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Anlise de Mercado de Jogos Eletrnicos: Perfil do Consumidor de Belm

Analysis of Electronic Games Market: Profile of the Consumer of Belm

Nascimento, Renan Mateus Picano; Bacharel em Design; Universidade do Estado do Par. rmpicanco@yahoo.com.br Lyra, Daniel Santiago; Bacharel em Design; Universidade do Estado do Par. desalyr@yahoo.com.br Nagata, Vernica de Menezes Nascimento; Mestre em Engenharia de Produo; Universidade do Estado do Par. vmenas@uepa.br

RESUMO
O presente artigo visa levantar e analisar os aspectos relacionados aos hbitos de consumidores de games na cidade de Belm. Tal inspeo de extrema importncia s empresas desenvolvedoras, visto que o conhecimento aprofundado sobre o pblico-alvo permite formular estratgias mercadolgicas direcionadas. A coleta de dados contou com pesquisa de campo por meio de entrevistas populao. Como resultados, pudemos levantar a opinio sobre hbitos principais, minimizando a falta de referncias atuais. Palavra-chave: consumidores; mercado; game design.

ABSTRACT
The present article identifies and analyzes the aspects related to game consumers habits in the city of Belm. This inspection is extremely important to game developers because the knowledge about the main public allows taking right market strategies. The research used direct interviews to the population. As results, we get opinions about the main habits, reducing the few recent references. Keywords: consumers; market; game design.

Anais do 8 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design 8 a 11 de outubro de 2008 So Paulo SP Brasil ISBN 978-85-60186-03-7 2008 Associao de Ensino e Pesquisa de Nvel Superior de Design do Brasil (AEND|Brasil)
Reproduo permitida, para uso sem fins comerciais, desde que seja citada a fonte. Este documento foi publicado exatamente como fornecido pelo(s) autor(es), o(s) qual(is) se responsabiliza(m) pela totalidade de seu contedo.

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1. INTRODUO
Com a constante evoluo da tecnologia e o aumento da capacidade dos computadores ampliou-se a gama de ferramentas de criao. No entanto, recursos computacionais avanados tornaram-se requisitos mnimos para uma empresa se inserir no mercado. O que passa a contar como diferencial para obter sucesso a criatividade, originalidade e interatividade junto ao usurio. Os consumidores e a conscincia acerca do que praticado por eles permitem que uma organizao formule planos para atend-los e permanecer no mercado competitivamente. Na formulao da estratgia que a empresa ir seguir, a anlise do mercado imprescindvel para a construo do plano de aes. Este recurso permite que se tenha em mo todas as informaes necessrias para estruturao de qualquer organizao, como: concorrncia, pontos fortes e fracos da empresa, preferncias e hbitos do consumidor, poder de compra, nvel de instruo e delimitao de qual o pblico-alvo e sua faixa etria. Nessa perspectiva, a anlise do mercado, representada na presente pesquisa pelo levantamento do perfil e hbitos de consumo do usurio de jogos eletrnicos, fundamental para todas as demais etapas que seguiro no desenvolvimento dos games.

2. MERCADO BRASILEIRO
O cenrio atual do mercado de games mostra-se promissor, pois seu constante crescimento vem demonstrar que esta uma boa rea para investir. Segundo Eckersdoff (2006, p. 01) O mercado de jogos eletrnicos movimenta impressionantes US$ 30 bilhes por ano em todo o planeta. A informao da Associao Brasileira de Mdia Interativa (AMI), com base em pesquisas realizadas pelo setor. O Brasil, embora tenha desenvolvido seu primeiro jogo em 1983 (Amaznia, da TILT on line) estagnou produtivamente por variados motivos, pois nesse perodo houve uma hibernao de quase uma dcada, sendo que o prximo lanamento s ocorreu nos anos 90. Uma srie de questes conjunturais (poltica de informtica, cultura na rea, falta de investidores, etc) foram as causas deste atraso (BATTAIOLA, 2004, p. 01). Na verdade empresas desenvolvedoras no Brasil no so novidade. Segundo a pesquisa sobre a indstria de desenvolvimento de jogos eletrnicos no Brasil (ABRAGAMES, 2006a, p. 05), as empresas mais antigas que ainda encontram-se em funcionamento foram fundadas em 1992. Hoje o Brasil conta com um total de 55 empresas desenvolvedoras registradas e em atividade. A instabilidade dos mercados atuais e os impostos praticados no Brasil so obstculos que fazem frente e acabam por frear as iniciativas na rea de desenvolvimento de jogos eletrnicos. Como citado em ABRAGAMES (2006b, p. 28) a combinao de falta de estabilidade, complexidade de impostos e volatilidade do cenrio econmico so fatores apavorantes para qualquer multinacional interessada em investir no setor de jogos eletrnicos no Brasil. A falta de referncias quanto aos hbitos de consumo dos consumidores nacionais de jogos eletrnicos denota um obstculo s empresas desenvolvedoras, que devem conhecer o perfil de pblico-alvo para produzir de forma estratgica e direcionada. Como dados comparativos sobre o pblico norte-americano, podemos utilizar a pesquisa realizada pela Entertainment Software Association (ESA), rgo especfico do setor de games dos EUA. A pesquisa levantou caractersticas de 1.200 usurios norte-americanos quanto s categorias de faixa etria; gnero; idade; h quanto tempo joga; quais os gneros de jogo mais visados; os jogos mais vendidos para consoles e computadores; quais as
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plataformas mais utilizadas; o crescimento das vendas ao longo dos anos desde 1996; e opinies dos consumidores sobre os benefcios dos jogos.

4. MATERIAIS E MTODOS
Quanto aos fins a pesquisa considerada exploratria por buscar informaes em uma rea pouco conhecida no mbito belenense: o mercado de games. Os meios de coleta foram: pesquisa bibliogrfica, pesquisa documental e pesquisa de campo. De acordo com a classificao de Vergara (1990), foi considerado um tipo de amostra: as probabilsticas, baseadas em procedimentos estatsticos que englobaro o universo da populao. O universo estudado a populao residente na cidade Belm, cujos dados foram obtidos no site eletrnico do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (IBGE). 4.1. Definio da amostra Para definir a amostragem da populao foi utilizada a classificao indicativa nacional atual para comercializao de games, que consta na Portaria N 1.100, de 20 de julho de 2006. Tal portaria utiliza como parmetro restritivo as faixas etrias de 10, 12, 14, 16 e 18 anos. Em seguida foi feita uma anlise dos dados do IBGE sobre a populao de Belm, do censo de 2000 com Diviso Territorial 2001. Para a pesquisa foi utilizada a faixa de 7 a 49 anos, que corresponde a 937,945 pessoas residentes. De posse de tais informaes foi realizado o cruzamento dos dados da portaria N 1.100 com os do IBGE, delimitando as trs faixas etrias que sustentaram a pesquisa: 7 a 14 anos (195.187 pessoas); 15 a 17 anos (84.506) e de 18 a 49 anos (658.252). Para assegurar uma diviso proporcional, elaborou-se um clculo de participao percentual de cada faixa, dividindo a quantidade de cada faixa pelo total (937.945 pessoas). O clculo resultou nos seguintes percentuais: 7 a 14 anos representam um valor aproximado de 20% do total, 15 a 17 anos um valor de 10% e a faixa de 18 a 49 um valor de 70%. Para o total da amostra foi definido um valor arbitrrio (0,022%) do total da populao, resultando no montante da pesquisa (206,3479 pessoas), que para fins didtico-estatsticos foi alterado para 200 (duzentas). A distribuio dos questionrios considerou o percentual da populao: a faixa de 7 a 14 anos contou com 40 questionrios (20% de 200), enquanto que a de 15 a 17 com 20 (10%) e a ltima faixa (18 a 49) com 140 (70%). 4.2. Coleta de dados Para os usurios de games foi utilizado um questionrio misto, estruturado e nodisfarado pelo fato do entrevistado se deparar com questes abertas e alternativas de escolha previamente elaboradas. Os tpicos abordados nos questionrio basearam-se nos mesmos trabalhados na pesquisa da ESA (2007, p. 03) juntamente com outros que foram direcionados ao levantamento sobre o nvel de renda e hbitos de compra dos usurios. Como resultados foram delineados os seguintes pontos: Idade; Gnero (sexo); Escolaridade; Renda Mdia; Formas de gastos com jogos; H quanto tempo joga; Quanto tempo joga por semana; Gnero de jogo favorito; Plataforma mais utilizada; Conhecimento sobre empresas desenvolvedoras, citando-as; Conhecimento sobre empresas desenvolvedoras nacionais; Conhecimento sobre jogos nacionais; e Opinio sobre os jogos nacionais (estruturada a partir da classificao: ruim, mdio e bom).

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5. RESULTADOS
O resultado geral apresentou 66 pessoas no-usurias (33% do total) contra 134 entrevistados usurios (67%). Os resultados retratam apenas daqueles classificados como usurios, ou seja, de 134 pesquisados.

Figura 1: Resultados dos aspectos scio-culturais dos usurios

Figura 2: Resultados dos hbitos e conhecimento dos usurios sobre games

6. CONCLUSO
A pesquisa aplicada apontou que os consumidores belenenses preferem como plataformas os PCs, o que pode ser verificado pela alta taxa de freqentadores de lan houses (31%). Essas informaes confirmam os argumentos dos desenvolvedores locais e nacionais de que alternativa mais vivel seria a produo de jogos eletrnicos para computadores ou para o universo online. Outra constatao foi que 5% dos consumidores relataram conhecer empresas nacionais desenvolvedoras, desse grupo 8% conhecem jogos brasileiros e apenas 2% j jogaram. A escassez de informao quanto ao consumidor de jogos nacionais aparece como empecilho para uma estruturao slida e consciente das empresas de jogos nacionais e regionais. A iniciativa em promover esse levantamento tenta minimizar o quadro e servir de referncia para futuras pesquisas, mais abrangentes (quanto populao e s regies) e mais detalhadas quanto aos tpicos a serem abordados.

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7. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ASSOCIAO BRASILEIRA DAS DESENVOLVEDORAS DE JOGOS ELETRNICOS. A indstria de Jogos Eletrnicos no Brasil. Disponvel em <http://www.abragames.com.br/docs/PesquisaAbragames.pdf>. Acesso em 09 out. 2006a. ______. Plano diretor da promoo da indstria de desenvolvimento de jogos eletrnicos no Brasil. Disponvel em <http://www.abragames.com.br/ docs/pd_diretrizesbasicas.pdf>. Acesso em 09 out. 2006b. BATTAIOLA, Andr Luiz et al. O papel do designer no desenvolvimento de jogos de computadores. Disponvel em: <http://www.design.ufpr.br/ lai/Publicacoes/Artigos/GameArt_2004_-_O_papel_do_Designer.pdf>. Acesso em: 30 abril 2006. BRASIL. Portaria n. 1.100, de 20 de julho de 2006. Disponvel em <http:// www3.mj.gov.br/classificacao/portaria%201100.htm.> Acesso em 07 set. 2006 ECKERSDORFF, Roberto. Crie um jogo bom e envolvente... e faa muitas vendas. Disponvel em : <http://webinsider.uol.com.br/index.php/2006/04/30/ crie-um-jogo-bom-eenvolvente-e-faca-muitas-vendas/> Acesso em: 22 maio 2006. ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION. Essential facts about the computer and video game industry. Dispopnvel em < http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2007.pdf >. Acesso em 06 maio 2008. INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATSTICA. Disponvel em <http://www.ibge.gov.br/cidadesat/default.php>. Acesso em 15 de set. 2006. VERGARA, Sylvia Constant. Projetos e relatrios de pesquisa em administrao. 5. ed. So Paulo: Atlas, 2004. 93p.

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