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As mensagens nos videogames

VIDEOGAMES

Origem dos Games:

Ao contrário do que muitos pensam, o videogame nasceu há 40 anos, em 1962, com o jogo Space War e não com o
console Atari 2600 lançado no ano de 1977. Nestas quatro décadas, a performance tecnológica não parou de crescer
e hoje, com a altíssima definição de imagens e movimentos dos Game Cube, Playstation 2 e XBox, os velhos "Pac
Man", por exemplo, são considerados jurássicos em todos os sentidos. Pena que os requintes de crueldade, sadismo e
violência também tenham se multiplicado nestas últimas quatro décadas.

A Mensagem Subliminar nos Games:

As mensagens subliminares nos games estão posicionadas de forma tal que passam despercebidas pelos usuários.
Quando a criança está jogando, por exemplo, sua visão está focada no centro da ação: os lutadores, os carros,
motos, etc. e todo o cenário, como acontece nas Histórias em Quadrinhos, são captados pela visão periférica (vide a
seção “visão”) e vão para o subconsciente. O professor Vicente, quando analisou o 'Duke Nukem', pediu que a pessoa
que estava auxiliando na pesquisa, movesse a ação do jogo não em frente, do modo convencional, mas que se
detivesse mais vagarosamente nos cantos, nas calçadas, paredes, etc. Para sua surpresa, verificou uma quantidade
considerável de signos ou simbologia escondida na região periférica. Muito dessa simbologia remete ao ocultismo, que
é o tema principal de mais de 90% dos games. O mesmo aconteceu quando analisou 'Carmageddon'. O nome faz
alusão à 'batalha final' apocalíptica. A placa do carro é 666, que de acordo com o livro de Apocalipse é o 'número da
besta'. Nas paredes estão escritas frases que fazem apologia ao crime. É bom lembrar que este jogo é um dos três
que foram proibidos no Brasil, pelo Ministério da Justiça, mas que pode ser encontrado em qualquer esquina ou
camelô, a preço de bananas. O objetivo maior deste jogo é atropelar velhinhas e crianças, que se ajoelham pedindo
clemência ante o carro que se aproxima para matá-los.

Os Mundos Virtuais

As cidades, reinos, civilizações onde rolam as histórias dos principais games, em especial os RPGs on-line ou MMORPG
(vide seção RPG) na verdade são universos populosos, com seus imensos territórios e um numero tão considerável de
habitantes (jogadores) que, no caso do Everquest, por exemplo, chega quase a 100 mil em qualquer hora do dia. Foi
o tempo que “jogar videogame” era coisa de criança ou mero passatempo ou laser. Tanto é assim que, 70% dos
usuários de games tem mais de 18 anos de idade.
É muito provável que sejam frutos das sementes lançadas no começo da década de 80 pelo Atari ou mesmo dos jogos
de fliperama. Hoje, jogadores ou usuários movimentam milhares de dólares via internet. Todo esse dinheiro – nada
virtual -, tanto pode ser gerado a partir da comercialização de itens virtuais em leilões na rede, como por exemplo,
armaduras, castelos e programas de computador, como também do patrocínio dos próprios fabricantes de games
famosos ou empresas de informática aos jogadores ou equipes, chamados de ciberatletas.

Economia Virtual

No primeiro caso, ao se analisar todo capital em dólar que gira em torno das propriedades e dos bens das nações ou
reinos virtuais onde se ambientam os jogos, conclui-se que estas podem ocupar lugares privilegiados no ranking das
nações mais ricas do mundo – se fossem reais.
Segundo Edward Castronova, professor de economia da Califórnia State University, EUA, um dos primeiros a se
interessar por economia virtual, - Norrath -, o mundo medieval onde se passa Everquest, é a 77ª nação mais rica do
mundo, tem um PIB de mais de 130 milhões de dólares e uma renda aproximada por dia (oito horas) de trabalho,
quer dizer, de jogo - o equivalente a 80 reais!

No segundo caso, onde jogar é sinônimo de ganhar dinheiro, os recursos chegam principalmente através de grandes
patrocinadores como a ESWC (Eletronic Sports World Cup) e CPL (Cyberathlete Professional League) que distribuirão
200 e 100 mil dólares respectivamente para os campeões do game “Counter-Strike”, jogo preferido dos ciberatletas.
A exemplo do que ocorre com atletas ‘convencionais’, que têm todo um preparo e investimento nos esportes que
praticam, os ciberatletas também investem pesado em suas ‘profissões’ se quiserem fazer parte deste seleto grupo e
abocanhar também seus cachês em dólar.
Chegam a treinar até 12 horas por dia na internet ou nas LAN houses (vide glossário) e, se optarem por um treino
on-line, tem que desembolsar até 20 dólares por uma ‘aula’ de meia hora!
O sistema econômico de um MMORPG infelizmente não está limitado apenas ao mundo virtual. De acordo com
analistas de mercado, o montante em dinheiro gerado por este tipo de jogatina on-line, pode chegar a US$ 1,3
bilhão, neste ano de 2004!
Esta economia e este mundo virtual que a contém se desenvolveram principalmente graças ao aumento significativo
do uso da rede, da rapidez das conexões, dos investimentos em alta tecnologia das máquinas e softwares, mas
principalmente – pelo aspecto viciante dos videogames.

Sadismo Virtual:
A psicologia, a psicopedagogia e a ciência em geral não têm mais dúvidas de que o sadismo virtual faz mal às
crianças, adolescentes e jovens. Depois de entrevistar 200 crianças entre 8 e 13 anos, a psicóloga Maria Isabel Leme,
da Universidade de S. Paulo, não tem mais dúvidas de que o videogame pode realmente estimular a agressividade.
Ela notou também que as crianças com comportamento menos hostil costumam se distrair com atividades variadas,
entre elas o esporte. Já a turma dos irritadinhos fica horas concentrada nos jogos. O vício, a passividade, a
agressividade e dessensibilização, são apenas alguns de seus efeitos mais perniciosos.

Os Números Assustam:

De acordo com a NIMF, 92% dos americanos entre 2 e 17 anos brincam com videogame ou jogo de computador
diariamente. Isto representa nada mais, nada menos que 59 milhões de game-maníacos. Deste número, quase 60%
são do sexo masculino!
O mercado de videogames movimenta hoje mais de 9 bilhões de dólares, superando até as bilheterias de cinema!
Fonte:Revista Superinteressante-jun/03

Governo Federal classifica games por idade.

Desde o dia 13 de março de 2002, todos os cartuchos e CDs de videogames serão obrigados a exibir em suas
embalagens, uma classificação por faixa etária, feita pelo Ministério da Justiça. Esta medida atende regra de
classificação estabelecida pelo governo federal. Além da classificação, as embalagens devem conter os motivos da
classificação:

- nível de violência apresentado pelo jogo.


- prática de atos sexuais
- desvirtuamentos de valores éticos e morais

A medida, que já existia nos EUA, vai servir apenas de parâmetro aos pais e educadores na hora de selecionar os
jogos, porém, ainda está longe de representar um 'perigo' aos fissurados em videogames, que certamente
encontrarão maneiras de burlar a lei para satisfazer seu 'vício'.

“De qualquer forma, esta classificação sem dúvida, representa uma grande vitória, pois se os games em geral, ou o
seu uso indiscriminado fossem absolutamente inofensivos, jamais uma decisão deste porte, teria partido de um órgão
federal” declara o professor Vicente, presidente da Ong Mensagem Subliminar, a respeito da decisão do ministério da
justiça.“- Não deixa de ser um bom começo!” – conclui.

Perigo à Vista!

Cada vez mais sádicos, macabros e violentos, os jogos eletrônicos têm invadido os lares e o mundo virtual das
crianças e adolescentes. Desta vez, diante da intensidade do perigo à vista, psicólogos, pediatras, psiquiatras,
pesquisadores e cientistas da computação se unem num esforço comum, no combate ao uso indiscriminado dos
games. Com o avanço da tecnologia, os games, principalmente os violentos, têm alcançado milhões de pessoas. Só
nos EUA, foram vendidos 215 milhões de jogos de computador e vídeo no ano de 2000.

Principais efeitos dos Videogames

Citaremos alguns dos efeitos mais perniciosos e freqüentes constatados em usuários dos jogos eletrônicos. Em geral,
estes efeitos são verificados nas pessoas que fazem o uso indevido ou não observam os cuidados necessários quanto
ao uso continuado dos videogames. Quem sabe você também não é uma destas pessoas. Veja a lista:

· Anorexia: perda total ou parcial do apetite.

·Aumento da pressão arterial: A atividade cardiovascular é diretamente influenciada. Quanto maior é a violência
do jogo, mais sobe a pressão arterial.

· Cansaço físico: É causado por causa da diminuição ou falta do sono noturno (responsável pelo restabelecimento
das energias do corpo) devido ao tempo que gastam diante do vídeo. O cansaço físico acarreta vários problemas na
vida escolar da criança, como dificuldades de memorização, atenção e aprendizado em geral.

· Cansaço visual: olhos ardentes e ressecados, por ficarem fixos muito tempo no mesmo lugar sem piscar (quando
estamos concentrados piscamos três vezes menos). Existem ainda os problemas advindos da radiação causada pelo
monitor.

· Diminuição da solicitação da musculatura ocular: Os músculos do globo ocular tendem a relaxar-se ou atrofiar-
se devido a diminuição da solicitação de movimentos.

· Cifose: Desvio que pode deixar a pessoa corcunda, devido a postura irregular durante horas de jogo.
· Cefaléia: Dores de cabeça e indisposição física e mental.

· Epilepsia Fotossensível: É um tipo raro de epilepsia, que pode ser estimulado por variações luminosas
intermitentes, alteração de luz da tela de televisão, computador, luz estroboscópica ou raios de sol passando através
de folhas e galhos de árvores.

· Tendinite e L.E.R: “Lesões por Esforços Repetitivos” causados por repetições excessivas de movimentos de mãos e
braços.

Problemas de Aprendizado e Comportamentais:

· Agressividade: Estimula comportamentos agressivos em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis.

· Baixo rendimento e aproveitamento escolar: O cansaço físico e mental devido a longas horas dedicadas aos jogos
interfere diretamente na produtividade intelectual da criança na escola.

· Banalização da violência: Os crimes mais hediondos passam a significar coisas simples e banais para as crianças.

· Desagregação da família: A unidade espiritual e familiar fica fragilizada devido ao advento e uso indiscriminado dos
jogos eletrônicos, Internet e TV.

· Dessensibilização: A indiferença e a insensibilidade diante de problemas sérios e da realidade do dia-a-dia.

· Desumanização e mecanização do indivíduo: As pessoas que jogam, passam a reagir como animais, quando são
submetidas a estímulos externos.

· Dificuldades de aprendizagem, transtornos de leitura e de atenção.

· Dissociação da realidade: Crianças com problemas psicológicos que tendem a fugir ou se esconder da realidade,
podem encontrar no mundo virtual seu 'habitat'. Logo, a violência, as mortes, as torturas e o sadismo, podem ser
simples passatempos, dissociados de toda conseqüência moral ou espiritual.

· Fenecimento do vocabulário e da conversação, devido a supervalorização do ver e do sentir da TV e dos games.

· Hipnotismo: A maioria dos jogos exerce um efeito quase que hipnótico e podem levar os jovens a confundir
realidade com fantasia. É comum crianças assumirem uma dupla personalidade, principalmente as com carência
afetiva.

· Imitação: Os jogos, principalmente os violentos, induzem à imitação: Com o passar do tempo, a criança passa a
assimilar traços da personalidade do(s) personagem(ns).

· Isolamento do convívio social e do contato humano.

· Ocultismo: A criança desde cedo aprende a conviver com os laços perigosos do ocultismo. Os personagens dos jogos
quase sempre são demônios de todo tipo, zumbis, xamãs, vampiros, Ets, dragões, criaturas deformadas, andróginas,
bem como se familiarizar com seus nomes: Diablo, Jersey Devil, Pokémon (monstros de bolso), Speed Devils, Dragon
Quest, etc.

· Passividade: A vontade é inibida e o raciocínio bloqueado devido aos movimentos repetitivos e predefinidos.

· Vício: Em determinadas situações, a freqüência constante ou a habitualidade com que se joga, pode causar perdas
irreparáveis para o organismo e/ou problemas emocionais. Nestes casos, jogar videogame pode ser considerado um
vício como outro qualquer. Há casos em que o jogo pode até causar dependência, como ocorre num jogo de azar,
onde a pessoa se acostuma a um certo padrão de excitação e, a cada jogada, a cada lance, quer mais excitação, mais
violência e alcançar as próximas fases chega a ser uma obsessão.

Atenção: precauções antes do jogo

Listamos abaixo alguns cuidados extremamente necessários que todos deveriam tomar antes e durante o jogo. Os
games originais, trazem um manual de orientação aos usuários, contendo estes cuidados. O mesmo não acontece
com os jogos pirateados, pois isso encareceria muito o produto. Logo, os que utilizam cópias pirateadas dos originais
(e isto é crime!) acabam muitas vezes levando pra casa uma arma.

· Epilepsia: Se você ou alguém de sua família já teve algum tipo de epilepsia ou perda de sentidos quando exposto a
variações de luminosidade, consulte seu médico antes de jogar (leia mais a respeito em "Perigo à Vista", acima).

· Cansaço: Se você estiver cansado ou tiver dormido pouco, descanse e só volte a jogar quando estiver
completamente recuperado.
· Postura: Sente-se no mínimo a 2,5 metros da tela da TV.

· Ambiente: O quarto ou ambiente onde você vai jogar, deve estar bem iluminado.

· Monitor: Utilize a menor tela possível de televisão ou monitor do micro para jogar.

Cuidados durante o jogo:

· Descanse pelo menos 10 minutos por hora quando você estiver jogando.

· Os pais devem supervisionar os filhos no uso do videogame. Se você ou seus filhos sentirem alguns sintomas como
vertigem, visão alterada, contrações nos músculos ou olhos, perda de consciência, desorientação, qualquer
movimento involuntário ou convulsões, pare de jogar imediatamente e consulte um médico.
Fonte: Transcrito do Manual de Instruções do "Sega Saturn" da Tec Toy

Videogame: lazer ou vício?

Hoje tem sido um dos maiores desafios para os pais, vigiar, coibir ou lutar com todas as suas forças, no sentido de
afastar seus filhos das drogas. Muito se tem falado nas escolas, nos meios de comunicação em geral sobre o perigo
do tabagismo, do álcool, da cocaína, da maconha, e, quanto perde o país, a família e a sociedade em geral, um
adolescente ou um jovem no mundo das drogas. Porém, nada se fala, ou se comenta sobre o uso indiscriminado dos
games, principalmente os sádicos e cruéis. "Os viciados em games chegam a ponto de jogar sem parar 24 horas por
dia, reagindo à abstinência da mesma forma que os dependentes de álcool e outros entorpecentes", disse numa
entrevista, o psicólogo Hakan Jonsson, que entre outras coisas, é especialista no tratamento de jogadores
compulsivos. Segundo ele, praticamente não há diferença entre viciados em corridas de cavalos, cocaína ou games.
"Em todos os casos, a dependência psicológica reside num centro primitivo do cérebro, o sistema reptiliano, que
compartilhamos com os répteis", conclui Jonsson. "A emoção provocada pelas diversões eletrônicas nos leva à
hipótese de que o vício em games também seja químico, ligada de algum modo à excitação", explica Valdemar
Setzer, professor de Ciências da Computação, da USP.
"A família não pode ter medo de intervir. Tanto os videogames como os filmes ou desenhos violentos estão longe de
transmitir valores humanos às nossas crianças", opina a psicóloga da USP, Maria Isabel Leme.

No nosso dia a dia, como professores, temos experimentado 'in loco' as influências nada construtivas e edificantes
destes jogos. As crianças, adolescentes ou jovens, expressam através dos seus olhos vermelhos, cansaço físico, sono,
indisposição e principalmente falta de interesse às aulas e perda do rendimento escolar, algumas das conseqüências
negativas e indesejadas dos games, que deveria ser, em primeira instância, apenas mais uma forma saudável de
lazer.

Características dos Principais Jogos:

Blood O game Blood (sangue, em inglês) é baseado na história de um homem que perdeu sua mulher e sua alma. As
fases do jogo se dão em castelos e salas com fornalhas, corpos pendurados, e gemidos assustadores. Além de fases
onde aparece um ser que lembra um felino com olhos vermelhos. O estilo é do tipo Duke Nukem, em 1ª pessoa, e o
único objetivo é matar e se vingar, com sangue, muito sangue. As 'armas' são bonecos semelhantes aos de magia
negra, um tridente, um lança-chamas, etc. O que mais impressiona neste jogo é o realismo, cores e gráficos e, além
de muito sangue, a frieza dos personagens. O título da propaganda do game na Revista PC Expert diz: "Você vendeu
sua alma para servir o deus do mal e foi traído. Agora chegou a hora de acertar as contas com...BLOOD."

Carmageddon: As inserções subliminares estão posicionadas principalmente em segundo plano, abrangendo o que
chamamos de visão periférica, ou seja, enquanto o jogador está fixando sua atenção no centro da ação, sua visão
periférica capta as mensagens que estão inseridas à sua volta.

Capa de um CD de uma das versões de Carmageddon

Quando olhamos atentamente ao detalhe na testa do personagem, observamos que se trata do signo “666”, o
conhecido “número da besta”

Neste game, é possível localizar muitas mensagens em segundo plano, nas paredes dos labirintos do cenário, onde
estão escritas frases no imperativo, incentivando ao crime. O jogo, apesar de proibido no Brasil pelo Ministério da
Justiça, é facilmente encontrado ou copiado pela 'pirataria'. O objetivo maior deste jogo é atropelar o maior número
possível de pedestres, inclusive velhinhas e crianças, que se ajoelham pedindo clemência ante o carro que se
aproxima para matá-los. O game 'bonifica' seus jogadores com tempo extra. O atropelamento de crianças, padres e
vaquinhas valem 20 segundos, velhinhos, 40 segundos; mulheres grávidas, 5 minutos. Como se não bastasse, ainda
existem os bônus: "efeito artístico" (quando o atropelamento é 'bonito'), "vigor" (quando o jogador esmaga o
pedestre contra a parede) e o "Dois em um" ou "Três em um", quando o jogador atropela dois ou três pedestres de
uma só vez.
Esta imagem é praticamente imperceptível ao usuário, enquanto joga

Pausando-se a cena, quadro a quadro, conseguimos ler a frase que faz apologia à violência

O primeiro quadro demonstra a forma como o jogador capta a mensagem inserida através da visão periférica na
parede da casa. O segundo quadro, depois de ‘congelada’ a imagem, mostra a frase quase impossível de se perceber
jogando normalmente. A frase citada diz: "Don't ready this. Kill Something" (Não leia isto. Mate alguma coisa)

Counter-Strike: Neste jogo, o jogador tem a visão de um combatente, pode pegar armas como um fuzil AK-47. No
Counter-Strike, terroristas explodem bombas, eliminam reféns e enfrentam forças de paz. É uma das maiores
sensações do momento. Os jogadores se reúnem em grupos (clãs - como são chamados) e se encontram em lojas
especialmente montadas para as partidas. Estes jogos podem ser realizados contra grupos do mesmo local ou entre
pessoas pela Internet. Um site internacional de dados de jogos 'levantou' em um determinado momento quantas
pessoas estavam on-line no mundo naquele exato momento jogando Counter-Strike. O número chega a assustar: 22
milhões de jogadores!
Fonte: Folha de S.Paulo-11/03/02

Prêmios que chegam a 200 mil dólares, fazem do Counter-Strike, o game preferido dos "ciberatletas"

Dead to Rights:Jogo da Namco para o Xbox. Narra a história de Jack Slate, policial que caça o assassino do pai, um
ex-policial. Jack o encontra morto e acaba sendo culpado pelo crime. Além das cenas violentas, Dead to Rights tem
também um ‘striptease’. O fato das imagens serem geradas por computação gráfica, não impede que a criança seja
estimulada sexualmente pela cena.

Diablo: No encarte do CD deste jogo está escrito: "Você irá parar em um labirinto com monstros e diabos, você
jamais sairá de lá, você entrará em um mundo e será consumido pelo fogo e comido pelos vermes. Bem vindo ao
inferno. Eu sou seu senhor - o diabo”.

Doom 2: É um dos jogos em 3 dimensões mais famosos. Ele dá à pessoa que está jogando, a sensação de que ela
está vivendo a ação, dentro do jogo. O arsenal que pode ser usado pelos jogadores é variado, mas existe a opção de
se usar só a serra elétrica, que produz mais sangue... É bom lembrar que Doom, foi um videogame licenciado pelos
militares americanos com o objetivo de treinar soldados para matar.

Dope Wars: Game para quem prefere 'brincar' de traficar drogas. O objetivo do jogo é bastante 'simples': Basta
observar os preços de compra e venda das drogas negociadas (são 13 tipos) e fazer negócios em condições
lucrativas. O jogador pode tomar empréstimos e comprar armas, mas precisa honrar suas dívidas: do contrário pode
levar uma surra mortal dos agiotas.
Fonte: Folha de S.Paulo-12/09/0

Duke Nukem: Jogo consagrado em 1996, com Duke Nukem 3D, quando vendeu mais de 1,5 milhão de cópias
implementando no jogo, a visão através dos olhos do personagem, ou seja, o jogador assume literalmente o lugar do
personagem, técnica conhecida também como “primeira pessoa”. Duke Nukem é considerado um dos jogos mais
violentos, onde o personagem entra num cinema, vai ao banheiro, escolhe as armas e entra atirando em monstros na
platéia. Este jogo ficou muito conhecido por ter servido de inspiração a Mateus Meira, um jovem estudante de
medicina, a entrar num cinema de S. Paulo disparando uma submetralhadora em supostos 'monstros' que ele via na
platéia. Não fossem os 3 mortos e vários feridos, diriam os cépticos que tudo não passaria de uma brincadeira
inofensiva e que o game é inocente nesta história... Confira mais detalhes na introdução desta página. No cenário, em
2º plano, é comum neste game, encontrarmos caras de monstros, pentagramas e outros símbolos obscuros.
Fonte: O Estado de S.Paulo-05/11/99

Duke Nukem: Projeto Manhattam: Esta versão, resgata o estilo “plataforma” ou seja, não mais em primeira
pessoa, como ocorreu na primeira edição da série há mais de 10 anos. A temática, porém continua a mesma: matar.
Para isso o personagem conta com um verdadeiro arsenal composto de bombas, lançadores de granadas, foguetes,
etc. Sem falar que Duke também pode voar, graças a mochila à jato, que leva nas costas.

Everquest: Jogo extremamente viciante e que consegue ‘dominar’ o jogador a tal ponto, que lhe consome
praticamente um dos sete dias da semana, ou seja, o usuário joga por volta de 24 horas por semana! Em Norrath,
mundo no estilo medieval, onde se passa o jogo, os usuários assumem posturas nada virtuais e, além do precioso
tempo gasto nas estratégias, planejamentos e reuniões com outros usuários de outras partes do mundo, também
investem pesado na economia virtual. Vários itens deste jogo são comercializados pela Rede, que vão desde
personagens, castelos, armas até arquivos de computador – todos virtuais!
Estes itens virtuais podem custar milhares de dólares, fazendo de Norrath uma nação quase real, uma vez que, a
qualquer hora do dia, mais de 90 mil “habitantes”, de diferentes partes do mundo, estão conectadas com um objetivo
comum: lutando contra monstros ou trabalhando para comprar mais equipamentos.
Fonte: Rev.Superinteressante-jun/03

Gangsters: Esse game foi claramente inspirado na saga do poderoso mafioso Al Capone. O jogador é o chefão em
busca de riqueza e poder. Para expandir seu império, você deve combater famílias rivais em uma verdadeira selva
urbana, onde a única lei é a do mais forte. Ele terá como objetivo organizar uma gangue, um império de negócios e
passar por momentos de tensão com outras três gangues rivais.
Fonte:A Tribuna-25/01/00

Grand Theft Auto 2:“Roubo Qualificado de Automóveis 2”. Com este sugestivo nome, o jogador encarna um ladrão
de carros que ganha pontos ao provocar acidentes de trânsito.
Fonte: Folha de S.Paulo-12/09/01

Grand Theft Auto – Vice City: “Roubo Qualificado de Automóveis – Cidade do Vício”. O jogador – Tommy Vercetti é
um gangster que sai da prisão depois de 15 anos que para conseguir se promover na organização criminosa precisa
roubar carros.
O game (PlayStation 2) que custa US$40, foi considerado um fenômeno de vendas. Em 2002 superou a marca de 7
milhões de unidades vendidas. Em 2003, foi o 5º game mais vendido no mundo. Nele, o jogador pode ficar dias
andando pela cidade sem necessariamente precisar fazer qualquer atividade, porém, para aumentar mais sua
pontuação, precisa cometer delitos ou ações criminosas.
Faça as contas e veja quanto se fatura no mundo com a violência, roubo e outros delitos.

Hell (Inferno): Game de muita ação, com cenários assustadores, como um campo de punição, onde há pessoas
queimadas e empaladas (forma de tortura assíria que consistia em espetar os condenados pelo ânus em estacas de
madeira, onde ficavam até a morte) em estacas de madeira. Tem também a sala do dentista, onde no lugar de
aparelhos ortodônticos, vêem-se limas, serrotes e uma cadeira de tortura. Este game influenciou Keith Flaig, de
apenas 14 anos a cometer alguns homicídios, e depois, se matar.
Fonte:Rev.Veja-24/01/96

Hitman-Codename 47: O protagonista é um matador com uma difícil missão: assassinar um policial e fazer o crime
parecer obra de uma gangue oriental. Para tanto, precisa se infiltrar disfarçado, em um restaurante chinês.
Fonte: Folha de S.Paulo-12/09/01

House of Dead 2 (p/Dreamcast): "Não existe jogo mais assustador que "House of Dead 2", para o console
Dreamcast. Nunca um jogo reuniu tanto monstro, zumbi, morto-vivo e caveiras ambulantes juntos... Às vezes,
aparecem umas caveiras com machadinhas ou sapos sem pernas saídos do nada. Da primeira vez que você jogá-lo,
procure se amarrar na cadeira com um cinto porque os pulos serão de arrepiar."
Fonte: Folha de S.Paulo-30/10/99

Legal Crime: Neste game, o jogador assume o papel de mafioso e controla uma gangue de valentões, cuja missão é
extorquir dinheiro de comerciantes e dominar um bairro da cidade de Chicago, nos EUA. Para vencer é preciso
subornar policiais e autoridades e recrutar gangues.
Fonte: Folha de S.Paulo-12/09/01

Mortal Kombat: É um game de luta, onde vale tudo, golpes com pés, mãos e poderes mágicos. O combate só
termina com a morte, sempre violenta e com muito sangue, de um dos dois personagens. São golpes cruéis, alguns
aplicados mesmo depois do adversário ter sido dominado ou vencido, ou seja, mesmo depois de morto, seu corpo
pode ser explodido, incendiado ou ter sua cabeça juntamente com a espinha dorsal arrancadas. Neste game, as cenas
com sangue são muito comuns.

Pokémon: Por incrível que pareça, o Pokémon nasceu como game. As regras e a dinâmica do jogo foram criadas pelo
japonês Satoshi Tajiri, que, quando pequeno, além de criar insetos, tinha uma fixação: ser entomologista. Com seus
sonhos frustrados, criou os Pokémons na forma de lagartas, traças e caranguejos, espalhados por bosques e rios
virtuais. Com a ajuda de um amigo, finalizou o jogo em 1996, quando o projeto foi comprado pela Nintendo.
Fonte: Rev.Época-27/12/99
Saiba mais sobre Pokémon na seção “TV”

Postal: Papai Noel assassino. Um serial killer disfarçado de carteiro é o personagem central de Postal. O objetivo é
matar o maior número de pessoas em diferentes locais de uma cidade, como supermercados, ruas e lojas.

Resident Evil: A ação acontece dentro de uma casa sombria, com estranhos labirintos, corredores e covis
subterrâneos. A todo momento, sai um 'zumbi' para perseguir e tentar matar os personagens. O encarte da fita
original, diz: "Ouse entrar no mundo de Resident Evil, onde nada é o que parece ser. Lute por sua vida ao se deparar
com criaturas insanas, subprodutos de experiências biotecnológicas. Enfrente zumbis ávidos por seu sangue, bestas e
aranhas mutantes, serpentes repugnantes e outras aberrações que o perseguirão persistentemente em cenários
tridimensionais assustadores." Ao pesquisar este jogo, um dos pesquisadores da Ong Mensagem Subliminar,
observou uma TIMS (vide glossário) raramente utilizada. Em várias partes do game, existem portas que servem para
alcançar outro estágio. Ao examinarmos com atenção tais portas, podemos observar, que estas se abrem de maneira
inversa ao habitual, pois suas maçanetas giram em sentido horário, porém, do lado direito da porta, ou seja, no
sentido inverso de quem entra no ambiente, ou como se ela estivesse de ponta cabeça. Concluímos com isso, que
esta técnica subliminar, que chamamos de "visus conflicto" tem por objetivo, além de causar muita confusão mental,
cansar e debilitar o jogador, tornando o jogo 'pesado'. Portanto, a visus conflicto vai retardando ou dificultando ao
jogador, chegar às fases finais do jogo.

A capa do CD de Resident Evil, já é uma pequena amostra do que o usuário espera do game.

Sacrifice: (jogo para PC) Jogo da categoria ‘estratégia’ com visão na terceira pessoa. O jogador tem que prestar
‘favores’ a cinco deuses, cada um deles representando um elemento da natureza. O jogo é ambientado em tempos
medievais e o jogador comanda seus soldados nas missões. O porquê do nome do jogo: o jogador que também usa
magia tem que derrotar o exército inimigo, capturar as almas dos derrotados e convertê-las e recrutá-las para seu
próprio exército. Tudo isso acontece em uma espécie de culto!

Shadow Man: Neste game (Nintendo 64), o jogador é Mike LeRoi, motorista de taxi que encontra uma maleta cheia
de dinheiro deixada por um passageiro. A gangue, dona do dinheiro, volta e explode o carro onde ele viajava com a
família. Mike, o único que sobrevive, é transformado em Shadow Man (o guerreiro-zumbi-escravo-supremo) por
Nettie, feiticeira Vodu, podendo então, trafegar entre os dois mundos (o vivo e o morto). O jogador deve 'coletar' 120
almas negras, nos dois mundos, um deles no 'Lado Morto'. Nele também, o jogador tem que fazer oferenda aos
deuses para aumentar sua força vital. Para andar sobre o fogo, nadar na lava e segurar em beiradas em chamas, ele
deve coletar tatuagens. Quer mais?!!

Sim City: O game simula a construção de uma cidade. Nele o jogador distribui energia, investe na indústria, gerencia
a coleta de lixo e controla os comportamentos e as emoções dos habitantes da sua cidade virtual. É o único jogo
entre os programas de computador adotados pelas escolas públicas do Estado de São Paulo, por ter sido considerado
uma diversão saudável para todos.

Spider-Man - The Movie O vilão no game, solta uma bomba no Homem-Aranha. A bola de fogo que sai da bomba,
forma o crânio de uma figura, como de um demônio. A cena é muito rápida, portanto imperceptível de forma
consciente. Console: Game Boy Advance. Fabricante: Nintendo

A explosão da bomba, em 2º plano, forma a imagem ...

... de uma caveira


Fonte:Cena de Spider-Man para Game Boy Advance no computador, com um emulador. As imagens foram capturadas por Luis F. Spindola
Santos (luis_fek@ig.com.br)

The Sims: Do mesmo criador de Sim City. The Sims é o game mais vendido da história. Nele, o jogador pode
controlar a vida dos habitantes de uma casa, onde, por exemplo, a bigamia é uma prática normal, ou seja, é possível
casar-se com mais de uma mulher ou então, juntar-se com outros homens, mesmo que seja casado. Lembramos que
a bigamia (ou poligamia) é crime no Brasil. "Este é o tipo do game para você passar horas jogando. Dá para fazer
todas as loucuras que o bom senso recomenda esquecer na vida real. Aproveite e caia matando”.
Fonte: Rev. Super Gamepower-73-Nova Cultural

Starcraft: É um jogo on-line, de estratégia, cujo objetivo é dominar o Universo. A disputa por este controle mundial
é feita por várias raças. Tem mais de 5 milhões de usuários. É o jogo preferido na Coréia do Sul, berço das LAN
houses, onde as competições são transmitidas por três canais de TV

Street Fighter Zero 3 É um game de luta tão violento quanto Mortal Kombat, onde a “luta de rua” também só acaba
com a morte sempre violenta de um dos combatentes. O game é a continuação de uma saga de vários jogos.
O prof. Vicente, entrevistando usuários de “Street” observou que é comum nos cenários, em segundo plano (visão
periférica) aparecerem galinhas e outros animais mortos, pendurados, porém, nesta cena, ficou indignado com a
imagem impressionante de uma criança enforcada.

Na cena, em primeiro plano, os usuários têm sua visão fóvica focada nos personagens que estão lutando

Porém, em segundo plano, visão periférica, temos a imagem bizarra de uma criança enforcada. Observe o detalhe
Fonte: Street Fighter Zero 3, da Capcon Co., LTDA 1998 para Playstation. Colaboração de Murilo Zavarise Correia-BA. (zavarise@bol.com.br)

Tomb Raider : A Revelação Final: Lara Croft, a personagem central do game, é considerada a heroína mais sexy do
mundo dos games. Neste jogo, sua missão é corrigir um erro do passado. Sem querer, ela libertou o deus Sethi, e
agora precisa correr contra o tempo para aprisionar novamente o deus maligno ( Fonte: A Tribuna-25/01/00 .Lembramos
que Sethi, é o deus da morte, na mitologia egípcia. A sensualidade precoce nas crianças é despertada
subliminarmente, principalmente através das formas sensuais das personagens, a exemplo do que acontece nos
'mangás'.

Trópico: O jogo aborda a corrupção e o roubo de recursos públicos. É um jogo de estratégia onde o protagonista é
um ditador latino-americano interessado em desviar dinheiro para a Suíça. Qualquer semelhança com fatos reais é
mera coincidência....
Folha de S.Paulo-12/09/01

Under Ash: O jogo de conteúdo político-ideológico intenso, da empresa síria Dar Al-Fikr, é baseado no conflito entre
israelenses e palestinos. É um jogo em 3D semelhante ao Doom, onde o jogador assume o papel do atirador. O
problema é que o jogo já preestabelece de que lado o jogador vai ficar. O personagem – Ahmed, é um jovem
palestino que resolve lutar contra a ocupação israelense. O jogo é ambientado em Jerusalém e Belém. O diretor –
executivo da Dar Al-Fikr em declarações publicadas na Internet, tranqüilizou dizendo que “...nossa meta primária é
educacional...” Se a moda pega. Mas relaxem: em Under Ash é proibido matar civis, quem fizer isso perde o jogo!

Michael Jackson segura perigosamente um bebê (coberto com lençol) fora do parapeito da janela em um hotel em
Berlim.
Fonte: Reuters-19/11/02

Células do cérebro são vítimas da violência dos games.

Passar horas jogando um videogame violento pode afetar a maneira como seu cérebro funciona, causando problemas
na transmissão de sinais entre células nervosas e diminuindo a atividade cerebral. Esse foi o resultado de um estudo
norte-americano, que sugere que exposições prolongadas a videogames violentos podem insensibilizar o cérebro, o
que poderia levar um jovem a não saber mais distinguir o efeito real da violência.

Estudo confirma: Videogames aumentam agressividade de jovens

Um estudo inglês fornece primeira evidência sólida da relação entre games e violência. Videogames violentos foram
estreitamente ligados à agressividade em adolescentes, num estudo que mostra que a influência dos jogos está
progressivamente substituindo a amizade. A pesquisa dá um poderoso apoio para a suspeita de que a violência virtual
poderia ser um dos fatores por trás da onda de crimes envolvendo jovens agressivos.

John Colwell, professor da Middlesex University que liderou o estudo, disse que a agressividade em rapazes
aparentemente aumentou com o tempo de exposição a tais jogos. "Há um número crescente de evidências sugerindo
a existência de uma relação entre jogos de computador e agressividade", disse.

Estudos anteriores mostravam apenas uma correlação entre tais jogos e a agressividade. Essa conclusão era
ambígua, pois poderia significar que os jovens que disputavam tais jogos o faziam porque tinham predisposição para
a violência.
O trabalho de Colwell mostra, porém, que há uma forte ligação causal, o que significa que disputar esses jogos torna
os jovens mais agressivos. Ele chegou a essa conclusão após estudar o comportamento de 204 alunos, com idade
entre 12 e 14 anos, de uma escola londrina.
Quanto mais tempo os adolescentes passavam jogando videogames, mais sua agressividade aumentava. Eles
gritavam, empurravam e batiam em colegas. O efeito era pouco perceptível naqueles que jogavam ocasionalmente.
Todos os jovens passaram muitas horas disputando esses jogos. Cerca de 97% dos rapazes e 88% das moças eram
jogadores habituais. Entre os rapazes, os usuários mais freqüentes de computador tendiam a ter menos amigos e
viam sua máquina como um amigo substituto.
Confirmação - Para Mark Griffiths, psicólogo da Nottingham Trent University especializado em abuso e vício relativos a
computadores, o trabalho de Colwell confirmou um estudo com crianças entre 4 e 8 anos de idade, a quem foi dada
permissão para brincar com jogos moderadamente violentos. Elas mostraram um nível de agressividade bem mais
alto.
Os estudos condizem com outro feito recentemente nos Estados Unidos, o qual mostrou que disputar jogos com
violência interativa eleva muito mais - e bem mais rápido - os níveis de agressividade do que assistir a filmes
violentos.
Os pesquisadores, da Iowa State University, pediram a 210 estudantes que disputassem jogos violentos, como
Wolfestein 3D e Doom, ou Myst, um jogo não-violento. Após 15 minutos, eles eram passados para outro jogo no qual
podiam punir seu oponente com uma buzina ensurdecedora. As buzinadas mais prolongadas vinham dos que haviam
disputado os jogos violentos.
Nos EUA, tais conclusões são levadas a sério, em especial por causa dos crimes cometidos por jovens. Alguns
especialistas crêem que pessoas agressivas podem ser particularmente influenciadas por jogos de computador e que
isso pode ter sido uma das causas do massacre ocorrido em 1999 numa escola do Colorado. Descobriu-se depois que
Eric Harris e Dylan Klebold, que assassinaram 12 estudantes e 1 professor antes de se suicidarem, eram fãs do
Doom, um videogame licenciado pelos militares americanos com o objetivo de treinar soldados para matar.
O Estado de S.Paulo:07/08/00

Cientistas afirmam: Games abusam de sexo e violência

Um estudo desenvolvido por Kimberly Thompson, do “Department of Health Policy and Management” de Harvard,
EUA, identificou algumas questões que podem trazer surpresa aos pais. Thompson, assessorada por Kevin Haninger,
co-autor do projeto, mostra que a maioria dos videogames liberados para adolescentes possui cenas de sexo e
violência, além de envolver imagens de bebidas alcoólicas. O levantamento coordenado pelos cientistas americanos
tem como objetivo provar que fabricantes não estão informando corretamente os seus consumidores sobre o
conteúdo dos jogos. Foram usados 396 games para a pesquisa, todos com selo garantindo serem próprios para o
público infanto-juvenil. Destes, 94% continham violência, 15% levantavam temas sexuais, 14% eram "profanos" e
2% mostram bebidas e cigarros.

Com relação às precauções quanto ao uso dos jogos, ou "recomendações de uso", a expectativa foi muito menor: dos
jogos pesquisados, apenas 17% das embalagens informavam de qualquer conteúdo sexual na trama. Para se ter uma
idéia, um dos jogos no topo da lista entre os analisados promove 23,76 mortes por minuto: é o Centipede, da Sega
Dreamcast.
Fonte: http://advillage.uol.com.br/adCmsDocumentoShow.aspx?documento=2951&Area=735/
Colab.: Lúcio Flávio M. Rocha-Aracaju-SE (lucioflavio@infonet.com.br)

Glossário:

Carmageddon: O nome vem de uma junção de Car = carro, em inglês, e Armagedom, palavra hebraica que significa
“Montanha de Megido”, um campo de batalha profético onde se reunirão todos os ‘reis’ da terra para uma batalha
final descrita no livro do Apocalipse 16.16 (Bíblia Sagrada).

Entomologista: Pessoa que se consagra ao estudo da Entomologia, parte da Zoologia que estuda os insetos.

LAN house: Estabelecimento ou ‘casa’ que oferece o serviço de computadores interligados em rede, de modos que
vários usuários de jogos possam participar do mesmo jogo simultaneamente.

Mangá: Estilo de desenho dos quadrinhos orientais.

MMORPG: Sigla em inglês para “RPG on-line para múltiplos jogadores”.

NIMF: National Institute on Media and the Family (ONG americana)

Serial killer: Assassino que comete crimes específicos em série.

TIMS: "Técnica de Inserção de Mensagem Subliminar". Termo utilizado pelos pesquisadores deste site, para
determinar as técnicas de inserção de mensagens. As TIMS podem ser voltadas aos cinco órgãos dos sentidos

Visus Conflicto: (do latim:visus=imagem, visão; conflicto=embate, debilitar-se em combate com...).

Xamã: Mago ou feiticeiro xamanista (de antigas civilizações).

Zumbi: Morto vivo. Espécie de fantasma. No satanismo, pessoa que mesmo após a morte, ainda consegue executar
alguns movimentos, porém desprovida de qualquer processo cognitivo.

Bibliografia:

Manual de Instruções do "Sega Saturn". Tec Toy, S.Paulo, 1997.

BRYAN KEY, Wilson. A Era da Manipulação. 2ª ed. São Paulo. Ed. Scritta, 1996 .

DANIEL MASTRAL, Eduardo & MASTRAL, Isabela. Filho do Fogo - O descortinar da Alta Magia. Ed. Naós - 3ªEdição.
São Paulo, 2000. 526 p.

Dicionário Completo da Língua Portuguesa. Ed.Melhoramentos,S.Paulo, 1987.

Pe.H.KOEHLER, S.J. Dicionário Escolar Latino-Português. 2ª edição, Edição da Livraria do Globo. Porto Alegre, 1944.

GRANDE ENCICLOPÉDIA LAROUSSE CULTURAL. Ed. Nova Cultural, São Paulo, 1998.

http://www.mensagemsubliminar.com.br/conteudo.php?id=15

www.theogames.com.br
www.gamingopenmarket.com
www.gamestudies.org/0302/castronova
http://www.hsph.harvard.edu/now/aug3/index.html

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