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Análise do sistema de punição do jogo League of Legends

Paulo Martins de Souza Junior 1

RESUMO
O objetivo deste estudo foi desenvolver uma análise sobre o sistema de penalizações do jogo
League of Legends, que obteve muito destaque pelo grande número de jogadores mensais no
período de 2011 a 2021, com usuários ativos na margem de 115 milhões ano de 2021. A
grande número de jogadores e a popularização no acesso aos jogos online, deram origem á
diversos relatos de interações negativas durante as partidas, como a utilização de palavras de
baixo calão, o cyberbullying, e ameaças proferidas por outros jogadores, sendo que 98% dos
jogadores relataram em uma pesquisa já terem sofrido alguma exposição e no caso das
jogadoras do sexo feminino 79% relatam já terem sofrido assédio após o término de uma
partida, portanto, o objetivo deste artigo é observar os esforços da empresa Riot Games no
combate dessas atitudes, com o intuito de identificar seus erros com o sistema de punição e
como isso afeta sua comunidade, sugerindo alterações que ofereçam maior efetividade.

Palavras chave: League of Legends; cyberbullying; Riot Games; atitudes negativas, má


conduta.

1 INTRODUÇÃO
O primeiro jogo eletrônico, também chamado de videogame, foi inventado em 1958
no auge da guerra fria, com um pequeno poder de processamento necessário para executá-lo e
uma gameplay2 muito simples, que consistia em uma réplica com duas dimensões de uma
partida de tênis, por isso foi chamado de “Tennis for Two”, entretanto, seu criador William
Higinbotham não quis comercializar o jogo. Apenas em 1966, o engenheiro alemão Ralph
Baer junto da empresa Magnavox investiram na comercialização de um console, isto é, uma

1
Estudante do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio do Instituto Federal do Paraná (IFPR) –
Campus Londrina Técnico.
2
Termo da língua inglesa, significa jogabilidade.
2

base que realiza o processamento do jogo e transmite a imagem em uma televisão


(SANTANA, 2019). Desde seu início esse ramo sempre foi muito lucrativo, porém, limitado
pelos recursos da época, somente após a difusão da internet seus ganhos se elevaram
exponencialmente. Um dos jogos que mais obteve destaque foi o League of Legends (LoL),
visto que no período entre 2011 e 2021 ele conseguiu multiplicar em 10 vezes sua quantidade
de jogadores mensais, terminando na margem de 115 milhões de usuários ativos no ano de
2021, segundo dados oficiais da empresa (RUNAS, 2021). Por esse motivo e outros revelados
posteriormente, ele será objeto de estudo nesta análise.

A indústria de videogames lucrou mais de 125 bilhões de dólares em 2020,


tornando-se uma das mais rentáveis no meio digital, havendo previsão de duplicação de seu
valor nos próximos 6 anos (HENRIQUE, 2021). Todavia a popularização dos jogos,
potencializada pelo cenário pandêmico e seu fácil acesso online, deu origem aos diversos
relatos de interações negativas durante as partidas, como a utilização de palavras de baixo
calão, o cyberbullying, que é caracterizado como “violência intencional e dano infligido
repetidamente por meio eletrônico.” (PATCHIN; HINDUJA 2006, p.152), e ameaças
provindas de outros jogadores. Essas ações afetam não somente o humor de quem as
presencia, mas também podem gerar problemas que persistem em diversos estágios da vida da
vítima (PATCHIN; HINDUJA, 2006).
A maioria dos jogos online tem um sistema de punições, visto que nenhuma
comunidade é livre dos jogadores “tóxicos” (termo designado aos jogadores com ações
negativas). Porém, muitos usuários mostram-se insatisfeitos e revoltados nos fóruns oficiais
dos jogos, devido a demora para que uma penalidade seja aplicada e, muitas vezes, sua
insuficiência, encorajando a repetição dessas atitudes.
Portanto, o objetivo deste artigo é analisar o jogo League of Legends, com o intuito de
identificar as falhas do seu sistema de punição e como isso afeta sua comunidade, sugerindo
alterações que ofereçam maior efetividade.
Para a realização do trabalho foi realizado um levantamento sobre todos os assuntos
que antecedem o tema, como a frequência dessas ocorrências, a gravidade das mesmas, suas
consequências e como diminuí-las.

2. CONCEITOS FUNDAMENTAIS
3

Esses serão os alicerces do trabalho, são conceitos necessários como base para o
melhor entendimento do processo criativo.

2.1 Jogos Online


Segundo Antoniolli (2020), podem ser definidos como quaisquer jogos que são
executados em alguma forma de rede de computadores. Necessitando de uma conexão à
internet e sendo composta de 2 ou mais participantes. Esses jogos foram desenvolvidos para o
mercado infantil, e tinham como função fundamental oferecer lazer e diversão aos seus
usuários (COSER, 2019), entretanto, conforme o crescimento da indústria, novos gêneros
desenvolvidos atraíram novos públicos. Um exemplo de novo gênero é o MOBA, que surgiu
em 1989, onde “O significado de MOBA é Multiplayer Online Battle Arena, que é uma
modalidade de jogos eletrônicos onde batalham 2 times (geralmente 5 vs 5) com o objetivo de
destruir a base inimiga para ganhar” (MONTOVANI, 2020), esse estilo de jogo ganhou
popularidade pela sua competitividade, posteriormente deu início aos esportes eletrônicos, ou
apenas eSports.
Uma vez que é possível participar de partidas sem inserir seus documentos reais, como
o registro geral (RG), ou o cadastro físico de pessoas (CPF), o anonimato dos usuários cria
uma impunidade para aqueles que podem cometer crimes, como o assédio virtual, injúria
racial, machismo, homofobia, o cyberbullying, entre outros.

2.2 O que é League of Legends?


League of Legends é um jogo online, pertencente ao gênero MOBA, desenvolvido em
2009 pela empresa Riot Games, alcançou uma popularidade gigante em apenas dois anos,
registrando 11 milhões de jogadores ativos até o fim de 2011, tornando-se um dos mais
jogados de sua categoria (RUNAS, 2021). Devido a esse fenômeno, a empresa que o produziu
tomou a decisão de investir nos eSports, criando ligas profissionais em diversas regiões do
globo, onde as equipes que tiverem o melhor desempenho ganharão acesso ao campeonato
mundial no fim do ano, nomeado pela Riot como Worlds, para atrair interesse no cenário
profissional foi oferecido um prêmio de aproximadamente 50 mil dólares em 2011 ao
primeiro colocado, esse mesmo prêmio se aproximou ao valor de 500 mil dólares em 2021
(ESPN, 2021). Essa decisão foi certeira pois expandiu sua base de jogadores e espectadores,
como comprovação dessa fama em 2018 a final do Worlds obteve mais espectadores únicos
4

(99,6 milhões) do que a final do evento americano Super Bowl em 2019 (98,16 milhões)
(RUNAS, 2021). Fato inacreditável, visto que o Super Bowl está entre os 10 eventos
esportivos mais assistidos do mundo (BURTON, 2022).

Uma comunidade tão grande como a do LoL contém uma variedade enorme de
jogadores. A Riot não divulga muitos dados oficiais sobre os cadastros, portanto um usuário
americano realizou um questionário com mais de 3 700 respostas no Reddit, uma plataforma
de discussões extraoficiais sobre o jogo, os produtos da pesquisa foram intrigantes, um dos
dados obtidos mostra a quantidade de pessoas “atacadas”3 durante uma partida.
FIGURA 1 - Comparação entre as más interações com homens e mulheres

Fonte: <https://imgur.com/a/X6iR4WE>.

A pesquisa indica que 98% dos homens interrogados afirmaram que sim, o curioso é
que em um questionário com essa quantidade de respostas a margem de erro da pesquisa é de

3
O termo em inglês utilizado foi "flamed", mas ele é informal, portanto, a tradução escolhida foi retirada do site
Urban Dictionary, feita por Pefoer.
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2%, ou seja, esse número poderia chegar a 99,9% dos jogadores. Enquanto 79% das mulheres
afirmaram serem assediadas depois de uma partida (dados observados na figura 1 e 2).

FIGURA 2 - Detalhes que classificam essas interações

Fonte: <https://imgur.com/a/X6iR4WE>.

2.3 Má conduta dentro do jogo e seu Sistema de feedback


Para analisar o sistema de punições é necessário previamente reconhecer os termos de
uso do jogo, e quais ações se opõem ao permitido. Ao criar uma conta você concorda com os
termos de serviço, ou “Código do Invocador”4, são os termos legais e comportamentais
destacados pela Riot, de modo que os jogadores devem segui-los para utilizar o produto. A
própria empresa disponibiliza uma interpretação simplificada dessas regras em seu site,
publicadas por um moderador:
“Os seguintes comportamentos são inaceitáveis e podem ser punidos pelos nossos sistemas disciplinares:
● Insultos, assédios ou qualquer outra linguagem ofensiva direcionada a outras pessoas.
● Qualquer tipo de discurso de ódio como homofobia, sexismo, racismo e capacitismo.
● Estrago intencional da partida para as outras pessoas por meio de ações como desistir, morrer de
propósito ou jogar conscientemente de uma maneira que dificulte o jogo para o restante da equipe.

4
Disponível em:
<https://www.riotgames.com/en/terms-of-service?_gl=1*1wrojko*_ga*NTY5Mzc3OTQzLjE2NDA2NzA5Njc.*
_ga_FXBJE5DEDD*MTY0ODIzNzYzMS43LjAuMTY0ODIzNzYzMS42MA..#id.k6ctw1h4efnv>
6
● Abandono ou ociosidade (AFK) em qualquer momento durante a partida. (O sistema LeaverBuster pune
automaticamente quem abandona a Seleção de Campeões e as partidas.)
● Linguagem conflituosa desnecessária ou comportamento que desestabilize a partida para outras pessoas.
● Nomes de Invocador impróprios.” (SNIPER, 2013).

Portanto, qualquer ação que se enquadre em um dos tópicos acima é passível de uma
das seguintes punições, também divulgadas no site oficial:
“Geralmente, as punições seguem uma sequência de aplicação:

● Primeira violação: restrição de chat de 3 dias


● Segunda violação: restrição de chat de 7 dias
● Terceira violação: suspensão de duas semanas
● Quarta violação: suspensão permanente” (ITSUMO, 2016).

A ordem das punições não é uma regra, portanto, dependendo da gravidade do insulto
a punição pode ser uma suspensão permanente, chamada popularmente de ban. Ressaltando
que essas restrições são aplicadas apenas na conta do indivíduo. A equipe de moderação
distribui essas punições manualmente, de maneira que um funcionário só irá analisar as ações
de um jogador tóxico, caso outro usuário o denuncie. Para isso o usuário deve preencher uma
caixa de opções, classificando e descrevendo as ações cometidas pelo jogador tóxico que
contrariam os termos de uso. Como observado na figura 3.
Após a conclusão da decisão, caso o jogador seja efetivamente punido ele receberá
uma notificação que revela o motivo, assim como o usuário que realizou a denúncia também
será notificado da decisão.
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FIGURA 3 - Opções de denúncia após a partida

Fonte:
<https://www.oficinadanet.com.br/games/29373-como-enviar-diretamente-um-ticket-para-reportar-jogadores-no-
league-of-legends >.

2.4 Consequências dessas atitudes


Os indivíduos que cometem essas ofensas não são responsabilizados como deveriam,
visto que nenhuma consequência legal é conferida aos mesmo, uma vez que seus dados são
protegidos pela empresa, que é um processo padrão na maioria dos termos de uso. Portanto, a
responsabilidade de filtrar sua base de jogadores recai somente sobre a Riot Games, porém,
diversos usuários se mostram insatisfeitos com a efetividade dessa moderação. Como
exemplo, o seguinte caso foi postado no fórum oficial do LoL, ele mostra um jogador
disseminando frases com conotação racista, homofóbica, machista e outras ofensas, enquanto
zomba do fato de que se sairá impune com essas atitudes. O indivíduo deixa claro que caso
aquela conta seja penalizada, ele apenas comprará.
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FIGURA 4 - Caso exposto no fórum

Fonte:
<https://forums.comunidades.riotgames.com/t5/LOL-Outros-Assuntos-de-LoL/BAN-POR-IP-PARA-CONTAS-
QUE-TENHAM-SIDO-DENUNCIADAS-POR-DISCURSO/m-p/1165524#M266547>

Diversos outros jogadores se mostram revoltados nos comentários deste caso, expondo
outros casos parecidos e indagando o por que eles continuam ocorrendo.
Os indivíduos que recebem essas ofensas são os únicos verdadeiramente prejudicados,
alguns estudos mostram que a repetição desses insultos podem gerar ideações suicidas,
distúrbios alimentares, ansiedade, doenças crônicas, depressão, sentimentos de raiva e
frustração. (HINDUJA; PATCHIN, 2007).

3 METODOLOGIA
O trabalho se trata de uma pesquisa básica estratégica e descritiva, de abordagem
qualitativa; O método utilizado para a pesquisa é o hipotético dedutivo, para efetivar o estudo
de caso do objeto escolhido, no caso o jogo League of Legends.
Durante a elaboração do trabalho, para o cumprimento dos objetivos apresentados, a
pesquisa procedeu-se da seguinte forma: 1 - Pesquisas sobre artigos relacionados a possíveis
temas. 2 - Definição do tema. 3 - Pesquisas e fichamento sobre o tema escolhido. 4 - Análise
de artigos e trabalhos acadêmicos interligados. 5 - Desenvolvimento de um esboço do
trabalho. 6 - Realização fundamentação teórica e coleta de dados. 7 - Formatação e conclusão
dos tópicos. 8 - Considerações finais e encerramento do trabalho.
9

O levantamento de dados ocorreu em, sua maior parte, no fórum e site oficial do jogo,
porém outras plataformas de discussões também foram utilizadas, como o reddit. A revisão
bibliográfica foi realizada principalmente nos trabalhos disponíveis no Google Acadêmico,
porém, outros serviços como o Research Gate foram utilizados.

4 RESULTADOS
As informações levantadas, sugerem que as providências tomadas pela empresa Riot
Games são insuficientes para proporcionar um ambiente saudável e confortável a seus
clientes, visto que casos revoltantes acontecem de forma corriqueira e esses relatos são
facilmente encontrados nas discussões de fóruns oficiais onde, muitas vezes, os moderadores
e desenvolvedores do jogo possuem ciência do ocorrido, contudo a última mudança realizada
com intenção de melhorar o sistema ocorreu em 2021.
Como resultado obtivemos que, os autores de tais atos não recebem nenhum
desestímulo real para mudar sua mentalidade, mesmo tendo sua conta banida (caso ele
compre ou crie outra), ele estará livre das penalidades.

5 DISCUSSÃO

São notórias as falhas do sistema de punição do League of Legends. Por meio de


pesquisas básicas de opinião, é possível descobrir maneiras melhores de distribuir as
restrições aplicadas nas contas dos usuários que foram denunciados, muitas, inclusive,
relatadas por jogadores em canais oficiais. Como exemplo, ligar um documento real com sua
conta no LoL, impedindo que o usuário crie mais de uma conta. Porém, caso a empresa
realize essa sugestão, ela estará prejudicando diretamente a sua economia. Portanto, seria
necessário encontrar um ponto de equilíbrio onde nem os clientes nem a companhia sejam
prejudicados
O fato deste jogo ter sido escolhido como objeto de estudo para análise de falhas
mostra o quão displicente a diretoria é em relação à moderação. Caso a Riot Games fosse
exemplo neste quesito (o que deveria, visto que ela é maior do gênero), o jogo analisado não
seria o LoL.

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
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Os jogos eletrônicos passaram por uma verdadeira revolução nos últimos anos,
ganhando visibilidade na mídia digital e popularidade no mundo inteiro. Entretanto todo esse
destaque traz consigo responsabilidades, pois em um ambiente anônimo deve haver
moderação suficiente para que a situação não saia do controle, e afete a vida pessoal dos
jogadores que só querem se divertir.

ABSTRACT

The objective of this study was to develop an analysis of the penalty system of the League of
Legends game, which was very highlighted by the large number of monthly players in the
period from 2011 to 2021, with active users in the margin of 115 million year of 2021.
number of players and the popularization of access to online games, gave rise to several
reports of negative interactions during matches, such as the use of profanity, cyberbullying,
and threats made by other players, with 98% of the players reporting in a survey have already
suffered some exposure and in the case of female players 79% report having already suffered
harassment after the end of a match, therefore, the purpose of this article is to observe the
efforts of the company Riot Games to combat these attitudes, with in order to identify their
mistakes with the punishment system and how this affects their community, suggesting
changes that offer greater effectiveness.

Keywords: League of Legends; cyberbullying; Riot Games; negative attitudes, bad behavior.

REFERÊNCIAS

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