Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
O crescimento deste mercado muito alto, e a cada ano tem uma expectativa alta,
segundo a 27 Pesquisa Anual de Administrao e Uso de Tecnologia da Informao
nas Empresas, realizada pela Fundao Getlio Vargas de So Paulo (FGV-SP), no
ano de 2016 no ms de maio, chegou a o ltimo levantamento revela que h mais
de 168 milhes de smartphones em uso atualmente no Brasil, segundo o site Olhar
Digital (REDAO, 2016). Como esses equipamentos funcionam basicamente com
aplicativos, que so como softwares instalados neles, h um crescimento
proporcional da comercializao desses aplicativos.
3 JUSTIFICATIVA
A indstria desses jogos tem uma importncia no mercado como um todo, e uma
forma de atrair os jovens para esses anncios, manuseando esses aplicativos com
essas propagandas nos smartphones, e atravs disso porque no estudar quais as
reaes dos jovens ao se depararem com um anncio nesses jogos de aplicativos.
4.1 TECNOLOGIA
Um dos primeiros Smartphones criados foi a IBM Simon. Ele foi lanado em 1990 e
no recebeu o prefixo Smartphone. Seguido dele, foi lanado o primeiro celular
inteligente da histria: o Ericsson 360. Lanado nos anos 2000, ele tambm foi o
primeiro mbile a rodar o OS Symbian. (VOLTOLINI, 2014)
O app uma sigla em ingls que significa applications que significa literalmente a
palavra aplicativo. Eles so basicamente programas que voc pode instalar no
celular, podendo o aparelho ter o sistema operacional Android ou iOS.
O sistema Android pode ser entendido como uma pilha de softwares para
dispositivos mveis que inclui um sistema operacional, um middleware (que segundo
a Microsoft o software que se encontra entre o sistema operacional e os aplicativos
nele executados. Funcionando de forma essencial como uma camada oculta de
traduo, o middleware permite a comunicao e o gerenciamento de dados para
aplicativos distribudos.) e um conjunto de aplicaes chaves (AQUINO, 2007, p. 4)
O iOS apareceu inovando a tecnologia mais uma vez, sendo o primeiro a criar o
gesto de pina. Ele desenvolvido pela Apple e busca tirar o mximo possvel do
hardware. (COUTINHO, 2014a), por isso, o Marketing tradicional foi se
revolucionando at chegar ao marketing digital.
4.2 MARKETING
Vemos o marketing em todos os lugares, nos nibus, nas estaes, nas escolas. O
marketing est por toda parte. Formal ou informalmente, pessoas e organizaes se
envolvem em inmeras atividades as quais podemos chamar de marketing.
(KOTLER, 2012, p. 1)
A funo do marketing, mais do que qualquer outro nos negcios, lidar com os
clientes (KOTLER, PHILIP; ARMSTRONG, 2003, p. 3). Kotler (1999, p. 155) ainda
ressaltam que o marketing a cincia e a arte de conquistar e manter clientes e
desenvolver relacionamentos lucrativos com eles.
Para complementar a ideia j citada sobre marketing digital, Torres (2009), fala que
a aplicao desse tipo de marketing : utilizar efetivamente a internet como uma
ferramenta de marketing, envolvendo comunicao, publicidade, propaganda e todo
o arsenal de estratgias e conceitos j conhecidos na teoria do marketing.
O preo ajuda a dar valor s coisas, representando uma troca pelo esforo feito pela
empresa vendedora utilizando a locaes de recursos, capital e mo de obra, alm
de manufatura dos produtos comercializados (LAS CASAS, 2009, p. 217).
Consideraes sobre metas de vendas, lucros e participaes de mercado; Custos
da empresa, demanda de mercado e competio; Polticas governamentais e
presso dos canais de distribuio; Inflao e cmbio.
4.4 PROPAGANDA
E no podemos esquecer que existem empresas que utilizam o marketing nos jogos
eletrnicos, em resumo, eles podem ser descritos como a interao entre o jogador
e as imagens que aparecem numa tela, mediada por um processador e uma
interface fsica (GOTO, 2005, p. 48). Uma das grandes vantagens do marketing de
jogos que ele permite filtrar de forma natural e eficiente as faixas etrias ligadas ao
pblico-alvo (TORRES, 2009).
Os jogos tm evoludo bastante, pois hoje temos jogos inimaginveis num cenrio
de alguns anos atrs. Os jogos tambm esto chegando a patamares impossveis
de se pensar a alguns anos trs, j conseguem, alm de imitar a realidade, simular
aspectos mais perfeitos que as prprias realidades em si alm de promover novas
interatividades e poder ser usado para diversos meios, e no apenas como
diverso. (ELETR; OBSERVA, 2017).
Ento, os jogos podem ser usados para atrair consumidores em determinados sites
ou portais, mas sendo utilizados no lugar de banners nos anncios, pois algumas
audincias da publicidade so mais atraentes do que os banners, e vale ressaltar
que, algumas marcas utilizam os jogos para ter posicionamento de mercado e fixar-
se nos consumidores, jogar com esses produtos de uma marca pode ser de uma
forma publicitria muito forte, conforme disse Torres (2009, p. 265).
5 METODOLOGIA
um estudo de pesquisa exploratria que segundo Gil (2010, p. 27) afirma que este
estudo tm o propsito proporcionar maior familiaridade com o problema com vistas
a tonar mais explcitos ou a construir hipteses, Prodanov e Freitas (2013, p. 51 e
52) destaca a pesquisa exploratria com a finalidade proporcionar mais informaes
sobre o assunto. Podendo ento facilitar a pesquisa de forma a abranger com xito
a investigao, e dessa forma poder realizar a apurao com mais clareza. A
averiguao foi feita em uma cidade de So Paulo, onde determinados nmeros de
jovens responderam ao questionrio utilizado.
.E um dos mtodos utilizados para este trabalho foi o estudo de caso, que segundo
Prodanov e Freitas (2013, p. 60) O estudo de caso consiste em coletar e analisar
informaes sobre determinado indivduo, uma famlia, um grupo ou uma
comunidade, a fim de estudar aspectos variados de sua vida, de acordo com o
assunto da pesquisa. O estudo de caso uma forma de qualificar um determinado
tema em busca de sua resposta, podendo ento, facilitar e entenderas respostas
adquiridas.
O estudo de caso sendo um objeto cientifico, vem com a funo de fazer uma
pesquisa mais ampla de um determinado assunto, assim podendo corroborar ou
refutar um argumento j existente, porm, com a ajuda do mesmo conseguindo
resultados positivos e negativos, deixando a pesquisa mais elaborada. Gil (2010, p.
37) ressalta que o estudo de caso consiste no estudo profundo e exaustivo de um
ou pouco objetos, de maneira que permita seu amplo e determinado conhecimento.
E nesse estudo de caso para a resposta do mesmo foram realizados questionrios.
Figura 1 Idade
O grfico abaixo mostra o percentual de renda perca pita de cada pessoa e sua
porcentagem entre $937,00 e acima de $ 4685,00:
Figura 2 Renda Familiar
O diagrama mostra que muitos jovens, na verdade a maioria possui uma necessidade em
ter um dispositivo mvel, com base na pesquisa podemos entender que o marketing vai
mais alm, no s em necessidades, mas como desejo. Marketing comea com
necessidades e desejos humanos, (KOTLER, 2009, p. 27). Os jovens tambm
utilizam muito jogos mobile nesses dispositivos.
Os desenvolvedores atravs das idades dos usurios, assim divulgando certo tipos
de anncios, para cada faixa etria, tendo desta forma um pblico-alvo especfico, e
uma das grandes vantagens do marketing de jogos que ele permite filtrar de
forma natural e eficiente as faixas etrias ligadas ao pblico-alvo (TORRES, 2009).
Esses jogos contm uma presena forte das propagandas dentro deles.
Na pesquisa, num dos grficos foi apresentado que a maior parte dos respondentes
j viram algum tipo de anncio. Uma ttica de propaganda utilizada hoje In Game
Advertising, que consiste basicamente na insero de banners e outdoors no
ambiente virtual, ou seja, durante o jogo o usurio v uma placa contendo uma
marca ou um logotipo. (VEKONY, 2012a). E isso pode acontecer vrias vezes.
Os resultados das pesquisas foram reveladores para mostrar que nem sempre as empresas
desenvolvedoras esto se importando com as necessidades dos seus usurios, disparando
vrios anncios a todo momento conforme mostra a pesquisa que, muitos visualizam mais
de cinco vezes um determinado tipo de propaganda. Fazendo que a pesquisa chega a
uma concluso.
Com isso essa pesquisa mostrou que os anncios podem sim divulgar um produto,
porm, se o usurio comear a visualizar o mesmo a toda hora, o desenvolvedor
poder no ter a eficcia do mesmo. E se as empresas trabalharem pensando no
s em lucros e comear a divulgar seus produtos em um exato momento, suas
vendas poder ter um retorno melhor e o nome da empresa no fica manchado com
os seus clientes. Est pesquisa no tem fim devido outras idades que podem ser
estudadas para entender o que eles pensam sobre esses anncios.
REFERNCIA BIBLIOGRAFICAS
CHURCHILL, GILBERT A.; JR, P. P. Marketing: criando valor para os clientes. 3. ed. ed.
So Paulo: Saraiva, 2012.
COBRA, M. Marketing Bsico: uma perspectiva brasileira. 4. ed. ed. So Paulo: Atlas,
2011.
ELETR, O. J.; OBSERVA, S. Os Jogos Eletrnicos e seus Impactos na. n. 174, p. 110,
2017.
HERREWIJN, L.; POELS, K. The impact of social setting on the recall and recognition of in-
game advertising. Computers in Human Behavior, v. 53, p. 544555, 2014.
LAS CASAS, A. L. Marketing: conceitos, exerccios, casos. 8. ed. ed. So Paulo: Atlas,
2009.
NEWZOO. The Latin American Games Market: Console Still Standing Strong, but
Mobile is Winning. Disponvel em: <https://newzoo.com/insights/countries/brazil/>.
REDAO. Brasil tem mais de 168 milhoes de smartphones em uso diz pesquisa.
Disponvel em: <https://olhardigital.uol.com.br/noticia/brasil-tem-mais-de-168-milhoes-de-
smartphones-em-uso-diz-pesquisa/57235>. Acesso em: 17 maio. 2017.