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Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação

XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – São Paulo - SP – 05 a 09/09/2016

Boy do bote: o percurso transmídia de uma notícia1

Carla Patrícia Pacheco TEIXEIRA2


Dario Brito ROCHA JR.3
Jarbas Espíndola AGRA JR.4
Universidade Católica de Pernambuco, UNICAP

Resumo
Este artigo tem como objetivo analisar o perfil transmidiático de um vídeo compartilhado
nas mídias sociais, após uma série de alagamentos no Recife (PE), dia 30 de maio de 2016.
O vídeo do “Boy do Bote” transformou-se em uma série de narrativas produzidas pelos
internautas: letra de funk, memes, newsgame, além de perfis no Instagram e no Facebook.
Na análise, o aporte téorico de Jenkins (2009) sobre cultura participativa e convergência
midiática, Bogost, Ferrari e Schweizer (2010) na tipologia e análise dos newsgames,
Fontanella (2009) com interessante perspectiva sobre os memes. Jenkins também colabora,
junto com Fechine e Figuerôa (2010), no entendimento das narrativas transmídias. Entre os
resultados, a percepção de que a cultura participativa está ampliando os pontos de contato
com um fato, transformando-o em narrativas não redundantes, criativas, dotadas de
referências e diversão.

Palavras-chave: narrativas transmídia; newsgames; memes; cultura participativa;


convergência

1. Introdução
Uma chuva torrencial, um avenida alagada, um “boy”. Em maio de 2016, um vídeo
veiculado nas redes sociais virou notícia nos principais veículos de comunicação de
Pernambuco. Mas não foi só isso. O vídeo do “Boy do Bote”, como ficou conhecido, após
viralizar na web, transformou-se em meme, funk, jogo. Tudo em um espaço de apenas
quatro dias – período no qual o newsgame Boy do Bote foi publicado. E permitiu trazer ao
debate o alcance das narrativas transmídias, traço característico da cultura participativa e da
convergência midiática.
O artigo se propõe a analisar o percurso narrativo justamente por esse viés,
estabelecendo como o humor presente nos memes e no funk e a construção de um jogo
baseado em notícia – o newsgame – amplia o contato com um fato jornalístico. E termina

1 Trabalho apresentado no GP Conteúdos Digitais e Convergências Tecnológicas - DT Multimídia do XVI Encontro dos
Grupos de Pesquisas em Comunicação, evento componente do XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação
2 Doutoranda em Design (UFPE) e professora dos cursos de Jornalismo, Publicidade e Jogos Digitais da Universidade

Católica de Pernambuco. E-mail: carla.teixeira3@gmail.com


3 Doutorando em Design (UFPE) e professor dos cursos de Jornalismo, Fotografia e Jogos Digitais da Universidade

Católica de Pernambuco. E-mail: dariobrito@unicap.br


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Mestre em Design (UFPE) e professor dos cursos de Jogos Digitais, Publicidade e Fotografia da
Universidade Católica de Pernambuco. E-mail: jasbasagra@gmail.com

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por fragmentá-lo ao criar produtos distintos, integrantes de um mundo transmídia, no qual é


possível fruir do todo a partir de cada uma das experiências produzidas.
Com a digitalização da informação surgem novas formas de produzir e difundir
conteúdos: um processo cultural denominado convergência midiática. Jenkins sinaliza ser a
convergência muito mais do que um processo tecnológico unindo várias funções em um
mesmo aparelho. É “uma transformação cultural, à medida que consumidores são
incentivados a procurar novas informações e fazer conexões em meio a conteúdos de mídia
dispersos" (2009, p.30). Igarza complementa

dotados de interactividad y de un espacio de interacción más importante


que los medios tradicionales, ofrecem el acceso a una fruición a medida.
Se los reconoce por su aspecto dinamizado en tiempo real em función de
los intercambios hombre-maquina. (IGARZA, 2008, p. 11)

Há oito anos, em 2008, o pesquisador analisava que a produção e compartilhamento


de conteúdos e a comunicação ponto a ponto, além da criação de comunidades virtuais,
estavam em crescimento, principalmente entre os jovens. Na compreensão do fenômeno,
buscou caracterizar a exploração das dimensões da convergência pelos novos meios de
comunicação. Dessa forma, considera que:
1) São digitais, pela digitalização de conteúdos e uso de redes;
2) Interativos, na medida em que os leitores se convertem em usuários com papel
ativo, podendo os novos meios incorporar com facilidade a produção de terceiros ou dos
próprios usuários. Essa interatividade pode tanto ser entre meio e usuário como entre
usuários, que trocam entre si informações diversas;
3) São online, com conteúdos e serviços disponíveis em qualquer lugar e a todo
momento. Estes são multiplataforma, adequando-se automaticamente aos diversos formatos
de recepção. (IGARZA, 2008).
Está sendo construída, assim, cada vez mais, a integração de linguagens. Almeida
(2012) aponta que várias iniciativas espalhadas pelo mundo têm unido dois campos que
pareciam extremamente opostos: jornalismo e games. De forma geral, segundo a autora, o
webjornalismo tem encontrado seu espaço no desenvolvimento de formatos interativos de
notícias, sobretudo por meio de interfaces divertidas e sedutoras, congregando imagens,
vídeos, ícones e textos e exigindo uma participação mais ativa dos interagentes.
Nem sempre essa participação é provocada pelo noticiário publicado ou por essas
interfaces sedutoras. A cultura participativa surge, espontânea, ressignificando uma

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informação postada nas mídias sociais, por exemplo. Hoje temos campanhas que, por meio
de hashtags, incentivam o debate e a reflexão, como foi o caso das recentes
#meuamigosecreto e #meuprimeiroassedio, com os relatos estimulando o surgimento de
outros; temos vídeos que são reeditados e transformados em paródias, como é o caso do
filme A Queda: os últimos dias de Hitler. Por meio do site Hitler Parody Caption
Generator os internautas elaboram e compartilham opiniões políticas, religiosas ou
culturais usando, para isso, as mídias sociais (HISTORIAÇÃO, 2016). Além deles estão, é
claro, os objetos de nosso estudo, os memes e os newsgames.

2. Sobre narrativas transmídias


Da mesma forma que hoje nos preocupamos com o futuro dos veículos impressos,
cujas notícias publicadas concorrem diretamente com o imediatismo e velocidade da web,
surge o que Seabra (2013) denomina de Jornalismo 4.0. Ou seja, o jornalismo de
entretenimento, no qual há uma mudança no critério de noticiabilidade, incorporando
aspectos como diversão e engajamento. O cenário, de certo modo, favorece o surgimento
dos newsgames: jogos online que por meio de imagens, sons e dados, explicam e ilustram
acontecimentos, pautados por notícias.
Neste sentido, é possível analisar os newsgames como um produto resultante de uma
mudança cultural que pode incorporar às rotinas das empresas de comunicação algo que a
indústria do entretenimento faz há algum tempo: a transmidiação. Na perspectiva de
Francine e Figuerôa,
Considerando a diversidade de estratégias dessas ações de integração entre
mídias, propomos então empregar o termo transmidiação para designar, de
modo mais amplo, toda produção de sentido fundada na reiteração,
pervasividade e distribuição em distintas plataformas tecnológicas (TV,
cinema, Internet, celular etc.) de conteúdos associados cuja circulação está
ancorada na cultura participativa estimulada pelos meios digitais. A
transmidiação pode ser pensada, nessa perspectiva, como uma das lógicas
de produção e recepção (consumo) de conteúdos no cenário de
convergência. (in LOPES, 2011, p. 58)

O conceito de narrativa transmídia foi originalmente introduzido por Henry Jenkins


em um artigo publicado em Technology Review, em 2003, no qual afirma que "entramos
em uma nova era de convergência de mídias torna-se inevitável o fluxo de conteúdos
através de múltiplos canais" (JENKINS, 2003 apud SCOLARI, 2003, p.23). Jenkins (2003
apud SCOLARI, 2003, p. 36) explica que os recursos utilizados para o bom
desenvolvimento das narrativas transmidiáticas ficcionais, como perfis de personagens nas

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redes sociais, blogs com histórias paralelas, jogos e enigmas, só cumprem seu efetivo papel
quando contam histórias que podem ter uma gama de possibilidades e alternativas que
incitam os usuários/interatores a buscar elementos para incrementar e enriquecer essas
narrativas. Elas estão, na sua essência, no plano do imaginário, do onírico, e da diversão e
do lazer.
Scolari (2003) avalia que os meios são aportes para a construção do mundo
narrativo, implicando em plataformas diversas de comunicação, oferecem diferentes níveis
de informação, permitindo a imersão de maneira a, mesmo não sendo redundante, fazer
perceber que ali estão dispostos vários desdobramentos de uma história. Para Jenkins
(2009), o essencial é que na obra exista uma intertextualidade radical, que diferentes partes
estejam conectadas entre si de algum modo, explorando o conceito de multimodalidade e o
fato de ser desenhado para uma cultura em rede.

Na forma ideal de narrativa transmídia, cada meio faz o que faz de melhor
– a fim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser
expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser
explorado em games ou experimentado como atração de um parque de
diversões. Cada acesso à franquia deve ser autônomo, para que não seja
necessário ver o filme para gostar do game, e vice-versa. Cada produto
determinado é um ponto de acesso à franquia como um todo. A
compreensão obtida por meio de diversas mídias sustenta uma
profundidade de experiência que motiva mais consumo. (JENKINS, 2009,
p. 138)

E é esse consumo que vai permeando as mídias e mudando as facetas de uma


notícia. Quando Jenkins apresentou seu conceito de narrativas transmídias, o estava
aplicando à indústria do entretenimento. Dependendo da mudança cultural provocada pela
cultura participativa, sobre a qual falaremos mais adiante, nesse contexto as pessoas
assumem o papel de co-criadores ao interpretar, ressignificar ou produzir obras
independentes. Neste sentido, as narrativas transmídias podem, sim, estender-se para áreas
como o jornalismo, ao ampliar os pontos de acesso de um determinado fato.

3. Cultura Participativa
Desde a explosão de informação ocasionada pela Internet (no que diz respeito à
quantidade de dados que circulam), o fenômeno da convergência midiática vem sendo
discutido visivelmente com mais efervescência, sobretudo nos ambientes comunicacionais
online. É necessário refletir que a possibilidade de incorporação de uma nova cultura de
produção/consumo midiático (e não apenas um fenômeno visto pura e simplesmente como

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fruto de avanços e revoluções tecnológicas) também é dos temas mais abordados por
jornalistas e comunicadores nos diferentes âmbitos de relacionamento com a execução da
notícia: deste editores até produtores, passando por outros profissionais como subeditores,
repórteres, fotógrafos e designers, etc. O fato é que muito vem sendo discutido sobre o que
deve ser feito e, assim como todo “novo” fenômeno, as execuções, de início, ainda tornam-
se distantes daquilo que em tese poderia ser realizado.
De uma forma ou de outra, vale salientar que nos últimos anos esse processo de
revolução iniciada de maneira tecnológica contribuiu para uma mudança de paradigma no
campo comunicacional, operando novas relações profissionais com o tema e também de
“consumo de notícias”. Como já apontava Castells mais de uma década antes a respeito do
previsível saldo desse fenômeno:
O surgimento de um novo sistema eletrônico de comunicação caracterizado
pelo seu alcance global, integração de todos os meios de comunicação e
interatividade potencial está mudando e mudará para sempre nossa cultura.
Contudo, surge a questão das condições, características e efeitos reais dessa
mudança. (CASTELLS, 2007, p. 414)

De toda maneira, ao longo de todo esse período, tende-se ao mesmo tempo a refletir
não somente sobre que impactos esse fenômeno trará na mídia nos próximos anos como
também – essa outra reflexão, bem menos explorada – de que forma estamos lidando com a
convergência já há algum tempo em face de erros e acertos na prática diária de uma
comunicação o que pretende-se cada vez mais convergente, sobretudo em veículos online.
Antes de prosseguimos, é certo que há dois fenômenos que nos interessam
particularmente para a reflexão que propomos aqui: convergência midiática e cultura
participativa. Sob esses conceitos tão discutidos atualmente (ratificamos, se não exatamente
com esses termos, pelo menos em seus desdobramentos e impactos) estão pautadas as
reflexões sobre a nova forma de relação que temos tido tanto no âmbito da “produção”
quanto no do “consumo” de mídia – se é que atualmente é possível separar esses dois lados
de relação com o conteúdo noticioso. Jenkins discorre de maneira muito clara a respeito das
duas ideias:
Por convergência, refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplas
plataformas de mídia, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e
ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que
vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento
que desejam. Convergência é uma palavra que consegue definir
transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais,
dependendo de quem está falando e do que imaginam estar falando.
(JENKINS, 2009, p. 29)

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Em outro ponto, mais adiante, o autor acrescenta sobre um dos traços dessa nova
cultura e seus impactos no comportamento dos participantes:

A expressão cultura participativa contrasta com noções mais antigas sobre a


passividade dos espectadores dos meios de comunicação. Em vez de falar
sobre produtores e consumidores de mídia como ocupantes de papeis
separados, podemos agora considera-los como participantes interagindo de
acordo com um novo conjunto de regras, que nenhum de nós entende por
completo. Nem todos os participantes são criados iguais. Corporações – e
mesmo indivíduos dentro das corporações da mídia – ainda exercem maior
poder do que qualquer consumidor individual, ou mesmo um conjunto de
consumidores. E alguns consumidores têm mais habilidades para participar
dessa cultura emergente do que outros. (JENKINS, 2009, p. 30)

Ora, Jenkins toca de forma direta e concisa em pontos nevrálgicos para que
compreendamos a nova ordem dessa relação entre a mídia e seus usuários e possamos
visualizar de melhor forma o comportamento das informações que circulam nesse meio. Ao
apontar a convergência como “fluxo de conteúdo através de múltiplas plataformas de
mídia”, o autor traz para a discussão essa enxurrada de dados que flui constantemente em
todo e qualquer suporte que se apresente disponível para carregar esses dados, desde os
mais portáteis até os (ainda) tradicionalmente fixos.
Do ponto de vista do comportamento das organizações que estão dispostas neste
ambiente, ao se referir à “cooperação entre múltiplos mercados midiáticos”, Jenkins
vislumbra a troca de conteúdos entre empresas de conglomerados de comunicação a
exemplo de sistemas jornalísticos e estes, claro, com o consumidor|produtor comum
também capaz de criar conteúdo, ressignificando, por exemplo um material já veiculado por
essas empresas. Ainda assim, talvez a contribuição mais relevante nessa passagem seja
atentar para o fato que devemos pensar em convergência, além do viés tecnológico ou
mercadológico, em uma ordem cultural e social, pois é perfeitamente compreensível que ela
impacta em comportamentos e novas práticas de atitude e pensamento dos indivíduos.
Prosseguindo nessa relação para que possamos entender bem o funcionamento
desses fluxos, no que diz respeito à cultura participativa (que aqui é um dos pontos centrais
dessa nossa reflexão), o autor derruba por completo a equivocada noção de passividade que
talvez tenha existido em alguma época, assim como aponta o fato de que agora produtores e
consumidores instalados nessa cultura não estão separados, mas unidos num mesmo grupo
– é bom que se acrescente que não de maneiras iguais: o de participantes que interagem de
acordo com novas regras que estão sendo constantemente construídas.

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4. Um frame, muitos memes


Se as narrativas transmídias descritas por Jenkins se pautam na indústria do
entretenimento, sua aproximação com a notícia ou com um fato que tenha chamado a
atenção do público vai ampliar os pontos de contato com a história a ser contada. A partir
de um único frame de um vídeo ou de uma fotografia, por exemplo, podem surgem os
memes.
Seu significado remonta à teoria evolucionista e foi descrito pela primeira vez por
Richard Dawkins, no livro O gene egoísta, como “uma unidade de transmissão cultural
entre humanos” (DIAS et al, 2015, p. 5). Fontanella os percebe pelo seu potencial
comunicativo, como propagador de ideias

Coloquialmente os memes são entendidos como ideias, brincadeiras,


jogos, piadas ou comportamentos que se espalham através de sua
replicação de forma viral, e caracterizada pela repetição de um modelo
formal básico a partir da qual pessoas podem produzir diferentes versões
da mesma meme. Dessa forma, os memes se diferenciam dos vídeos
virais, pois presumem que, a medida em que esse meme se espalhe pela
rede, surjam versões alteradas da ideia original. (FONTANELLA, 2009, p.
8)

Neste sentido, a cultura participativa estimula sua criação, porque trata


especificamente de intervenções que alteram aquilo que inicialmente é publicado. Os
memes do “Boy do Bote” foram rapidamente replicados a partir do frame no qual o “boy”
avança – ou “dá o bote” – sobre a pessoa que está filmando os alagamentos na Avenida Dr.
José Rufino, em Recife no dia 30 de maio.

5. Jogando a notícia
Os newsgames são um formato de jogo que constroem sua narrativa a partir de uma
notícia. Surgiram por volta de 2002, a partir de uma publicação indie, o jogo Kabul
Kaboom!, do uruguaio Gonzalo Frasca. O newsgame era uma crítica aos bombardeios dos
Estados Unidos contra o Afeganistão, divulgados como “operações cirúrgicas”, nas quais os
alvos atingidos eram apenas militares. E também à forma como tanto bombas quanto
alimentos eram atirados sobre as regiões atingidas pela guerra.
Kabul Kaboom! foi construído em flash e teve distribuição livre na Internet. É
classificado como um serious game do tipo newsgames no site colaborativo
Serious.Gameclassification, que analisa jogos sérios a partir de critérios de jogabilidade,
mercado, público-alvo e propósitos, com a contribuição dos usuários cadastrados. Tem

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caráter político e é destinado ao público em geral, entre 17 e 35 anos.


(SERIOUS.GAMECLASSIFICATION, 2016). Também está listado no site Purposeful
Games, compilação de jogos sérios destinados a “promover a mudança social/justiça e para
sensibilizar”, coletada pelo MIT Game Lab (PURPOSEFULGAMES, 2016).
Em seu site, Frasca comenta que criou o jogo durante uma viagem de avião pela
costa dos Estados Unidos, como forma de lidar com o medo após os atentados de 11 de
setembro de 2001. (LUDOLOGY, 2016). A mecânica do jogo é simples – desviar, destruir
e mover-se - e sua interface traz uma série de referências, como Guernica, de Picasso e
ainda hambúrgueres, típica comida americana.
O jogador deve alimentar a mulher e desviar das bombas ao mesmo tempo, objetivo
apresentado na tela inicial que consiste no paradoxo do jogo. Ao final, percebe-se que é
impossível ganhar: não há como controlar a exatidão com a qual mísseis ou comida são
lançados. Esse tipo de jogabilidade pode ser incluída naquilo que Bogost, Ferrari e
Schweizer (2010) denominam como retórica processual. Ou seja, há um discurso –
podemos chamá-lo também de argumento – presente no design do jogo. Ele surge apenas
durante a partida, no processo de jogar. Neste sentido, autores como Sicart (2013) e Seabra
(2013) classificam os newsgames como jogos sérios, cujos objetivos são, entre outros,
incentivar o debate público, a reflexão e a participação na comunidade.
Bogost, Ferrari e Schweizer (2010) estabelecem uma tipologia para newsgames que
inclui sete formatos: atualidades, infográficos, documentários, quebra-cabeças, instrução,
comunitários e plataforma. Cada um deles tem suas especificidades. Para atingir o objetivo
proposto neste artigo, é preciso detalhar o formato atualidades. Ele diz respeito aos jogos
produzidos como resposta a eventos atuais, de produção rápida. De acordo com Bogost,
Ferrari e Schweizer (2010), eles tem como características serem breves, sob medida para
transmitir pequenos trechos de uma notícia, uma informação ou opinião. Geralmente são
incorporados a sites da web e equivalem a um artigo ou coluna.
Os jogos de atualidades assumem três formas: editoriais, tablóides e reportagem.
Para este trabalho, interessa os do segundo tipo. Segundo Bogost, Ferrari e Schweizer
(2010), são versões jogáveis de notícias leves, ligadas aos esportes, entretenimento,
celebridades, política e até mesmo fofocas. Dado o caráter factual da informação, devem ser
produzidos rapidamente. Daí o fato de geralmente utilizarem mecânicas simples, presentes
em outros jogos – como saltar, atirar, correr – de maneira a conquistar tanto jogadores
experientes quanto aquele ocasional.

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Entendemos, portanto, que a produção de um newsgame abre caminhos para a


interpretação da notícia fora dos meios tradicionais de comunicação. Na verdade, ao
selecionar aspectos de uma informação, incorpora ainda o processo de edição jornalística,
intencionalmente adotando uma linha editorial. Ou destacando o que pode chamar a atenção
do público. No caso dos newsgames de atualidades, principalmente os tablóides, oferecem
uma experiência divertida, com interação e possibilidades de intervenções pelo público.
Bogost, Ferrari e Schweizer (2010) ressaltam que vários jogos nesse formato são postados
com seus respectivos códigos, permitindo a criação de outras versões. Que, por sua vez,
reforçam os traços de uma cultura participativa mediada por plataformas distintas e
interligadas principalmente pelas mídias sociais.

6. Chuvas, flagrante e redes sociais: o caso do “Boy do Bote”


Durante toda a madrugada e a manhã do dia 30 de maio de 2016, fortes chuvas
atingiram a Região Metropolitana do Recife, fato já considerado comum nesse período do
ano. Nessa data, um dia de caos foi vivenciado, registrando mais de 200 milímetros de
precipitação, além de diversas vítimas, algumas delas fatais. As redes sociais, tais como
Facebook, Instagram e Twitter, foram invadidas por imagens captadas (em fotos e vídeos),
via smartphones, de pessoas que passavam nos pontos mais alagados do Recife. Numa
delas, uma mulher não identificada, passageira de ônibus, flagrou em vídeo o momento em
que um rapaz pulava em direção à janela do coletivo para supostamente roubar o seu celular
quando o veículo atravessava a Avenida Doutor José Rufino, na Zona Oeste da capital. O
episódio, uma vez disponibilizado no WhatsApp, rapidamente viralizou e o rapaz, Paulo
Henrique da Silva Fernandes, identificado em frame, ficou conhecido como o “Boy do
Bote”. A partir daí ele teve sua imagem estampada em uma série de memes que também
foram compartilhados na web.
Ainda no mesmo dia do flagrante, por volta das 18h, os MCs Shevchenko, Elloco e
Maneirinho do Recife, famosos na capital pernambucana, lançaram e disponibilizaram na
web uma música chamada Boy do Bote, satirizando a situação. A canção ficou conhecida
pela rapidez com que foi composta e gravada e sua letra traz versos como: Em pleno dia de
chuva, tava tudo alagado / Eu fui filmar com o celular pra deixar registrado / Da janela do
'busão', tava tudo tranquilo / Mas quando, de repente, apareceu o 'sabido' / Pensou que eu
ia bater foto, que eu tava moscando / Mas não sabia ele que eu tava gravando / Aí postei
no 'zap zap', o video pipocou / Ele ficou famoso e até passou em Cardinot. Menos de oito

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horas após o registro, a música já contava com um videoclipe composto por montagens de
memes do Boy do Bote em diversas e hilárias situações, tais como segurando a tocha
olímpica da Rio 2016, manuseando uma pokebola (do desenho animado japonês Pokémon)
ou ainda completando um coração com a mão ligeirinha.
Cerca de 72 horas depois do incidente, na tarde do dia 2 de junho de 2016, Paulo
Henrique se apresentou à polícia após ser encontrado na comunidade do Iraque (bairro da
Estância). Foi encaminhado para a delegacia do bairro de Afogados, onde pediu desculpas e
disse para a imprensa, em sua defesa, junto com a família e antes de prestar depoimento
oficial, não ter tentado roubar e sim dar um tapa na mão da vítima. O jovem ainda afirmou
que estava em meio ao alagamento para tentar ganhar um "trocado" empurrando carros
presos no alagamento. Sobre a repercussão do caso, Paulo Henrique disse que só tomou
conhecimento da divulgação das imagens após ir a um mercado para comprar uma sandália
e assistir a tudo em um telejornal.

7. “Boy do Bote” e um universo em rede


A partir de um frame do vídeo compartilhado nas mídias sociais, uma série de
internautas começaram a produzir memes, em uma série cheia de irreverência. Grande parte
deles foram postados na página Boy do Bote Oficial, no Facebook, trazendo como
característica um universo transmidiático que mistura a notícia com uma série de
referências distintas: do cotidiano de quem trafega pelas ruas utilizando o transporte público
e tem de conviver com vendedores ambulantes de pipoca a evangélicos pregando nos
coletivos, até jogos, filmes, times e jogadores de futebol ou outras notícias. As conexões
surgem de forma a aproveitar o formato e a posição do personagem no frame captado ou
combinando com a sonoridade da expressão “Boy do Bote”. (figura 1)

Figura 1: Quatro dos memes postados na página Boy do Bote Oficial


Fonte: Print da autora. (FACEBOOK, 2016a)
Observamos os traços da cultura participativa nas ideias de meme fazendo surgir
outras ideias, como propõe Fontanella (2009). São virais e provocam outras leituras e o

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rápido compartilhamento nas mídias sociais, a partir do momento de publicação do


primeiro. Como narrativa transmídia, traz fragmentos de uma situação que, como notícia,
faz parte do cotidiano de uma cidade cujos alagamentos são frequentes nos períodos
chuvosos. Brincam com o humor replicando brincadeiras e incorporando aspectos
inusitados ao fato inicial.
Outro ponto destacado por Jenkins (2009) em relação às narrativas transmídias trata
de uma espécie de ocupação nas mídias sociais, com a inclusão de perfis ficcionais. Estes
estimulam a interação com o público, a diversão, tornando-se outro ponto de contato com a
história. Temos, no caso do “Boy do Bote”, a inclusão de perfis no Instagram e no
Facebook. Este último com mais de 20 mil fãs.

Figura 2: Perfil do Boy do Bote no Instagram. Fonte: Print da autora. (INSTAGRAM, 2016)

Apesar do potencial dos perfis, o do Instagram (figura 2) tem apenas quatro


publicações, sendo a primeira delas o vídeo compartilhado nas mídias sociais. Foi a de
maior alcance: 313 curtidas. A média de comentários por post fica entre três e sete. Todos
as publicações situam-se na mesma semana na qual ocorreram os alagamentos em Recife.

Figura 3: Perfil do Boy do Bote no Facebook. Fonte: Print da autora. (FACEBOOK, 2016b)

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Já a fanpage Boy do Bote Oficial5 (figura 3) tem 25.770 curtidores6 e foi criada em
30 de maio, mesmo dia dos alagamentos que deram origem ao vídeo. Em apenas um dia,
alcançou a marca de 1k (mil seguidores). No total há 43 fotos postadas pelo próprio
personagem: 41 na linha do tempo, 2 de capa e uma de perfil. Outras 136 são de
internautas, a maioria composta de memes. A última postagem data do dia 28 de junho: é
um compartilhamento que divulga a fanpage e canal do You Tube do Craquinho Talk Show,
o que sai do escopo do conteúdo postado regularmente – memes do “boy”. Além deles,
imagens da capa dos jornais, divulgação do jogo O Boy do Bote e da música dos MCs
Shevchenko, Elloco e Maneirinho do Recife. O post que atingiu o maior número de
compartilhamentos, curtidas e comentários foi publicado no dia 1 de junho e trata de um
meme denominado “Harry Botte e as Relíquias do Bote”, no qual o “boy” é transformado
em um jogador de Quadribol, esporte presente na saga Harry Potter, da escritora inglesa J.
K. Rowling. Foram 9.841 curtidas, 6.993 compartilhamentos e 1.975 comentários.

Figura 4: Descrição do jogo Boy do Bote na loja APKPURE.


Fonte: Print da autora. (APKPURE, 2016)

A diversão surgiu também em forma de jogo. O aplicativo Boy do Bote (figura 4),
desenvolvido pela Homy Apps, foi lançado apenas quatro dias após a postagem do vídeo.
Considerado um jogo casual, está disponível para aplicativos móveis. A mecânica é
simples: trata-se de uma corrida de obstáculos, com uma interface que reproduz a cidade do
Recife e seu transporte público. O personagem deve desviar dos entulhos de uma Recife

5
Na busca do Facebook é possível encontrar nove páginas relacionadas ao personagem. No entanto, apenas a
analisada acima tem essa quantidade de seguidores. A segunda maior tem 800 fãs e também foi criada no dia
30 de maio.
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Até o dia 12 de julho de 2016

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alagada e ainda “dar o bote” nos celulares que aparecem nas janelas dos ônibus. Tem 15
mega e pode ser baixado gratuitamente em aparelhos com o sistema Android. Conforme a
Homy Apps divulgou em sua fanpage, o jogo está sendo remasterizado. A nova versão
inclui uma loja de skins7, possibilitando ao jogador personalizar o personagem.
(FACEBOOK, 2016c)

8. Conclusões
Como não foram iniciativas produzidas por apenas uma pessoa, mas surgidas
espontaneamente pela facilidade das mídias sociais e a participação do público, a narrativa
aqui analisada não traz pontos que só podem ser descobertos ao se acessar um ou outro
conteúdo. Não há pistas, como na trilogia Matrix, analisada por Jenkins no livro Cultura da
Convergência (2009). No entanto, os conteúdos se articulam, com humor, transformando a
notícia em um produto de consumo. Elas não são redundantes, mas dialogam entre si,
mostrando aspectos inusitados frutos da cultura participativa. Abrem espaço para outras
formas de recepção, como a música, perfis nas redes sociais, um newsgame.
Especificamente em relação ao jogo, ele é um newsgame de atualidades do tipo
tablóide, A estética faz referências claras à cidade e ao transporte público do Recife; a
mecânica é simples, o que facilita seu uso tanto por jogadores experientes quanto casuais,
além de permitir sua rápida produção; a história reproduz o fato noticiado e é totalmente
centrada no personagem. Ou melhor, nas ações do personagem que desencadearam a
repercussão na mídia.
O que se pode inferir pelas análises das narrativas apresentadas acima é que a
convergência – e seu traço marcante – a cultura participativa, estão modificando
continuamente o consumo de informação. Não se trata apenas de integração de linguagens,
mas de estilos de produção e de recepção que dependem das mídias sociais e mostram um
público consumidor ativo, com aptidão para a intervenção. Esta demanda tempo, interesse,
motivação por parte de quem a produz, abrindo espaço para a inclusão de referências
individuais e de seu reconhecimento por grupos.

9. Referências

7
Em jogos o termo é usado para designar qualquer roupagem dos elementos. O skin pode ser uma roupa nova
para um personagem, uma HUD nova para o jogo, ou outro elemento onde o que mude seja apenas a
aparência do elemento. Fonte: http://blog.fluxgamestudio.com/ Acesso em: 15 jul. 2016

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