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1. Introduo
Na perspectiva dos estudos atuais, as narrativas transmdia so consideradas como um
objeto de estudo complexo, que surge no ambiente da cultura participativa, entretanto, seus
produtos so concebidos e desenvolvidos pelas grandes redes de televiso, o que gera tenses
e contradies na forma como as relaes sociais so mediadas e o contedo gerado e
distribudo. Um contexto que torna imprescindvel a explorao de metodologias que
proporcionem novas formas de abordagem do fenmeno. As mudanas tecnolgicas,
comunicacionais, histricas e culturais, que foram geradas pela cultura da convergncia
afetaram no somente o modelo de negcio da mdia convencional, mas o prprio ambiente
de mdia, provocando modificaes que prepararam o cenrio para o surgimento de novas
formas de entretenimento para multiplataformas, que se utilizam principalmente da televiso,
internet e dos dispositivos mveis para produo e circulao de contedos.
Os desafios metodolgicos que se apresentam so variados, se fazendo necessrio um
conjunto de disciplinas articuladas entre si para um maior entendimento dos contedos que se
constituem como um n numa rede de prticas que conectam o marketing produo televisiva
de qualidade, assim como as aes dos produtores e consumidores num sistema interligado de
multiplataformas. Neste artigo, o uso do termo multiplataformas refere-se especificamente
comunicao que ocorre atravs de mltiplos meios de distribuio, canais de mdia ou meios
de transmisso (DENA, 2009, p. 56).
A crescente disponibilizao de contedos no s atende demandas de empresas de
televiso, como tambm proporciona a imerso das audincias em universos ficcionais
complexos e interativos. A criao de um ambiente de histrias para multiplataformas dissolve
as barreiras convencionais entre arte, comunicao e o entretenimento, pois requer parmetros
de anlise que contemplem obras ramificadas por extenses narrativas e que, por isso, no
podem ser considerados como obras nicas, tais como: filmes, jogos, sries de TV e HQs,
entre outras. A emergncia desse modelo de contar histrias - o transmedia storytelling, se deu
especialmente no contexto da produo seriada televisiva norte-americana, simultaneamente ao
desenvolvimento das tecnologias de reproduo e armazenamento de dados 4.
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Henry Jenkins, como se sabe, cunhou o termo transmedia storytelling (2003) 5, mas
apesar de nos pases de lngua inglesa esse termo significar o ato de contar histrias atravs de
vrias mdias, foi traduzido para o portugus como narrativa transmdia. Dependendo da
perspectiva, ngulo de leitura ou da abordagem assumida, a traduo do termo storytelling por
narrativa pode ser visto como mais uma das terminaes conceituais relacionadas ao
transmedia storytelling e dar margens para controvrsias semnticas.
No entanto, a impreciso conceitual que norteia a definio de narrativas transmdia
no um fenmeno que pode ser creditado, exclusivamente, ao aporte terico difundido por
Henry Jenkins ou, ento, pela sua rpida disseminao nos diferentes campos da indstria
cultural (fico televisiva, marketing e propaganda, entre outros). Muito menos ainda, pelo
fato das investigaes de Jenkins estarem apoiadas na anlise de experincias bem
localizadas na indstria de entretenimento norte-americana, sobretudo em seriados exibidos
pela TV ao longo de sucessivas temporadas (Lost, Heroes, True Blood, 24 hours, por
exemplo) (FECHINE, 2013, p. 21).
Esses estudos surgiram no campo da Comunicao num perodo anterior aos trabalhos
publicados por Jenkins 6. Paralelamente s suas pesquisas, o estudioso de origem britnica,
Matt Hanson (2004) 7, utilizou o termo screen bleed para nomear universos ficcionais que
ultrapassam os limites de sua mdia, esboroando os limites da tela. Por outro lado, a
pesquisadora australiana, Christy Dena (2004) 8, cunhou o termo transfico para designar
uma mesma histria distribuda por diferentes mdias.
Entre outras aproximaes e diferenas conceituais possveis, o temo cross-media tem
sido usado pelo marketing e a publicidade, desde os anos 1990, para designar a distribuio
de um mesmo contedo em diferentes plataformas. Evidentemente que cross-media e
narrativas transmdia so fenmenos derivados dos processos de convergncia miditica e,
5 JENKINS, Henry. Transmedia Storytelling Moving characters from books to films to video games can make
them stronger and more compelling. Technology Review. Boston: MIT, January, 2003.
6 Em 1991 foi publicado um estudo pioneiro sobre o tema no livro Playing with Power in
Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja
Turtles, de Marsha Kinder.
7 HANSON, M. The End of Celluloid: film futures in the digital age. Reino Unido:
Rotovision, 2004.
8 DENA, C. Current State of Cross Media Storytelling: Preliminary observations for future design. European
Information
Systems
Technologies
Event,
http://www.christydena.com/Docs/DENA_CrossMediaObservations.pdf
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2004.
Disponvel
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Estudos de recepo que transitam pelo polo da cultura participativa, buscam qualificar a
ao de produtores e consumidores de contedos, desdobrando aspectos fundamentais dos
mundos de histrias criados pelas narrativas transmdia. Neste jogo de inter-relaes
metodolgicas, emergem novos modelos de interpretao das estratgias de expanso e
contrao de universos ficcionais expandidos, em funo dos critrios adotados na construo
e experimentaes destes mundos. Por outro lado, a rea de marketing, para suprir as
demandas de transmidiao de contedos, utiliza como principal estratgia comunicacional e
discursiva, o storytelling das marcas.
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redes sociais. Trata-se de uma estratgia de baixo custo, que proporciona a imerso dos
consumidores no mundo ficcional como marca.
No entanto, o modelo de storytelling que se utiliza da complexidade narrativa se
diferencia das narrativas das marcas por ser uma ferramenta para construir universos de
histrias coerentes e distintas entre si, dotadas de mitologia prpria, estabelecendo elos e
conexes que se desdobram por mltiplas plataformas de mdia, de forma interdependente,
mas capazes de fazer significar novos sentidos para a experincia de mundo. A saga Star
Wars, de George Lucas (Episode IV A New Hop, 1977), estabeleceu as diretrizes do
marketing, tal como concebido pelo storytelling das marcas. A identificao das
caractersticas do mundo criado para a saga de Star Wars, ou storyworld, permitiu que fosse
criada a coeso, consistncia e continuidade entre os produtos da franquia cinematogrfica,
possibilitando que outros produtos derivados da saga original fossem criados, cada qual com
diferentes funes, tais como: livros, animaes e videogames. Os produtos de uma franquia
devem manter sua coerncia em relao ao mundo da srie cinematogrfica original, para que
os consumidores tenham uma experincia diferenciada ao transitarem pelas diferentes
plataformas em busca de novos contedos. Conforme Johnson:
A franquia de mdia estrategicamente estende os processos e as prticas de
produo de mdia no tempo e por meio de diferentes culturas criativas, mercados
econmicos, e localidades geogrficas, onde a gerao de cultura depende de uma
rede de detentores de propriedades intelectuais, usurios licenciados, e
consumidores. (JOHNSON, 2009, p. 07)
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3.2. Netnografia
As propostas de pesquisas netnogrficas surgiram nos anos 1990 e congregam entre
os seus objetos de estudo as redes sociais, blogs, comunidades online e plataformas de
compartilhamento. A transposio metodolgica entre campos distintos do conhecimento
reconfigura as aes de campo e por consequncia, afeta a dinmica da coleta de dados,
aumentando o nmero de interaes. Para Francisco Trento (2013, p. 155), as redes sociais e
cognitivas como as comunidades online so objetos de pesquisa ricos e complexos, pois
deixam rastros digitais que podem ser traados pelos pesquisadores, de modo a delimitar a
formao das relaes sociais, textuais e discursivas nessas comunidades. Ao estudar a
circulao de contedos transmiditicos da srie Lost (ABC, EUA, 2004-2010) na
comunidade DarkUfo, o pesquisador vislumbrou um nmero abundante de membros e de
postagens, alm de usurios que buscavam distintos contedos provenientes das plataformas
pelas quais a narrativa de Lost havia sido distribuda ao longo de suas temporadas.
O uso da netnografia como mtodo de seleo e organizao de dados, assim como de
catalogao dos mesmos, faz com que, diante de um nmero expressivo de enunciados
disponveis nas comunidades online, seja possvel detectar regularidades de repetio de
tpicos e de conversaes, bem como especular sobre a natureza desse meio disperso e
interligado pelo fluxo de trocas ininterruptas que transitam por estes ambientes. Para Hine
(2004), as pesquisas netnogrficas abordam as comunidades online como um artefato
cultural, ou seja, as interaes sociais no acontecem sem negociaes culturais:
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Robert Kozinets (2002, p. 4) props quatro etapas para anlises das relaes
comunicacionais em uma comunidade online: entre cultural; busca e anlise dos dados; tica
de pesquisa e checagem das informaes com os membros da comunidade. Essas fases no
precisam ser realizadas de forma linear, mas de maneira interligada e concomitante. Na
primeira etapa, o entre cultural, se faz necessrio identificar particularmente fruns de
discusso apropriados aos tipos de questes (KOZINETS, 2002, p. 4) Para eleger a
comunidade adequada, em relao ao objeto escolhido, o pesquisador sugere um grupo mais
focado ou um tpico mais relevante; (2) comunidades online com um maior trfego de
postagens; (3) um grande nmero de usurios que postam de forma mais discreta
(KOZINETS, 2002, p. 5), alm de (4) muita disponibilidade de dados detalhados; e (5)
maior quantidade de interao entre membros do tipo requerido pela pesquisa. (ibid.). Na
segunda etapa da pesquisa, de seleo e armazenamento dos dados, a recomendao que
seja utilizado dados que o pesquisador copia diretamente das comunicaes geradas nas
comunidades mediadas por computador (KOZINETS, 2002, p. 5), com ou sem auxlio de
softwares de anlise quantitativa e qualitativa de dados.
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modo narrativo em geral; no o fenmeno dos mundos ficcionais sendo expressos por mdias
distintas. Para Ryan, um ncleo de significados de uma histria pode migrar atravs da
mdia, mas o potencial narrativo atualizado de modo diferente em cada mdia. Para Ryan
(2005, p.1), mesmo assim, o fato de uma histria poder migrar de um meio para outro no
quer dizer que todos os meios ofeream os mesmos recursos narrativos ou que, a transposio
de mdia produza efeitos sobre a histria.
Deste modo, o campo de estudos descrito como narratologia transmidivel interroga a
natureza da prpria narrativa a partir das relaes que se estabelecem entre a narrativa e as
mdias. Para os narratologistas o meio independente da narrativa ou do suporte em que a
histria se desenvolve. Segundo Ryan (2005), os textos narrativos so estruturas abertas,
concntricas, que sobrepem camadas de contedos e nveis de significados distintos,
oferecendo inmeras possibilidades de acesso e portas de entrada com diferentes graus de
adeso histria, o elemento central da narrativa.
A narratividade no se define como uma propriedade intrnseca ao texto, mas sim
como uma srie de condies difusas e concntricas que garantem a concepo de uma
narrativa construda em camadas e que se atualiza num contexto de recepo, de acordo com
os interesses dos usurios. Esses roteiros narrativos podem evocar mundos povoados por
eventos e objetos, mas no configuram a macroestrutura de uma histria. Consequentemente,
as mudanas que ocorrem nesse mundo so provocadas por aes e acontecimentos que,
apenas quando vistos em conjunto, formam a trama de uma histria.
A trama uma
Adaptaes so
experincias narrativas que se moldam de acordo com a mdia. Segundo Ryan, as mdias
mudam de funo de acordo com o contexto tecnolgico e cultural. A televiso, por exemplo,
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provocou mudanas numa mdia anterior, o cinema. Por outro lado, YouTube
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e Netflix 17,
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18 Corrente de pensamento que surgiu nos anos 1960, com Neil Postman (2000), inspirado
nas ideias de Marshall McLuhan.
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4. Consideraes finais
Nos ltimos anos, as pesquisas sobre os fenmenos relacionados cultura da
convergncia miditica geraram inmeras redes conceituais destinadas aos estudos do sistema
de produo, circulao e recepo dos contedos nas multiplataformas. Esses modelos de
anlises suscitaram relaes de complementaridade com disciplinas provenientes de outros
campos do conhecimento. Assim, as fronteiras dos estudos associados s narrativas transmdia
foram ampliadas de forma significativa. As apropriaes, transposies e adaptaes dos
procedimentos analticos por outras disciplinas representa um desafio para as investigaes,
19 Projeto de Shelley Jackson (2003-presente), em que pessoas do mundo inteiro tatuam palavras de suas
histrias pelo corpo e depois enviam fotos e vdeos das tatuagens para um website para que elas sejam
ordenadas em uma narrativa: (<http://ineradicablestain.com/skindex.html>).
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pois o deslocamento do campo terico se faz principalmente em relao situao atual dos
estudos miditicos, mas pode contribuir para elucidar questes metodolgicas e conceituais.
Neste artigo, procurou-se verificar como so analisadas as narrativas transmdia e os
estudos realizados indicam que as reflexes metodolgicas nesta rea remetem a um campo de
pesquisas habitado por relaes contraditrias entre teorias. Por ser uma disciplina
transdisciplinar, a narrativa transmdia se inscreve numa rede de filiaes tericas, na qual
predomina os estudos e pesquisas de Henry Jenkins, que desenvolveu e mantm alguns dos
mais importantes princpios analticos sobre as relaes entre comunicao, consumidores,
agora interpretados como fs, e o entretenimento. Talvez, por influncia do aporte terico
difundido por Jenkins, estudos relativos aos consumidores/fs das fices televisivas seja uma
das principais caracterstica das pesquisas realizadas no Brasil.
Sabemos que a histria da participao do pblico a histria da emergncia da
cultura popular no interior das mdias. Essa linha analtica tem se destacado nas pesquisas
sobre a convergncia de mdia, por ajudar a explicitar o agenciamento de subjetividades e
enunciados nas redes, muitas vezes conduzidos por dinmicas dos grupos de fs . Seguir os
rastros desse pblico, na perspectiva da cartografia das controvrsias de Bruno Latour
(2012), auxilia no entendimento das formaes de grupos sociais em torno de determinados
produtos transmdia uma forma de abrir uma das principais caixas pretas da cultura da
convergncia.
Referncias
CASTELLS, M. A sociedade em Rede. So Paulo: Paz e Terra, 1999. v. 1.
ECO, U. Viagem na Irrealidade Cotidiana. 6 Ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1984.
DENA, C. Transmedia practice: theorising the practice of expressing a fictional world across distinct media
and environments. University of Sydney, Austrlia, 2009.
FECHINE, Y. (coord). Como pensar os contedos transmdias na teledramaturgia brasileira? Uma proposta de
abordagem a partir das telenovelas da Globo.In: LOPES, M. L. V. (Org.) Estratgias de transmidiao na
fico televisiva brasileira. Porto Alegre: Editora Sulina, 2013.
JACKS, N.; OIKAWA, E. (coord) Passione e Avenida Brasil: produo crossmdia e recepo transmiditica?
In: LOPES, M. L. V. (Org.) Estratgias de transmidiao na fico televisiva brasileiras. Porto Alegre:
Editora Sulina, 2013.
LOPES, M. L. V. (Org.) Estratgias de transmidiao na fico televisiva brasileira. Porto Alegre: Editora
Sulina, 2013.
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