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Alerhandro

Daniele
Pedro Lucas
Pedro Vinicius

CLICKER

Ji-Paraná
2023
Sumário
INTRODUÇÃO...........................................................................................................................3
1. PROBLEMA IDENTIFICADO...........................................................................................4
2. PROPOSTA DE APLICATIVO.........................................................................................4
3. HIPOTESE.........................................................................................................................4
4. JUSTIFICATIVA.................................................................................................................5
5. REFERENCIAL TEORICO...............................................................................................5
1. INTRODUZINDO AO MERCADO DE JOGOS.............................................................5
1.1. Como surgiu...................................................................................................................5
1.2. Sua evolução ao passar dos anos..............................................................................6
1.3. Qual o papel dos jogos sobre tédio.............................................................................7
2. A ASCENSÃO DOS SMARTPHONES.......................................................................................7
2.1. Surgimento.......................................................................................................................7
2.2. Evolução da tecnologia.....................................................................................................7
2.3. Surgimento dos jogos e entrada no mercado de Smartphones........................................8
3. FORMA DE MONETIZAÇÃO..........................................................................................9
3.1. Visão das empresas sobre o consumidor..................................................................9
3.2. Resposta das empresas sobre a mudança do consumidor.....................................9
3.3. Papel do anuncio na sociedade...................................................................................9
4. COMO SE TORNOU UM MERCADO TAO LUCRATIVO..........................................9
5. FERRAMENTA..................................................................................................................9
6. REFERENCIAS...............................................................................................................10
7. CONCLUSÃO..................................................................................................................10
INTRODUÇÃO

A evolução dos jogos digitais trouxe consigo uma ampla gama de


experiências interativas, cada uma com suas mecânicas e abordagens únicas.
Entre esses gêneros, destacam-se os jogos clicker, uma categoria que atrai
jogadores por sua simplicidade aparente e natureza viciante. Os jogos clicker,
também conhecidos como jogos incrementais ou ociosos, têm como
característica central a mecânica de cliques repetidos, na qual os jogadores
avançam acumulando recursos e desbloqueando melhorias por meio de cliques
constantes. Atrás dessa aparente simplicidade, porém, há questões fascinantes
sobre motivação do jogador, psicologia do comportamento repetitivo e design
de interações que merecem ser exploradas.

Nos últimos anos, a popularidade dos jogos clicker cresceu


exponencialmente, e junto com ela surgiram debates e questionamentos sobre
a natureza viciante desses jogos e seus efeitos na saúde mental dos
jogadores. A pesquisa acadêmica tem buscado entender os mecanismos
subjacentes aos jogos clicker, investigando fatores como a recompensa
instantânea, a compulsão de cliques e os padrões de engajamento a longo
prazo. Além disso, o design desses jogos, muitas vezes fundamentado em
sistemas econômicos virtuais, levanta questões sobre economia
comportamental e teoria dos jogos, acrescentando complexidade ao cenário de
investigação.

Temos como objetivo explorar as múltiplas dimensões dos jogos clicker.


Partindo de uma análise das origens e evolução desse gênero, passando pelo
exame das estratégias de design que sustentam seu apelo e chegando à
discussão das implicações sociais e psicológicas associadas, esta revisão
pretende contribuir para uma compreensão mais aprofundada dos jogos clicker
e seu papel no panorama dos jogos digitais contemporâneos. Ao explorar tanto
as perspectivas teóricas quanto as práticas, almeja-se fornecer um contexto
abrangente para a compreensão dos jogos clicker enquanto fenômeno cultural
e objeto de estudo acadêmico.
1. PROBLEMA IDENTIFICADO
Em média 3 horas uma pessoa passa de forma ociosa, e identificamos
que poderíamos divertir e transformar o tempo ocioso da pessoa em um passa
tempo que a pessoa gostasse de ficar.

2. PROPOSTA DE APLICATIVO
Temos como objetivo supri a necessidade da pessoa se divertir ou tornar
o tempo livre da pessoa mais animado e com algo para fazer em seu
smartphone.

3. HIPOTESE

Aquino e Martins apresentam que a população brasileira possui uma


parte de seu dia com um tempo ócio, uma das maneiras que possivelmente
estão em locais sem acesso à internet e com isso dando uma abertura para
passar seu tempo em seu smartphone, podendo jogar, mandar mensagens
estudar ler ou qualquer outra atividade que seu celular possa realizar, mas com
essa crescente que cada vez mais jovens e adultos jogam em seus celulares
tendo seu foco em jovens.
Albuquerque apresenta que a tecnologia vem assumindo um papel não
apenas para a comunicação, mas também como forma de diversão, podendo
assumir diferentes formas, como por exemplo os videojogos, Playstation ou
Xbox, com jogos de vários tipos de categorias, plataformas, terror ou mais
casuais, e isso vem evoluindo com o tempo iniciando em microcomputadores
DEC PDP-1 e em 2023 tem já alguns jogos que rodam por meio de nuvem em
smartphones, com toda essa evolução pessoas tem migrado de seus consoles
para seus smartphones, com jogos como por exemplo o Free Fire que trouxe
uma grande massa de público para jogos mobile.
No início da história dos jogos, o fliperama dominava, mas acabou
abrindo espaço para novos tipos de consoles, computadores, celulares e a
realidade virtual, mais da metade do faturamento de micro transações
atualmente vem dos jogos de celular e tablets.

4. JUSTIFICATIVA

Muitos vem desenvolvendo soluções para seu tempo ócio, dente elas, o
uso cotidiano dos smartfones. A tendência é que o mercado de jogos continue
crescendo, tendo em visto isso, eles estão se tornando cada vez mais comum
como método de diversão, sendo eles pagos ou gratuito, este último em
questão é cada vez mais popular por ser acessível a maioria dos usuários.

5. REFERENCIAL TEORICO

1. INTRODUZINDO AO MERCADO DE JOGOS


1.1. Como surgiu

Como Salete (2016) mostra em seu texto. Os games estão


presentes, não só entre crianças e adolescentes, os videogames,
têm se tornado cada vez atrativo e abrangendo muitas pessoas
de variadas faixas etária. Eles podem ser encontrados em quase
em qualquer lugar, e com a possibilidade de viver história que
nunca poderiam se quer, ser pensada pelo usuário. Pois seu
acesso vem sendo cada vez mais frequente com ele sendo usado
até como forma de ensino. Com esse avanço de tecnologia
podendo escolher qual o seu público alvo, conseguindo definir se
o projeto será focado para pessoas que procuram um romance,
ou aqueles que procuram passar um “nervoso” com jogos de
terror ou então apenas passar uma mensagem bonitinha sobre
amizade para as crianças.

No passado os greco-romanos utilizavam os jogos para sua


recreação após atividades físicas ou afazeres para manter sua
sobrevivência com um pouco de lazer. Pensadores como Tomás
de Aquino e Sócrates mencionaram essa visão em seus escritos.
Ao longo da Idade Média, e como Bodê (2017) constata em seu
texto até vikings tinham seu “xadrez” para seu entretenimento,
chamado hnefatafl, mesmo e foi considerado como uma atividade
não séria, uma percepção amplamente difundida na época,
inclusive na época de 2023 ainda é visto como “apenas um
joguinho”, com o advento do Renascimento, o jogo adquiriu uma
nova dimensão e começou a ser utilizado para transmitir
princípios de moral, ética e conhecimentos históricos e
geográficos. No decorrer desse período, ele evoluiu para um meio
não apenas de distração, mas como entretenimento e meio de
trabalho como por exemplo o E-sport.

1.2. Sua evolução ao passar dos anos

Nos últimos anos, tem havido um amplo debate e


divulgação dos estudos sobre jogos, sua ação na imaginação e
repaginação no contexto da educação e desenvolvimento da
aprendizagem utilizando brinquedos como uma forma de
aprendizado “legal” com brinquedos pedagógicos. No entanto, a
influência positiva dos jogos na educação como ferramenta
pedagógica tem sido defendida por autores como Froebel,
Vygotsky (1984), Piaget (1971), Kishimoto (2007), Antunes (2012)
e outros, que já mostravam em suas pesquisas a utilização
dessas ferramentas para promover o desenvolvimento cognitivo,
social e afetivo dos indivíduos de uma forma mais fácil para o
aprendizado com algo mais leve e divertido.
O primeiro jogo foi feito por acaso, o qual o físico norte-
americano William Higinbotham adaptou um software de
osciloscópio para criar um protótipo que demonstrava a trajetória
de uma bola em movimento em 1958, Três semanas depois,
Higinbotham nomeou essa invenção de "Tennis for Two" (tênis
para dois). Assim fazendo o que se pode chamar o primeiro jogo o
qual simulava uma partida de tênis em um osciloscópio.
Com os avanços tecnológicos, os jogos eletrônicos
evoluíram consideravelmente tendo de forma formalizada a sua
primeira plataforma de jogos lançada em 1972 chamado
MagnavoxOdyssey por Ralph Baer com uma totalidade de 12
jogos BLOEMER (sem data), e com esse pontapé no mercado
muitas empresas viram potencial e conseguiram enxergar um
mercado que ainda não estava formado, mas que em alguns anos
estaria dando bilhões de dólares.
“Segundo estudo da Visa, o mercado de games obteve um
crescimento de 140% em 2020, em comparação com o mesmo
período no ano anterior. A pesquisa mostra ainda que as compras
de jogos online ou extensões de jogos – pacotes adicionais pagos
para compor um determinado jogo – também tiveram um aumento
de 105% entre outubro de 2019 e setembro de 2020.” (Giles,
Póvoas, Marcondes, Nascimento e Costa, sem data).
Como essa afirmação apresenta, o mercado de jogos com
seu boom em 2020 podendo ter sido causado por principalmente
a pandemia muitos começaram a participar da comunidade de
gamer via smartphone pois em 2023 já é possível se tornar um
jogar profissional a nível mundial de um E-sport apenas com um
celular tendo que ter apenas habilidade para conseguir competir.
Os jogos eletrônicos tem uma infinidade de temas e
possíveis misturas entre eles podendo até mesmo dar origem a
um tema completamente novo como por exemplo a Fromsoftware
desenvolvedora da saga de jogos Dark souls criou o próprio tema,
e sua fanbase com jogos de uma necessidade de habilidade
manual um pouco elevada com esse estilo de gameplay
denominada de souls like. Cada gênero apresenta seu próprio
estilo e exigindo habilidades cognitivas específicas por parte dos
jogadores para alcançar os propósitos estabelecidos.
“Segundo estudo da Visa, o mercado de games obteve um
crescimento de 140% em 2020, em comparação com o mesmo
período no ano anterior. A pesquisa mostra ainda que as compras
de jogos online ou extensões de jogos – pacotes adicionais pagos
para compor um determinado jogo – também tiveram um aumento
de 105% entre outubro de 2019 e setembro de 2020.” (Giles,
Póvoas, Marcondes, Nascimento e Costa, sem data).
Como essa afirmação apresenta, o mercado de jogos com
seu boom em 2020 podendo ter sido causado por principalmente
a pandemia muitos começaram a participar da comunidade de
gamer via smartphone pois em 2023 já é possível se tornar um
jogar profissional a nível mundial de um E-sport apenas com um
celular tendo que ter apenas habilidade para conseguir competir.
Os jogos eletrônicos tem uma infinidade de temas e
possíveis misturas entre eles podendo até mesmo dar origem a
um tema completamente novo como por exemplo a Fromsoftware
desenvolvedora da saga de jogos Dark souls criou o próprio tema,
e sua fanbase com jogos de uma necessidade de habilidade
manual um pouco elevada com esse estilo de gameplay
denominada de souls like. Cada gênero apresenta seu próprio
estilo e exigindo habilidades cognitivas específicas por parte dos
jogadores para alcançar os propósitos estabelecidos.

1.3. Qual o papel dos jogos sobre tédio

2. A ASCENSÃO DOS SMARTPHONES


2.1. Surgimento
“O surgimento dos smartphones marcou um ponto de
inflexão na história da tecnologia, representando a convergência
de inovações que abalaram os alicerces das comunicações e da
computação. Combinando a portabilidade dos dispositivos de
comunicação móvel com a potência computacional de
computadores pessoais, os smartphones se tornaram o epicentro
de nossa vida digital, redefinindo a maneira como nos
conectamos, comunicamos, trabalhamos e até mesmo nos
entretemos. Esses pequenos dispositivos, aparentemente
inofensivos, abrigam em seu interior um universo de
possibilidades, aplicativos e serviços que se entrelaçam
intimamente com nossas rotinas diárias, influenciando a forma
como aprendemos, navegamos no mundo e nos relacionamos
com outras pessoas. A ascensão dos smartphones transcendeu
fronteiras e demarcou um novo paradigma na evolução
tecnológica, tornando-se uma janela para a informação global e
uma ferramenta que empodera indivíduos em todas as esferas da
sociedade. O impacto dos smartphones é inegável, e seu
surgimento é um marco que será lembrado como um divisor de
águas na era da comunicação e da conectividade.”
2.2. Evolução da tecnologia
“A trajetória evolutiva dos smartphones é uma jornada
notável que reflete a incessante busca da humanidade pela
inovação e conectividade. Desde seus humildes começos como
dispositivos de comunicação móvel, os smartphones evoluíram de
forma surpreendente, transformando-se em verdadeiros centros
de produtividade, entretenimento e comunicação. Com cada
geração, testemunhamos avanços impressionantes em poder de
processamento, capacidade de armazenamento, qualidade de
câmera e uma infinidade de recursos que mudaram a maneira
como vivemos, trabalhamos e nos relacionamos. Dos primeiros
modelos que mal podiam enviar mensagens de texto, à era atual
de dispositivos que oferecem realidade aumentada, aprendizado
de máquina e conectividade 5G, a evolução dos smartphones é
um testemunho da nossa habilidade inata de inovar e superar
desafios técnicos. Enquanto contemplamos o futuro, é
emocionante pensar nas inovações que ainda estão por vir, que
continuarão a moldar nossa sociedade e a definir o que é possível
na interseção entre tecnologia e criatividade.”

2.3. Surgimento dos jogos e entrada no mercado de


Smartphones

Com o primeiro jogo sendo o Tenis for two(tênis para dois)


que foi feito em um programa de osciloscópio de forma do acaso,
e em 2023 movimenta mais de 1 bilhão de dólares anualmente
tem diversas frentes, desde jogos para plataformas que apenas
são para jogos até para itens que tem múltiplas utilidades, como
por exemplo os jogos mobile que são alguns títulos muito
famosos, como por exemplo o FREE FIRE que montou um
cenário inteiro de competição mas em uma plataforma nova, os
celulares que estão presentes quase que como uma extensão do
braço que há quase que toda a informação que a sociedade tem
em apenas alguns toques na tela, e muitos viram que poderiam
lucrar por essa nova ferramenta, que em 2022 passou dos 40
Bilhões de dólares, e tudo isso começa em A evolução da
tecnologia móvel é o ponto de partida para os jogos em
smartphones, passando de jogos simples em telefones celulares
dos anos 1980 para os poderosos smartphones atuais, com
capacidades avançadas de processamento e renderização em
3D.
O lançamento do iPhone em 2007 trouxe não apenas um
hardware sofisticado, mas também uma interface touchscreen
inovadora, permitindo interações intuitivas que deram origem a
jogos mais imersivos. A App Store, inaugurada em 2008,
revolucionou a distribuição e monetização de jogos, permitindo a
criação de jogos por desenvolvedores independentes sem a
necessidade de recursos massivos. A diversificação de gêneros e
mecânicas é notável, abrangendo desde jogos casuais de curta
duração até jogos épicos com narrativas complexas, todos
aproveitando a tela de toque para introduzir novas mecânicas de
jogo. Modelos de monetização como "premium" e anúncios
permitiram que desenvolvedores ganhassem dinheiro com jogos
gratuitos, com alguns jogos usando o modelo "pay-to-win".
Os jogos para smartphones se tornaram um fenômeno
social e cultural, conectando jogadores globalmente e
promovendo interações sociais por meio de competições e
colaborações.
A integração de realidade aumentada e geolocalização
trouxe novas dimensões aos jogos para smartphones,
exemplificado pelo sucesso de "Pokémon GO". Desenvolvedores
independentes também contribuíram significativamente para o
cenário dos jogos para smartphones, criando jogos inovadores
com o apoio de plataformas de desenvolvimento e recursos
online. A capacidade de jogar em várias plataformas, como
smartphones, tablets e computadores, tornou-se comum,
proporcionando flexibilidade aos jogadores para alternar entre
dispositivos sem perder o progresso do jogo.

3. FORMA DE MONETIZAÇÃO
3.1. Visão das empresas sobre o consumidor
Com o amplo desenvolvimento dos jogos a indústria
realiza projetos milionários, lidando com grandes somas e
criando uma verdadeira legião de fãs para alguns jogos
consagrados. Os projetos se iniciam com jogos, mas
dependendo do apelo comercial, podem se expandir para a
indústria de roupas, material escolar, brinquedos e os mais
diversos utensílios. As empresas tendem a considera os
consumidores como uma audiência valiosa e diversificada.
Diversas empresas reconhecem a importância dos
consumidores de jogos mobile como uma audiência muito
importante. Segundo Johnson (2019), essa percepção
deriva da vasta base de usuários de dispositivos móveis,
que criou uma oportunidade única para as empresas
atingirem uma ampla gama de consumidores. Além disso,
a facilidade de acesso aos jogos mobile contribui para uma
audiência mais inclusiva. Muitas empresas buscam
compreender os interesses, comportamentos e
necessidades dos jogadores para criar experiências de
jogo mais envolventes e lucrativas. Isso envolve a análise
de dados, feedback dos jogadores e adaptações aos
gostos em constante evolução. Além disso, a criação de
comunidades e oferta de suporte ao cliente também são
estratégias importantes para cultivar relacionamentos
positivos com os consumidores. A indústria de jogos
eletrônicos é um setor econômico com rápido crescimento,
maior que a indústria cinematográfica, e representa uma
das maiores fornecedoras de lazer à sociedade (Mascena,
Pimentel, Fischmann, & Polo, 2012; Baumgarten, 2013;
Newzoo, 2019). Existem mais de 2 bilhões de jogadores no
mercado de jogos eletrônicos mundial, que geram cerca de
US$ 152 bilhões de receita por ano (Newzoo, 2019). O
Brasil é o terceiro maior mercado de jogos eletrônicos, com
77 milhões de jogadores e receita anual de cerca de US$
1,5 bilhão.

3.2. Resposta das empresas sobre a mudança do consumidor

“Há um relevante avanço na criação de jogos Free-to-Play


(F2P), o que os tornam mais acessíveis ao público, contudo, os
criadores desse tipo de conteúdo estão buscando os mecanismos
e estratégias que melhor se adaptam aos diferentes contextos do
jogo para a monetização do mesmo. Ruy G. S. G. de Oliveira,
Paulo R. C. Mendes, Sayuri P. Doihara, Danilo D. Rodrigues,
Samira R. A. dos Santos, João V. A. Avelino, 2018.”
A empresa que começou a monetizar jogos foi a Atari em
1971 com o jogo Spacewar, que era jogos de maquinas de arcade
que para jogos tinha que pagar, a monetização de jogos digitais,
especialmente com modelos "freemium" e microtransações,
realmente se intensificou nos anos 2000, e o lançamento da App
Store da Apple em 2008 e da Play Store (anteriormente Android
Market) da Google desempenhou um papel significativo na
expansão da indústria de jogos móveis e na popularização desses
modelos de negócios.
É de conhecimento que o Brasil movimenta cerca de 1% do
mercado mundial em jogos eletrônicos que é basicamente 1,5
Bilhões de dólares somente em 2017, com isso os
desenvolvedores tem buscado maneiras de como monetizar seus
jogos gratuitos, umas de vários etimologias pesquisadas pelos
desenvolvedores é de colocar moedas em seus jogos para
“melhorar” sua jogabilidade sendo aumentando o nível de seus
personagens ou skins (roupas de personagem), com isso teria
uma loja para que jogadores possam comprar para agilizar seus
processos, outra maneira de monetizar seus jogos é usando os
anúncios, que podem dar moedas dentro do jogo quando o
usuário ver um anuncio ou então disponibilizar para que o usuário
veja por conta própria assim gerando moeda para ambos,

3.2. Papel do anuncio na sociedade


“O homem, a rigor, sempre consumiu. No entanto,
ao longo de grande parte da história, o ato de consumir
esteve harmonicamente compassado com aquilo que o
homem dispunha no meio natural e com aquilo que ele
produzia para sua subsistência e de sua família. Roupa era
simplesmente roupa, comida era apenas comida, e carroça
era só uma carroça. Porém, com o desenvolvimento
industrial e o surgimento de uma sociedade de consumo
fomentada pela necessidade de expansão voraz do
capitalismo, a necessidade humana básica, elementar, já
não era suficiente para manter os níveis desejáveis de
crescimento industrial. A partir de então, ampliava-se
exponencialmente a necessidade de se utilizar um
mecanismo mercadológico que pudesse aumentar as
vendas e expandir mercados” (Maranho, Ribeiro.
2007/2008)
Com o texto de Maranho e Ribeiro mostra que toda a
visibilidade é imprescindível, que torna a marca de algo
visível por meio de anúncios ou mesmo por propagandas
quase que impossíveis de serem compridas como por
exemplo a propaganda que a Pepsi fez em 1995, a Pepsi
lançou uma campanha de Marketing, sob o título "Drink
Pepsi Get Stuff" (tradução grosseira “Beba Pepsi e ganhe
coisas”), nessa propaganda da Pepsi soltou um anúncio o
qual quem ofertava o avião de caça Harriet em troca de
pontos, e um cliente conquistou o direito de pedir o prêmio,
mas a Pepsi explicou o equívoco. E tudo isso mostra
como a propaganda faz efeito sobre o consumidor, tudo
pode influenciar e fazer com que pôr até mesmo um jogo
de cores influencie na escolha do cliente. O esquema de
cor tem sido estudado por muitos que estudam e trabalham
com marketing e demonstra que cores mais “vivas”
chamam mais atenção. “A seleção das cores deve ser feita
de forma minuciosa para atingir os seus objetivos
específicos. Pode-se observar o valor do seu uso
específico, já que cada uma delas pode despertar efeitos
psicológicos únicos, como fome, euforia, relaxamento etc.”
(Santos, Mayara, Marques, Barbosa, Cabral, Lisboa, Lima.
Março. 2014) Como é apresentado tudo é minuciosamente
montado para que seja o mais chamativo e com isso
dependesse de estar em evidência a todo o momento, e
tentando atingir o máximo de pessoas de várias formas
possíveis, e uma das formas que encontrou foi adentrar o
mercado digital e de várias formas tentar atrair o cliente
como por exemplo anúncios em jogos ou em apps de
vídeos

5. FERRAMENTA

5.1. Framework utilizado


Figma e Flutter
5.2. Utilização
6. REFERENCIAS

Abreu, C. N. Psicologia dos Games: Teoria e Prática. São Paulo: Editora


Sensus, 2018.
Silva, A. B., Santos, C. D., & Oliveira, E. F. Efeito dos jogos digitais no
comportamento: análise do General Learning Model. Revista de Psicologia e
Educação, 2022.

SSS22062016 (ufpb.br) 11/08


O crescimento dos jogos no mercado mobile e suas acessibilidades (eumed.net) 11/08
Catalogo Colaborativo de Estrategias de Monetizacao para Jogos Free-To-Play
(researchgate.net) 18/08

ChatGPT 18/08

https://lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/73032/000891620.pdf?seq
7. CONCLUSÃO

Concluímos que poderíamos adentrar o mercado de vídeo jogos para


atender uma demanda que por mais que imperceptível é realmente grande pois
todos tem tempo livre e assim podemos fazer com que o usuário possa
aproveitar ele.

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