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Prof Fernando De

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Computação
Gráfica
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ATIVIDADES
1 - CRIAÇÃO DE
IMAGEM PARA
LOGOMARCA
Aula 1 - Conceitos de computação gráfica
2 - CRIAÇÃO DE
IMAGENS COM O USO
DE PRIMITIVAS 2D
O que é a Computação Gráfica
3-CRIAÇÃO DE
IMAGENS A PARTIR DE A computação gráfica é a área da ciência da computação que trata da
PRIMITIVAS 3D
produção e representação de informações através de imagens, animações e
4-PESQUISA SOBRE videos com o uso de recursos computacionais.
CONCEITOS
ARTÍSTICOS
 Segundo a ISO ("International Standards Organization") a Computação
5-ANIMAÇÕES Gráfica pode ser definida como o conjunto de métodos e técnicas utilizados
5-PROGRAMAÇÃO para converter dados para um dispositivo gráfico, via computador.
COM OPENGL
A Computação Gráfica permite a representação visual da informação em
6 - CONCEITOS DE
DESIGN situações em que uma imagem vale mais do que mil palavras pois consegue
transmitir idéias de forma mais precisa, rica e eficiente do que outras
7 - MODELAGEM
VETORIAL formas de representação da informação.

8-OPERAÇÕES COM A computação gráfica pode ser entendida como o conjunto de algoritmos,
IMAGENS
técnicas e metodologias para o tratamento e a representação gráfica de
9-SISTEMAS DE informações através da criação, armazenamento e manipulação de desenhos
COORDENADAS
em formato digital, utilizando-se computadores e periféricos gráficos.
AULAS
AULA 1 - CONCEITOS É portanto uma sub-área da ciência da computação que trata de representar
DE COMPUTAÇÃO informações e dados através de imagens, desenhos e vídeos gerados e
GRÁFICA manipulados através do computador.
AULA 10-USO DE
CORES Nunca antes a frase “Uma imagem vale mais do que mil palavras” fez tanto

AULA 11 - sentido como hoje em dia.


MODELAGEM DE
OBJETOS

AULA 12- Exemplos do uso de Imagens para Representação da Informação


CARACTERÍSTICAS E
ATRIBUTOS DE
IMAGENS Sinais de transito
AULA 13 - SÍNTESE DE
Ícones em uma Interface Gráfica
IMAGEM 2D E 3D Mapas e Cartas Geográficas
AULA 14 -
Gráficos para demonstrações Financeiras
TRANSFORMAÇÕES Simuladores
GEOMÉTRICAS E
SISTEMAS DE

COORDENADAS
AULA 2 - REALIDADE A relação da Computação Gráfica com outras áreas 
VIRTUAL
Considerando a definição da ISO para a Computação Gráfica, duas áreas tem
AULA 3 -
TECNOLOGIAS DE uma estreita relação com a Computação Gráfica, são elas:
COMUNICAÇÃO
DIGITAL
O Processamento de Imagens que envolve
AULA 4 -
PLATAFORMAS técnicas de transformação de imagens. As
DIGITAIS transformações visam, em geral, melhorar
AULA 5 - características visuais da imagem como por
PROCESSAMENTO DE
IMAGENS E PRIMITIVAS exemplo aumentar o contraste, melhorar o foco
ou ainda reduzir o ruído e eventuais distorções.
AULA 6 - GRANDEZAS
DE MOVIMENTO
Reconhecimento de Padrões também
AULA 7 - ANIMAÇÃO
conhecida como Análise de imagens, busca
AULA 8 - BIBLIOTECAS
GRÁFICAS isolar e identificar os componentes de uma
imagem a partir de sua representação visual.
AULA 9 - CONCEITOS
BÁSICOS DE DESIGN
GRÁFICO -
AULA MAGNA Estas duas áreas são fortemente relacionadas com a Computação Gráfica e
MATERIAL com o conceito de Imagem como representação da informação.
SUPLEMENTAR
SITEMAP

Histórico da Computação Gráfica

Os primeiros estudos datam ainda dos anos 50 quando foram feitas as


primeiras pesquisas no intuito de criar uma interface gráfica. Desde cedo os
cientistas da computação perceberam o potencial da computação gráfica
para uso e aplicações de computadores.

O primeiro computador com interface gráfica foi o WhirlWind I criado pelo


MIT ( Massachusetts Institute of Technology em conjunto com as forças
armadas americanas.

Os cientistas perceberam também a aplicação da computação gráfica para


facilitar o processo de fabricação em várias industrias. A industria
automobilística e a industria aerospacial foram as primeiras a fazer uso da
computação gráfica.

Nos anos 60 a industria automobilística, a arquitetura e a industria espacial


já faziam uso de desenhos em CAD para uso em seus projetos.

Nos anos 70, a industria do cinema foi talvez a que mais investiu em
computação gráfica. Os filmes da franquia Star Wars fizeram grande sucesso
e foram um marco no uso da computação gráfica. 

Nos anos 80, com o barateamento do hardware e a consolidação dos


microcomputadores  no mercado, várias empresas investiram no
desenvolvimento de ferramentas para a criação de animações digitais em
terceira dimensão. Um certo Steve Jobs era sócio em uma  empresa
chamada Pixar nessa época. Ele sabia que o futuro estava na computação
gráfica. Os Designers Gráficos começaram a trabalhar com estas
ferramentas e tiveram grandes avanços com o uso dessas ferramentas ao
invés das antigas ferramentas analógicas. 

Nos anos 90 tivemos o desenvolvimento, pela industria de software, de


ferramentas mais aprimoradas para tratamento de imagens, criação de
animações, vídeos, etc.  O Photoshop foi lançado em 1990 para tratamento
de imagens. O 3D Studio também foi lançado em 1990 sendo usado para
criação de modelagem e animação 3D. O Illustrator foi criado em 1986
como uma ferramenta para a criação de imagens vetoriais.

O Desenvolvimento da Computação Gráfica

Dois fatores, entretanto, foram fundamentais para o desenvolvimento da


Computação Gráfica tal como a conhecemos hoje:

O desenvolvimento da tecnologia de
hardware, especificamente os circuitos
integrados durante a década de 70 que
permitiu o barateamento e a conseqüente
popularização das máquinas com o
surgimento dos primeiros computadores
pessoais;

O fim da idéia de que os fabricantes de


computadores devem fornecer apenas a
máquina e o sistema operacional e que os
usuários devem escrever seus próprios
aplicativos. A popularização dos aplicativos
prontos e integrados (planilhas, editores de
texto, editores gráficos, processadores de
imagem, bancos de dados, etc) permitiram a
popularização da Computação Gráfica na
medida em que possibilitaram que o usuário
comum sem conhecimento ou tempo para
desenvolver aplicativos gráficos (nem sempre
tão simples de serem programados)
pudessem se utilizar das facilidades da
mesma.

A Profissão de Computação Gráfica

Apesar das ferramentas e tecnologia disponível o


trabalho é feito por
pessoas.

Apesar de não ser necessário pré-requisito é


importante que a pessoa:

Tenha criatividade
Tenha imaginação
Tenha Paciência
Goste de desenhar, pintar, esculpir e de fazer qualquer
trabalhos
artístico
Tenha bom gosto e boa estética
Tenha um pouquinho de artista dentro de si

O mercado de trabalho busca profissionais em Design


Gráfico que é uma
profissão relativamente nova.

Pode ser aplicada em várias áreas de atividade humana:

Publicidade
Produtoras de vídeo
Agencias de Design
Televisão
Industria em geral ( naval, aeroespacial, etc. )
Cinema

A Computação Gráfica e base para outras tecnologias como


Desenvolvimento de
Jogos e Realidade Virtual.

A Computação Gráfica tem seus prós e seus contras.

Pró:

Profissão com grande mercado de atuação, com


diferentes tipos de
clientes
Possibilidade de trabalhar como freelancer
Boas oportunidades de trabalho
Atividade criativa ao invés de trabalho repetitivo

Contra:

É preciso conhecer um grande número de ferramentas e técnicas e


conceitos de desenho e arte
Lidar com o cliente pode ser um pouco mais complexo
Pode ser necessária uma carga horária de mais de 10
horas de
trabalho

O uso da Computação Gráfica

A CG é amplamenta aplicada em várias áreas de


atividade pelo simples fato
de que a imagem realmente descreve melhor
certas informações.

Uma descrição do relevo de uma área geográfica

Uma demonstração financeira através de um gráfico

Uma simulação de um novo produto que ainda não


existe

Estes e outros cenários ilustram a necessidade de uso


da imagem para
descrição de informações.

Atividade 1:

Imagine um área de negócios ou atividade organizacional que possa se


beneficiar
do uso da CG.

Descreva o negócio em termos de processos e atividades e sem seguida


descreva como a CG pode ajudar este negócio ou
atividade em um
paragrafo com até 20 linhas . O negócio poderia ser
qualquer ramo de
atividade ou um negócio familiar.

Como já foi falado a CG é aplicada em várias


atividades humanas sendo que
podemos classificar a aplicação da CG
da seguinte forma:

CAD

Aplicações Gráficas

Arte por Computador

Entretenimento

Educação e Treinamento

Visualização Científica
Hardware e software

No passado o uso da CG estava limitado as poderosas


estacões gráficas que
eram equipamentos com interface gráfica e
recursos poderosos ( memória,
processador, disco ) mas que eram
equipamentos muito caros.

A partir dos anos 90, com a evolução do hardware e dos


microcomputador e
dos dispositivos gráficos tais como placas
gráficas, traçadores gráficos,
mouses, trackballs, mesas
digitalizadoras, scanners o mercado passou a ter
hardware necessário
a um custo acessível.

Havia a condição ideal para o desenvolvimento de


ferramentas e aplicações
de CG e este processo acelerou com o
aparecimento de ambientes gráficos
como o Windows e sistemas
operacionais como o OS/2 que usavam
interface gráfica, o ambiente
perfeito para o desenvolvimento de aplicações
e projetos de CG.

A evolução do hardware está relacionada com o


desenvolvimento da
computação gráfica.

Esta nova geração de hardware e de dispositivos


gráficos permitiu o
desenvolvimento de produtos de CC mais
versáteis, com melhor
performance e com melhores capacidades
gráficas. O melhor exemplo disso
ainda são os Jogos de Computador.
Qual o hardware necessário para se trabalhar com CG?

Dependendo do tipo de projeto a configuração pode


mudar. Mas em geral,
ao menos mm processador i7 com pelo menos 16 GB
de RAM ( quanto mais
memória melhor ).

A placa gráfica é o componente chave para qualidade da


renderização
das imagens.

A memória RAM disponível é outro componente importante.


Dependendo do projeto e produto a ser criado é recomendado
configurar a memória RAM disponível para uso com boa performance
das ferramentas e para visualização do produto.

Algumas placas possuem APU ( Auxiliar Processor Unit )


que é um
processador auxiliar que acelera as operações de
renderização de
imagens, melhorando a performance da aplicação.

Qual
o software necessário para se trabalhar com CG?

Novamente
depende do tipo de produto que pode ser imagens 2D, imagens
3D,
animação, cena. Existem ferramentas gratuitas e ferramentas pagas.
No
segmento de ferramentas pagas a Adobe possui um conjunto de
ferramentas para todos os tipos de projeto de CG. As ferramentas
gratuitas
são uma opção para quem não quer gastar $.

Ferramentas
Pagas

Photoshop
– Criação e Edição de Imagens

InDesign
– Criação e Edição de Paginas e Leiaute

Illustrator
– Criação de Gráficos Vetoriais

Premiere
Pro – Criação e Edição de Vídeos

Ferramentas
Gratuitas

gThumb
e GIMP – Criação e Edição de Imagens

OpenOfficeDraw
– Criação e Edição de Paginas e Leiaute

Blender,
Maya
e  Tinkercad

Modelagem 3D

Atividade 2:

Pesquise qual o hardware e software seria necessário para


desenvolver um
projeto de computação gráfica para o negócio que você
descreveu na
atividade 1.

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