportação e importação de arquivos. Autodesk, 2013.

AUTODESK REVIT Architecture. Versão: Autodesk Revit Architecture 2012 (English)


32/64-Bit. Formatos de exportação e importação de arquivos. Autodesk, 2013.

CUPERSCHIMID, A. R M. ; FREITAS, M. R. de ; RUSCHEL, R. C. . Tecnologias que


suportam Realidade Aumentada empregadas em Arquitetura e Construção.
Cadernos do PROARQ (UFRJ), v. 19, p. 1, 2012.

IRIZARRY, J. et al. InfoSPOT: A mobile Augmented Reality method for accessing


building information through a situation awareness approach. Automation in
Construction, 2012.

KIM, C.; LIM, H.; KIM, H. Mobile computing platform for construction site
management. Proceedings of 28th International Symposium on Automation and
Roborics in Construction, Seoul, Korea, pp. 1164-1169, 2011.

KIM, M. J. A framework for context immersion in mobile augmented reality.


Automation in Construction, 2012.

METAIO Developer Portal. Helpdesk. Disponível em <http://helpdesk.metaio.com/>


Acesso em 13 mar. 2013.

METAIO SDK for Unity. Augmented Reality SDK for App Development. Disponível em
<http://www.metaio.com/products/sdk/> Acesso em: 11 mar. 2013.

UNITY 3D. Unity Asset importing. Disponível em


<http://unity3d.com/unity/workflow/asset-workflow> Acesso em: 04 mar. 2013.

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