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Rodrigo da Silva Neiva

Discursos das mídias

Entendendo diferenças e similaridades do gênero analógico e digital sob a perspectiva dos quadrinhos e webcomics

Centro Universitário UNA Belo Horizonte

2009

Rodrigo da Silva Neiva

Discursos das mídias

Entendendo diferenças e similaridades do gênero analógico e digital sob a perspectiva dos quadrinhos e webcomics

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Pós Graduação em Projetos Editoriais Impressos e Multimídia do Centro Universitário UNA, como parte das exigências para a obtenção do título de Pós Graduado em Projetos Editorias Impressos e Multimídia, orientado pelo Professor Herbert Rafael Freitas.

Centro Universitário UNA Belo Horizonte

2009

Resumo

O surgimento da internet trouxe diversas inovações na forma de comunicar. Dela advêm também novas formas de se apresentar a informação. Da mesma forma o mercado editorial vem se modificando, procurando se moldar as novas realidades, em busca da sua sobrevivência frente às novas mídias. Essa pesquisa visa entender a relação entre mercado editorial e a internet a partir da perspectiva das histórias em quadrinhos e das webcomics.

Abstract

The emergence of the Internet has brought many innovations in the way of communicating. It also stem from new ways of presenting information. Likewise, the publishing industry is changing, seeking to shape the new realities in pursuit of their survival in the face of new media. This research aims to understand the relationship between publishing and the Internet from the perspective of comics and webcomics.

Palavras chave: webcomics, quadrinhos, gêneros de linguagem, internet.

1 - Apresentação

As formas de produção e disseminação da informação são pontos chave no processo comunicativo. O surgimento da internet fez com que os estudos a cerca desses pontos chave acelerassem e ganhassem um novo destaque dentro do processo comunicativo. Marcuschi (2003) relata que a internet é um suporte que detém todos os gêneros existentes, de forma que ela tem suas características e gêneros próprios e abriga os demais existentes. Por ser um meio com característica multimídia, unindo imagem, som e vídeo, a internet tem uma capacidade de transmissão e absorção de informação que a diferencia dos demais meios, que se transforma em uma de suas maiores características. A exemplo da internet, outro suporte que agrupa características semelhantes são os quadrinhos, que reúne imagem e símbolos. Desde Les Amours de monsieur Vieux Bois (1842), de Rudolph Töpffer (Os amores do senhor Jacarandá, no Brasil), considerada primeira revista em

quadrinho publicada, Batman, The Dark Knigth (1986), de Frank Miller (Batman, O Cavaleiro das Trevas), que surgiu dentro da revolução criativa das histórias em quadrinhos na década de 80, até webcomics como Nawlz (2007) (http://www.nawlz.com) de Stuart Campbell, publicação essa, que utiliza boa parte das possibilidades multimídia que a internet disponibiliza, faz-se notar exemplos do processo de metamorfose que a linguagem das histórias em quadrinhos sofre, numa constante evolução, se adaptando a realidades tanto de mercado, quanto de meios. Fica claro que o advento da internet juntamente a novas tecnologias de acesso a informação tem influenciado o modo como fazemos a leitura e nos portamos diante da informação, o que influencia diretamente nos modos de produção e no conteúdo. O objetivo desse estudo vai de encontro à necessidade de entendimento das diferenças dos discursos e suas mídias. Assim é proposto um estudo inicial acerca dos gêneros de linguagem para mídia impressa e para internet, para que se entendam as características básicas de cada e possa-se traçar uma linha comparativa entre ambas. A partir desse estudo poderá se entender o modo de produção do conteúdo editorial, e poderão ser definidas estratégias para a produção de conteúdo tanto para as mídias impressas, como que para a internet. Esse trabalho tem por objetivo principal a explicitação desses dados para um entendimento das diferenças entre as revistas em quadrinhos impressas e as webcomics, através do estudo dos gêneros de linguagem analógico e digital. Esse entendimento se mostra necessário para que se possa formatar o conteúdo para aquela determinada mídia, aproveitando todas suas possibilidades de interação. O trabalho se iniciará com uma breve explanação sobre o que é gênero, e as principais características do gênero de mídia impressa e de internet. Logo após será dado um breve panorama histórico a cerca dos quadrinhos e da mídia internet. O próximo passo será o levantamento das características dos quadrinhos na mídia impressa e das webcomics na internet, a partir de duas histórias, MAUS de Art Spilgelman, e NAWLS de Stuart Campbell. Num terceiro momento será traçada as principais similaridades e diferenças das duas linguagens, para assim chegarmos à conclusão.

Todo estudo será feito a partir de uma pesquisa qualitativa, através da pesquisa dos autores da área, e da analise de suas ponderações a cerca das teorias aqui discutidas.

2 - O que é o gênero?

A definição de gênero é discutida por vários estudiosos, como Marcuschi, Fairclough e Charaudeau, que tentam traçar caminhos para a conceituação de um termo, que nos dias atuais vem ganhando grande relevância, principalmente com a evolução das mídias, como a internet. Cada vez mais o discurso e a realidade sócio-cultural a qual o gênero está inserido delimitam os caminhos para a configuração dos gêneros de linguagem. Charaudeau (2006) fala em sua definição que o gênero é constituído pelo conjunto das características de um objeto e constitui uma classe à qual o mesmo pertence, e Marcuschi (2004) lembra que gêneros são formas sociais de organização e expressões típicas da vida cultural. Já Bakhtin (1992), afirma que os tipos de gênero são relativamente estáveis e se relacionam com o conteúdo do discurso, apresentando-se como uma definição dinâmica e se enquadrando aos conteúdos midiáticos da contemporaneidade. Na analise proposta, após um breve entendimento do que vem a ser gênero, é necessário entender duas variantes utilizadas pelos objetos de analise do presente artigo, o gênero analógico e o gênero digital.

2.1 - Entendendo a transposição do gênero analógico para o digital

Dentro do estudo de gênero, os teóricos colocam varias definições e caminhos para o estudo do mesmo. Bakhtin (1992) chega a fazer inicialmente uma classificação onde, de maneira mais geral, define os gêneros em dois tipos: primários e secundários. Os primários, considerados simples, podem ser exemplificados segundo Nair Prata (2009) como formas de dialogo oral e a linguagem familiar do dia-a-dia. Já os gêneros secundários, ou como citados por Bakhtin como complexos, podem ser exemplificados, ainda segundo Prata (2009) pela escrita, nos romances, textos teatrais e científicos.

Pagano (2001) lembra que os gêneros mudam com as transformações sociais, que acabam por gerar novos gêneros. A definição mais interessante para esse estudo fica a cargo de Marcuschi (2002), que fala do surgimento de novos gêneros a partir dos suportes tecnológicos. Ou seja, essa afirmação nos leva a concluir que o discurso é relativamente estável, mas historicamente variável, pois veio modificando e transformando-se tanto pelas revoluções sociais e culturais, quanto pela mudança do suporte, no caso do suporte analógico, que varia desde a época da pintura rupestre nas cavernas e grutas, passando pelo papiro até o advento do papel.

Não é difícil constatar que nos últimos dois séculos foram às novas tecnologias, em especial as ligadas à área da comunicação, que propiciaram o surgimento de novos gêneros textuais. Por certo, não são propriamente as tecnologias per se que originam os gêneros e sim a intensidade dos usos dessas tecnologias e suas interferências nas atividades comunicativas diárias. Assim, os grandes suportes tecnológicos da comunicação como o rádio, a televisão, o jornal, a revista, a Internet, por terem uma presença marcante e grande centralidade nas atividades comunicativas da realidade social que ajudam a criar, vão por sua vez propiciando e abrigando gêneros novos bastante característicos (MARCUSCHI, 2002, p. 20).

Diante das colocações acima, entende-se que as transformações sócio- culturais juntamente a evolução dos suportes são fatores preponderantes para a evolução do gênero. O suporte internet, é um caso diferenciado por abranger todos os gêneros existentes e dar uma nova configuração para a linguagem, como explica Marcuschi apud Prata (2009). Fazendo uma comparação, o suporte quadrinhos e a internet têm suas similaridades no que diz respeito à mistura de gêneros, pois o primeiro faz uma mistura bem sucedida entre imagem e texto, criando uma nova perspectiva comunicacional. A internet faz praticamente o mesmo processo, com o diferencial de agregar todos os gêneros existentes, configurando-os de modo que alcancem os resultados esperados, entre eles, informar.

Pessoalmente, trato a internet como um suporte que alberga e conduz gêneros dos mais diversos formatos. A internet contém todos os gêneros possíveis. (MARCUSCHI, 2003, pag. 15)

3

Quadrinhos e internet Surgimento e evolução

―No século passado, um homem de gênio, Hogarth, grande artista,

mas, sobretudo grande moralista, publica diversas séries de gravuras

Portanto é próprio das estampas

reunir, num alto nível, estas diversas condições de ação, de reduzir toda proposição em imagens de vida, de transformar todo raciocínio em espetáculo animado, distinto, luminoso; de reunir todos os elementos com uma eloqüência simples, grosseira, mais apropriadamente maravilhosa à natureza e ao lazer dos espíritos brutos e sem cultura‖. Rudolph Töpffer

formando dramas completos

Desde seus primórdios, as histórias em quadrinhos geram fascinação do seu leitor. A idéia de combinar desenhos e texto, inicialmente dividiu opiniões. Os mais céticos e conservadores viam ali apenas um tipo de entretenimento, já as mentes mais abertas e empreendedoras, como a de Rudolf Töpffer, apontado como um dos percussores dessa mídia enxergou nos quadrinhos uma nova linguagem. Os quadrinhos, dentro da sua história, dialogaram com outras mídias e vários movimentos artístico-culturais. Esses movimentos influenciaram na linguagem dos quadrinhos, dando um novo panorama a forma de se fazê-los e também no seu estudo. Destacam-se nesse panorama o exemplo de Little Nemo in Slumberland (1905) do americano Winsor McCay. O artista colaborou de forma decisiva para o desenvolvimento dos quadrinhos no campo das artes.

para o desenvolvimento dos quadrinhos no campo das artes. Figura 1: Reprodução desenhos de McCay, 1905.
para o desenvolvimento dos quadrinhos no campo das artes. Figura 1: Reprodução desenhos de McCay, 1905.

Figura 1: Reprodução desenhos de McCay, 1905.

Winsor McCay foi o artista americano responsável por uma das maiores obras primas dos quadrinhos, Little Nemo in Slumberland. O Pequeno Nemo, como foi conhecido no Brasil, foi divisor de águas nos quadrinhos por ser das primeiras obras continuas dos quadrinhos e trabalhar aspectos de movimentos artísticos de maneira coerente.

(

)

com uma luz comparável aos primeiros quadros da Renascença,

a graça do barroco misturada à art nouveau, com desenhos que lembravam os palácios dos livros infantis, de perspectivas e paisagens de contos de fadas, tudo comandado pelo nonsense do mundo irreal dos sonhos, cujo predomínio é a visão ( MOYA, 1987,

p.29).

Com o passar da primeira metade do século 20, os quadrinhos foram evoluindo junto aos suportes, e principalmente junto às transformações políticas, sociais e culturais. Começando nos livretos das chamadas ―bandas desenhadas‖, chegando aos jornais em forma de tiras, onde foram comercializados pela primeira vez, até a invasão da internet nos dias atuais, os quadrinhos tiveram suas fases bem delimitadas com suas características marcantes (RAMONE, 2006). A divisão proposta abaixo, feita por ―eras‖, se limita somente ao gênero ―super-herói‖. Para visualizar a ilustração da evolução dessa mídia, observe o quadro abaixo logo abaixo:

Nome

Período

Característica marcante

Era de Platina

1897

a 1937

HQs temáticos e policiais

Era de Ouro

1938

a 1955

Temáticas patrióticas e surgimento do gênero super-herói

Era de Prata

1956

a 1969

Temáticas de horror e gênero super- herói se tornam dominante no mercado

Era de Bronze

1970

a 1979

Mudança do foco temático para assuntos mais atuais e modernos.

Era Moderna (Era de ferro termo ainda não vastamente utilizado)

1980

até hoje

Popularização das graphic novels, colocando heróis populares em tramas mais adultas. Inicio do desmembramento das editoras de HQs. Desconstrução do mito super- herói.

3.1 Internet Evolução e revoluções

Fazendo uma rápida revisão, a internet teve seus primórdios em setembro de 1969 nos Estados Unidos, ligando quatro computadores de universidades da costa oeste norte-americana, surgido de um conceito do aparelho chamado Memex, quase que inaugurando os estudos acerca da

acessibilidade e armazenamento de dados, até então, de caráter apenas textual (VIEIRA, 2003). A partir daí surgiu a Arpanet, com fins militares e financiamento para seu desenvolvimento feito pelo governo americano. Mas o grande salto de popularidade da internet se deu com o sistema desenvolvido por Tim Berners- Lee, para processamento de dados imagéticos e visuais, a World Wide Web (VIEIRA, 2003). A evolução da web dá seu grande salto com a criação do Mosaic, o primeiro navegador da história, e torna a inclusão de imagens e outros artifícios, como áudio padrão (VIEIRA, 2003). Dessa revisão, se destacam alguns fatores foram conclusivos para o desenvolvimento da internet: o armazenamento e o tipo de dado disponibilizado na rede. A internet é bem sucedida na criação de um ambiente híbrido que comporta diversos tipos de dados, sempre com a finalidade de estender a experiência comunicacional.

Pessoalmente, trato a internet como um suporte que alberga e conduz gêneros dos mais diversos formatos. A internet contém todos os gêneros possíveis (MARCUSCHI, 2003, pag.15)

Sendo um suporte que aglutina todos os outros, a internet desenvolve sua sistemática e linguagem própria e continua a agregar novos gêneros, como lembra Marcuschi (2004), ao afirmar que a internet transmuta de maneira bastante complexa gêneros existentes, desenvolve alguns realmente novos e mescla vários outros (p.19).

4 Aprofundando em gêneros e suportes

4.1 MAUS A história de um sobrevivente

MAUS, é uma história em quadrinhos publicada em 1986, fruto de um projeto ambicioso de Art Spiegelman, escritor e ilustrador de origem judia, que se propôs a retratar a biografia dos pais, sobreviventes dos campos de concentração nazistas. Spilgeman se estabeleceu com sua família nos Estados Unidos ainda na infância. 1

Esse é um trabalho que apresenta características bem marcantes da ―Era Moderna‖ dos quadrinhos, com um conteúdo adulto, biográfico, mas também se utiliza de recursos de décadas passadas, como o gênero animal strips. Esse gênero, que também é popularmente conhecido como gênero dos animais falantes, surgiu no inicio da massificação das histórias em quadrinhos, com as aventuras dos Little Bears and Tigers (1896) (Vergueiro 2 , 2003).

Little Bears and Tigers (1896) (Vergueiro 2 , 2003). De certa forma, os animais das fábulas

De certa forma, os animais das fábulas atuavam como um espelho de sua sociedade, uma espécie de caricatura dos seres humanos, tendo exagerados seus defeitos e qualidades, de forma a acentuar determinado ponto ou objetivo específico que se desejava firmar na opinião dos leitores. (VERGUEIRO, 2003)

Figura 2: Reprodução pagina MAUS, SPIELGEMAN, 2005, p.157

O uso do gênero animal strips fica evidente em MAUS quando a história retrata os judeus como ratos, os nazistas como gatos, os poloneses como porcos, os norte-americanos como cachorros, e o único francês do livro como um sapo, numa tentativa de incentivar a discussão das diversas implicações da guerra para os povos envolvidos. MAUS teve papel preponderante na renovação do gênero, seja através da critica e discussões geradas pela obra ou pelo seu reconhecimento como primeira revista em quadrinhos agraciada com um premio literário de renome, o Pulitzer 3 . A leitura dos quadrinhos se diferencia na maneira como se utiliza das imagens. Elas têm um caráter complementar como ferramentas narrativas,

do acesso: 28/10/2009

3 O Prêmio Pulitzer é um prêmio estadunidense outorgado a pessoas que realizem trabalhos de excelência na área do jornalismo, literatura e música. É administrado pela Universidade de Colúmbia em Nova Iorque. Foi criado em 1917 por desejo de Joseph Pulitzer que, na altura da sua morte, deixou dinheiro à Universidade de Colúmbia. Parte do dinheiro foi usada para começar o curso de jornalismo na universidade em 1912. http://pt.wikipedia.org/wiki/Pr%C3%AAmio_Pulitzer acessado em 17/11/2009

trabalhando como elemento facilitador para o entendimento da mensagem (Eisner, 2005).

Como experiência precede a análise, o processo digestivo intelectual é acelerado pela imagem fornecida pelos quadrinhos. (EISNER, 2005, p.19)

Segundo Eisner (2005), os quadrinhos se utilizam de imagens estereotipadas, para um comum entendimento de ações e condutas humanas. Nos quadrinhos, os estereótipos são desenhados a partir de características físicas comumente aceitas e associadas a uma ocupação (Eisner, 2005, p.22).

aceitas e associadas a uma ocupação (Eisner, 2005, p.22). Figura 3: Reprodução desenho de EISNER, 2005,

Figura 3: Reprodução desenho de EISNER, 2005, p.22

Outro ponto crucial desta analise esta na relação do leitor com a mídia a qual ele esta sendo exposto. Cada leitor reage de uma forma diante da exposição a um tipo de mídia. Eisner chega a fazer uma classificação dessas mídias e do seu respectivo ritmo de leitura. Nos quadrinhos, ao mesmo tempo em que a imagem fornecida facilita o entendimento do texto, a leitura da mensagem exige do leitor certo ritmo e experiência do leitor.

A menos que os leitores de quadrinhos sejam capazes de reconhecer as imagens ou fornecer eventos necessários que a disposição da imagem propõe, nenhuma comunicação é estabelecida. Por causa disso, o quadrinhista é obrigado a inventar imagens que se conectem a imaginação do leitor. (EISNER, 2005,

p.75)

4.2 Nawlz Agregando e criando novos gêneros

Um gênero que agrega outros gêneros e os molda, imprimindo características diferenciadas; essa é uma definição do gênero internet que se

adéqua perfeitamente em Nawlz, um dos objetos desse estudo, que será analisado nos próximos parágrafos. Antes se faz necessário entender o termo webcomic. Esse termo faz referencia ao objeto que mescla a linguagem das histórias em quadrinhos, que combinam imagens e texto dentro de uma lógica de narrativa sequencial, e as associa as possibilidades das tecnologias hipermidiáticas 4 (Franco 2008).

inclui efetivamente todos os trabalhos que unem um (ou mais)

dos códigos da linguagem tradicional das HQs no suporte papel [segundo o autor: a percepção visual global, a elipse narrativa, a relação tempo/espaço, o enquadramento, o balão de fala, a

com uma (ou mais) das

novas possibilidades abertas pela hipermídia, sendo elas: animação,

onomatopéia e as linhas de movimento], (

) (

)

diagramação dinâmica, trilha sonora, efeitos sonoros, tela infinita,

tridimensionalidade, narrativa multilinear e interatividade ( 2008, p. 171)

). (Franco

Esta webcomic é um projeto do designer australiano Stu Campbell. A história segue o personagem principal, Harley, personagem de vida sedentária, artista cyber-graffiti que adora vagar pelas ruas de Nawlz. A história tem influencias fortes em sua temática de temas clássicos de ficção científica, como Blade Runner 5 . O título da webcomic vem do nome da cidade, uma metrópole de aço e as torres de vidro que banham as ruas e becos sombrios. As cores trabalhadas na história sempre remetem a tons neutros e escalas de cinza que remetem ao preto e branco típico dos quadrinhos autorais.

remetem ao preto e branco típico dos quadrinhos autorais. Figura 4: Reprodução tela de Nawlz ,SUTU,

Figura 4: Reprodução tela de Nawlz ,SUTU, 2005

4 Objetos hipermidiáticos são ferramentas que combinam recursos áudio-visuais e interativos para expor conceitos complexos. Nesta mídia, não é possível separar meio de conteúdo, pois a interatividade com o usuário é em si

conteúdo e meio ao mesmo tempo (

5 Blade Runner (Blade Runner, o caçador de andróides) é um filme estadunidense de 1982, do gênero ficção

científica, realizado por Ridley Scott, e ilustrando uma visão negra e futurística de Los Angeles em novembro de

2019.

).

Esse projeto se desenvolveu apoiado num conceito ainda em desenvolvimento, a Tela Infinita (Infinite Canvas). Essa é a idéia de que o tamanho de uma página de quadrinhos digitais é teoricamente infinito, e que os quadrinhos não são, portanto, limitados pelos tamanhos de páginas convencionais. Um artista pode conseguir mostrar uma história em quadrinhos completa de duração indeterminada em uma página única (McCloud 6 , 2005).

The "infinite canvas" is a challenge to think big; a series of design strategies based on treating the screen as a window rather than a page. The basic premise is that there's no reason that long-form comics have to be split into pages when moving online. Pages are an optionand they can work well when screen shapes are taken into accountbut the advantages of putting all panels together on a single "canvas" are significant and worth exploiting. (MCCLOUD,

2005)

O modelo de interface midiática proposto em Nalwz vai ao encontro ao

conceito de modularidade desenvolvido por Lev Manovich (2001), mostra que os elementos das mídias se combinam entre si, mas continuam a manter suas identidades e linguagem especifica. Ele agrega diferentes mídias, faz o uso

delas para passar a informação aproveitando-se de suas características iniciais.

O grande trunfo de Nalwz esta na sua capacidade de agregar diferentes

mídias, usando-as como extensores para o entendimento da informação, sempre agregando valor, jamais sendo usado de maneira avulsa, como destacado na publicação Desktop Magazine logo abaixo:

Unlike so many web comics, which are simply scanned pages that have been under the Photoshop scalpel, Nawlz really is a truly interactive experience with each 'page' featuring many sections, which come to life as you scroll over them. 7

Esta webcomic se encontra atualmente no 14º capitulo, e conta também com um blog 8 para interação com o público, recepção de material de potenciais colaboradores e para apresentação de resultados.

8 http://nawlz.com/blog/ - Acessado em 08/11/2009

4.3 Similaridades e diferenças

Nos estudos dos gêneros de linguagem, a evolução tecnológica

acontece com grande velocidade e impacta diretamente no modo de vida do homem. Essa evolução tem influência junto aos suportes comunicacionais, que tem como função primordial transmitir a informação. Assim, os mesmos tendem

a ganhar características que fazem que eles sejam facilmente reconhecidos

pelo leitor. Os objetos dessa pesquisa demonstraram similaridades e a preocupação em comunicar. Tanto o gênero impresso (off-line), quanto o gênero internet (online), mostraram que apesar de suas diferentes naturezas, evoluíram sob uma mesma lógica. Em MAUS, Spilgeman (1986) utilizou possibilidades dos recursos de texto e imagem dos quadrinhos para contar uma história familiar de temática densa. O uso da imagem e texto acelerou o entendimento da mensagem (McCloud, 2005). Mas Spilgeman, para tecer uma critica sócio-cultural (acerca do regime nazista e da II grande guerra de maneira geral) e acentuar o entendimento de sua mensagem, se utiliza de um recurso metalingüístico, o gênero animal strips, onde fez a associação da figura humana a animais. Stu Campbell se utilizou, igualmente, da mesma premissa de mistura de gêneros utilizada para os quadrinhos na webcomic Nawlz. Ele também se apropria de várias estéticas contemporâneas para potencializar o poder da sua mensagem. Mas devido à natureza do suporte, foram agregados outros gêneros alem da imagem e texto, que amplificam a experiência comunicacional do leitor e passam a informação. Essa pesquisa detectou que a capacidade de agregar diferentes gêneros

e estéticas, de modo a potencializar o poder do veículo e criar uma nova linguagem pode ser definida como a principal similaridade das webcomics (digitais e das historias em quadrinhos. O suporte utilizado vai influenciar no modo como essa informação irá ser passada e armazenada. A utilização do suporte internet apresenta diferenças marcantes do suporte impresso, influindo inclusive na linguagem utilizada. Se nas historias em quadrinhos, o esforço reside em amplificar a mensagem através da utilização das possibilidades comunicacionais da imagem e do texto

dentro de um espaço limitado e de uma estrutura lógica linear, as webcomics, aproveitam as características do suporte internet para transpor a limitação de espaço de armazenagem, comportando mais informação em um único plano (teoria da ―Tela Infinita 9 ), e potencializando sua mensagem através da utilização de outros suportes como áudio, vídeo, animações, e quebrando a estrutura linear da informação.

5 Conclusão

A evolução tecnológica é, através dos tempos, a engrenagem que move a transformação de várias áreas do conhecimento. Nos estudos de gêneros de linguagem, essa evolução vem ocorrendo com bastante profundidade por impactar diretamente no homem. Dadas as constatações de Marcuschi (2002) acerca da evolução dos suportes caminharem alinhadas com a evolução dos gêneros, completamos os objetivos do trabalho. Para entender as similaridades e diferenças dos gêneros impresso (off-line) e internet (online), foi traçado um estudo comparativo sobre ambos, através dos objetos: a história em quadrinhos MAUS, de Art Spilgeman, e a webcomic Nawlz, de Stu Campbell. Foi traçado um breve panorama histórico dos gêneros, levantadas as principais características da pesquisa de ambos, através de vários autores estudiosos dos gêneros de linguagem. Os objetos foram apresentados procurando ser contextualizados juntos aos gêneros e suportes que ambos utilizam (analógico e digital). De posse dessas informações foram feitas as análises. A pesquisa alcançou seu objetivo principal, que foi o entendimento das diferenças entre o gênero analógico (off-line) e digital (online), através dos objetos analisados: as revistas em quadrinhos impressas e as webcomics. Este estudo se mostrou um caminho inicial para a resolução das questões que ainda precisam de respostas, como entender o modo de produção do conteúdo editorial para definição de estratégias para a produção de conteúdo tanto para as mídias impressas, como que para a internet. Novas questões

9 Ver Tela infinita em 4.2 Nawlz Agregando e criando novos gêneros.

também foram surgindo ao longo do trabalho. Um exemplo delas é entender o

correto modo de transição da informação entre as mídias. O trabalho, mesmo

apresentando aspectos já discutidos por outros pesquisadores, se mostrou

uma ferramenta útil para explicitação de alguns dados que, porventura, podem

gerar novas colaborações ao campo.

Apoiando-se na análise de Marcuschi a cerca da evolução dos gêneros, e

do posicionamento e inovações comunicacionais de McCloud em seus estudos,

essa pesquisa se fecha com possibilidades de caminhar mais adiante, a fim de

compreender melhor as possibilidades comunicacionais dos gêneros de

linguagem e seu apoio nas inovações tecnológicas.

6 Bibliografia

PAGANO, Adriana Silvina. Gêneros híbridos. In: MAGALHÃES, Célia (org.).

Reflexões sobre a análise crítica do discurso. Belo Horizonte: FALE-UFMG,

2001.

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PRATA, Nair

Webradio: novos gêneros, novas formas de interação. 1. ed.

Florianópolis: Insular, 2009. v. 1. 255 p.

MARCUSCHI, Luiz Antônio. A questão do suporte dos gêneros textuais. Projeto Integrado: ―Fala e Escrita: Características e Usos‖, em andamento no NELFE (Núcleo de Estudos Lingüísticos da Fala e Escrita), Departamento de Letras da UFPE, 2003.

MOYA, Álvaro de. História da história em quadrinhos, Brasiliense, 1987;

MCCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. 10 ed. São Paulo: Mbooks, 1995, 266p.

MCCLOUD, Scott. Reinventando os quadrinhos. 10 ed. São Paulo: Mbooks, 2005, 222p.

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VIEIRA, Eduardo. Os bastidores da internet no Brasil. Barueri: Manole,

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7- Referencias eletrônicas

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http://www.fav.ufg.br/8art/Nova%20pasta/texto-gilvieira.pdf - Data do acesso:

18/11/2009 artigo sobre webcomics

http://www.desktopmag.com.au/news_articles.php?article_id=375 artigo nawlz

http://webcomicoverlook.com/2009/01/14/the-webcomic-overlook-64-nawlz/ artigo nawlz

http://hp.gizmodo.com.br/conteudo/nesta-historia-em-quadrinhos-sua-opiniao-

faz-toda-diferenca - artigo nawlz