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Daniele
Pedro Lucas
Pedro Vinicius
CLICKER
Ji-Paraná
2023
Sumário
INTRODUÇÃO...........................................................................................................................3
1. PROBLEMA IDENTIFICADO...........................................................................................4
2. PROPOSTA DE APLICATIVO.........................................................................................4
3. HIPOTESE.........................................................................................................................4
4. JUSTIFICATIVA.................................................................................................................5
5. REFERENCIAL TEORICO...............................................................................................5
1. INTRODUZINDO AO MERCADO DE JOGOS.............................................................5
1.1. Como surgiu...................................................................................................................5
1.2. Sua evolução ao passar dos anos..............................................................................6
1.3. Qual o papel dos jogos sobre tédio.............................................................................7
2. A ASCENSÃO DOS SMARTPHONES.......................................................................................7
2.1. Surgimento.......................................................................................................................7
2.2. Evolução da tecnologia.....................................................................................................7
2.3. Surgimento dos jogos e entrada no mercado de Smartphones........................................8
3. FORMA DE MONETIZAÇÃO..........................................................................................9
3.1. Visão das empresas sobre o consumidor..................................................................9
3.2. Resposta das empresas sobre a mudança do consumidor.....................................9
3.3. Papel do anuncio na sociedade...................................................................................9
4. COMO SE TORNOU UM MERCADO TAO LUCRATIVO..........................................9
5. FERRAMENTA..................................................................................................................9
6. REFERENCIAS...............................................................................................................10
7. CONCLUSÃO..................................................................................................................10
INTRODUÇÃO
2. PROPOSTA DE APLICATIVO
Temos como objetivo supri a necessidade da pessoa se divertir ou tornar
o tempo livre da pessoa mais animado e com algo para fazer em seu
smartphone.
3. HIPOTESE
4. JUSTIFICATIVA
Muitos vem desenvolvendo soluções para seu tempo ócio, dente elas, o
uso cotidiano dos smartfones. A tendência é que o mercado de jogos continue
crescendo, tendo em visto isso, eles estão se tornando cada vez mais comum
como método de diversão, sendo eles pagos ou gratuito, este último em
questão é cada vez mais popular por ser acessível a maioria dos usuários.
5. REFERENCIAL TEORICO
3. FORMA DE MONETIZAÇÃO
3.1. Visão das empresas sobre o consumidor
Com o amplo desenvolvimento dos jogos a indústria
realiza projetos milionários, lidando com grandes somas e
criando uma verdadeira legião de fãs para alguns jogos
consagrados. Os projetos se iniciam com jogos, mas
dependendo do apelo comercial, podem se expandir para a
indústria de roupas, material escolar, brinquedos e os mais
diversos utensílios. As empresas tendem a considera os
consumidores como uma audiência valiosa e diversificada.
Diversas empresas reconhecem a importância dos
consumidores de jogos mobile como uma audiência muito
importante. Segundo Johnson (2019), essa percepção
deriva da vasta base de usuários de dispositivos móveis,
que criou uma oportunidade única para as empresas
atingirem uma ampla gama de consumidores. Além disso,
a facilidade de acesso aos jogos mobile contribui para uma
audiência mais inclusiva. Muitas empresas buscam
compreender os interesses, comportamentos e
necessidades dos jogadores para criar experiências de
jogo mais envolventes e lucrativas. Isso envolve a análise
de dados, feedback dos jogadores e adaptações aos
gostos em constante evolução. Além disso, a criação de
comunidades e oferta de suporte ao cliente também são
estratégias importantes para cultivar relacionamentos
positivos com os consumidores. A indústria de jogos
eletrônicos é um setor econômico com rápido crescimento,
maior que a indústria cinematográfica, e representa uma
das maiores fornecedoras de lazer à sociedade (Mascena,
Pimentel, Fischmann, & Polo, 2012; Baumgarten, 2013;
Newzoo, 2019). Existem mais de 2 bilhões de jogadores no
mercado de jogos eletrônicos mundial, que geram cerca de
US$ 152 bilhões de receita por ano (Newzoo, 2019). O
Brasil é o terceiro maior mercado de jogos eletrônicos, com
77 milhões de jogadores e receita anual de cerca de US$
1,5 bilhão.
5. FERRAMENTA
ChatGPT 18/08
https://lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/73032/000891620.pdf?seq
7. CONCLUSÃO