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RESUMO
O objetivo deste estudo foi desenvolver uma análise sobre o sistema de penalizações do jogo
League of Legends, que obteve muito destaque pelo grande número de jogadores mensais no
período de 2011 a 2021, com usuários ativos na margem de 115 milhões ano de 2021. A
grande número de jogadores e a popularização no acesso aos jogos online, deram origem á
diversos relatos de interações negativas durante as partidas, como a utilização de palavras de
baixo calão, o cyberbullying, e ameaças proferidas por outros jogadores, sendo que 98% dos
jogadores relataram em uma pesquisa já terem sofrido alguma exposição e no caso das
jogadoras do sexo feminino 79% relatam já terem sofrido assédio após o término de uma
partida, portanto, o objetivo deste artigo é observar os esforços da empresa Riot Games no
combate dessas atitudes, com o intuito de identificar seus erros com o sistema de punição e
como isso afeta sua comunidade, sugerindo alterações que ofereçam maior efetividade.
1 INTRODUÇÃO
O primeiro jogo eletrônico, também chamado de videogame, foi inventado em 1958
no auge da guerra fria, com um pequeno poder de processamento necessário para executá-lo e
uma gameplay2 muito simples, que consistia em uma réplica com duas dimensões de uma
partida de tênis, por isso foi chamado de “Tennis for Two”, entretanto, seu criador William
Higinbotham não quis comercializar o jogo. Apenas em 1966, o engenheiro alemão Ralph
Baer junto da empresa Magnavox investiram na comercialização de um console, isto é, uma
1
Estudante do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio do Instituto Federal do Paraná (IFPR) –
Campus Londrina Técnico.
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Termo da língua inglesa, significa jogabilidade.
2
2. CONCEITOS FUNDAMENTAIS
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Esses serão os alicerces do trabalho, são conceitos necessários como base para o
melhor entendimento do processo criativo.
(99,6 milhões) do que a final do evento americano Super Bowl em 2019 (98,16 milhões)
(RUNAS, 2021). Fato inacreditável, visto que o Super Bowl está entre os 10 eventos
esportivos mais assistidos do mundo (BURTON, 2022).
Uma comunidade tão grande como a do LoL contém uma variedade enorme de
jogadores. A Riot não divulga muitos dados oficiais sobre os cadastros, portanto um usuário
americano realizou um questionário com mais de 3 700 respostas no Reddit, uma plataforma
de discussões extraoficiais sobre o jogo, os produtos da pesquisa foram intrigantes, um dos
dados obtidos mostra a quantidade de pessoas “atacadas”3 durante uma partida.
FIGURA 1 - Comparação entre as más interações com homens e mulheres
Fonte: <https://imgur.com/a/X6iR4WE>.
A pesquisa indica que 98% dos homens interrogados afirmaram que sim, o curioso é
que em um questionário com essa quantidade de respostas a margem de erro da pesquisa é de
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O termo em inglês utilizado foi "flamed", mas ele é informal, portanto, a tradução escolhida foi retirada do site
Urban Dictionary, feita por Pefoer.
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2%, ou seja, esse número poderia chegar a 99,9% dos jogadores. Enquanto 79% das mulheres
afirmaram serem assediadas depois de uma partida (dados observados na figura 1 e 2).
Fonte: <https://imgur.com/a/X6iR4WE>.
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Disponível em:
<https://www.riotgames.com/en/terms-of-service?_gl=1*1wrojko*_ga*NTY5Mzc3OTQzLjE2NDA2NzA5Njc.*
_ga_FXBJE5DEDD*MTY0ODIzNzYzMS43LjAuMTY0ODIzNzYzMS42MA..#id.k6ctw1h4efnv>
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● Abandono ou ociosidade (AFK) em qualquer momento durante a partida. (O sistema LeaverBuster pune
automaticamente quem abandona a Seleção de Campeões e as partidas.)
● Linguagem conflituosa desnecessária ou comportamento que desestabilize a partida para outras pessoas.
● Nomes de Invocador impróprios.” (SNIPER, 2013).
Portanto, qualquer ação que se enquadre em um dos tópicos acima é passível de uma
das seguintes punições, também divulgadas no site oficial:
“Geralmente, as punições seguem uma sequência de aplicação:
A ordem das punições não é uma regra, portanto, dependendo da gravidade do insulto
a punição pode ser uma suspensão permanente, chamada popularmente de ban. Ressaltando
que essas restrições são aplicadas apenas na conta do indivíduo. A equipe de moderação
distribui essas punições manualmente, de maneira que um funcionário só irá analisar as ações
de um jogador tóxico, caso outro usuário o denuncie. Para isso o usuário deve preencher uma
caixa de opções, classificando e descrevendo as ações cometidas pelo jogador tóxico que
contrariam os termos de uso. Como observado na figura 3.
Após a conclusão da decisão, caso o jogador seja efetivamente punido ele receberá
uma notificação que revela o motivo, assim como o usuário que realizou a denúncia também
será notificado da decisão.
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FIGURA 3 - Opções de denúncia após a partida
Fonte:
<https://www.oficinadanet.com.br/games/29373-como-enviar-diretamente-um-ticket-para-reportar-jogadores-no-
league-of-legends >.
Fonte:
<https://forums.comunidades.riotgames.com/t5/LOL-Outros-Assuntos-de-LoL/BAN-POR-IP-PARA-CONTAS-
QUE-TENHAM-SIDO-DENUNCIADAS-POR-DISCURSO/m-p/1165524#M266547>
Diversos outros jogadores se mostram revoltados nos comentários deste caso, expondo
outros casos parecidos e indagando o por que eles continuam ocorrendo.
Os indivíduos que recebem essas ofensas são os únicos verdadeiramente prejudicados,
alguns estudos mostram que a repetição desses insultos podem gerar ideações suicidas,
distúrbios alimentares, ansiedade, doenças crônicas, depressão, sentimentos de raiva e
frustração. (HINDUJA; PATCHIN, 2007).
3 METODOLOGIA
O trabalho se trata de uma pesquisa básica estratégica e descritiva, de abordagem
qualitativa; O método utilizado para a pesquisa é o hipotético dedutivo, para efetivar o estudo
de caso do objeto escolhido, no caso o jogo League of Legends.
Durante a elaboração do trabalho, para o cumprimento dos objetivos apresentados, a
pesquisa procedeu-se da seguinte forma: 1 - Pesquisas sobre artigos relacionados a possíveis
temas. 2 - Definição do tema. 3 - Pesquisas e fichamento sobre o tema escolhido. 4 - Análise
de artigos e trabalhos acadêmicos interligados. 5 - Desenvolvimento de um esboço do
trabalho. 6 - Realização fundamentação teórica e coleta de dados. 7 - Formatação e conclusão
dos tópicos. 8 - Considerações finais e encerramento do trabalho.
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O levantamento de dados ocorreu em, sua maior parte, no fórum e site oficial do jogo,
porém outras plataformas de discussões também foram utilizadas, como o reddit. A revisão
bibliográfica foi realizada principalmente nos trabalhos disponíveis no Google Acadêmico,
porém, outros serviços como o Research Gate foram utilizados.
4 RESULTADOS
As informações levantadas, sugerem que as providências tomadas pela empresa Riot
Games são insuficientes para proporcionar um ambiente saudável e confortável a seus
clientes, visto que casos revoltantes acontecem de forma corriqueira e esses relatos são
facilmente encontrados nas discussões de fóruns oficiais onde, muitas vezes, os moderadores
e desenvolvedores do jogo possuem ciência do ocorrido, contudo a última mudança realizada
com intenção de melhorar o sistema ocorreu em 2021.
Como resultado obtivemos que, os autores de tais atos não recebem nenhum
desestímulo real para mudar sua mentalidade, mesmo tendo sua conta banida (caso ele
compre ou crie outra), ele estará livre das penalidades.
5 DISCUSSÃO
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
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Os jogos eletrônicos passaram por uma verdadeira revolução nos últimos anos,
ganhando visibilidade na mídia digital e popularidade no mundo inteiro. Entretanto todo esse
destaque traz consigo responsabilidades, pois em um ambiente anônimo deve haver
moderação suficiente para que a situação não saia do controle, e afete a vida pessoal dos
jogadores que só querem se divertir.
ABSTRACT
The objective of this study was to develop an analysis of the penalty system of the League of
Legends game, which was very highlighted by the large number of monthly players in the
period from 2011 to 2021, with active users in the margin of 115 million year of 2021.
number of players and the popularization of access to online games, gave rise to several
reports of negative interactions during matches, such as the use of profanity, cyberbullying,
and threats made by other players, with 98% of the players reporting in a survey have already
suffered some exposure and in the case of female players 79% report having already suffered
harassment after the end of a match, therefore, the purpose of this article is to observe the
efforts of the company Riot Games to combat these attitudes, with in order to identify their
mistakes with the punishment system and how this affects their community, suggesting
changes that offer greater effectiveness.
Keywords: League of Legends; cyberbullying; Riot Games; negative attitudes, bad behavior.
REFERÊNCIAS
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11
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