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Benefícios e Malefícios dos Jogos Eletrônicos-Ed.

Física- 3º bimestre-2º ano


Introdução
Vinte e três entre cem brasileiros são jogadores ao menos ocasionais. Ou seja, num país com
quase duzentos milhões de habitantes, algo em torno de cinquenta milhões jogam vídeo games com
alguma frequência. Mas o que isso significa na prática? Que influência as horas passadas na frente de
computadores, consoles e, mais recentemente, celulares tem de fato na vida e na saúde dos jogadores?
Essas são perguntas de difícil resolução, e os motivos são muitos. A popularização dos jogos é
algo relativamente recente, tendo se tornado relevante em escala mundial por volta de 1980, sendo,
porém, parcialmente ignorado como fenômeno social e pouco estudado até recentemente. Além disso, o
jogo eletrônico se apresenta de muitas formas, existem dezenas de gêneros e milhares de títulos diferentes
no mercado, o que torna a exposição aos jogos uma experiência diversificada para cada jogador. Por fim,
se mostra extremamente difícil fazer relações diretas e simples quando se fala em algo complexo como a
psique e o cérebro humano. Aos jogadores, porém, pouco importa essas dificuldades, e o número destes
cresce a cada dia.
Escapismo Social
O vídeo games nos leva a realidades alternativas, talvez seja esse o maior motivo de seu sucesso.
Quando jogamos, não somos nós mesmos, mas um personagem, que vive em seu próprio universo, com
suas próprias regras e objetivos. Ou seja, quando jogamos nos desprendemos de nossa atual realidade. Por
algum tempo, nossos problemas desaparecem, a escola não importa, o trabalho não importa, a família não
importa. Nossos objetivos passam a serem os mesmos do personagem que comandamos. E ao contrário
da vida real, nos jogos os objetivos costumam ser bem delineados, você sabe o que precisa fazer e sabe
que existe um jeito de fazer, a vitória é sempre possível e eminente, as recompensas vem rapidamente.
Outra grande diferença é que no mundo dos jogos, todos podem ser grandes. Não importa quem
você é, todos podem salvar o mundo e tornarem-se grandes heróis, dignos de agradecimentos e grandes
recompensas. Enfim, proezas grandiosas tornam-se acessíveis a todos. Isto faz do vídeo game um meio
de escapismo do mundo em que vivemos e por isso ele se apresenta como um meio tão interessante de
entretenimento.
Esses fatores, que fazem o vídeo game ser o que é, fazem com que algumas pessoas tendam a
colocar esses mundos fantasiosos acima do mundo real, dando uma maior importância, por exemplo, a
evolução de seu avatar em um jogo online do que a sua própria evolução como indivíduo nos meio em
que esta está inserido, como escola e trabalho.
As consequências negativas dessa inversão são óbvias, o indivíduo esquece-se de si mesmo,
podendo em situações extremas, deixar até de comer e dormir para perpetuar a jogatina. Por ser uma
atividade que proporciona prazer, o vicio psicológico é sempre uma possibilidade, devendo o jogador que
perceber que se tornou compulsivo pelo jogo, ou que este está atrapalhando aspectos de sua vida, procurar
ajuda de familiares e mesmo de profissionais, pois a ludopatia (compulsão pelo jogo) é um transtorno
conhecido, e pode ser necessário tratamento para que o indivíduo retorne a ter uma vida normal.
Na maioria dos casos, entretanto, o jogo não trará consequências tão sérias a ponto de
desestruturar totalmente a vida do jogador. É, porém, bastante comum que se passe tempo demais
jogando, e este acabe virando motivo para procrastinação de atividades mais importantes.
Violência
Provavelmente a opinião mais difundida a respeito dos jogos eletrônicos, principalmente entre não
jogadores, é a relativa à sua capacidade de influenciar os jogadores a comportamentos violentos.
De fato, o conteúdo violento na maioria dos jogos é inegável, e aqui não cabem apenas a jogos explícitos
como os da famosa séria GTA, onde o jogador encarna um criminoso que rouba, mata, e pratica todo tipo
de comportamento não socialmente aceitável, mas também a jogos com temática simples e quase infantil
como o Super Mario, onde o jogador comando Mario, um encanador que precisa atravessar vários
“mundos” com o objetivo de salvar uma princesa. Em sua jornada, porém, Mario precisa derrotar vários
inimigos, e estes são mortos geralmente por esmagamento ou com bolas de fogo. A descrição
definitivamente parece pior que a cena de fato que pode ser observada aqui, porém, o que se quer
demonstrar aqui é que praticamente todos os jogos eletrônicos podem ser considerados, mesmo que em
níveis muito diferentes, violentos.
Assim, afirma-se, que esse teor violento intrínseco dos jogos eletrônicos acaba por desencadear
uma tendência ao comportamento violento. Inclusive, com base nessa argumentação, alguns títulos
tiveram sua venda proibida no país. Exemplos notórios são os do Carmageddon e do Counter-strike,
ambos tiveram sua venda proibida por algum tempo, tendo depois voltado a serem comercializados.
Em Carmageddon o jogador é um piloto de carros que participa de rachas e ganha pontos por
práticas como atropelar pedestres, dirigir nas calçadas, etc. A proibição, entretanto, parece ter servido
apenas para aguçar a curiosidade dos jogadores e mesmo daqueles que nunca tinham ouvido falar no jogo.
Já no Conter-strike, o jogador faz parte de um time de terroristas ou de contra terroristas. Estes se
enfrentam em rodadas, e o os objetivos do jogo variam. Para atingi-los, entretanto, é sempre necessário
matar os jogadores do time adversário, seja usando variadas armas de fogo, granado ou facas. Para o juiz
autor da ação que baniu o CounterStrike, estes jogos "trazem imanentes estímulos à subversão da ordem
social, atentando contra o estado democrático e de direito e contra a segurança pública, impondo sua
proibição e retirada do mercado". Mais uma vez, porém, a lei teve pouca eficácia, já que proibia apenas a
comercialização, e não o ato de jogar, ou seja, quem já tinha uma cópia do jogo poderia continuar jogando
livremente, e quem não tinha ainda poderia obter o jogo online, seja através da compra em sites oficiais
ou mesmo por downloads ilegais. Pouco tempo depois, devido a sua baixa eficácia a lei foi suprimida.
Ainda não se sabe ao certo o quanto estes jogos podem influenciar o comportamento das pessoas,
mas parece lógico assumir que no mínimo exista uma dessensibilização por parte dos jogadores, ou seja,
alguém acostumado com a violência no seu dia a dia passa a considerá-la normal, perdendo ou
diminuindo sua capacidade de chocar-se frente a situações reais de violência. Cabe, porém perguntar qual
a diferença entre um jogo violento, um filme, um livro ou um jornal que nos exponha a situações
semelhantes. Salvo engano, ela não existe, toda mídia vai nos influenciar com o conteúdo apresentado, e
os jogos são apenas uma nova forma de mídia, claro que não se podem fechar os olhos aos potenciais
riscos do vídeo game apenas porque, por exemplo, a televisão também causará riscos semelhantes, mas
eleger os jogos eletrônicos como um grande mal e esquecer-se dos outros é no mínimo tendencioso.
Benefícios potenciais
Apesar dos problemas citados anteriormente, pesquisas recentes vão na contramão do que se
preconizava a princípio, e estimam que o uso racional do vídeo games possa sim trazer benefícios em
diversas áreas da cognição além de criar um ambiente que favorece relações sociais entre jogadores.
Como dito anteriormente, os jogos apresentam desafios aos jogadores, e para serem superados é
preciso uma abordagem especifica, seja um planejamento estratégico ou reações rápidas, sendo que
geralmente é preciso uma combinação das duas. Como exemplo de jogos que requerem as duas
habilidades, pode se citar a série Age of Empires. Nela, os jogadores precisam construir suas civilizações,
geralmente com o objetivo de destruírem as inimigas. Para tanto, é necessário que se colete recursos
naturais, pesquise novas tecnologias e construa exércitos. Ou seja, o jogador precisa controlar
eficientemente dezenas de personagens, montar sua estratégia e ser capaz de adaptar-se a estratégia do
adversário.
Todo esse processo exige pensamentos lógicos, tomada de decisões e movimentos ágeis com o
mouse. Pode-se dizer que algumas ou todas essas características estão presentes com maior ou menor
intensidade nos jogos. Acredita-se que o treinamento de habilidades por meio de jogos as melhore não
apenas no contexto do jogo, mas também quando forem exigidas na vida.
Além disso, vários jogos promovem a cooperação dos jogadores. Essa cooperação tem seu
exponencial em MMORPGs, do inglês Massivelymultiplayer online role-playing game. Nestes jogos, o
individuo emerge em um mundo povoado por vários outros jogadores como ele, e para realizar feitos
como matar os monstros mais poderosos, dominar castelos, etc. precisa se aliar a outros jogadores,
formando um grupo temporário ou um clã, onde cada jogador terá seu papel que precisa ser
desempenhado com eficiência e cooperação para que se alcance a vitória objetivada.
Esses ambientes diferenciam-se, por exemplo, de salas de bate-papo, no MMORPG os jogadores
compartilham mais que conversas, as interações são muito mais ativas, e podem prolongar-se por anos,
formando verdadeiras amizades, e desenvolvendo a cooperação.
Destaca-se ainda, a grande capacidade que o vídeo game tem de ensinar. Mesmo jogos comerciais,
que não tem como objetivo transmitir informações ao jogador, comumente acaba despertando sua
curiosidade, seja para uma localização, um período histórico, conceito científico, língua, etc. Inclusive,
muito comum é o caso de brasileiros que aprenderam, ou se viram na necessidade de aprender uma língua
estrangeira, notadamente o inglês, para entenderem o que se passava nos jogos, ou para se comunicarem
com jogadores estrangeiros em MMORPGs.
Com o surgimento de novas tecnologias como a do Kinect para Xbox , que capta os movimentos
do jogador e as transmite para a tela, tem-se combatido até o paradigma do vídeo game como lazer
sedentário. Ou seja, criou-se a possibilidade de unir o jogo a uma prática notadamente saudável: o
exercício físico.
Considerações finais
Apesar do estigma inicial que o vídeo game parece ter sofrido, seu aceitamento e abrangência vêm
crescendo a um ponto onde não se podem fechar os olhos a influência que ele causa nos jogadores.
Mais pesquisas são necessárias para que se conclua até que ponto o uso do vídeo game é um
recurso interessante no ensino, e até que ponto sua influência pode ser negativa. A certeza que se tem é a
de que seu uso excessivo definitivamente pode trazer graves consequências à vida dos jogadores.
Exercícios:

1- A partir de quando se deu a popularização, em escala mundial dos vídeos games?


2- Segundo o texto qual seria o motivo maior do sucesso dos vídeos games?
3- Ao contrário da vida real como são os objetivos nos jogos?
4- Esses fatores, que fazem o __________________ ser o que é, fazem com que algumas pessoas
tendam a colocar esses mundos fantasiosos acima do ___________________, dando uma maior
importância, por exemplo, a evolução de seu _____________ em um jogo online do que a sua
própria evolução como indivíduo nos meio em que está inserido, como _____________ e
_______________.
5- O que é ludopatia?
6- Na maioria dos casos, entretanto, o jogo não trará consequências tão sérias a ponto de
desestruturar totalmente a vida do jogador. Mas o que pode acontecer quando se passa tempo
demais jogando?
7- Em relação a violência, eleger os jogos eletrônicos como um grande mal e esquecer-se dos
outros é no mínimo tendencioso. Por que?
8- Apesar dos problemas citados anteriormente, pesquisas recentes vão na contramão do que se
preconizava a princípio. O que as pesquisas estimam?
9- O que se acredita em relação a treinamento de habilidades por meio de jogos?
10- Qual sua conclusão em relação aos jogos eletrônicos? trazem benefícios ou malefícios?

Referencias:
1. ANDRÉ DE ABREU. Video game: um bem ou um mal. São Paulo 2003. Disponível
em: http://www.andredeabreu.com.br/docs/videogames_bem_ou_mal.pdf. Acesso em 20 nov 2012.
2. ANDREA THAIS XAVIER, Larissa de carvalho. A influência dos jogos eletrônicos na vida dos
adolescentes. 2011. Disponível em: http://artigos.psicologado.com/psicologia-geral/desenvolvimento-
humano/a-influencia-dos-jogos-eletronicos-violentos-nos-adolescentes. Acesso em 20 nov 2012
3. CRISTIANO NABUCO DE ABREU, Rafael Gomes et al. Dependência de Internet e de jogos
eletrônicos: uma revisão. 2008. Disponível em http://200.144.190.38/handle/2012.1/12114. Acesso em 20
nov 2012.
4. GLÁUCIO ARANHA. Jogos Eletrônicos como um conceito chave para o desenvolvimento de
aplicações imersivas e interativas para o aprendizado. 2006. Disponível
em http://cienciasecognicao.tempsite.ws/revista/index.php/cec/article/view/560. Acesso em 20 nov de
2012
5. LYNN ROSALINA GAMA ALVEZ. Game over: Jogos eletronicos e violência. Salvador, 2004.
Disponível em: http://www.lynn.pro.br/pdf/teseparte1.pdf. Acesso em 20 nov 2012.
6. MARILENE CALDERARO MUNGUBA, Maria Teresa et al. Jogos eletrônicos: Apreensão de
estratégias de aprendizagem. Disponível em http://sumarios.org/sites/default/files/pdfs/215_265.pdf.
Acesso em 20 nov 2012.

Extraídodosite:https://infomedica.fandom.com/pt-br/wiki/Benef%C3%ADcios_e_Malef
%C3%ADcios_dos_Jogos_Eletr%C3%B4nicos

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