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1 INTRODUÇÃO

Na introdução do seu projeto você deve demonstrar o tema que será


desenvolvido, justificar a importância do estudo, delimitar o problema/hipótese,
apresentar a metodologia e mostrar os objetivos do trabalho, relacionando os tópicos
principais. Na introdução, evita-se textos longos e antecipação de resultados. A
introdução é uma das primeiras impressões que o leitor terá sobre seu projeto, por
isso tem que caprichar no texto para gerar interesse em continuar a leitura do seu
trabalho.
 Dicas para escrever uma boa introdução: apesar de ser um dos primeiros
elementos apresentados no projeto, este deve ser umas das últimas coisas feitas no
seu trabalho, afinal você precisa do seu trabalho completo para poder introduzi-lo
adequadamente. Deve ter em torno de 10 parágrafos que apresentem o tema, o
problema de pesquisa, objetivos e metodologia. Deixe claro o que será investigado e
porque esse tema é relevante sem se aprofundar no assunto.
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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O presente trabalho busca fundamentar questões voltadas a dependência de


jogos eletrônicos, a partir de uma abordagem cognitivo-comportamental.
Abordam-se os conceitos e definições dos principais aspectos relacionados
ao estudo em questão, entre eles: os fatores que originam o comportamento
dependente; as plataformas e estilos que induzem a uso inadequado dos jogos
eletrônicos; o potencial clinico da TCC como abordagem de tratamento e
compreensão desta pratica; entre outros.

2.1 DEPENDÊNCIA EM JOGOS ELETRÔNICOS 

A utilização dos jogos eletrônicos como meio de entretenimento se


popularizou mundialmente na década de 80; com a chegada de alguns jogos
famosos como Pac-Man aos parques de diversão, bares, lanchonetes, entre outros
locais de descontração social. A palavra jogo deriva do latim jocus, "gracejo, graça,
escárnio, zombaria", que desbancou o latim clássico ludus "jogo, divertimento,
recreação”. Geralmente, a palavra jogo é a definição genérica de certas atividades
cuja natureza ou finalidade é recreativa.
Muitos estudos apresentam a aplicação de jogos eletrônicos como uma forma
eficaz de auxiliar o aprendizado, o desenvolvimento de habilidades sociais, afetivas,
cognitivas e motoras. Além da utilização em tratamentos médicos e psicológicos.
A Microsoft, maior empresa em tecnologia computacional do mundo, no ano
de 2010 lançou junto com seu console (Xbox 360°) um sensor de movimentos com o
intuito de trazer aos jovens uma forma saudável de se divertir. O Kinect trouxe jogos
de dança, esportes, exercícios funcionais, entre outros. Com o objetivo de trazer aos
usuários dos “games” diversos benefícios. Com tudo, este modelo dispôs de uma
vida breve, tendo o fim de sua fabricação no ano de 2014.
Mesmo com o enorme potencial existente nesta tecnologia, pesquisas alertam
sobre o crescente número de jovens que tem por prática o uso abusivo dos jogos
eletrônicos e a semelhança com outras formas de dependência, tais como: vício em
drogas, sexo e álcool. Com o advento dos jogos on-line a quantidade de casos
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apresentou um aumento significativo, trazendo ainda mais preocupação sobre o


tema. Assim como, o desenvolvimento de mais estudos.
Os jogos, possuem algumas características básicas que o tornam mais
prazerosos ao jogador. O aspecto principal é a participação voluntária, quanto maior
a liberdade do indivíduo entrar ou sair, modificar e criar estratégias, mais agradável
será a sua experiência. Outro fator é a segurança de não haver punições ou
consequências negativas sérias ao jogador e o controle a respeito do próprio nível
de dificuldade, evitando assim, uma frustração excessiva que o leve a abandonar o
jogo. Além disso, este ambiente confortável e seguro proporciona a interação dos
usuários, estabelecendo vínculos afetivos entre eles, cuja manutenção garante a
continuidade do jogo e a sua diversão.
Com o aprimoramento tecnológico, a qualidade de imagens e sons aumentou
de forma extraordinária a imersão do indivíduo nos jogos e também a interatividade
entre os jogadores. O realismo crescente dos “games” intensifica os estímulos
recebidos e demanda uma maior dedicação do jogador para que se mantenha
jogando. Trazendo cada vez mais narrativas complexas e atrativas, os jogos
propiciam que o jogador crie e transforme sua história como bem desejar. Podemos
classificar os jogos eletrônicos em três categorias, tendo em conta a plataforma
utilizada, a presença de conexão com a internet e o gênero do jogo.

2.1.1 Plataformas

 O termo “plataforma” refere-se à máquina na qual o jogo é “executado”. Os


jogos eletrônicos popularizaram-se em grandes máquinas ativadas por moedas ou
fichas, chamadas fliperamas. Evoluindo para os aparelhos domésticos a partir da
década de 1970 e mais recentemente, observamos o surgimento de jogos para
tablets, smartphones e laptops.
Conexão com a internet
 A conexão com a internet oportuniza ainda mais a interatividade entre os
jogadores, pois possibilita que estes participem ao mesmo tempo do jogo, embora
estejam distantes geograficamente. Além disto, promoveu a criação de alguns jogos
que funcionam ininterruptamente, em um ambiente que se mantém
independentemente da ausência do jogador, gerando uma maior necessidade no
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sujeito de permanecer on-line por mais tempo, para que o mesmo não seja superado
pelos outros “players”.

2.1.2 Gênero

 Os jogos eletrônicos são comumente divididos em variados gêneros, que


compreendem o estilo do jogo, sua jogabilidade e sua narrativa. Alguns tipos são,
jogos de esportes, aventura, guerra, terror e também simulação.
É importante salientar que não há uma plataforma ou categoria especifica que
pode ocasionar o uso abusivo dos jogos eletrônicos, visto que atualmente é possível
encontrar dos mais variados gostos e capazes de agradar a um número cada vez
maior de pessoas. Em contrapartida, os MMORPGs (Massive Multiplayer Online
Role Playing Game) e os FPSs (First Person Shooter) se destacam pela
popularidade e repercussão clínica, devido a notória presença de comorbidades em
seus usuários mais empenhados. Os MMORPGs são jogos nos quais milhares de
jogadores criam personagens e desempenham tarefas em um mundo virtual
dinâmico e os FPSs trazem ao indivíduo um ângulo de visão denominado de
primeira pessoa, no qual o jogador se vê como o personagem em cenários de
guerras e conflitos armados, a fim de maximizar a experiência de realidade virtual.

2.1.3 Características diagnósticas

Desde de seu surgimento, na década de 1980 até os dias atuais, o assunto


“vicio em jogos eletrônicos” é debatido pela população e por profissionais de saúde,
aumentando exponencialmente a quantidade e a qualidade das pesquisas a respeito
deste tema.
No Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-5), o
Transtorno do Jogo pela Internet tem seu lugar reservado na seção “condições que
merecem mais estudos”. Este transtorno está associado ao prejuízo ou sofrimento
do indivíduo que apresentar o uso persistente e recorrente da internet para envolver-
se em jogos frequentemente com outros jogadores, levando a um dano clinicamente
expressivo, conforme indicado por cinco (ou mais) sintomas em um período de 12
meses:
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1) Preocupação com jogos on-line (o indivíduo pensa constantemente sobre


o jogo, que se torna a atividade mais relevante na sua vida).
2) Sintomas de abstinência quando a pessoa se afasta do jogo (esses
sintomas são tipicamente descritos como irritabilidade, ansiedade ou
tristeza, mas sem os sinais físicos de abstinência).
3) Tolerância – necessidade de passar cada vez mais tempo jogando on-
line.
4) Tentativas fracassadas de controlar sua participação nos jogos.
5) Perda de interesse em hobbies e entretenimentos anteriores como
consequência dos jogos online.
6) Manutenção do uso excessivo de jogos on-line apesar do
reconhecimento de problemas psicossociais.
7) Mentir para familiares, terapeutas e outros com relação ao tempo
utilizado nos jogos.
8) Uso dos jogos on-line para escapar ou aliviar um humor “negativo” (por
exemplo, sentimento de impotência, culpa, ansiedade).
9) Colocar em risco ou ter perda significativa de um relacionamento,
trabalho, ensino ou oportunidade de carreira por causa do envolvimento
com jogos on-line.

Griffiths (1996), propõe que os critérios de dependência em jogos eletrônicos


podem ser fundamentados nas características centrais das dependências químicas:
saliência, modificação de humor, tolerância, abstinência, conflito e recaída. Porém a
semelhança com estes casos vai muito além dos sintomas descritos. Os indivíduos
que possuem uma dependência em jogos eletrônicos têm seus cérebros
estimulados nas mesmas áreas que um dependente químico; ocorrendo
modificações em diversas zonas cerebrais associadas a vontade e a tomada de
decisão.
O sistema de recompensas cerebral foi descoberto por James Olds e Peter
Milner nos anos 50, através da implantação de eletrodos em ratos e ativando-os com
eletricidade. Ao realizar o experimento, os cientistas identificaram que os animais
pareciam gostar de certos estímulos. Esta percepção fez com que os mesmos,
modificassem suas técnicas, deixando que os próprios ratos acionassem a corrente
por intermédio de uma alavanca. Dessa forma, mapearam as áreas do cérebro que
se revelavam mais prazerosa. Os animais passavam horas se autoestimulando,
deixando de se alimentar e se reproduzir. Demonstrado por fim, um comportamento
de dependência.
As regiões do cérebro que são identificadas como centros de recompensa são
o sistema límbico e o núcleo accumbens, no qual os neurônios possuem numerosos
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receptores para o neurotransmissor dopamina, também chamada de “molécula do


prazer”.
Sentir prazer faz parte do funcionamento humano. Essa sensação possui uma
função mais importante do que apenas romancear a vida. Tendo como incumbência
motivar o indivíduo, desde sua fase embrionária, na busca de experiencias
indispensáveis para o seu desenvolvimento cerebral, mas ela também é a “culpada”
por não resistirmos a deixar a dieta de ou abandonar as tarefas para jogar
videogame.
 Ao se vivenciar uma experiência prazerosa, o cérebro produz a dopamina.
Ativando o sistema de recompensa. A base da dopamina está localizada na área
tegmental ventral, uma região rudimentar do cérebro, o que assegura uma grande
força biológica. A dopamina perpassa outras áreas até chegar no córtex pré-frontal,
que se encarrega da modulação dos estímulos de prazer e incorpora a racionalidade
na tomada de decisão do indivíduo. Se o sujeito se sente bem e satisfeito ao jogar,
seu cérebro registra que esta pratica é prazerosa. Diante disso, a área tegmental
ventral pede que o mesmo repita essa ação, usando de toda sua força biológica
para isso. Ao chegar esta informação ao córtex pré-frontal novamente, ele exerce a
modulação e racionalidade, fazendo com que o indivíduo pense se deve mesmo se
manter no jogo, gerando um “duelo” entre a razão e a emoção. Se a emoção vencer
e o comportamento prazeroso for repetido frequentemente, ele ganha força e se
torna cada vez mais difícil de resistir.
Em abril deste ano a BBC (British Broadcasting Corporation), uma renomada
fonte midiática internacional, publicou uma pesquisa produzida a partir de
neuroimagens que demonstram alterações significativas em regiões importantes do
cérebro de pessoas viciadas em jogos de azar, tais como: o córtex pré-frontal
(responsável pela tomada de decisão, memória e regulação das emoções); o córtex
frontal orbital (que auxilia o corpo a responder às emoções) e a ínsula (responsável
por regular o sistema nervoso autônomo).
O córtex pré-frontal, localizado na parte anterior do lobo frontal do cérebro,
anteriormente ao córtex motor primário e ao córtex pré-motor, realiza um papel
primordial nas funções cerebrais superiores, como a memória de trabalho, o controle
inibitório e a cognição. Uma de suas mais importantes atribuições relacionadas ao
comportamento humano é a de ponderar e pensar a longo prazo.
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Nagamitsu (2006), defende que pessoas que apresentam algum tipo de


disfuncionalidade nesta área do cérebro, exibem maior dificuldade para resistir a
emoções e pensamentos que o induzam a repetição de um comportamento
dependente.
Os jogos eletrônicos, cada vez mais, são planejados para satisfizer o jogador
e preservar o circuito de recompensa cerebral, por eles aliciado. Porém alguns
fatores psicológicos também estão correlacionados ao uso abusivo dos mesmos.

2.1.4 Fatores psicológicos

Segundo Young e Abreu (2011) fatores psicológicos se relacionam fortemente


com a dependência em jogos eletrônicos, sendo possível identificar padrões de
esquemas disfuncionais e desadaptativos nos usuários. De acordo com os autores,
jogadores depressivos e ansiosos criam uma imagem para os seus personagens,
buscando compensar seus déficits cognitivos e comportamentais.
A ansiedade é uma reação natural do corpo humano. Frequentemente as
pessoas se sentem ansiosas frente as situações do dia a dia. Ela ajuda diretamente
na elaboração de recursos que o sujeito precisará para lidar de forma eficaz com
suas tarefas. Todavia, é preciso estar atento quando a mesma apresentar níveis
irregulares, causando importantes prejuízos no funcionamento do indivíduo.
 Ao se tornar patológica, a ansiedade conduz o paciente ao desenvolvimento
de estratégias que venham a compensar seus déficits cognitivos, comportamentais e
biológicos. Entre os sintomas mais comuns da ansiedade, destacam-se a presença
de respiração ofegante, palpitação, tremores, compulsão alimentar, pressão arterial
elevada, entre outros. Além da diminuição de autoestima e o desinteresse pela vida.
(APA,2000).
 Segundo estimativas da Organização Mundial da Saúde (OMS), o Brasil é o
país com a maior taxa de pessoas com transtornos de ansiedade no mundo; 9,3%
dos brasileiros têm algum transtorno de ansiedade. Quando não tratado de forma
adequada na infância e na adolescência, amplia-se a possibilidade de agravamento
desta condição ao longo da vida (WALKUP e COLS, 2008). Desta forma, entende-se
que a presença dos transtornos de ansiedade na idade adulta se dá por uma
continuidade de sua origem durante o desenvolvimento infanto-juvenil.
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 Não há uma causa especifica que possa gerar os transtornos de ansiedade


em crianças e adolescentes. Sendo assim, os profissionais de saúde mental
precisam abranger, também os fatores emocionais, ambientais, sociais e genéticos.
(REINECKE, 1999). Deve-se então, investigar a fundo as condições que
desencadearam tais comorbidades e sua relação com os demais transtornos
observáveis durante este período de desenvolvimento, como a dependência de
jogos eletrônicos.
 Em sua maioria, os casos de dependência de jogos eletrônicos estão
atrelados a outro transtorno mental, sendo possível identificar facilmente uma
predisposição a se reforçarem mutuamente. Os Transtornos de Ansiedade (TAs) são
os mais frequentemente encontrados nos pacientes dependentes de jogos
eletrônicos. (Weiss, 2011). Crianças e adolescentes ansiosos tornam-se mais
suscetíveis a desenvolver a dependência por serem mais impulsivos, terem menor
controle emocional e possuírem menor habilidade social. Neste contexto, os jogos
que inicialmente funcionam como uma estratégia para lidar com seus déficits, se
tornam uma prática dependente e disfuncional.
 Os jogos eletrônicos possibilitam aos jovens uma experiência de vida mais
confortável por facilitar as interações sociais. No ambiente online é possível ter um
maior controle do que se mostra aos outros, tornando menos angustiante para as
crianças e os adolescentes lidarem com os atravessamentos presentes nesta fase
do desenvolvimento, tais como: independência dos pais, construção da própria
identidade e o início da vida sexual.
 Nos atendimentos clínicos de pacientes dependentes de jogos eletrônicos,
nota-se um padrão cognitivo e comportamental. A maior parte dos indivíduos
utilizam-se dos jogos como evitação/fuga das situações indutoras de intensa
ansiedade, por não disporem de uma capacidade de enfrentamento funcional.
Compreender os fatores psicológicos que conduzem ao uso abusivo de jogos
eletrônicos aumenta significativamente as possibilidades de identificação das
vulnerabilidades presentes no indivíduo dependente, que os levam a construir
condutas disfuncionais. (HAN e RENSHAW,2012). Sendo possível também, indicar
as características dos jogos que mais corroboram para a manutenção desse
transtorno.
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2.2 A TERAPIA COGNITIVO-COMPORTAMENTAL: CONCEITO E


PRESSUPOSTOS TEÓRICOS

A Terapia cognitivo-comportamental foi desenvolvida na década de 60, por


Aaron Beck, professor de psiquiatria na Universidade da Pensilvânia. Inicialmente
Beck se utilizava de métodos psicanalíticos em seu trabalho e fazia questão que a
psicanalise fosse aceita pela comunidade médica, mas para isso ele compreendia
que suas teorias deveriam ser colocadas a prova. O resultado de tais estudos, não
foram satisfatórios, ao menos nos primeiros instantes. Com suas conclusões Aaron,
pode perceber que havia padrões no modo de pensar de seus pacientes deprimidos
e como esses pensamentos mantinham os transtornos que possuíam. Ao se dar
conta disso, Beck propôs um tratamento de curta duração, cujo o objetivo principal
era testar a validade dos pensamentos depressivos apresentados pelos pacientes. E
assim nasceu a TCC, formada a partir da integração de técnicas e conceitos de duas
principais abordagens, a cognitiva e a comportamental.

2.2.1 Terapia cognitiva: Pressupostos teóricos

A Terapia Cognitiva utiliza a concepção da estrutura “biopsicossocial” na


definição e compreensão dos fenômenos relativos a psiquê humana, contudo,
elabora-se como uma abordagem que enfatiza o trabalho sobre os elementos
cognitivos presente nos problemas vivenciados pelo indivíduo.

Ao longo dos anos, esta abordagem vem demonstrando-se bastante eficaz


em pesquisas científicas exigentes, além de ser uma das primeiras a afirmar a
influência do pensamento sobre as emoções, o comportamento, a biologia e o
ambiente (SHINOHARA, 1997; SHAW e SEGAL, 1999).
De acordo com a Terapia Cognitiva, as pessoas dão significado aos
acontecimentos, aos outros, aos próprios sentimentos e aos demais componentes
de sua vida, baseadas nisso comportam-se de tal maneira e concebem diversas
hipóteses sobre o futuro e sobre sua própria identidade. É possível identificar que
cada indivíduo reage de forma diferente frente a mesma situação, chegando a
conclusões também divergentes. Isto ocorre, pois cada sujeito possui características
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únicas, relacionadas a sua cultura e derivadas de experiências particulares e


peculiares do seu desenvolvimento (BECK, 1963; 1964).
Deste modo, a teoria cognitiva tem como objeto de estudo principal a
essência e a função dos aspectos cognitivos, ou seja, o processamento de
informação e o ato de atribuir significado a algo. Seu objetivo como teoria é minuciar
os processos cognitivos envolvidos em determinada psicopatologia, de maneira que
quando ativados diante de certas circunstâncias especificas podem ser descritos
como disfuncionais (BAHLS, 1999; BIGGS e RUSH, 1999; BECK e ALFORD, 2000).
Segundo Beck e Alford (2000), a cognição é a “função que envolve deduções
sobre nossas experiências e sobre a ocorrência e o controle de eventos futuros” ou
ainda “o processo de identificar e prever relações complexas entre eventos, de modo
a facilitar a adaptação a ambientes passiveis de mudança”. Essas deduções e todo
o processo de identificação e interpretação das situações são construídos pelo
indivíduo, ou seja, não são componentes preexistentes da realidade. Tais
significados podem ser corretos ou incorretos em relação a um contexto ou objetivo
especifico. Os incorretos denominam-se disfuncionais ou mal adaptativos, dos quais
originam-se as psicopatologias, sendo construídos em relação ao que é nomeado de
“Tríade cognitiva”, isto é, como o indivíduo vê a si mesmo, o mundo e o futuro.
Durante o processo psicoterápico, a abordagem cognitiva acontece de forma
muito semelhante a testagem empírica das teorias cientificas. As esquematizações
de crenças pessoais são testadas com relação a funcionalidade para a vida do
paciente, dentro de contextos específicos (LIMA e WIELENSKA, 1993). Este
processo se dá a partir da aplicação de técnicas e conceitos produzidos na teoria
cognitiva. Sendo assim, é imprescindível que o terapeuta possua um embasamento
teórico solido e o domínio das técnicas de investigação cognitiva (RANGÉ, 1998ª;
BECK e ALFORD, 2000).
O referencial cognitivista é considerado uma teoria construtivista, pois
compreende o homem como um ser que produz seus significados sobre os fatos,
logo, constrói sua própria realidade. Assim, a maneira que o sujeito interpreta o seu
mundo determinará como ele irá comportar-se.
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2.2.2 Terapia comportamental: Pressupostos teóricos

A terapia comportamental resulta das teorias sobre o comportamento


desenvolvidas no início do século XX.
O desenvolvimento desta teoria possibilitou o conhecimento acerca das leis
gerais do comportamento, tornando-o mais previsível. E é neste aspecto que a
terapia comportamental se baseia para a construção de sua prática clínica.
Dentro do referencial comportamental existem dois tipos de comportamento: o
comportamento respondente, nomeado assim por se tratar de uma resposta
involuntária a um estímulo específico e o comportamento operante, que possui
caráter voluntário. Segundo Skinner (1953), o comportamento operante é aquele que
metamorfoseia o ambiente, estando suscetível a alterações a partir das
consequências de sua atuação sobre o ambiente. Isto é, a probabilidade de um
comportamento operante se repetir está estreitamente relacionado com as
consequências constituídas do mesmo.
O conceito de condicionamento exerce um papel primordial dentro desta
abordagem, pois traz a ideia de que os comportamentos são mutáveis, podendo
altera-los através da mudança nas condições do ambiente. Alguns princípios
envolvidos no condicionamento operante são: a presença de reforçadores ou de
situações aversivas (LOTUFO, 1993a; LETTNER, 1998).
Por intermédio de consequências reforçadoras as chances de que um
comportamento operante ocorra novamente é aumentada, influenciando também a
frequência em que ocorrerá tal comportamento (SKINNER, 1953). As pessoas
também possuem a capacidade de discriminação e generalização, determinando as
diferenças e as semelhanças entre os estímulos e com base nisso comportam-se da
forma que lhe trará resultados mais agradáveis (LOTUFO NETO, 1993a; RANGÉ,
1998a; BAHLS, 2003). Isto resulta em um repertorio comportamental, através da
modelagem produzida pelos reforçamentos sistemáticos de comportamento.
As situações aversivas também originam determinados tipos de
comportamento. A punição, por exemplo, é uma delas. A punição se caracteriza pela
retirada de um estímulo reforçador frente a determinada resposta ou pela inserção
de um estímulo aversivo. Segundo Skinner (1953) a punição produz somente a
diminuição de um determinado comportamento temporariamente e nas situações em
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que o indivíduo que pune estiver presente. Desta forma, a punição não se faz eficaz
na extinção de um comportamento, podendo inclusive produzir outros indesejados.
Através destes conceitos, a abordagem comportamental busca compreender
o ser humano e elaborar suas intervenções clínicas.

2.2.3 Terapia cognitivo-comportamental: Desenvolvimento e pressupostos


teóricos

Com o desenvolvimento da terapia comportamental na década de 70,


especialmente atrelado ao surgimento de novas técnicas para o tratamento de
fobias, obsessões e disfunções sexuais, alguns estudiosos do comportamento
humano desenvolveram a concepção de que um problema psicológico poderia ser
compreendido perante três enfoques distintos unidos entre si, o comportamental, o
cognitivo e o fisiológico. (LIMA e WIELENSKA, 1993)
Ao desenvolver estudos com pacientes depressivos Hammen e Glass (1975),
citados por Hawton e cols. (1997), observaram que embora os mesmos realizassem
com maior frequência atividades agradáveis, era habitual que avaliassem
negativamente tais atividades e o seu desempenho em realiza-las. Isto chamou
atenção para a atuação dos fatores cognitivos no modo como o indivíduo comporta-
se frente ao meio em que está inserido e na construção das psicopatologias. Essa
nova perspectiva contribuiu para que terapeutas comportamentais acrescentassem
em suas intervenções clínicas, conceitos e técnicas cognitivas.
Com a abertura da ciência do comportamento aos princípios cognitivos alguns
autores, desenvolveram dissertações a respeito da aprendizagem do indivíduo
através da observação de um comportamento emanado por outra pessoa e de sua
própria realização posterior. Para Bandura (1979), o modelo de auto-regulação está
relacionado com este tipo de aprendizagem, visto que uma mudança voluntaria de
comportamento sempre será mediada pela percepção do sujeito sobre seu próprio
desempenho.
Posteriormente surgiram estudos a respeito do conceito de autocontrole que
também possuem um papel fundamental na realização de incontáveis pesquisas nas
quais foram elaborados diversos constructos de natureza cognitivista.
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Atualmente a Terapia Cognitiva de Beck é vista como a principal abordagem


cognitiva. Os trabalhos iniciais de Beck, focados nos pensamentos e avaliações
negativas dos pacientes com depressão demonstraram que estes fatores não só
compõem os sintomas, mas também agem na manutenção desta psicopatologia. Em
resultado a este referencial, o tratamento das psicopatologias neste modelo de
terapia, se constitui em levar o paciente a identificar e alterar estes pensamentos
disfuncionais (BIGGS e RUSH, 1999; SHAW e SEGAL, 1999: BAHLS e BAHLS,
2003).11
As terapias intituladas de terapias cognitivo-comportamentais, denominaram-
se assim por sua formação, através da integração de conceitos e técnicas cognitivas
e comportamentais, como dito anteriormente. A mesma dispõe de uma ampla gama
de tratamento de diversos transtornos psiquiátricos, tais como, transtorno de
ansiedade, depressão, distúrbios obsessivos-compulsivos e alimentares (HAWTON
e cols, 1997; BIGGS e RUSH, 1999).
Por se tratar de uma abordagem de eficácia comprovada experimentalmente
pela comunidade médica e cientifica, a Terapia Cognitivo-Comportamental é
utilizada em inúmeras esferas médicas e sociais como, hospitais, empresas, clinicas,
presídios, entre outras; com diversas idades. Suas sessões, geralmente duram em
média de 45 a 50 minutos e visam a reestruturação cognitiva, através de métodos
comportamentais e cognitivos. Além de uma escuta ativa e uma investigação
colaborativa com o paciente sobre sua demanda (BECK, Judith. 2013).
Alguns princípios básicos que norteiam a aplicação eficaz da terapia
cognitivo-comportamental são: a formulação e desenvolvimento contínuo dos
problemas dos pacientes, utilizando-se de uma conceituação cognitiva do mesmo; a
fundamental importância de se estabelecer uma aliança terapêutica sólida; a
colaboração e a participação ativa do paciente em todo o processo terapêutico; o
foco nos problemas e a criação de metas específicas e realistas a serem
alcançadas, para que fique claro para o terapeuta e para o paciente onde pretendem
chegar com a conclusão destes objetivos; ressaltar inicialmente o presente, a TCC
possui o foco intenso nos problemas atuais do indivíduo, o terapeuta pode dirigir-se
ao passado caso o paciente possua uma forte preferência por fazer assim ou
quando as sessões parecem travadas, visando compreender quais experiencias
passadas podem ajudar a modificar suas concepções mais rígidas, porém
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preferencialmente focará no aqui e agora; tem como objetivo psicoeducar o paciente


a assumir o papel de seu próprio terapeuta, tornando-o capaz de identificar, avaliar e
responder aos seus pensamentos e crenças e a utilização de variadas técnicas para
a modificação do comportamento e pensamentos disfuncionais.
A TCC baseia-se no modelo cognitivo, que pode ser descrito pelo
entendimento de que não são as situações que geram as emoções e as reações
comportamentais/fisiológicas, mas sim a percepção da situação e os pensamentos
eliciados por essa percepção. Estes pensamentos por sua vez evocam as reações
acima citadas. Por exemplo: alteração de humor, sudorese, irritabilidade,
comportamentos agressivos e etc (ELLIS 1962). Apesar da diversidade das terapias
existentes na TCC, que constituem as chamadas “ondas terapêuticas”, com
enfoques predominantemente cognitivos ou comportamentais todas compartilham do
mesmo pressuposto teórico, ou seja, que as mudanças terapêuticas ocorrem na
medida em que acontecem modificações nos modos disfuncionais de pensamento.
Para melhor assimilar a terapia cognitivo-comportamental é fundamental
compreender os níveis de cognição do indivíduo e destrinchar cada um deles. As
cognições ocorrem em três níveis. Os pensamentos automáticos, as crenças
intermediárias e as crenças nucleares.
Os pensamentos automáticos estão no nível mais superficial, ocorrem de
maneira breve, geralmente como frases, mas podem vir como flashes ou imagens e
logo se dispersam. Pertencem aos padrões habituais e por isso muitas das vezes
nos passam despercebidos. Estes podem ser descritos como funcionais e
disfuncionais. Os funcionais são saudáveis e ajudam o indivíduo na manutenção de
suas ações benéficas a si próprio, já os disfuncionais agem no sujeito distorcendo
sua percepção de si mesmo, do mundo e do futuro.
As distorções cognitivas são maneiras incorretas de interpretação das
situações, estando relacionadas com os pensamentos disfuncionais. Este referencial
errôneo dificulta que o paciente consiga processar as informações de forma
assertiva e racional. Alguns tipos mais comuns são: personalização, onde o
indivíduo se coloca como responsável pelos acontecimentos; filtro mental, foco
apenas nos pontos negativos; maximização e minimização, aumenta os próprios
erros ou diminui os próprios acertos; catastrofização, previsão de um futuro terrível,
sem ao menos levar em consideração outras possibilidades; generalização,
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caracterizada pela atitude de generalizar um evento isolado para todos os outros;


raciocínio emocional, supõe que seus sentimentos representam uma verdade
absoluta; entre outras.
Segundo Beck (2013) “Se nosso pensamento está atolado por significados
simbólicos distorcidos, raciocínios ilógicos e interpretações errôneas, nos tornamos,
na verdade, cegos e surdos.”
Os pensamentos automáticos, mesmo que no nível mais superficial, possuem
uma importante influência no modo que o paciente vive e em como interpreta a vida
que leva, porém eles não surgem do nada; e estão fundamentados nas crenças,
pertencentes aos níveis mais profundos de cognição do indivíduo.
As crenças podem ser dividias em intermediárias e nucleares. As crenças
intermediárias surgem como suposições, atitudes ou regras e atuam como um
sustentáculo para as crenças nucleares. As crenças nucleares transcorrem no nível
mais profundo de cognição e se constitui em ideias generalizantes, inflexíveis e
totais (WRIGHT,2008). Estas se encontram tão enraizados, que muitas vezes os
tomamos como uma verdade absoluta e incontestável.
Baseando-se nos níveis de cognição apresentados, os psicoterapeutas que
empregam a TCC em suas intervenções, atuam de variadas formas utilizando de
uma vasta gama de técnicas. O terapeuta terá como objetivo a restruturação
cognitiva do paciente, uma adaptação mais funcional e uma remodelação de suas
crenças centrais (WRIGHT,2008).
Indivíduos que conseguem interpretar sua realidade de modo mais realista
dispõem de comportamentos mais adaptativos frente as situações que os
atravessam, se tornando capazes de elaborar respostas mais adaptativas.
Embora a terapia cognitiva-comportamental possua uma “fama” de ser uma
abordagem reducionista e simplista em lidar com as vulnerabilidades humanas; este
referencial serve apenas para aqueles que não buscam se quer compreende-la. A
mesma, se mostra a cada dia, tão eficaz em acolher e trabalhar as emoções e
sentimentos, quanto qualquer outra sem fundamentação empírica. A TCC se
destaca por sua proposta de constante evolução e aperfeiçoamento, isso faz com
que esta abordagem se destaque entre as mais promissoras para o tratamento de
novos transtornos que surgem com a constante dinâmica social.
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REFERÊNCIAS

IBGE: “Acesso à Internet e a televisão e posse de telefone móvel celular


para uso pessoal”. Disponível em: <http://www.ibge.gov.br>. Acesso em: 2021.

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