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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL


DISCIPLINA: METODOLOGIA DO ESTUDO
DOCENTE: MARCÍLIO BEZERRA CRUZ
DISCENTE: JOHN WILLIAN MARTINS DE LIRA
TURMA: JORNALISMO 2023.1

Análise do artigo: “O newsgame como recurso interativo na comunicação


transmídia”.

PERGUNTAS LIGADAS A COMPREENSÃO TEXTUAL

1) Do que se trata (exatamente) o texto?

O texto discorre sobre a exploração de maneiras alternativas na


disseminação de conhecimentos complexos de difícil compreensão da forma mais
lúdica e abrangente possível para todos os públicos por meio dos jogos eletrônicos,
os chamados newsgames. Assim, aproveitando-se das novas gerações por estarem
mais conectadas ao âmbito digital, facilitando o acesso à informação para essas
pessoas, transformando assim, os jogos em ferramentas educacionais e
comunicacionais.

2) Quais são os temas (primários e secundários) que permeiam o texto?

Os temas que geram os discursos de pesquisas do texto são


justamente a falta de interesse das novas gerações em buscar informações nas
formas convencionais, outro tema acerca disso, é a questão desestimulante que
permeia o mercado jornalístico, sem inovação alguma focada em seduzir o
público alvo. Com isso, surge os newsgames – jogos noticiosos – que tem o
objetivo de condensar e explicar de forma mais atrativa os fatos para quem
consome, podendo ser uma notícia, um assunto complexo elitizado, e até mesmo
um novo idioma incentivando o usuário a partir de sistemas de bonificação
previsto em jogos, e apresentando esses assuntos de uma forma lúdica nunca
explorada anteriormente. Entretanto, dentro dessa mesma solução surgem-se
problemas, pois apesar de ser uma ideia incrível, ela ainda é pouco explorada
por questões culturais, tecnológicas e financeiras.

3) Quais são as outras áreas científicas que o texto se relaciona?

O artigo se caracteriza como transdisciplinar, se relacionando com as


áreas de educação, tecnologia, comunicação social e mídia.

4) Quais são os principais autores citados no texto e quais são as suas


teses?

Os principais autores citados na primeira parte do artigo, intitulada de


“Do videogame para o newsgame”, são: (GULARTE, 2010; MASTROCOLA,
2013; FRASCA, 2013; BOGOST, 2010). Gularte (2010), explica o que se é um
jogo, e que ele acompanha o crescimento humano e enriquece suas
experiências. Mastrocola (2013), traz consigo o significado do termo gamificação,
que se refere ao conhecimento a partir de jogos, utilizando os conceitos deles em
coisas que não são jogos. Frasca (2013), apresenta os newsgames como uma
salvação para o jornalismo, em contrapartida exibe também os impasses dessa
inovação, além de possíveis soluções. Bogost (2010), anda ao lado do raciocínio
de Frasca (2013) afirmando que “[...]a gameficação possibilita que o leitor adquira
conhecimentos sobre saúde, meio ambiente, educação, política e economia a
partir das informações de um jogo noticioso.” (BARBOSA apud BOGOST, 2010).
Ademais, na segunda parte do texto, intitulada como “Comunicação Transmídia”,
em minha análise, temos como principais autores Denis Renó e Jesús M. F.
Vivar, autores do livro "Periodismo transmedia", que discute a importância da
produção de conteúdo jornalístico em múltiplas plataformas.

5) Qual é a conclusão que o texto chega sobre a(s) temática(s) em


questão?

No artigo, conclui-se que qualquer jogo, além dos newsgames, sendo


projetado para o público adulto ou infantil, fica evidente que ele se torna uma
arma transmidiática poderosa em potencial para o uso de aprendizagem e
disseminação de conhecimentos independentemente da área. Podendo assim,
transformar um assunto de difícil absorção em algo lúdico com uma eficaz
compreensão. O artigo deixa em aberto a questão acerca dos newsgames serem
uma ferramenta potencialmente útil para o aumento da eficácia do objetivo
jornalístico em distribuir informações relevantes para a sociedade, pois é deixado
claro os impasses que essa inovação transmidiática ainda há de superar.

PERGUNTAS LIGADAS A INTERPRETAÇÃO TEXTUAL

1) Qual é a sua visão geral do texto?

O texto nos permite ter uma visão geral das dificuldades e vantagens
acerca do uso de uma nova ferramenta com o intuito de seduzir os leitores e ajudar
na compreensão de conhecimentos de forma lúdica e bem interativa, os chamados
newsgames - jogos jornalísticos - a partir da gamificação.

2) Quais pontos do texto você concorda e quais você discorda? Justifique.

Eu concordo com a questão da obra em trazer a inovação da gamificação


e os newsgames como uma solução para a área da comunicação e educação de uma
forma positiva ao facilitar o trabalho dessas pessoas, assim tornando-o mais atraente
para as novas gerações que não se atraem mais ao tradicional na era digital. E sendo
sincero, o trabalho não tem nenhum ponto negativo que eu tenha de discordar, gostei
muito do tema abordado e das reflexões do autor.

3) Quais discussões do texto você pode extrair para as suas questões


particulares?

Eu, como futuro jornalista, achei muito interessante a questão debatida


acerca de novas formas de comunicar e transmitir informações de várias áreas, como
na educação, saúde, meio ambiente, política e economia, seja qual for o assunto de
maneira acessível a todos os públicos, instigando a essas pessoas voltarem a se
informar de maneira confiável, interativa, descontraída e lúdica.

4) Você acha que o texto alcançou o que pretendia? Justifique.

Sim, o autor concluiu seu objetivo muito bem. Pois, ele queria apresentar
esse âmbito dos newsgames e gamificação, e fez isso de forma impecável. Alguém
desprovido do assunto, como eu, consegue entender de forma clara e objetiva o que
o escritor tem a passar, que no caso seria a explicação desses termos citados
anteriormente e os problemas que essa ferramenta de poder na área de comunicação
enfrenta para se concretizar de forma mais eficaz nos veículos de inormação.

5) Você concorda ou discorda da conclusão oferecida pelo texto? Justifique.

Super concordo com a conclusão apresentada pelo autor, pois de fato os


jogos quando utilizados de maneira ética e inteligente tornam-se uma arma poderosa
para a disseminação de conhecimentos, entretanto a área precisa se mais
investimentos e visibilidade, pois o trabalho da gamificação visto ao decorrer do texto
ainda se é de difícil produção por questões culturais, tecnológicas e principalmente
econômicas, ou seja, para a superação desses obstáculos precisa-se de um
investimento de terceiros nessa área. Assim, facilitando a vida das pessoas que atuam
na área da comunicação, pois essa ferramenta apresenta-se com alto potencial.

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