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Benefcios e Malefcios dos Jogos Eletrnicos

Introduo
Vinte e trs entre cem brasileiros so jogadores ao menos
ocasionais. Ou seja, num pas com quase duzentos milhes de
habitantes, algo em torno de cinquenta milhes jogam vdeo games
com alguma frequncia. Mas o que isso significa na prtica? Que
influncia as horas passadas na frente de computadores, consoles e,
mais recentemente, celulares tem de fato na vida e na sade dos
jogadores?
Essas so perguntas de difcil resoluo, e os motivos so muitos. A
popularizao dos jogos algo relativamente recente, tendo se
tornado relevante em escala mundial por volta de 1980, sendo,
porm, parcialmente ignorado como fenmeno social e pouco
estudado at recentemente. Alm disso, o jogo eletrnico se
apresenta de muitas formas, existem dezenas de gneros e milhares
de ttulos diferentes no mercado, o que torna a exposio aos jogos
uma experincia diversificada para cada jogador. Por fim, se mostra
extremamente difcil fazer relaes diretas e simples quando se fala
em algo complexo como a psique e o crebro humano. Aos jogadores,
porm, pouco importa essas dificuldades, e o nmero destes cresce a
cada dia.
Escapismo Social
O vdeo games nos leva a realidades alternativas, talvez seja
esse o maior motivo de seu sucesso. Quando jogamos, no somos ns
mesmos, mas um personagem, que vive em seu prprio universo,
com suas prprias regras e objetivos. Ou seja, quando jogamos nos
desprendemos de nossa atual realidade. Por algum tempo, nossos
problemas desaparecem, a escola no importa, o trabalho no

Internet Husband
Os jogos podem se tornar uma fuga da realidade.
http://info.abril.com.br/images/materias/2012/07/Internet-Husband20120719173220.jpg

importa, a famlia no importa. Nossos objetivos passam a serem os


mesmos do personagem que comandamos. E ao contrrio da vida
real, nos jogos os objetivos costumam ser bem delineados, voc sabe
o que precisa fazer e sabe que existe um jeito de fazer, a vitria
sempre possvel e eminente, as recompensas vem rapidamente.
Outra grande diferena que no mundo dos jogos, todos podem ser
grandes. No importa quem voc , todos podem salvar o mundo e
tornarem-se grandes heris, dignos de agradecimentos e grandes
recompensas. Enfim, proezas grandiosas tornam-se acessveis a
todos. Isto faz do vdeo game um meio de escapismo do mundo em
que vivemos e por isso ele se apresenta como um meio to
interessante de entretenimento.

Esses fatores, que fazem o vdeo game ser o que , fazem


com que algumas pessoas tendam a colocar esses mundos
fantasiosos acima do mundo real, dando uma maior importncia, por
exemplo, a evoluo de seu avatar em um jogo online do que a sua
prpria evoluo como indivduo nos meio em que esta est inserido,
como escola e trabalho.
As consequncias negativas dessa inverso so bvias, o indivduo
esquece-se de si mesmo, podendo em situaes extremas, deixar at
de comer e dormir para perpetuar a jogatina. Por ser uma atividade
que proporciona prazer, o vicio psicolgico sempre uma
possibilidade, devendo o jogador que perceber que se tornou
compulsivo pelo jogo, ou que este est atrapalhando aspectos de sua
vida, procurar ajuda de familiares e mesmo de profissionais, pois a
ludopatia (compulso pelo jogo) um transtorno conhecido, e pode
ser necessrio tratamento para que o indivduo retorne a ter uma vida
normal.
Na maioria dos casos, entretanto, o jogo no trar consequncias
to srias a ponto de desestruturar totalmente a vida do jogador. ,
porm, bastante comum que se passe tempo demais jogando, e este
acabe virando motivo para procrastinao de atividades mais
importantes.

Violncia

Provavelmente a opinio mais difundida a respeito dos jogos


eletrnicos, principalmente entre no jogadores, a relativa sua
capacidade de influenciar os jogadores a comportamentos violentos.

GTA
Momento do jogo GTA IV onde o jogador atropela atiradores.
https://encrypted-tbn1.google.com/images?q=tbn:ANd9GcSyeSVULn1de0o5S8sXMsQ5hOVH5D3ymOSn8qK9H525195EOB8
De fato, o contedo violento na maioria dos jogos inegvel, e aqui
no cabem apenas a jogos explcitos como os da famosa sria GTA,
onde o jogador encarna um criminoso que rouba, mata, e pratica todo
tipo de comportamento no socialmente aceitvel, mas tambm a
jogos com temtica simples e quase infantil como o Super Mario,
onde o jogador comando Mario, um encanador que precisa atravessar
vrios mundos com o objetivo de salvar uma princesa. Em sua
jornada, porm, Mario precisa derrotar vrios inimigos, e estes so
mortos geralmente por esmagamento ou com bolas de fogo. A
descrio definitivamente parece pior que a cena de fato que pode
ser observada aqui, porm, o que se quer demonstrar aqui que
praticamente todos os jogos eletrnicos podem ser considerados,
mesmo que em nveis muito diferentes, violentos.

Mario
Momento do Jogo Super Mario, onde o jogador destri o cenrio, e
esmaga os inimigos. https://encrypted-tbn1.google.com/images?
q=tbn:ANd9GcSyeSVULn1de0o5S8sXMsQ5hOVH5D3ymOSn8qK9H525195EOB8
Assim, afirma-se, que esse teor violento intrnseco dos jogos
eletrnicos acaba por desencadear uma tendncia ao comportamento
violento. Inclusive, com base nessa argumentao, alguns ttulos
tiveram sua venda proibida no pas. Exemplos notrios so os do
Carmageddon e do Counter-strike, ambos tiveram sua venda proibida
por algum tempo, tendo depois voltado a serem comercializados.
Em Carmageddon o jogador um piloto de carros que participa de
rachas e ganha pontos por prticas como atropelar pedestres, dirigir
nas caladas, etc. A proibio, entretanto, parece ter servido apenas
para aguar a curiosidade dos jogadores e mesmo daqueles que
nunca tinham ouvido falar no jogo.

J no Conter-strike, o jogador faz parte de um time de terroristas ou


de contra terroristas. Estes se enfrentam em rodadas, e o os objetivos
do jogo variam. Para atingi-los, entretanto, sempre necessrio
matar os jogadores do time adversrio, seja usando variadas armas
de fogo, granado ou facas. Para o juiz autor da ao que baniu o
CounterStrike, estes jogos "trazem imanentes estmulos subverso
da ordem social, atentando contra o estado democrtico e de direito e
contra a segurana pblica, impondo sua proibio e retirada do
mercado". Mais uma vez, porm, a lei teve pouca eficcia, j que
proibia apenas a comercializao, e no o ato de jogar, ou seja, quem
j tinha uma cpia do jogo poderia continuar jogando livremente, e
quem no tinha ainda poderia obter o jogo online, seja atravs da
compra em sites oficiais ou mesmo por downloads ilegais. Pouco
tempo depois, devido a sua baixa eficcia a lei foi suprimida.
Ainda no se sabe ao certo o quanto estes jogos podem influenciar o
comportamento das pessoas, mas parece lgico assumir que no
mnimo exista uma dessensibilizao por parte dos jogadores, ou
seja, algum acostumado com a violncia no seu dia a dia passa a
consider-la normal, perdendo ou diminuindo sua capacidade de
chocar-se frente a situaes reais de violncia. Cabe, porm
perguntar qual a diferena entre um jogo violento, um filme, um livro
ou um jornal que nos exponha a situaes semelhantes. Salvo
engano, ela no existe, toda mdia vai nos influenciar com o contedo
apresentado, e os jogos so apenas uma nova forma de mdia, claro
que no se podem fechar os olhos aos potencias riscos do vdeo game
apenas porque, por exemplo, a televiso tambm causar riscos
semelhantes, mas eleger os jogos eletrnicos como um grande mal e
esquecer-se dos outros no mnimo tendencioso.

Benefcios potenciais
Apesar dos problemas citados anteriormente, pesquisas
recentes vo na contramo do que se preconizava a princpio, e
estimam que o uso racional do vdeo games possa sim trazer
benefcios em diversas reas da cognio alm de criar um ambiente
que favorece relaes sociais entre jogadores.

Como dito anteriormente, os jogos apresentam desafios aos


jogadores, e para serem superados preciso uma abordagem
especifica, seja um planejamento estratgico ou reaes rpidas,

sendo que geralmente preciso uma combinao das duas. Como


exemplo de jogos que requerem as duas habilidades, pode se citar a
srie Age of Empires. Nela, os jogadores precisam construir suas
civilizaes, geralmente com o objetivo de destrurem as inimigas.
Para tanto, necessrio que se colete recursos naturais, pesquise
novas tecnologias e construa exrcitos. Ou seja, o jogador precisa
controlar eficientemente dezenas de personagens, montar sua
estratgia e ser capaz de adaptar-se a estratgia do adversrio.

Todo esse processo exige pensamentos lgicos, tomada de


decises e movimentos geis com o mouse. Pode-se dizer que
algumas ou todas essas caractersticas esto presentes com maior ou
menor intensidade nos jogos. Acredita-se que o treinamento de
habilidades por meio de jogos as melhore no apenas no contexto do
jogo, mas tambm quando forem exigidas na vida.

Alm disso, vrios jogos promovem a cooperao dos


jogadores. Essa cooperao tem seu exponencial em MMORPGs, do
ingls Massivelymultiplayer online role-playing game. Nestes jogos, o
individuo emerge em um mundo povoado por vrios outros jogadores
como ele, e para realizar feitos como matar os monstros mais
poderosos, dominar castelos, etc. precisa se aliar a outros jogadores,
formando um grupo temporrio ou um cl, onde cada jogador ter
seu papel que precisa ser desempenhado com eficincia e
cooperao para que se alcance a vitria objetivada.

Esses ambientes diferenciam-se, por exemplo, de salas de


bate-papo, no MMORPG os jogadores compartilham mais que
conversas, as interaes so muito mais ativas, e podem prolongar-se
por anos, formando verdadeiras amizades, e desenvolvendo a
cooperao.

Destaca-se ainda, a grande capacidade que o vdeo game tem


de ensinar. Mesmo jogos comerciais, que no tem como objetivo
transmitir informaes ao jogador, comumente acaba despertando
sua curiosidade, seja para uma localizao, um perodo histrico,
conceito cientfico, lngua, etc. Inclusive, muito comum o caso de
brasileiros que aprenderam, ou se viram na necessidade de aprender

uma lngua estrangeira, notadamente o ingls, para entenderem o


que se passava nos jogos, ou para se comunicarem com jogadores
estrangeiros em MMORPGs.

Com o surgimento de novas tecnologias como a do Kinect


para Xbox 360, que capta os movimentos do jogador e as transmite
para a tela, tem-se combatido at o paradigma do vdeo game como
lazer sedentrio. Ou seja, criou-se a possibilidade de unir o jogo a
uma prtica notadamente saudvel: o exerccio fsico.

Consideraes finais
Apesar do estigma inicial que o vdeo game parece ter sofrido, seu
aceitamento e abrangncia vm crescendo a um ponto onde no se
podem fechar os olhos a influncia que ele causa nos jogadores.
Mais pesquisas so necessrias para que se conclua at que ponto o
uso do vdeo game um recurso interessante no ensino, e at que
ponto sua influncia pode ser negativa. A certeza que se tem a de
que seu uso excessivo definitivamente pode trazer graves
consequncias vida dos jogadores.
Referencias:
1. ANDR DE ABREU. Video game: um bem ou um mal. So Paulo
2003. Disponvel em:
http://www.andredeabreu.com.br/docs/videogames_bem_ou_mal.pdf.
Acesso em 20 nov 2012.
2. ANDREA THAIS XAVIER, Larissa de carvalho. A influncia dos jogos
eletrnicos na vida dos adolescentes. 2011. Disponvel em:
http://artigos.psicologado.com/psicologia-geral/desenvolvimentohumano/a-influencia-dos-jogos-eletronicos-violentos-nosadolescentes. Acesso em 20 nov 2012
3. CRISTIANO NABUCO DE ABREU, Rafael Gomes et al. Dependncia
de Internet e de jogos eletrnicos: uma reviso. 2008. Disponvel em
http://200.144.190.38/handle/2012.1/12114. Acesso em 20 nov 2012.
4. GLUCIO ARANHA. Jogos Eletrnicos como um conceito chave para
o desenvolvimento de aplicaes imersivas e interativas para o
aprendizado. 2006. Disponvel em

http://cienciasecognicao.tempsite.ws/revista/index.php/cec/article/vie
w/560. Acesso em 20 nov de 2012
5. LYNN ROSALINA GAMA ALVEZ. Game over: Jogos eletronicos e
violncia. Salvador, 2004. Disponvel em:
http://www.lynn.pro.br/pdf/teseparte1.pdf. Acesso em 20 nov 2012.
6. MARILENE CALDERARO MUNGUBA, Maria Teresa et al. Jogos
eletrnicos: Apreenso de estratgias de aprendizagem. Disponvel
em http://sumarios.org/sites/default/files/pdfs/215_265.pdf. Acesso em
20 nov 2012.

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