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IVAN MAC-DOWELL VELLOSO

OS MEIOS DIGITAIS NA ARQUITETURA DO GRUPO NOX

Dissertao submetida ao Programa de


Ps-Graduao em Arquitetura PROPAR,
da Universidade Federal do Rio Grande do
Sul, como requisito para obteno do ttulo
de Mestre em Arquitetura.

Professor Orientador: Dr. Fernando Freitas Fuo.

GOINIA
2009

OS MEIOS DIGITAIS NA ARQUITETURA DO GRUPO NOX

OS MEIOS DIGITAIS NA ARQUITETURA DO GRUPO NOX

Banca Examinadora

Notas

____________________________________________ ______
____________________________________________ ______
____________________________________________ ______

Goinia, ______ / _______ / 2009.

DEDICATRIA

Dedico este trabalho ao Prof. Antonio Lucio Ferrari Pinheiro, nosso mestre,
referncia intelectual de um amanhecer melhor.

AGRADECIMENTOS

Prof. Rosangela Macdowell pela compreenso e incentivo


Prof. Emanuel Sales pelo companherismo
Prof. Fernando Freitas Fuo pela orientao

RESUMO

Atualmente, vrios pesquisadores da arquitetura, investiga as possibilidades de


absoro da tecnologia digital na arquitetura. Dentre as diversas posturas,
destaca a do grupo de arquitetos holandeses Nox cujo mtodo de concepo
que utiliza tcnicas digitais e analgicas, assim como acolhe o conhecimento
de outras disciplinas e enfatizam a topologia como um dos eixos norteador, a
obra do grupo indica as questes para o debate. Dialogando com outros
autores, este tema reflete sobre as modificaes pelas quais passa a
arquitetura.

Palavras-chave: Arquitetura contempornea; grupo Nox; metodologia de


projeto; digital; analgico, interdisciplinaridade e topologia.

ABSTRACT

Nowadays, different groups of architects search for the possibilities of digital


Technology contribution to architecture. Among the various stances, this paper
particularly highlights the Dutch architects group called Nox, which develops a
design method that uses both digital and analogical techniques, as well as
incorporates knowledge from other disciplines. The Dutch groups work serves
as a guideline, as it indicates the subjects to be examined. Also based on the
studies of other authors, the present research analyses the modifications
contemporary architecture is going through, such as matters related to form,
design method and conceiving of space, time and reality.

Keywords: Contemporary architecture; Nox group; design methodology; digital.

SUMRIO

INTRODUO...................................................................................................09
1 - MARCO TERICO.......................................................................................20
1.1 - A contextualizao do objeto de estudo....................................................20
1.2 - Caractersticas da revoluo digital...........................................................26
1.3 - A sociedade da informao.......................................................................30
1.4 - Aspectos centrais do novo paradigma tecnolgico.................................33
2 - A PERIODIZAO DA ERA MECNICA E DIGITAL..................................42
2.1 - A arquitetura e os meios digitais, novos paradigmas................................42
2.2 - Os meios digitais e seus reflexos nos espaos arquitetnicos..................45
2.2.1 - Peter Eisenman......................................................................................57
2.2.2 - Charles Jencks.......................................................................................61
2.2.3 - Rafael Moneo.........................................................................................69
3 - GRUPO NOX, UM ESTUDO DE CASO.......................................................74
3.1 - Processo projetual.....................................................................................76
3.2 - Pavilho H2O.............................................................................................89
3.3 - D-Tower...................................................................................................100
3.4 - Outros projetos do grupo Nox..................................................................102
3.5 - Consideraes finais sobre o grupo Nox.................................................113
CONSIDERAES FINAIS.............................................................................117
BIBLIOGRAFIA................................................................................................134
GLOSSRIO....................................................................................................140
RELAO E FONTES DE IMAGENS.............................................................148

INTRODUO

Esta pesquisa investigar a utilizao das tecnologias


digitais no processo de concepo do espao arquitetnico, tendo
como objetivo apontar os recursos tecnolgicos que vm e que
podero vir a ser aplicados no processo, analisando suas
possveis

influncias

e/ou

modificaes

significativas

nas

diferentes etapas do projeto. Enriquecida com dois estudos de


caso, o pavilho H2O e a D-Tower, do grupo Nox, que procuram
explicar a suposio do nascimento de uma nova arquitetura
potencialmente digital, a pesquisa visa identificar as possveis

Fig. 24
Arquiteto Lars Spuybroek

alteraes ocorridas na forma final do objeto projetado e provocar


questes de inquietude intelectual acadmica, a fim de desvelar
as contribuies acerca da utilizao das tecnologias digitais
como alternativas para o processo analtico da arquitetura.
No fim do sculo XX, ocorreu uma aproximao mais
ntida entre a arquitetura contempornea e a era digital e
informatizada, resultando no desenvolvimento tecnolgico, cuja
acelerao foi gradativa, mas constante. Nesse sentido, percebese que as tecnologias de comunicao e informao iniciaram o

Fig. 59
Pavilho H2O - Holanda

processo de formao da Aldeia Global e, hoje, vivencia-se um


mundo interligado por redes e cabos e marcado pela supresso
das dimenses de espao e tempo.
Dentre as diversas posturas do uso das tecnologias
digitais no processo de concepo do espao, destaca-se, neste
estudo, a do grupo de arquitetos holandeses Nox, que utiliza
tcnicas digitais e analgicas em seu mtodo de concepo,
estabelecendo

interdisciplinaridade

com

outras

reas

do

conhecimento. Como eixo norteador, a obra produzida pelo grupo


indicar questes relevantes para os futuros debates.
Por intermdio do dilogo com outros autores, pretendese que este tema promova reflexes sobre as modificaes pelas

Fig. 86
D-Tower - Holanda

10

quais passa a arquitetura contempornea, no que se refere s


questes relativas forma, ao mtodo de concepo espacial e
materialidade do espao, do tempo e da realidade. Para tal fim,
este estudo se apoiar nos pensamentos de John Gray, Manuel
Castells, Pierre Levy, Frigotto, Milton Santos e Fernando Fuo
como referncias conjunturais; de Marco Novak, acerca da teoria
sobre a mutao de analgico e sua atuao em diversas
pesquisas na arquitetura para os fatores estruturais; de Marshall

Fig. 225
Economista John Gray

Mcluhan, que apresenta as transformaes econmicas ocorridas


no mundo advindas da evoluo das tecnologias de comunicao,
investigadas em dois textos que se complementam: A Galxia de
Gutenberg (1976) e Understanding Media (2005).
Marcelo Gleiser, na obra A Dana do Universo (2005),
formula novas definies acerca das duas eras: a mecnica e a
digital. Os dois autores, Marshall McLuhan e Marcelo Gleiser,
embora naveguem por guas distintas, estabelecem pontes de

Fig. 02
Sociologo Manuel Castells

convergncia quando afirmam que a percepo do homem e sua


concepo de mundo transferem-se da supremacia e estaticidade
mecnica para o dinamismo eletrnico, resultando num processo
de transio que possibilita a compreenso das ousadas
experimentaes do grupo de jovens arquitetos Nox.

Fig. 03
Filosofo Pierre Levy

No final do sculo XX, presenciou-se o surgimento de um


novo paradigma cientfico e tecnolgico com implicaes no
sistema de percepo do mundo e das relaes inter-pessoais.
Nesse contexto, observa-se a transio de uma era cuja
organizao e percepo encontram-se centradas na ordem
mecnica, para a era de digital, resultando num paradigma em

Fig. 14
Gegrafo Milton Santos

oposio ao paradigma mecnico, que havia dominado as


relaes humanas e tecnolgicas ao longo de muitos sculos.
Esta nova dinmica gerou mudanas na maneira de se perceber o
mundo e, evidentemente, conseqncias como a utilizao de

Fig. 13
Arquiteto Marcos Novak

outras percepes sensoriais alm da viso para a arquitetura


contempornea, em sua teorizao e prtica no sculo XX, neste
estudo designado era digital.
Fig. 01
Marshall McLuhan

11

A definio de era digital pode ser melhor formulada


quando apresentada em oposio aos modos de organizao
humanos precedentes. Por isso, prope-se a analisar a era
mecnica e digital tendo como base as revolues tecnolgicas e
cientficas que orientam e determinam a viso de mundo e as
concepes de espao nesse contexto.
A insero da arquitetura na era mecnica foi consolidada
pelo arquiteto fiorentino Felipo Brunelleshi, fato que consolidou a
percepo baseada na hegemonia visual. A arquitetura, entendida
como produo cultural e representao da sociedade, sempre se
manifestou de acordo com parmetros tecnolgicos, os quais se
desenvolveram no seio destes paradigmas. Cada paradigma tem
orientado o homem na maneira de ver, pensar e relacionar-se
com a arquitetura de organizao - mecnica e digital-,
principalmente no que concerne viso de mundo e maneira de
se perceber o espao.
Na segunda metade do sculo XX, a Holanda tornou-se um
campo favorvel para a projeo de jovens arquitetos, resultando no

Fig. 32
Felipo Brunelleshi

fomento da cultura de midiatizao da arquitetura. Dentre eles,


destaca-se a obra do grupo Nox, objeto deste estudo. Na passagem
do sculo XX para o XXI, surge um tipo de arquitetura que exprime as

Fig. 35
Pespectiva 01

rupturas impostas pela mudana de paradigmas verificada na cincia


e na tecnologia. Por isso, optou-se pela obra do grupo holands Nox,
que revela estas caractersticas como parte da nova condio da
interatividade mais acentuada do espao arquitetnico com os
usurios do sculo XXI. Nela, percebe-se a problematizaro proposta
pelas novas formas de representao e percepo do espao e
tambm

preocupao

com

um

novo

modelo

de

Fig. 36
Perspectiva 02

relao

estabelecida entre o homem da era informacional e o mundo ao seu


redor.
A estrutura desta dissertao encontra-se embasada em
trs capitulos: o primeiro capitulo faz uma abordagem da
contextualizao do objeto de estudo, o segundo capitulo elabora
um estudo sobre a periodizao da era mecnica e digital, o

Fig. 34
Igreja de Santa Maria Del Fio

12

terceiro capitulo traz o estudo de caso do grupo Nox; e tem como


propsito promover a compreenso acerca da forma como o
paradigma eletrnico auxilia o grupo Nox, para que este venha a
ser agente da ruptura com os velhos paradigmas no mbito da
arquitetura, rupturas que tm acontecido na cincia h quase cem
anos.
No decorrer deste trabalho, a principal fonte de pesquisa foi a
obra Nox: machining architecture (2004), que rene todos os projetos
realizados pelo grupo, apresentando textos sobre a teoria utilizada no
desenvolvimento destes. Trata-se de uma obra que representa uma
demonstrao clara do esforo do grupo em basear seu trabalho
numa teoria da incorporao dos meios digitais na arquitetura,
justificando-o e validando-o por intermdio dela. A utilizao desta
obra como principal referncia bibliogrfica expressa a tentativa de
valorizao de um tipo de arquitetura na qual a imagem assume uma
posio de destaque, pois ela a simulao do futuro.
A fonte de pesquisas bibliogrficas, entrevistas e websites
oferece uma viso do novo paradigma, a influncia dos meios digitais
na arquitetura, intermediada pelo arquiteto representante do grupo
Lars Spoybroek, a fim de possibilitar que a interpretao da obra seja
realizada de maneira direta, sem sofrer a influncia de outros autores.
O meio de acesso s obras disponveis foi intermediado pelo prprio
arquiteto Lars Spoybroek, exigindo grande esforo, no que concerne
verificao do discurso da interdiciplinaridade com a cincia,
tornando o desenvolvimento deste um trabalho bastante envolvente.
Tanto o livro Nox:machining architecture, quanto o website
www.nox-art-architecture.com, so meios de divulgao do trabalho
do grupo, e revelam que a arquitetura tem assumido uma postura
adepta ao marketing, por meio de publicaes monogrficas
acadmicas e de outros web sites. A absoro de valores do novo
paradigma, intermediado por essas publicaes, coloca em destaque
uma questo muito importante: a produo advinda de arquitetos
como a do grupo Nox.

Fig. 226
Livro do grupo Nox

13

No

primeiro

captulo,

procurar-se-

contextualizar

historicamente o contexto no qual a arquitetura do grupo Nox se


desenvolve, os ltimos cinqenta anos, e apresentar a idia de
indissociabilidade entre corpo e espao, que implica na interao
entre eles.
Para a percepo de sua obra pressupe-se que todos os
sentidos humanos devem ser solicitados para que a materialidade
do espao se torne plena. Ento, nesse sentido parte-se da ideia
de que a percepo multi-sensorial elemento fundamental da
era digital e do paradigma tecnolgico, e identificada por
McLuhan e por Peter Eisenman: ambos afirmam que a arquitetura
deve superar o domnio da viso, adquirido com a perspectiva
renascentista. Essa percepo fundamenta-se na idia de
unidade do corpo, que passa a incluir tambm movimentos e
aes no espao a ser percebido.
Outro aspecto destacado da arquitetura do grupo Nox a
interatividade, possibilitada pelas tecnologias digitais e por novas
formas espaciais. Para que se compreenda essa nova

Fig. 01
Marshall McLuhan

concepo de espao, necessrio o uso de uma geometria


complexa e altervel. Ento, o homem torna-se parte fundamental
do espao, que se torna dinmico e geometricamente complexo.
Atualmente, o grupo Nox apresenta em palestras, pesquisas,
exposies e projetos as caractersticas, referentes ao espao
posterior, da teoria da relatividade e da mecnica quntica,

Fig. 15
Peter Eisenman

formuladas em 1905.
A produo do grupo Nox, coordenado por Lars
Spuybroek, arquiteto da Universidade Tecnolgica de Delft
(Technische Universiteit Delft), emblematica, no que concerne
postura metodolgica, pois adota uma ideia baseada na de
ampliao do universo tradicional, acerca das referncias
pertinentes arquitetura como fatores de integrao das
influncias oriundas de outros campos disciplinares, no processo
de concepo deste projeto. Nesse sentido, conhecimentos em
biologia, matemtica, computao e filosofia foram essenciais

Fig. 25
Lars Spoybroek

14

para o entendimento do conceito de arquitetura concebido pelos


arquitetos investigados neste trabalho. A diversidade desses
campos de conhecimento deve promover o questionamento
acerca da prtica arquitetnica e a busca de respostas projetuais
e ampliao das percepes sensoriais sobre as demandas da
sociedade contempornea.
Percebe-se que o grupo Nox assume uma postura
experimental que pode ser interpretada de duas maneiras: se
ocorre a aproximao da cincia com a arquitetura, diz-se que o
trabalho do grupo experimental, pois ele desenvolve um mtodo
com vistas soluo de um problema; se ocorre a interpretao
artstica, ser destacada a busca por um caminho diferente,
recusando-se o j est estabelecido. O grupo Nox tem-se imbudo
do carter investigativo, fato que contribui para a elaborao de
um novo imaginrio formal, em que a fluidez parece desafiar a
capacidade tectnica. Segundo Portela (2006), Spuybroek no se
vincula a estilos ou a convenes estticas, mas se preocupa com
a resposta que a arquitetura pode dar diante da complexidade dos
fatores conjunturais e estruturais.
O segundo captulo se dedicar anlise da arquitetura
apresentada segundo a periodizao na segunda metade do
seculo XX na era digital e mecnica. Por isso, o estudo inicia-se
com a abordagem de um espao sistematizado e da percepo
visual monocular, ou seja, consolida-se a viso como sentido
dominante nas formas de percepo e concepo do espao,
estabelecendo-se, assim, uma ponte com as ideias de McLuhan,
segundo o qual toda a era mecnica definiu-se sob a hegemonia
do aspecto visual.
Posteriormente,
arquitetura

procura

observa-se

romper

com

que,

na

era

digital,

essa

hegemonia

visual,

procurando novas formas de conceber o espao e de propor a


percepo dele. Nesse nterim, a arquitetura aproxima-se da
complexidade da cincia e de uma nova viso de mundo que ela
proporciona. A era digital torna-se palco para o aparecimento de

15

um novo paradigma em arquitetura, a incorporao dos meios


digitais na arquitetura. Essas questes sero apresentadas com
base na viso de trs autores: Peter Eisenman, (1996), Rafael

Fig. 16
Peter Eisenman

Moneo, (1998) e Charles Jencks (2002).


No terceiro captulo apresentar-se- a obra do grupo Nox,
elucidando como a arquitetura absorveu e ainda est absorvendo
as mudanas que caracterizaram o fim do sculo XX. Pretendese, ainda, analisar essa arquitetura a partir de uma nova
percepo do novo paradigma da arquitetura. A arquitetura
passvel de ser modificada pelo homem estabelece com ele uma

Fig. 201
Rafael Moneo

condio de interao. Ao mesmo tempo, ela s percebida e


absorvida em sua totalidade com a integrao do homem ao
espao arquitetnico por intermdio da experincia sinestsica e
negando a exclusividade da viso. A arquitetura do grupo Nox
posterior ao momento da luta para a superao das limitaes da
era mecnica, e a se encontra sua importncia, no s para a
histria da arquitetura, mas para a evoluo dos processos
projetuais.
Neste estudo, efetuou-se um recorte de tempo e espao,
a fim se evidenciar o contexto em que o objeto de estudo est
imerso, para que se obtenha a relao de causa e efeito entre as
diversas escalas e naturezas das foras atuantes neste universo e
de seus respectivos protagonistas. Pretende-se promover, no
percurso terico, o senso crtico necessrio para dimensionar e
qualificar os fatores que induzem, os que condicionam e aqueles
que determinam o campo da arquitetura.
Acredita-se que a simbiose advinda da inter-relao entre
os espaos fsicos e digitais seja importante na concepo do
espao arquitetnico e que represente um dispositivo que priorize
a redemocratizao dos valores sociais, criando novos espaos
pblicos individuais e coletivos promovendo a cidadania e o bemestar da sociedade.
Segundo Castells (1999, p. 436) o espao logo se
virtualiza atravs do ciberespao, na realidade que se faz

Fig. 36
Charles Jenks

16

presente

que

representa

uma

nova

forma

espacial,

apresentando as caractersticas das prticas sociais que dominam


e molda a sociedade em rede, o espao de fluxos. O frenesi das
conexes de servios avanados e de servios em geral,
advindos de centros produtores e de mercados em rede global,
esculpe no ciberespao uma projeo do espao geogrfico,
delineando as cidades digitais, as quais, para existirem,
requerem: uma infra-estrutura tecnolgica adequada; um sistema
de empresas, para dar suporte aos servios desenvolvidos e um
mercado de trabalho especializado em um sistema de servios
exigidos pela fora de trabalho liberal.
Lemos (2000) afirma que a cidade da cibercultura
preenchida por novas redes telemticas e pelas tecnologias da
derivadas, que se somam s redes de transporte, de energia, de
saneamento, de iluminao e de comunicao. Entende-se que a
concepo digital incorpora muito mais do que espao e usurios,
porque ela representa tambm um novo caminho para a
expanso da arquitetura atravs dos espaos interativos,
interconectados pela hipermdia. A arquitetura encontra-se imersa
num universo de grandes incertezas, ora optando pelas vertentes
da sociedade do espetculo de Guy Debord, ora colocando os
meios digitais a servio da sociedade de consumo. Para Debord
(2002,p.303), a tese situacionista da revoluo do cotidiano em
parte funda-se na ideia de uma experimentao radical dos
lugares da cidade ou mesmo no desenho de uma arquitetura
nova, que no transformasse a vida em happenings e
performances, mas fizesse superar a dicotomia entre momentos
artstsicos e momentos banais.
Hoje vrios arquitetos procuram se

adequar a este

universo sem fronteiras, entendendo que o conhecimento e a


tcnica so componentes fundamentais para qualquer tipo de
criao. Cada vez mais, esto surgindo novos grupos de trabalho
compostos por arquitetos e cientistas, com o objetivo de
pesquisarem e produzirem, nessa rea de conhecimento, novos

17

programas.

Para

Levy

(1993),

eles

se

tornam

letrados

humanistas, tcnicos e exploradores de um novo modo de


organizao do saber. Na busca por maior lucidez acerca desta
conjuntura, Manuel Castells (2003, p.69) identifica a velocidade
cada vez mais acelerada das descobertas e suas aplicaes, e,

Fig. 03
Pierre Levy

ainda, examina os processos de globalizao que marginalizam


grande parte da populao.
Esta pesquisa se apia nos fatores estruturais aqui
determinados pela interao entre os campos da arquitetura e os
campos analgico e digital e na diversidade verificada entre suas
vertentes, algumas inclusive convergentes, tais como a de Dennis
Dollens, Fabio Duarte, Steve Johnson, Hans Hollein, James
Steele, Pierre Lvy, Michael Benededikt, Eduardo Nardelli e
Christian Moller.
Analisar-se- a Arquitetura por meio de projetos, no que
se refere pesquisa e concepo de espaos arquitetnicos em
escala do objeto arquitetnico . Buscar-se- referncias no
trabalho de arquitetos, individualmente ou em equipes, como
Marcos Novak e em especial, junto ao grupo holands Nox, cuja

Fig. 233
Marcos Novak

obra utiliza os meios digitais e postura terica, possibilitando uma


viso transparente acerca do processo de concepo do espao
arquitetnico.
O desenvolvimento desta pesquisa deu-se por meio da

Fig. 234
Paracube Novak

abordagem qualitativa bibliogrfica, enriquecida com dois estudos


de caso o pavilho H2O e a D-Tower. Entende-se que a utilizao
das tecnologias pode influenciar o processo de concepo do
espao arquitetnico, porque esse processo sofre modificao
quando, em busca de novos resultados, arquitetos utilizam as
novas tecnologias em todo o processo de concepo de espaos
como meio indissocivel e no mais como ferramenta. Estas
mutaes refletem tambm na forma final das edificaes, nas
tcnicas construtivas e nas equipes.
Por fim, este estudo expe a potencialidade do uso deste
dispositivo digital, embora, em seu decorrer tenham sido

Fig. 231
Marcos Novak

18

percebidas suas limitaes frente complexidade dos problemas


atuais e a manipulao advinda da realidade do modelo capitalista
contemporneo.
A impresso que se tem que o homem est
vivenciando, de fato, a intensificao de um fenmeno j
existente, ou em outras palavras, a ampliao do espao
ampliado. Mas no s isso: a ampliao do espao e da vivncia
contempornea no se d somente no volume de aparatos e
tcnicas que utilizamos para alcan-la. A ampliao, hoje, no
depende da vontade e das crenas de indivduos ou grupos, mas
acontece em todos os meios, a todo instante, independente da
vontade ou da percepo de que este fenmeno esteja ocorrendo.
A este carter de invisibilidade, indistinta vontade
individual, Duarte (2003) denomina cidade infiltrada, devido
utilizao de tecnologias que ampliam a capacidade comunicativa
e interativa humana, sem que se d conta das propores desse
fato.

Para

autor,

espao

ampliado

infiltrado,

indiferentemente do que se cr, uma vez que o indivduo vive no


espao ampliado devido a sua infiltrao. Assim, pode-se dizer
que os meios digitais tm fora catalisadora de transformaes
espaciais e vivenciais das cidades, e sua influncia ser aqui vista
como foco perifrico.
As tecnologias tm provocado mudanas na sociedade
cada vez mais velozes e impactantes, atingindo tanto as relaes
humanas, como a produo. Hoje, um bilho de pessoas se
conectam internet, e a previso que em dez anos seja a
metade da populao mundial. Eisenman, em ensaio publicado na
revista Domus, em 1992, aponta uma mudana de paradigma
ocorrida durante os cinqenta anos aps o final da Segunda
Guerra Mundial: a substituio do paradigma mecnico pelo
digital. Para Domingues, em seus aspectos produtivos, um fato
incontestvel que no momento contemporneo a vida se alimenta
das tecnologias e configura estreitas interfaces criativas e
tcnicas com a presena de sistemas artificiais que provocam

19

mudanas e modelam outras formas de viver, marcadas por


relaes

sociais

que

subvertem

princpios

vigentes

em

sociedades anteriores (2003, p.13). O imaginrio tecnolgico


capaz de produzir efeitos tangveis no processo de criao, na
maneira como se pensa, se produz socialmente e se media
tecnicamente, pois a virtualizao presente um dos pontoschave desse imaginrio.
Pelo exposto, destaca-se a relevncia desta pesquisa, e,
conforme afirma Levi (1996, p.12), Os meios digitais so um
modo de ser fecundo e poderoso que pe em jogo processos de
criao, abre futuros, perfura poos de sentido na plenitude da
presena fsica imediata. Ento, pode-se afirmar que o imaginrio
tecnolgico conseqncia das mudanas, das tcnicas, da
economia e dos costumes, sendo a tecnologia tambm uma
espcie de ideologia.

1 MARCO TERICO

1.1 A contextualizao do objeto de estudo

A segunda metade do sculo XX apresentou uma


mudana de paradigma marcada pela substituio dos meios
mecnicos pelos meios digitais. A arquitetura, por sua prpria
natureza como produo humana, sempre expressou esse
movimento de transformao cultural mais amplo, ligado a
mudanas cientficas e tecnolgicas. Se na passagem do sculo
XX para o XXI observou-se uma mudana dos meios de
organizao de todas as esferas da vida humana, a arquitetura
no poderia escapar a essa transio.
Como afirma Jencks (2002, p. 01), uma possvel mudana
na maneira de se pensar em um campo como a arquitetura s
pode ser entendida como parte de uma mudana mais
abrangente, uma mudana na viso de mundo e certamente na
cincia. Nesse caso, o Gtico, o Renascimento e o Perodo
moderno demonstraram essas relaes de pertinncia.

Fig. 36
Arquiteto Charles Jenks

Este captulo prope-se a compreender e a apresentar a


passagem dos meios de organizao mecnicos para os meios
digitais. Para esse propsito, uma tarefa dupla exigida: para que
se possa esclarecer o novo paradigma cientfico e tecnolgico
necessrio que se compreenda o paradigma antecedente, no qual
a cincia baseou-se do sculo XV ao sculo XX, bem como se
reconhea a relao de oposio entre eles.
Marshall McLuhan (1976), em A Galxia de Gutenberg,
procurou reconstruir a configurao de eventos que formaram a
histria da era mecnica, ao mesmo tempo em que adiantou
referencias era digital. Ao aprofundar seus estudos sobre o
assunto em uma segunda publicaao: Understanding media

Fig. 240
A Galaxia de Gutemberg
Capa do livro

21

(2005), McLuhan identificou o incio da era mecnica e da


maneira visual de se perceber o mundo, com a inveno da
imprensa. A era digital, por sua vez, como um momento de volta
ao passado interativo e sinestsico, iniciou-se nas ltimas
dcadas do sculo XIX, com a inveno de meios eltricos de
transmisso de informaes, como o rdio e o telgrafo. Para
McLuhan (2005, p. 57) Hoje em dia vivemos na fronteira entre
cinco sculos de organizao mecnicos e o novo digital, entre o
homogneo e o simultneo.
Na obra A dana do Universo, Marcelo Gleiser (2005)
apresenta a passagem da era mecnica para a eletrnica, por
meio da histria da fsica clssica e moderna. Para ele, a forma
de organizao mecnica teve origem nas idias revolucionrias
de Coprnico, Kepler e Galileu, assim como a passagem para o
mundo digital tem como marco inicial a Teoria da Relatividade, de
Albert Einstein.
Mais do que a compreenso do contexto social, cultural e
tecnolgico no qual se desenvolve a arquitetura em estudo, a
anlise das ideias desses autores permite compreender as
motivaes desse novo paradigma na arquitetura, anlise por
uma nova maneira de se pensar o espao e que no pode ser
desligada da maneira como se pensa e se percebe o mundo na
era digital.
Vrios autores concordam com a afirmao de que o
capitalismo

passa,

atualmente,

por

uma

reestruturao

denominada neoliberalismo, e que ele teve uma reestruturao


prtica na Inglaterra, no governo de Margaret Tatcher, na dcada
de 1970 caracterizado pela presena mnima do poder estatal e
pela ideia de que o mercado deveria determinar seus prprios
marcos regulatrios.
Gray,

pensador

ingls

e,

ironicamente,

um

dos

inspiradores do modelo econmico que a ex-primeira ministra


britnica, Margaret Thatcher imprimiu ao pas, em 1970, afirma

Fig. 202
Economista John Gray
Falso amanhecer

22

que as sociedades de todo o mundo esto sendo foradas a


participar de uma experincia de engenharia social com alto poder
de destruio devido ao estgio predador do capitalismo.
Nesse contexto ocorreu a queda do comunismo, criando
falsas expectativas, no que se refere mxima de que o livre
mercado criaria seus prprios marcos regultorios e que isso
resultaria em prosperidade e estabilidade, pensamento que uma
ratificao das profundas instabilidades verificadas no capitalismo
global: este culto ao livre mercado sem obstculos, como
promovido pelo Fundo Monetrio Internacional e o Banco Mundial,
resultar, na maior parte dos pases, em um misto de anarquia e
concentrao de riqueza Gray (2000, p. 65 ).
Gray apresenta um pensamento consistente

sobre a

teoria poltica/econmica, no ensaio Isaiah Berlin and Endgmaes:


Questions in late Political Thought. Gray, remetendo ao que
Daniel Bell considera uma contradio cultural do capitalismo
embasada na ideia do livre mercado.

Segundo Castells (2003,

p.39 a 40):
O capitalismo passa por um processo de profunda
reestruturao caracterizado por maior flexibilidade
de gerenciamento, descentralizao das empresas e
sua organizao em redes tanto internamente quanto
em suas relaes com outras empresas, considervel
fortalecimento do papel do capital vis--vis o trabalho
com o declnio concomitante da influncia dos
movimentos de trabalhadores, individualizao e
diversificao cada vez maior nas relaes do
trabalho, incorporao macia das mulheres na fora
de trabalho remunerada, geralmente em condies
discriminatria, interveno estatal para desregular os
mercados de forma seletiva e desfazer o estado do
bem-estar social com diferentes intensidades e
orientaes.

Nesse sentido, complementa Frigotto(1996, p. 201):


A crise no final do sculo identifica vrias
caractersticas da realidade contempornea como
estratgias de recomposio do capitalismo. No plano
socioeconmico o ajuste de nossas sociedades, a
globalizao acentuando a excluso social de dois
teros da humanidade dos direitos bsicos de

23

sobrevivncia. No plano cultural tico-politico a


ideologia neoliberal prega o individualismo e a
naturalizao da excluso social.

A revoluo da tecnologia da informao contribuiu para a


formao de inovaes, resultando na interao entre as
descobertas e as aplicaes, que eram testadas em um repetido
processo de tentativa e erro, isto , aprendia-se fazendo. No incio
do sculo XXI, esses ambientes exigiam, e, atualmente, ainda
exigem a atuao de fornecedores, apesar da atuao on-line e
da concentrao espacial de centros de pesquisa, instituies de
educao superior e das empresas de tecnologia avanadas.
Durante os anos 50 e 60, os contratos militares e o
programa espacial representaram mercados essenciais para a
indstria eletrnica, tanto para as grandes empresas contratadas
no setor blico, localizadas ao sul da Califrnia (EUA), quanto
para as inovadoras, recm-estabelecidas no Vale do Silcio e na
Inglaterra. Talvez elas no tivessem sobrevivido sem o auxlio dos
recursos financeiros disponibilizados e o mercado protegido do
governo norte-americano, ansioso por recuperar a supremacia
tecnolgica sobre a Unio Sovitica.
Simultaneamente, a tecnologia imprimiu ao edifciomquina do movimento moderno uma dimenso humana,
confirmando o princpio de se criarem edifcios que respondessem
s

necessidades

expectativas

das

pessoas.

Consequentemente,foram criados edifcios flexveis e versteis


com o objetivo de possibilitarem, independentemente da poca,
da necessidade ou do comportamento, que as pessoas pudessem
formar e organizar, funcional e qualitativamente, seus prprios
ambientes, mantendo-os limpos e esteticamente agradveis.
Representando

simultaneamente

consagrao

do

edifcio-mquina do modernismo e a viabilizao das utopias


dos anos 1960, Renzo Piano e Richard Rogers iniciaram o projeto
do Centro Nacional de Arte e de Cultura George Pompidou, entre

24

1971 e 1977, a ser implantado na Place Beaubourg, em Paris, e


projetado para ser uma instituio pblica de cultura. Explcito em
sua presena, o edifcio foi um marco para seu tempo e
representou o primeiro grande indcio de que novos caminhos
estavam surgindo na arquitetura, tornando realidade as utopias
dos anos de 1960. Assim, pode-se dizer que o Place Beaubourg
refletiu a ideia da grande praa onde ocorre o convvio da
comunidade, e sua fachada revela um carter despojado de
elementos formais sobre as pessoas que interagiam com o
espao e apreciavam a vida da cidade (Rogers, 1995).
No decorrer dessas mudanas, a produo da arquitetura
deixou de ser tratada sob o aspecto estritamente nacional, o
carter internacional das grandes tendncias e sob as relaes
humanas, estimulando-se o cosmopolitismo dos arquitetos. Nesse
novo contexto, Rogers foi chamado para projetar a nova sede da
seguradora Loyds, em Londres (1979-1986), e Foster, um banco
em Hong Kong (1981-1986). Esses dois edifcios deram
visibilidade s novas tendncias na arquitetura e, pode-se afirmar,
inauguraram um perodo de valorizao dos sistemas de
automao nos edifcios, gerando a denominao edifcio
inteligente.
O edifcio inteligente no depende de mquinas e
equipamentos, capazes de inimaginveis malabarismos ou
habilidades, mas da concepo dos projetos para a sua
realizao e, em particular, do projeto de arquitetura que
naturalmente acaba influenciando aos demais. Depois da euforia
do ps-guerra, que alimentou o movimento moderno, um conjunto
de razes cientficas, tecnolgicas, histricas e econmicas
provocou mudanas fundamentais na rea econmica, induzido
pela crise do petrleo a partir dos anos 1980. Entende-se que um
edifcio automatizado no necessariamente inteligente, mas
nenhum edifcio, segundo os critrios que podem assim classificlo, precisa ser automatizado.

25

No ltimo quarto do sculo XX, com a disponibilidade de


recursos, gerados em grande parte pela especulao financeira,
estimulou-se

desejo

pela

ostentao,

promovendo-se

realizaes exibicionistas, de gosto duvidoso, verificadas somente


na poca da recesso, provocadas pelo colapso das estruturas
financeiras no final dos anos 1980, resultando no abalo das
estruturas consolidadas ao longo de dcadas. Assim, nos anos de
1990, a imposio, pelo mercado financeiro, de restries a
gastos a necessidade de controle dos custos e dos impactos no
meio ambiente provocou significativas transformaes que
promoveram o surgimento de novas correntes e movimentos.
A

valorizao

das

solues

mecnicas

dos

equipamentos de controle, na dcada de 1970, deu lugar, na


dcada de 1980, a preocupaes com os mais desafiadores
problemas da arquitetura, sugerindo caminhos mais refinados e
sofisticados, promovendo a reconciliao das necessidades e
oportunidades tecnolgicas com as preocupaes humanas,
ambientais e culturais. A procura por solues adequadas s
novas demandas permitiu um progresso significativo da cincia e
da

tecnologia,

criando

novos

recursos

processos

que

estimularam uma grande variedade de solues e de projetos


inovadores. Nesse sentido, foram desenvolvidos prottipos e
solues alternativas que propunham o uso reduzido de mquinas
pela ao de um adequado planejamento, obrigando sobre o
conjunto de projetos necessrios e viabilizando seu processo de
forma coordenada, simultnea e inter-relacionada.
Construir passou a exigir conhecimentos, atitudes e
critrios de todos os segmentos envolvidos neste setor. Foram
numerosos os avanos positivos, apesar de os materiais e
produtos da tecnologia de construo e de operao ainda
continuassem em evidncia, mais do que as solues espaciais e
a expresso fsica da arquitetura.

26

As preocupaes com a reduo de gastos da sociedade


deixaram de ser deterministas e estatsticas para se tornarem
mais amplas e naturais. A tecnologia, agora usada de forma
seletiva, ultrapassou os aspectos reducionistas do tecnicismo e o
tradicional esprito de recursos facilitadores da construo, e
passou a incluir a avaliao dos ambientes urbanos, das relaes
sociais, do uso de critrios da energia e da conscincia ecolgica.
Por outro lado, o esforo de preservao ambiental, a
necessidade de reduo de custos e a possibilidade de se
disporem de novos recursos de anlise despertaram o interesse
de

todos

os

envolvidos

no

processo

arquitetnico

pelo

entendimento das estruturas naturais, que ganharam grande


importncia e passaram a ser objetos de referncia e inspirao.
Neste caso, destaca-se a obra da Sala de concertos em
Mannheim, na Alemanha, que foi projetada pelo arquiteto Frei
Otto.
Por

intermdio

de

uma

abordagem

social

ambientalmente mais abrangente, a arquitetura, a partir de ento,


passou a fazer parte de um debate amplo e complexo no contexto
social no qual no havia espao para as convenes estilsticas e
tecnolgicas, embora no exclusse as afirmaes pessoais dos
arquitetos. O sol e os raios luminosos tornaram-se grandes
referncias da conscincia ecolgica O ponto luminoso, a partir
das novas representaes, no s passou a suceder o ponto de
fuga das perspectivas, como tambm se tornou ponto de fuga da
velocidade da luz, sendo que sua acelerao passou a
dimensionar os espaos infinitos.

1.2 Caractersticas da revoluo digital


O principal dispositivo de difuso da microeletrnica
comeou a ser difundido em meados dos anos 70. O
microcomputador foi inventado em 1975, e o primeiro produto de

27

sucesso foi o Apple two. A Microsoft deu incio produo de


sistemas operacionais para microcomputadores, para Xerox em
Paio Alto (EUA), matriz de muitas tecnologias de software para os
PCs dos anos 90.
A fibra tica foi produzida em escala industrial pela
primeira vez pela Cornin Glass, no incio da dcada de 1970.
Alm disso, em meados da mesma dcada, a Sony comeou a
produzir aparelhos de videocassete comercialmente, descobertas
da dcada de 1960, nos EUA e na Inglaterra. Em 1969, a ARPA Agncia de Projetos de Pesquisa Avanada do Departamento de
Defesa Norte-Americano - instalou uma nova e revolucionria
rede eletrnica de comunicao, que se desenvolveu durante os
anos 70, e mais tarde veio a se tornar a internet.
A internet foi extremamente favorecida pela inveno, por
Cert e Kahn, do TCP/IP, protocolo de interconexo em rede que
introduziu a tecnologia de abertura em rede, permitindo a
conexo de diferentes tipos de rede via internet. Pode se afirmar
que a revoluo da tecnologia da informao propriamente dita
nasceu na dcada de 1970, principalmente se se consideram o
surgimento e a difuso paralela da engenharia gentica.
Assim, o microprocessador possibilitou o surgimento do
microcomputador,

os

avanos

em

telecomunicaes,

mencionados anteriormente, viabilizaram o funcionamento dos


microcomputadores em rede, aumentando, assim, seu poder de
flexibilidade.
O forte impulso tecnolgico dos anos 60, promovido pelo
setor militar, preparou a tecnologia norte-americana para o grande
salto de qualidade em relao aos meios digitais. Pode-se afirmar
que a revoluo da tecnologia da informao foi conseqncia
cultural e histrica, especialmente, de um conjunto de fatores
muito especficos, cujas caractersticas determinaram sua futura
evoluo.

28

O que caracteriza a atual revoluo tecnolgica no


a centralidade de conhecimentos e informao, mas
a aplicao desses conhecimentos e dessa
informao para gerao de conhecimentos e de
dispositivos de processamento, comunicao da
informao em um cicio de realimentao cumulativo
entre inovao e seu uso (Castells, 2000, p. 69).

Naturalmente, a difuso da tecnologia amplifica seu poder


de forma infinita, medida que o usurio apropria-se dela e a
redefine.

As

novas

tecnologias

da

informao

no

so

simplesmente ferramentas a serem aplicadas, mas processos a


serem desenvolvidos, e todo esse sistema tem sua prpria lgica
embutida, caracterizada pela capacidade de transformar todas as
informaes

em

um

sistema

comum

de

informaes,

processando-as em velocidade e capacidade cada vez maiores e


com custo cada vez mais reduzido, em uma rede de recuperao
e distribuio de informaes em rede de grande potencial.
H um aspecto adicional que caracteriza a revoluo da
tecnologia

da

informao,

quando

comparada

aos

seus

antecessores histricos, segundo Mokyr (2000, p. 87):


Revolues tecnolgicas ocorreram apenas em
algumas sociedades e foram difundidas em uma rea
geogrfica relativamente limitada, muitas vezes
ocupando espao e tempo isolados em comparao a
outras regies do planeta.
Mas ao contrrio, as novas tecnologias da informao
difundiram-se pelo globo com a velocidade da luz em
menos de duas dcadas, entre meados dos anos 70
a 90, por meio de uma lgica que e sua caracterstica

sua
aplicabilidade
imediata
no
prprio
desenvolvimento da tecnologia gerada.

Entende-se

que

grandes

reas

do

mundo

considerveis segmentos da populao que esto desconectados


do novo sistema tecnolgico: essa precisamente uma das
discusses centrais, nos embates, sobre esta tecnologia. Alm
disso, a velocidade da difuso tecnolgica seletiva tanto social,
quanto funcionalmente. O fato de pases e regies apresentarem
diferenas quanto ao momento oportuno de dotarem seu povo do

29

acesso ao poder da tecnologia significa fonte crucial de


desigualdade em nossa sociedade. Observa-se que h reas
desconectadas na periferia das grandes cidades do mundo e na
zona rural, enquanto as reas em que vivem grupos sociais
dominantes esto, por todo globo terrestre, conectadas. Segundo
Castells (2003, p. 71) O lado escuro dessa revoluo tecnolgica
que ela est irremediavelmente ligada a ambies imperialistas
e a conflitos.
Embora as descobertas tecnolgicas tenham ocorrido em
agrupamentos que interagiram entre si, num processo de
espelhamento cada vez maior, pode-se dizer que, sejam quais
forem as condies determinantes desses agrupamentos, a
principal lio que permanece que a inovao tecnolgica no
uma ocorrncia isolada, pois reflete determinado estgio de
conhecimento, num ambiente institucional e industrial especfico.
Conforme Fuo (2006, p. 12 a 22):
Esse complexo de mquinas, em minha opinio
literalmente uma rede de comunicao que serve
apenas para capturar os usurios, no envolvendo as
pessoas no seu sentido mais amplo de comunicao,
de interao fsica e emocional. Trata-se
decididamente de uma comunicao de corpos sem
alma uma espcie de morto-vivos s avessas.

No entanto, Levy (1999, p. 102) aponta para uma certa


neutralidade do acontecimento e para um reforo acerca do j
estabelecido:
Novas maneiras de pensar e de conviver esto
sendo elaborados no mundo das telecomunicaes e
da informtica. As relaes entre os homens, o
trabalho, a prpria inteligncia dependem, na verdade
da
metamorfose
incessante
de
dispositivos
informacionais de todos os tipos. No final do sculo
XX est vivendo uma transformao de nossa cultura
material, atravs de um novo paradigma tecnolgico
da informao, processamento e comunicao, mas
observo que essas transformaes no iro trazernos nem as trevas nem a luz.

Fig. 03
Filosofo Pierre Levy

30

E,

dando

continuidade

afirmaes

de

Levy,

Mitchell(2002, p. 228) tambm traz sua contribuio nesse


sentido, quando conclui:
Portanto, no espere aqui mais profecias
tecnotriunfalistas e machomilenaristas a respeito de
um ciberfuturo cintilante e progressista. Mas tambm
no espere previses catastrficas, igualmente
dogmticas e deterministas, de que a revoluo digital
obrigatoriamente vai reafirmar os padres existentes
de poder e privilgios, atropelando tradies valiosas
no caminho.

Nesse contexto, j se conhece bem o previsvel subtexto


ideolgico dessas duas posies antagnicas: no discurso da
direita governamentalista vem a idia de que, como a tecnologia
digital pode melhorar nossa situao, ela certamente o far,
contanto que no se toque no mercado; no discurso da esquerda
legalista vem a rplica de que, como os ricos e poderosos so
sempre os primeiros a se beneficiarem das novas tecnologias, e o
mercado no amigo dos marginalizados, precisamos de uma
vigorosa

interveno

do

governo

para

garantir

que

os

computadores e as telecomunicaes no criem um abismo digital


intransponvel entre os que os tm e aqueles que no os tm.

1.3 A sociedade da informao


A era mecnica marcou a reduo do homem condio
de mquina na mesma proporo em que reduziu a experincia
sensorial aos efeitos da viso. A industrializao criou um novo
mundo de consumo, propriedade, poderes, funes estabelecidas
e de homens especializados em um fazer nico. A era mecnica,
ao mesmo tempo em que homogeneza e padroniza o grupo
social, cria o indivduo e suas especializaes.
A separao da viso inaugura, na era mecnica, a
dinmica de destacar apenas uma funo ou especialidade do

31

homem. Logo, a mecnica teve suas bases na cultura impressa, a


fase

extrema

da

cultura

alfabtica,

que

destribalizou

descoletivizou o homem, apesar de forjar as massas a


uniformidade de pensamentos e de formar naes.
A anlise de um contexto social implica na compreenso
do modelo tecnolgico nele desenvolvido. Para que isso ocorra,
considera-se que tanto a tecnologia, quanto a sociedade so
entidades que fazem parte de um sistema nico e que, portanto,
no podem ser analisadas isoladamente.
Em geral, na sociedade, o princpio que prevalece o de
que as formas de organizaes sociais decorrem dos avanos
tecnolgicos, pressupondo uma hierarquizao entre eventos
sociais e tecnolgicos, acreditando-se, assim, que sejam os
eventos tecnolgicos determinante das formas de organizao
social. Para Castells (2003, p. 116):
Esse determinismo tecnolgico um problema
infundado, uma vez que nem a tecnologia determina a
sociedade e nem a sociedade escreve o curso das
transformaes, isso porque uma srie de fatores
imponderveis intervm no processo de descoberta
cientfica, inovao tecnolgica e aplicaes sociais, e
o resultado (disso) passa a depender de um complexo
padro interativo.

Observando-se o contexto tecnolgico da sociedade da


informao,

notam-se

transformaes

significativas

nas

organizaes sociais e nos princpios fundamentais relacionados


s condies de existncia, como, por exemplo, espao e tempo.
Neste contexto, trs aspectos parecem ser essenciais
caracterizao de sua identidade: a tecnologia da informao
como paradigma tecnolgico dessa sociedade, a dinmica com
que os processos se desenvolvem nesse contexto e a dimenso
virtual como princpio dos acontecimentos.
O

significado

da

tecnologia

da

informao

como

paradigma do modelo social, econmico e cultural vai alm de


uma simples mudana no sistema produtivo da sociedade. Esse

32

sistema produtivo, consubstanciado num conjunto de recursos


tecnolgico-computacionais, possibilita transcender o mundo
tangvel das coisas para um mundo intangvel de experimentao
e vivncia de coisas e pessoas. Na sociedade da informao o
estabelecimento dos meios digitais fundamental, Wetheim
(2001) afirma que estamos testemunhando o nascimento de um
novo domnio, um novo espao que, simplesmente, no existia
antes. Esta dimenso de espao, de natureza virtual, que emerge
das interaes e conexes entre hardware, software e pessoas
configura o chamado ciberespao.
Em 1984, aparece pela primeira vez o termo ciberespao,
e, como bem sintetiza Antunes, responsvel pelo prefcio do livro,
na verso em portugus, trata-se de uma representao fsica e
multidimensional do universo abstrato da informao; um lugar
para onde se vai com a mente, catapultada pela tecnologia,
enquanto o corpo fica para trs (Gibson, 2003, p. 5). Desde
ento,

vrias

outras

conotaes

foram

associadas

ao

ciberespao.
Levy (1999, p. 92) define ciberespao como o espao de
comunicao aberto pela interconexo mundial dos computadores
e das memrias dos computadores. Na magna carta, The
Knowledge Age, o ciberespao apresentado como um ambiente
bioeletrnico, habitado por internautas na terra do saber, a nova
fronteira cuja explorao poder ser a tarefa mais importante da
humanidade.
de fundamental importncia que se leve em conta a
reflexo proposta por Derrick de Kerskhove (2001, p. 87),
segundo o qual:
O ciberespao qualitativamente diferente, ainda
que parcialmente integrado com outros espaos
ocupados pelas pessoas, o espao fsico e o espao
mental. um terceiro domnio, entre os espaos
mental e fsico, em volta e dentro desses espaos,
que requer infra-estrutura e gerenciamento e,
portanto, passvel da racionalizao pela
arquitetura.

33

Alm das consideraes sobre a relao entre o


ciberespao e dois outros domnios de espao, o fsico e o mental
so apontados como sendo parte da natureza do ciberespao que
podem torn-lo passvel de ser racionalizado pela arquitetura.

1.4 Aspectos centrais de Novo Paradigma Tecnolgico

Quando

objeto

de

anlise

arquitetura,

periodizao das duas eras diferencia-se em relao referncia


cientfica.

era

mecnica

na

arquitetura

inicia-se

no

Renascimento, mas estende-se at o final do sculo XX, por volta


da dcada de 1980. Destaca-se que na cincia a era eletrnica
tem seu marco inicial em 1905, com as contribuies de Einstein.
Em termos de tecnologia da comunicao, a passagem realiza-se
entre o fim do sculo XIX e incio do sculo XX, com a inveno
do radio.
A diferena entre estas periodizaes explica-se no pela
a existncia de um descompasso da arquitetura em relao aos
acontecimentos que a circundam, apesar de arquitetos como
Eisenman apontarem a passividade da arquitetura s profundas
transformaes pelas quais outras j passaram. O que pode
explicar

esse

interdisciplinares,

descompasso
tal

como

observou

dinmica
Sperling.

das

trocas

Ainda,

familiarizao com conceitos recm desenvolvidos em qualquer


disciplina demanda tempo para que possam no s ser aceitos
pela comunidade cientfica a que dizem respeito, mas pelo que
retro-alimentam suas reas de ao e tambm campos de outras
disciplinas (Sperling, 2003, p. 37).
A Galxia de Gutenberg (1976) dissolveu-se teoricamente
com a descoberta da curvatura do espao, mas na prtica, essa
teoria foi invadida por novas tecnologias eltricas, tais como o
telgrafo e o rdio, alguns anos antes. O fim da era mecnica

34

significou o fim de especialismos lineares, pontos de vistas fixos e


homogneos e de conhecimento seqencial e compartimentado.
A nova era eletrnica fundou-se tendo por base o plo
oposto da forma de organizao precedente. Se a Mecnica
baseava-se no processo de exteriorizao da viso, a eletrnica
promoveu a exteriorizao dos demais sentidos no s de forma
separada, como tambm em conjunto. A era dominada pela
eletricidade chegou ao extremo do processo de extenso do
homem, e foi capaz de exteriorizar todas as funes sensoriais e
perceptivas, o que implica na exteriorizao da complexidade do
Sistema Nervoso Central (SNC) em forma das tecnologias da
informao e da comunicao.
A Era digital props um retorno experincia sinestsica,
simultnea, dinmica e interativa das pocas de domnio da
oralidade tribal. Por isso, nesse momento de alto domnio
tecnolgico e de revoluo dos meios informacionais, fala-se
sempre em Aldeia Global, expresso de grande complexidade
que se refere aos processos de globalizao em funo da
proliferao da tecnologia da informao, e idia de
estabelecimento de um novo carter comunitrio do mundo,
eliminando as barreiras entre as naes. Refere-se tambm
retomada dos demais sentidos nos processos de relaes
humanas e percepo, em especial da oralidade, tpica das
organizaes sociais tribais. Pode-se, portanto, dizer que
McLuhan mostrou sua afinada percepo e sensibilidade ao criar
um termo to polissmico.
Um dos principais aspectos da era eletrnica o
estabelecimento de uma rede global de troca de informaes
como se ela fosse um espelho em maior escala do sistema
nervoso central exteriorizado. No se trata apenas uma rede
eltrica de trocas de informao e sinapses, mas um campo nico
e integrado da experincia humana.

35

Para os cientistas, o crebro o lugar da interao, onde


todas as espcies de impresso e experincias intercambiam-se e
traduzem-se, permitindo a percepo do mundo. Dessa forma, na
era eletrnica o mundo atingiria tambm a integrao para a troca
de informaes na mesma medida em que o corpo a atinge.
(McLuhan, 2005, p. 390).
O sistema nervoso central tem um incrvel poder de
comandar todo o organismo de maneira unificada. A era digital
vive um processo de busca pela unificao e interdependncia do
mundo construindo simulaes tpicas do organismo humano e
seus sentidos, comandados pelo SNC - Sistema Nervoso Central.
Analogicamente, assim como a interao do corpo e dos sentidos
estabelecida pelos impulsos eltricos da rede de neurnios, o
mundo flui em funo dos impulsos que correm em redes de
cabos e satlites que interligam o globo.
O tempo e espao, no mais rgidos e inalterveis, podem
simplesmente

ser

obtidos

pelos

meios

eletrnicos

de

comunicao e informao, que proporcionam ao homem a


experimentao de um globo eletricamente contrado que j no
mais que uma aldeia. A revoluo informacional o grande
regente desse mundo eletrnico sem distncias e sem barreiras
temporais. A percepo dessas duas categorias - espao e tempo
- no depende mais exclusivamente do sentido da viso, mas sim
de uma interao multi-sensorial, sem a qual a relao com o
mundo no completa. Se a percepo no mais dependente
da viso, ela retoma suas caractersticas de dinamismo e
multiplicidade e perde a uniformidade e a estaticidade prpria da
viso.
Se a era mecnica estendeu as caractersticas da viso
para todos os aspectos da vida humana, na era digital pressupese que ocorra o mesmo com as caractersticas simultneas,
dinmicas e interativas do sistema nervoso. A nova tecnologia
digital conduziu o processamento do conhecimento, das cincias

36

e da arte, segundo a inter-relao dos sentidos que h muito se


manifesta no processo biolgico do nosso organismo (McLuhan,
2005, p. 391).
A eletricidade e os novos meios de comunicao e
informao, por ela gerados, entraram na vida humana de forma
brusca com velocidades muito elevadas, ainda no atingidas pela
humanidade na era de Gutenberg. Os discursos so mltiplos, e,
por isso, o homem deve lidar com a simultaneidade com que os
fatos chegam ao seu conhecimento, com o bombardeio de
informaes e com as funes complexas que deve assumir.
Aps a Segunda Guerra Mundial, o desenvolvimento
tecnolgico

acelerou-se,

as

duas

eras

subseqentes

comearam a distinguir-se com maior clareza. Ento, a era


eletrnica passou a dominar, em relao s formas de
organizao mecnicas que ainda se faziam sentir na sociedade e
na economia.
As denominaes podem ser muitas, mas dizem o
mesmo, porque apontam para um momento de velocidade que
provocou a aglutinao de todas as esferas da vida humana. O
mundo passou a viver em uma grande vizinhana, criada por essa
revoluo de nomes mltiplos. A eletricidade fez de todo lugar um
centro, substituindo a descentralizao pela centralizao e pelo
entrelaamento do todo. Ento, as distncias e o tempo so
transpostos a um simples click do mouse ou do controle remoto,
pois a era eletrnica a era dos botes.
McLuhan observou as duas eras mencionadas, no ano de
1962, menos de vinte anos aps o trmino da guerra da segunda
guerra mundial. Mostrou, com isso, sua clareza acerca da
percepo dos fatos, j que somente no fim do sculo XX o
homem comum parece ter compreendido a dissoluo do mundo
mecnico, mas mesmo assim essa compreenso no foi
completa, afinal refere-se a um perodo de transio onde a
desorientao pairava no ar.

37

Transaes de milhes de informaes so feitas sob o


comando dos meios digitais. Notcias veiculadas nos meios de
comunicao adquirem aparncia de fico; o conhecimento dos
desastres planetrios est submetido aos caprichos do controle
remoto; interlocutores sem rostos comunicam-se pela internet
transpondo distncias. Nesse sentido, torna-se possvel separar
os plos produtivos da base administrativa porque, na realidade,
elas continuam interligadas por cabos, redes de fibra ptica, sinais
de satlite e ondas eletromagnticas.
Com a automao, apaga-se o aspecto linear e
seqencial na linha de montagem mecnica, em favor da
sincronizao e da sobreposio de tarefas e funes. Logo,
entende-se que a automao essencial para a compreenso da
era digital, pois evidencia como energia e informaes so
aplicadas nas mais diversas esferas da produo e da vida
humana.
Quando as transaes operacionais no so mais
especializadas, nem promovem a subdiviso de conhecimentos e
funes, que era a essncia da mecnica, o oposto constitui a
essncia da era digital, que com base na nova unio entre
sentidos e funes deveria ser integral, centralizadora e profunda.
Ser essa a nova estruturao das relaes humanas? O novo
homem, segundo Castell (2003, p. 74), no somente v parte
de si mesmo, como tambm se v por inteiro, se reconhece na
sua complexidade e procura imprimir na sua totalidade todas suas
aes, funes e relaes.
Para o autor (2003, p. 111), o homem ocidental, no
contexto atual, enxergaria o mundo como um todo, ultrapassando
os limites fsicos das naes e reingressando em um ciclo tribal,
de convivncia integrada, numa imploso eletromagntica, de
singulares

misturas

emocionais

sinestsicas.

Assim,

individualismo torna-se obsoleto e a interdependncia necessria,


pois a aldeia global , supostamente, um prolongamento da

38

famlia,

em

extenso

mundial,

substituindo

associao

nacionalista de homens homogeneamente treinados para serem


indivduos.
Segundo Rouillard (1996), o Archigram foi talvez o
primeiro grupo de arquitetos a se lanar no mercado como um
produto da mdia. A arquitetura desse grupo era pensada como
um fenmeno de comunicao, e era representada por meio de
diversos recursos comunicacionais. As idias, propostas e os

Fig. 29
Archigram

objetos arquitetnicos criados pelos seus membros foram


difundidos de maneira estratgica de mobilidade urbana.
As idias e os projetos arquitetnicos do Archigram
repercutiram por todo o mundo, redefinindo a maneira de o
homem

entender

lidar

com

arquitetura.

Os

Fig. 31
Archigram

seus

procedimentos influenciaram vrios arquitetos, e desencadearam


uma onda de projetos experimentais, que procuravam antever e
moldar o ambiente futuro, com propostas criativas, nas quais o
campo da realidade se encontrava com o domnio da fico, mais
especificamente, com o imaginrio da fico cientfica.
Eles idealizaram arquiteturas que se fundamentavam em
idias e princpios que estavam intrinsecamente relacionados s
transformaes provocadas pelos novos sistemas de transporte,
pelos novos sistemas de comunicao e de informao e pelas
novas tecnologias eletrnicas. Sua produo, desenvolveu-se
como reflexo da revoluo econmica e tecnolgica que avanava
nos pases desenvolvidos. Trata-se, aqui, da inaugurao de uma
nova contemporaneidade, ditada pelos recentes produtos da
tecnologia de transportes, da comunicao, da informtica e da
robtica, na dcada de 60.
A anlise das idias de McLuhan deve ser realizada de
forma cuidadosa, pois muitas vezes o autor prope a previso de
um momento de alto desenvolvimento da era eletrnica, e no a
descrio dele. Por mais que a volta a uma unidade sensorial de
corpo humano s caractersticas comunitrias das culturas orais,

Fig. 30
Archigram

39

e a exteriorizao de todo o corpo, por meio da tecnologia e da


interligao do mundo, via redes de informao e comunicaes,
estejam sugerindo a unidade do homem e do mundo, no o que
se percebe, pois se verifica a persistncia da fragmentao.
A contrao espao-temporal e a unidade do globo em
uma rede nica de comunicao e servios no pressupem
unidade e uniformidade de idias e discursos, porque a era
eletrnica, ao mesmo tempo em que sugere unificao,
marcada pela multiplicidade. Segundo McLuhan, apesar de a era
eletrnica estar hoje, no incio do sculo XXI, em alto grau de
desenvolvimento,

ela

ainda

vive

mergulhada

em

sua

ambiguidade.
McLuhan demonstrou certo entusiasmo com as novidades
que percebia e previa: se na era mecnica havia a utopia de
desenvolvimento infinito, na era eletrnica, forma-se uma nova
utopia, segundo a crena na unificao dos homens e na vida
comunitria global. Graas ao prodigioso evento biolgico,
representado pela descoberta das ondas eletromagnticas, cada
indivduo encontra-se, doravante simultaneidade presente, em
todo o recanto da terra. (McLuhan, 2005, p. 58).
Mas a volta da integrao dos sentidos, mesmo que no
consolidada, constitui-se um dos grandes feitos da era digital,
porque alterou as formas de entendimento do mundo e de
percepo do espao, o que se reflete na arquitetura. Ento, o
homem passa a reconhecer que s atinge a completa interao
com o mundo com o uso de todos os sentidos e das funes
mltiplas que o sistema nervoso capaz de realizar. Essa
interao auxiliada, ainda, pela tecnologia eletrnica, que os
exterioriza em conjunto.
Um

paradigma

econmico

tecnolgico

um

agrupamento constitudo de inovaes tcnicas, organizacionais e


administrativas inter-relacionados, cujas vantagens devem ser
descobertas no apenas em uma nova gama de produtos e

40

sistemas, mas tambm e, sobretudo, na dinmica da estrutura


dos custos relativos a todos os possveis insumos para a
produo. Segundo Freeman (2001, p. 121):
Em cada novo paradigma, um insumo especifico ou
conjunto de insumos pode ser descrito como o fator
chave desse paradigma caracterizado pela queda dos
custos relativos e pela disponibilidade universal.

Sendo a informao, a matria-prima deste paradigma, os


meios de comunicao funcionam como tecnologias para agir
sobre a informao, e no apenas informao para agir sobre as
tecnologias, como verificado no caso das revolues tecnolgicas
anteriores.

Outro

aspecto

desta

vertente

refere-se

penetrabilidade dos efeitos das novas tecnologias. Como a


informao parte integrante de toda atividade humana, todos os
processos da existncia individual e coletiva so diretamente
moldados, embora no sejam determinados pelo novo meio
tecnolgico.
Uma outra caracterstica refere-se lgica das redes em
qualquer sistema ou conjunto de relaes que utilize essas novas
tecnologias da informao. Por proporcionar uma morfologia
moldada crescente complexidade de interao e aos modelos
imprevisveis do desenvolvimento derivados do poder criativo da
mesma, referentes ao sistema de redes, mesmo sendo um
aspecto claramente distinto da tecnologia da informao, pois se
baseia na flexibilidade. No apenas os processos so reversveis,
mas organizaes e instituies podem ser modificadas, e at
mesmo fundamentalmente alteradas, pela reorganizao de seus
componentes. O que distingue a configurao do novo paradigma
tecnolgico sua capacidade de reconfigurao, um aspecto
decisivo numa sociedade. Caracterizada pela constante mudana
e fluidez organizacional, tornou-se possvel inverter as regras de
livre mercado sem destruir a organizao, porque a base material
dela pode ser reprogramada e reaparelhada. Outro aspecto dessa

41

revoluo tecnolgica a crescente convergncia de tecnologias


especficas para um sistema integrado, no qual as trajetrias
tecnolgicas antigas so, literalmente, impossveis de serem
distintas.

2 A PERIODIZAO DA ERA MECNICA E A


DIGITAL

2.1 Arquitetura e os meios digitais, novos paradigmas.


Uma nova vertente digital h pouco tempo foi reconhecida
no campo da arquitetura por autores como Jencks (2002) e
Eisenman (2006), mesmo sendo desenvolvia em outros campos
de conhecimento desde o incio do sculo XX. Na dcada de
1990, Eisenman chamou a ateno para a inrcia da arquitetura
frente s transformaes provocadas pela cincia e pelas novas
tecnologias. De fato, coube a Eisenman, justamente com Gehry, o
pionerismo na pesquisa arquitetnica coerente com a nova viso
do mundo. A nomenclatura adotada por Eisenman, para referir-se
ao mesmo fenmeno, foi arquitetura do paradigma digital. Curtis
(1998, p.14) considerou Gehry um precursor da pesquisa dos
meios digitais na nova arquitetura, ao se referir ao Museu

Fig. 16
Arquiteto Peter Eisenman

Guggeinheim:
Era uma das funes dessa arquitetura anunciar
uma presena, romper com o velho, sugerir o
dinamismo das redes internacionais de cultura e
informao. Devia ser um monumento idade ps-

Fig. 271
Arquiteto Frank Gehry

moderna, da idade do comrcio eletrnico e do


consumo de arte.

Jencks

denominou

esse

paradigma

de

Arquitetura

Complexa, termo que tomou emprestado de Venturi e Jencks.


Jencks

estuda

paradigma

como

parte

de

uma

nova

complexidade cientfica. Aqui se estudar a arquitetura da era


digital com base em estudos de trs autores, Eisenman, Jencks e
Moneo. Este identifica na arquitetura dois paradigmas: o da
fragmentao e da arquitetura sem forma, que estabelecem

Fig. 36
Arquiteto Charles Jencks

43

relaes com as idias dos dois primeiros autores, mas, ao


mesmo tempo, e deve existir somente nessa dicotomia.
A idia de novos paradigmas na arquitetura ainda uma
possibilidade indefinida e muitas vezes ambgua, porque ainda se
encontra em via de construo. O novo fazer arquitetnico
procura apresentar caractersticas prprias ao contexto social e
tecnolgico em que se desenvolve, entre elas: simultaneidade,
dinamismo, confluncia espao-tempo e abandono de sistemas
lineares e ordenados.
O uso da tecnologia, cada vez mais desenvolvida, e de
softwares que aceleram o processo de projeto e representao
possibilita variadas experincias formais e a materializao da
complexidade que a arquitetura importou das cincias naturais,
mais precisamente da fsica. O novo paradigma, portanto, d os
primeiros passos para a promoo de uma real ruptura com a
arquitetura clssica e tradicional que as vanguardas modernas, na
viso de Eisenman (2006, p. 602), no efetivaram. Promove,
tambm, uma reao aos movimentos moderno e ps-moderno,
repudiando

predominncia

do

racionalismo

no

fazer

arquitetnico.
As transformaes globais, iniciadas em meados do
sculo XX, consolidaram a era eletrnica e fortaleceram a viso
de mundo que a cincia inaugurou. O rico campo da filosofia
permitiu

que

arquitetura

enfrentasse

as

situaes

de

complexidade da nova era, em grande parte, originrias das


teorias cientficas. Ao mesmo tempo, os avanos tecnolgicos
traduziram essa complexidade em gramticas formais variadas e
inovadoras.
Assim, para a arquitetura do novo paradigma, cincia e
filosofia ganham importncia fundamental, uma vez que estas
orientam

seus

processos.

Ela

ainda

toma

para

si

responsabilidade de tornar edificveis os sistemas complexos do


mundo digital, e isso se torna possvel graas ao contnuo
desenvolvimento do aparato tecnolgico, que transforma os

44

mtodos de elaborao dos edifcios e gera novos caminhos para


materializar a forma sob a qual o homem da era eletrnica poder
trabalhar, viver e habitar.
Uma vez que espaos complexos so materializados, eles
desestabilizam a percepo e modificam o papel do sujeito dentro
do espao arquitetnico. Os novos espaos so locais de
comportamentos

imprevisveis,

de

interao

de

uma

multiplicidade de sensaes, e as novas noes espaciais que


surgem do conjunto cincia, filosofia e tecnologia questionam a
relao tradicional do corpo e dos sentidos com o espao
arquitetnico.
O dinamismo das formas arquitetnicas da nova vertente
gera no sujeito movimentos e reaes inesperados e novos tipos
de interaes sensoriais, alterando seu modo de perceber o
espao. Rompe-se o domnio da viso central e do observador
antropocntrico, no s pela sinestesia, mas tambm por meio de

Fig. 338
Arquiteto Koolhaas

espaos mveis que se entrelaam e criam perspectivas variadas.


Entende-se que no ps-modernismo no podem ser
agrupados, em um movimento nico, os projetos dos arquitetos
que induzem idia de um novo paradigma, no entanto,

Fig. 275
Sede CCTV - China
Arquiteto Koolhaas

percebe-se que eles compartilham caractersticas e motivaes


geralmente comuns tais como o abandono da linearidade e
ortogonalidade.
Alm da aproximao das cincias da complexidade e do
uso da computao, Koolhaas, Eisenman, Gehry, Tschumi,
Libeskind,

Morphosis,

Nox,

Himmelblau,

dentre

outros,

Fig. 271
Arquiteto Frank Gehry

abandonaram a ortogonalidade e buscaram a harmonia da


arquitetura atravs do desequilbrio e da desordem, rompendo
com o racionalismo das formas clssicas e da geometria
euclidiana.

Assim,

abandonaram

domnio

da

viso

perspectivada na percepo do espao, propondo uma nova


estruturao

dos

elementos

arquitetnicos

(parede,

pisos,

cobertura, colunas etc.) e decompondo as estruturas com


deslocamentos mltiplos ou com superfcies orgnicas.

Fig. 270
Museu Gugueheim Bilbao
Espanha
Arquiteto Frank Gehry

45

A investigao dos textos dos autores mencionados


possibilita uma melhor compreenso da arquitetura que se
desenvolve na era eletrnica e que inicia o processo de ruptura
com velhos valores mecnicos. Eisenman apontou a necessidade
de a arquitetura realizar a passagem do paradigma mecnico para
o digital, enquanto Jencks identificou na obra de Einsenman e de
outros arquitetos, o incio dessa passagem.
Na verdade, a maioria do que considerado hoje projeto
ou arquitetura virtual nada mais que um conjunto de desenhos
feitos no computador usando aplicativos de CAD que espelham o
processo de construo perspectvica. O processo de projeto
ainda no acomodou as possveis mudanas permitidas pelas
tecnologias digitais e, ainda que os desenhos possam ser
visualizados em 3D, animados ou percorridos em tempo real, so
geralmente apenas "desenhos digitais" e no "projetos ou
arquiteturas virtuais". A distino entre digital e virtual faz-se
necessria para que no ocorra a simplificao de ambos em
detrimento de uma discusso mais rica tanto do processo de
projeto, quanto da prpria arquitetura.

2.2 Os meios digitais e seus reflexos nos espaos


arquitetnicos

A compreenso da era mecnica e da digital deve passar


por uma reviso da histria da cultura ocidental, sob a perspectiva
da histria da cincia e, em especial, da fsica, porque as
descobertas

cientficas,

ocorridas

no

campo

da

fsica,

influenciaram a maneira de o homem entender e perceber o


mundo, o universo e a noes de tempo e espao. Todavia, essas
noes diferenciam-se radicalmente na passagem da realidade
moderna para a contempornea.
A era mecnica desenvolveu-se sob o domnio da
chamada fsica clssica, estruturada pelo universo newtoniano,

46

organizado e orientado por uma srie de leis imutveis e rgidas.


O desempenho da fsica clssica foi to grande que muitos fsicos
no final do sculo XIX acreditavam que nada mais restava a ser
descoberto. As novas experimentaes de Einstein, no entanto,
contradisseram esse sucesso, e mostraram que a fsica clssica
falhava, ao explicar muito do que acontecia na terra e no universo,
fato que resultou no fim da estabilidade do mundo de Newton.
A era eletrnica o tempo da teoria da complexidade e do
caos, que revolucionaram a viso de mundo e a percepo de
tempo e espao. Para que se possa entender este processo de
transio, faz-se necessria, primeiramente, a anlise da fsica
clssica e de seus paradigmas. Por sua vez, a compreenso do
mundo newtoniano passa a depender de uma volta s
descobertas cientficas do incio da era mecnica, ainda no sculo
XV. A revoluo copernicana comeou na idade mdia, e foi
levada a cabo por Galileu e Kepler, no renascimento. Significou
uma profunda mudana de atitude em relao aos dogmas da
igreja que regiam a compreenso do mundo at ento. Coprnico
trouxe o sol de volta ao centro do universo, colocando a terra em
posio perifrica, fato que despertou o ocidente de seu sono
Fig. 261
Copernico

medieval (Gleiser, 2005, p. 99).


O modelo do universo de Coprnico deu ao cosmos uma
ordem geomtrica, matematicamente correta e com harmonia
platnica. Em decorrncia dessa viso, ressuscitou referncias
cosmolgicas gregas e influncia pitagrica. As idias do fsico
polons levaram ao rompimento das cincias com os dogmas
medievais consolidados, permitindo a abertura do campo
cientfico para as descobertas cada vez mais surpreendentes.
Essas

descobertas

culminaram

nas

teorias

newtonianas,

originando uma espcie de interpretao mecnica do universo,


vigente at o incio do sculo XX.
Durante o renascimento, coube a Kepler e Galileu a
continuao do trabalho de Coprnico. Ambos formularam leis e

Fig. 260
O universo de Copernico

47

princpios para explicar os vrios fenmenos naturais, e lanaram


mais dvidas sobre as leis universais vigentes sobre o universo.
Enquanto Kepler estudou, sobretudo, astronomia, Galileu analisou
o movimento dos objetos na terra. Coube mais tarde a Newton
unificar as teorias que ambos formularam.
Kepler iniciou um novo captulo na histria da astronomia,
introduzindo a fsica no estudo do cosmos. Na passagem para o
sculo XVII, ele encontrou meios para explicar um modelo do
universo utilizando-se da geometria e dos slidos platnicos.

Fig. 210
Newton

Ainda, descobriu que com esses slidos ele poderia explicar as


distncias relativas entre os planetas, porque os agrupou de
forma concntrica. Kepler foi mais alm, e no s construiu um
modelo do universo geomtrico, como formulou leis matemticas
para o movimento dos planetas.
Contudo, o modelo do cientista alemo, apesar de original
e coerente com seu tempo, no se sustentava fisicamente, apesar
de esse modelo apresentar idias que dominaram o pensamento
ocidental durante sculos, tais como a tradio geomtrica
pitagrica, a homogeneidade, a regularidade e a universalidade
das regras.
Kepler introduziu na concepo do universo o conceito

Fig. 27
Galileu

mecnico, em especial quando afirmava que seu objetivo era


mostrar que a mquina celestial no deve ser comparada com o
organismo vivo, mas sim com o mecanismo de um relgio, idia
que pode ser comprovada atravs de clculos e da geometria.
Entende-se que Kepler foi proftico em suas palavras, porque
ainda no sculo XVIII, apogeu da fsica newtoniana, o universo
foi comparado ao mecanismo de um relgio (Gleiser, 2005, p.
127).
Galileu desafiou a igreja, durante a contra-reforma, em
nome da razo, e travou uma batalha pessoal contra o modelo
geocntrico, ainda considerado oficial. Ele tambm props algo
inteiramente novo na cincia, a experimentao e a obteno das

Fig. 220
Kepler

48

relaes

matemticas

para

se

explicarem

os

resultados

observados, o que se tornou a marca registrada da nova cincia e


da ruptura como passado.
Galileu trabalhou em especial no estudo de fenmenos
naturais e no movimento de projteis na terra. Um de seus mais
conhecidos feitos foi a descoberta de que objetos de peso
diferentes, em queda livre, atingem o cho ao mesmo tempo,
comprovando que esses sofrem ao mesmo tempo a mesma
acelerao. O estudo pioneiro de Galileu sobre a fsica do
movimento foi crucial para a formulao, por Newton, das leis da
mecnica e da teoria da gravitao universal, no fim do sculo
XVII.
No entanto, Galileu no se limitou ao estudo dos
fenmenos ocorridos na terra. No incio do sculo XVII, ele
construiu um dos primeiros telescpios do mundo e o apontou
para os cus, descobrindo um imenso nmero de estrelas e novos
planetas. Ele ainda descreveu e analisou a topografia das
montanhas, as ondulaes da lua, e estudou as manchas do sol.
Por fim, condenado pela inquisio, negou seu apoio s idias
copernicanas e suas descobertas que reforavam a idia de
existncia do sistema heliocntrico, e as supostas provas que
teria encontrado para comprovar o movimento da terra, pois havia
afirmado que esse se decompunha em duas partes, a rbita em
torno do sol e sua rotao em torno de seu prprio eixo.
Depois desse episdio, o fsico retomou seus estudos
sobre o movimento de projteis, trabalhando em sua obra-prima,
chamada Duas novas cincias, e publicada em 1638. Ao
descrever o movimento de projteis e dos corpos em queda livre,
Galileu obteve relaes matemticas descrevendo, segundo
Gleiser (2005, p. 16), resultado de grande importncia para que
Newton desenvolvesse a nova fsica, unificando as leis descritivas
acerca do movimento dos corpos na terra e do movimento dos
corpos celestes.

Fig. 27
Galileu

49

O trabalho de Newton representou o apogeu da revoluo


cientfica de seu tempo, e resultou na transio entre o velho
mundo medieval e o novo mundo da modernidade. Newton
formulou uma estrutura conceitual para a fsica que dominou toda
a viso do mundo at o incio do sculo XX. A fsica newtoniana
representou o triunfo da razo, to almejada por Coprnico e
Galileu.
Newton concebeu uma idia de universo cujo movimento
era controlado e previsvel, e que funcionava de acordo com leis
matemticas e com relaes de causa e efeito, ao e reao,
seguindo a lgica dos sistemas lineares. Sua fsica adaptou-se
naturalmente ao mundo da era mecnica, mais que isso, ajudou
em sua consolidao. O mundo da fsica de Newton foi dominado
pela viso fixa e rgida, e desfrutava do sentimento de
permanncia, ordem e estabilidade.
Criou-se uma viso de mundo determinista, acreditava-se
que em qualquer sistema fsico, uma vez que se conhecem as
posies e velocidades do objeto em determinado momento,
poder-se-ia reconstruir seu movimento no passado, ao prever
suas posies no futuro. A fsica quntica e a teoria do caos
contrariaram radicalmente esse determinismo. Uma vez que a
maioria dos sistemas da natureza no linear, sua previsibilidade
era impossvel, a fsica clssica no era to universal quanto se
imaginava. Na fsica moderna os conceitos mais importantes
derivam da teoria do caos e da idias de entropia.
No ano de 1665, Isaac Newton iniciou suas investigaes
acerca da fsica do movimento e da luz. Nesse perodo
extremamente produtivo, ocorreram descobertas significativas
para seus futuros trabalhos em ptica, mecnica e gravitao.
Ainda nesse ano, ocorreu o conhecido episdio da queda da
ma, que rendeu a Newton as idias que culminariam, mais
tarde, na teoria da gravitao, identificando a fora que atrai os
objetos terra e garantem a estabilidade das rbitas planetrias.

Fig. 231
Newton

50

Para estudar quantitativamente o movimento dos objetos,


Newton definiu alguns conceitos, tais como massa, peso,
quantidade de movimento, inrcia e fora. No entanto, foi
necessria a criao de definies apropriadas para as noes de
espao e tempo, segundo as quais o espao absoluto, uma
arena geomtrica que permanece indiferente aos fenmenos que
nele acontecem, enquanto o tempo, tambm, absoluto, flui de
modo contnuo, sempre no mesmo ritmo e de forma homogneo.
Mais tarde, esses conceitos foram mudados radicalmente, porque
ocorreu as segundas rupturas cientficas, provocadas pela
descoberta da curvatura do espao, evento que configurou o
limite entre as duas eras, a mecnica e a digital.
Com a definio inflexvel acerca do espao e do tempo,
Newton pde formular as trs leis que definiram a nova fsica da
era mecnica, consolidada at o aparecimento das especulaes
de Einstein.
A revoluo industrial deu maior credibilidade s idias
mecanicistas da cincia newtoniana. Durante o sculo XIX, a
fsica clssica passou por grande expanso e usufrua de
extraordinrio sucesso, tornando-se smbolo do racionalismo
aplicado natureza. No entanto, o incio do sculo XX vivenciou
uma

profunda

reestruturao

da

fsica,

ocasionando

Fig. 230
Albert Einstein

desenvolvimento de uma nova cosmologia: o universo cresceu e


tornou-se dinmico, e a fsica clssica no mais o explicava. Em
1905,

Albert

Einstein

deu

primeiro

passo

para

desenvolvimento da fsica moderna e de teorias que contradiziam


o mundo estabilizado da fsica clssica.
Os conceitos e definies acerca da natureza fsica
precisaram ser revistos. A partir de novas experimentaes,
percebeu-se que a fsica clssica era apenas uma representao
incompleta da realidade fsica, e que, desse modo, novas idias
se tornariam necessrias. A teoria da relatividade e a mecnica
quntica representaram a abertura para novos mundos a partir

Fig. 229
Albert Einstein

51

da re-interpretao da realidade fsica, da estrutura do universo e


da realidade.
Conhecido,

sobretudo

pela

criao

da

teoria

da

relatividade, Albert Einstein tambm contribuiu para a mecnica


quntica e a compreenso do mundo subatmico. Em 1905,
quando props a teoria da relatividade especial, Einstein tambm
publicou suas idias sobre o comportamento dual da luz, que ora
atua como onda, ora como partcula, dependendo do fenmeno
estudado. Foi Curiosamente, devido s suas idias sobre a
propriedade da luz, Einstein ganhou o prmio Nobel, em 1921, e
no pela teoria da relatividade, ao contrrio do que se poderia
pensar.
A teoria da relatividade reformulou a concepo de
espao e tempo, provando que a definio, ento aceita, era
limitada. Nesse sentido, pode-se afirmar que a relatividade
subdividida em duas partes: a Teoria da Relatividade Especial e a
Geral, respectivamente, TER e TRG. Na primeira, Einstein
observou os fenmenos fsicos em condies diferentes de
movimento, mas em velocidades constantes, relacionando as
diferentes percepes dos observadores.
Todavia, o fato de a teoria se restringir s velocidades
constantes incomodava Einstein, afinal, em geral, os movimentos
na natureza so acelerados. A TRG parte dessa acepo, pois
estuda a observao dos fenmenos em movimento acelerado, e
uma da suas conseqncias o fato de que, no movimento
acelerado, a pessoa se sente mais pesada, como se houvesse
uma fora que a empurrasse para baixo. O que Einstein explicou
com a TRG, acerca da origem da fora da gravidade, at ento
no era conhecido: a fora que atrai os objetos e os planetas
entre si de tato, gerada por um movimento acelerado.
Estudando ainda mais a gravitao, Einstein chegou a
outras concluses, sendo que a mais surpreendente delas a
curvatura do espao-tempo. Nesse sentido, para que se possa

52

entender a nova geometria do espao deve-se, primeiro, aceitar


que, em termos da relatividade, espao e tempo no so mais
categorias separadas, absolutas ou distintas entre si, porque nela,
para se falar em tempo, deve-se necessariamente falar em
espao. Esse contnuo chamado espao-tempo, formado por
quatro dimenses, trs espaciais e uma temporal.
A teoria da relatividade de Einstein relaciona espao e
tempo de tal modo que mais conveniente que sejam pensados
como se estivessem fundidos em um novo tipo de espao
quadridimensional, o espao-tempo. Nesse caso, uma distncia
nesse espao engloba tanto distncias espaciais, quanto
intervalos temporais (Gleiser, 2005, p. 276).
Einstein unificou espao e tempo e ainda deu-lhes uma
forma de geometria resultante da presena de massa ou de
energia nesse ambiente de quatro dimenses. Segundo o
cientista, campos gravitacionais fortes, provocados pela presena
de matria ou por grande acelerao, alteram a geometria do
espao e o fluir do tempo. Para que melhor se entenda essa
geometria e dinmica da forma espao-tempo, Gleiser (2005, p.
331) faz uma analogia entre a imagem de uma bola metlica
pesada sobre uma cama elstica e a geometria espacial. Nesse
caso, o peso da bola provoca uma curvatura no entorno imediato
da superfcie da cama. A deformao causada pela bola na forma
da superfcie semelhante deformao causada na geometria
do espao, devido presena de massa. O espao-tempo
surpreendentemente deixa de ser um simples palco para a
realizao dos fenmenos fsicos, e se altera com eles, tornandose parte do fenmeno.
Uma nova analogia torna-se necessria para melhor
compreender como a curvatura forma a rbita dos planetas. Se na
mesma cama elstica so jogadas bolas-de-gude, elas se
movimentam em trajetria elptica ao redor da bola metlica at
que caem para o centro da curva. No caso do universo, os astros

53

no caem em direo ao sol, e isso acontece porque o universo


dinmico e encontra-se em expanso, em um universo esttico,
erroneamente formulado por Einstein, o universo tenderia a
implodir.
A teoria da relatividade estabeleceu a combinao entre
as caractersticas de observadores sob acelerao, interao
gravitacional e a estrutura do espao-tempo, e gerou grandes
conseqncias para nossa maneira de ver o mundo. A ntima
relao estabelecida pela teoria de Einstein entre matria e
geometria do espao-tempo teve importncia fundamental para o
desenvolvimento

da

cosmologia,

incentivando

cientistas

descobrirem a forma e o tamanho de nosso universo. No sculo


XX, h consenso sobre a idia de que o universo tornou-se
dinmico, povoado por inmeras estrelas e galxias e se encontra
em contnuo processo de expanso.
Em 1915, aps completar seus estudos sobre a TRG,
Einstein direcionou sua teoria para a anlise do universo. Como
as equaes propostas pela relatividade geral descreviam a
curvatura do espao-tempo, conhecendo a distribuio de toda a
massa do universo, seria possvel desvendar a geometria do
mesmo. Segundo o fsico, mesmo que em certas regies do
universo existisse maior concentrao de matria, o que resultaria
em uma curva diferente, essencialmente o universo pode ser
considerado homogneo, e, apesar de estar em movimento, ele
estvel e constante.
Ocorre que Albert Einstein no percebeu que a teoria da
relatividade evidenciava que o universo dinmico, porque,
segundo as equaes da relatividade, se fosse esttico, ele
sucumbiria. Tentando corrigir essa questo, Einstein acrescentou
em suas equaes uma constante que faria o equilbrio com a
fora gravitacional, fato que ele mesmo admitiu, mais tarde, que
teria sido seu maior erro.

54

A idia acerca da estabilidade do universo rompeu-se por


volta de 1920, quando outros fsicos e matemticos apontaram a
possibilidade da expanso do universo e quando o astrnomo
americano, Edwin Hubble, por meio de observaes telescpicas,
descobriu que o universo encontra-se povoado por um grande
nmero de galxias que estavam se afastando a uma velocidade
proporcional distncia entre elas.
Diante desse fato, Einstein acabou por reconhecer-se
equivocado em insistir na idia de que o universo esttico.
Gleiser afirma que:
O universo uma entidade dinmica, e em todas as
escalas, dos componentes mais minsculos da
matria at o universo como um todo, movimento e
transformao emergem como smbolos da nova
viso rgida da fsica clssica. (Gleiser, 2005, p. 357).

A teoria da relatividade no foi a nica a expandir


fronteiras da realidade fsica. A fsica quntica tambm derrubou a
concepo

de

estaticidade,

homogeneidade

rigidez

do

pensamento mecnico, e aproximou-se de relaes mais


orgnicas para explicar o homem, o mundo e a realidade. Essa
nova teoria teve incio quando o fsico alemo, Max Planck,
sugeriu, nos meados do sculo XX, que os tomos recebiam e
emitiam

energia

de

forma

descontnua,

em

pequenas

quantidades, denominadas quantum. Foram as idias de Planck


que inspiraram Einstein a desvendar o comportamento dual da luz
(matria-energia), de fundamental importncia para a fsica
quntica.
Um dos desdobramentos da fsica de Planck foi a
descoberta da composio do tomo, que, como se acreditava,
seria uma esfera macia energizada, com caracterstica de
matria. Porm, ele descobriu que o tomo constitudo de pura
energia, envolvendo um ncleo mnimo de matria. Em um tomo,

55

a carga positiva est concentrada em um ncleo, que, de fato,


carrega a maior parte da massa do tomo. Os eltrons orbitam
em torno desse ncleo, e grandes distncias (em relao ao
tamanho do ncleo) tornam o tomo, basicamente, um espao
vazio (Gleiser, 2005, p. 293).
Observa-se que a fsica quntica despertou idias que
podem ser consideradas inquietantes, principalmente porque se
tinha arraigada a concepo de que a mecnica era uma
realidade. A nova fsica no nos d respostas claras, e coloca o
homem em posio de destaque como sujeito transformador do
mundo, principalmente atravs do pensamento, que transforma a
energia do campo quntico ao nosso redor. Assim, as funes
sensoriais humanas ganham um poder inimaginvel, mas no
somente elas, como a prpria presena humana altera a condio
fsica-energtica dos fenmenos.
A fsica da era digital d nova importncia ao sujeito: ele
agora indissocivel do fenmeno ou do objeto de estudo, e sua
realidade influencia a percepo e o entendimento do que
acontece a sua volta. A realidade quntica prescreve um novo
papel para o observador, que assume uma posio fundamental
no espao, pois a noo de uma realidade objetiva e
independente de sua presena parte do mtodo cientfico da
fsica clssica, que deve ser abandonada
A mecnica quntica a fsica das infinitas possibilidades.
Ela

no

respostas

claras

objetivas,

coloca

responsabilidade a respeito do entendimento do mundo e de sua


transformao sobre o eu. O mundo muito grande e
misterioso,

por

isso,

cabe

ao

homem

descobrir

suas

possibilidades e decidir at onde quer ir, o que deseja enfrentar


ou descobrir.
A era digital experimentou, sobretudo a partir da segunda
metade do sculo XX, o fim das metas narrativas, ou seja, das
explicaes definitivas e rgidas e dos discursos nicos. A partir
de ento, o espao e o tempo no mais foram entendidos de

56

forma quantitativa, contnua, mensurvel, fixa e esttica. Essa


categoria, reunida em um nico espao-tempo, adquiriu o
dinamismo prprio da nova era. O espao torna-se uma condio
varivel e um lugar

onde objetos no se encontram somente

mergulhados passivamente, porque eles so geradores e


modificadores do espao, que pode alterar o objeto e seu
movimento. Nesse sentido, pode-se afirmar que o mundo da fsica
moderna e da era digital ganharam qualidade interativa.
A partir da nova concepo de espao e tempo, o
matemtico Lewis Carroll criou Alice no pas das maravilhas, onde
tempo e espao no so uniformes e contnuos, como pareciam
ser desde o renascimento, com Galileu e Kepler, e com
descoberta da perspectiva. Na realidade, Alice no pas das
maravilhas um romance fenomenolgico, cujas reflexes vo
alm da percepo de tempo e espao, pois propem
questionamentos tpicos da realidade quntica, tais como a
essncia do ser e a indissociabilidade entre o sujeito e o
fenmeno.
Um importante ponto da fenomenologia, importante para a
compreenso da era digital, sua cincia, o fato de que sua
concepo espacial contrape-se idia cartesiana de plano
regular e homogneo onde os corpos simplesmente esto
situados. Nela, o corpo torna-se uma referncia espacial e para a
interpretao

dos

fenmenos.

espao

passa

ser

compreendido em funo sujeito, que se torna parte do fenmeno


que se observa. justamente essa concepo que permite a
aproximao entre a cincia moderna e a fenomenologia.
As mudanas ocorridas nas concepes cientficas,
acerca do entendimento do universo, so responsveis por
significativas transformaes na tecnologia e, portanto, na
estrutura cultural e social. Os novos valores ligados cincia,
tecnologia e s formas de percepo que fazem parte da era
digital, aqui apresentados, provocam novas experimentaes na
arquitetura e a possibilidade de criao de espaos arquitetnicos

Fig. 220
Kepler

57

que consideram as experincias sinestsicas, interativas e,


conseqentemente, dinmicas, sendo como percursores destas
experincias arquitetos como Peter Einsenman, Charles Jencks,
Rafael Moneo, dentre outros.

2.2.1 Peter Einsenman


Peter Eisenman, arquiteto norte-americano considerado
um crtico da arquitetura, com grande conhecimento em teoria e
projeto da arquitetura, nasceu em 1932, em New Jersey.
graduado,

ps-graduado,

mestre

phd,

conhecido

mundialmente como precursor do desconstrutivismo sendo que

Fig. 16
Arquiteto Peter Eisenman

suas publicaes foram inspiradas por vrios filsofos, sendo


Jacques Derrida o principal deles.
Para despertar o sentimento de desestabilidade aparente
nas pessoas, e gerar novas respostas, Eisenman distorceu as
formas e espaos, possibilitando a sensao de conforto,

Fig. 18
Escola de Artes Decorativa
Madri Espanha
Arquiteto Peter Eisenman

caracterstica vital na arquitetura. No ensaio publicado em 1992,


para a revista italiana Domus, ele afirmou que houve uma
importante mudana de paradigma no sculo XX e que suas
consequncias, em termos culturais, ainda no podiam ser
reconhecidas na arquitetura devido ao fato de elas se
encontrarem em estado embrionrio. A partir dessa constatao,
Eisenman procura explicar os motivos da inrcia arquitetnica
frente s mudanas de seu tempo, e por isso props,
posteriormente, meios pelos quais ela poderia utilizar para efetivar
essa passagem.
Em um novo ensaio, Vises que se desdobram: a
arquitetura na era da mdia eletrnica (1992), Eisenman afirma
que a arquitetura encontra-se presa viso de mundo
renascentista, por ela se encontrar ainda arraigada aos domnios
da viso.

Fig. 19
Galeria de Frankfurt
Alemanha
Arquiteto Peter Eisenman

58

O Renascimento inaugurou a fixao e a soberania do


sentido da viso no fazer arquitetnico a partir da inveno da
perspectiva, por Felipo Brunellesch, nos meados do sculo XV.
Assim, por mais que a inteno modernista fosse de ruptura
radical com a arquitetura do passado, mesmo em tempos de
superao do Movimento Moderno e de Ps-Modernismo, ela
manteve-se como uma continuao da tradio clssica, proposta
por Alberti e Brunelleschi.
Segundo

Eisenman,

Fig. 32
Felipo Brunelleschi

arquitetura

incorporou

organizao mecnica e o domnio da viso de forma muito


profunda, criando laos difceis de serem desfeitos. Uma maneira
de desat-los, no entanto, seria aceitar a ideia de que a era
eletrnica provoca uma alterao na posio do sujeito e nega a
viso como sentido dominante na percepo dos espaos,
realizando, assim, uma crtica aos meios tradicionais de projeto e
representao.
Na era mecnica, o sujeito tem a funo de interpretar
visualmente os espaos e o mundo, enquanto, na digital, essa
funo se altera. As novas tecnologias e a presena da mdia
colocam em xeque esse tipo de interpretao adquirida da
realidade, propondo uma operao de deslocamento do sujeito
para que possa interpretar a partir da experincia e da vivncia.
Essa mudana de papel do sujeito poderia ter influenciado a
arquitetura, mas no o fez, pois o paradigma mecnico, no que se
refere funo do homem, ser visual, est ainda presente em
sua idia, embora ele permanea preso s regras da perspectiva.
A

percepo

visual

perspectivada

permaneceu

na

arquitetura do sculo XV ao sculo XX, mesmo com as inmeras


mudanas de estilo ocorridas e as tentativas de rupturas, pois a
perspectiva, e sistematizao em que ela implica, possibilita a
gerao de um espao facilmente compreendido e uniforme. Para
que uma ruptura se processe, necessrio que se incorpore
arquitetura uma mudana no prprio sujeito que experimenta o
espao e, alm disso, que se transforme a arquitetura, propondo

Fig. 34
Igreja de Santa Maria
Felipo Brunellesch

59

espaos em favor das mltiplas possibilidades de ngulos de


viso, como o fez o cubismo, ou, ento, gerando espaos cuja
experincia perceptiva seja ttil e sinestsica.
Observou-se que Eisenman distingue sua proposta de
criao de um mtodo que rompa com o predomnio da viso,
tendo em vista aproximar a concepo de espao do estado atual
das cincias, pois, para ele, o primeiro passo a ser tomado a
ruptura com a viso tradicional, por meio do deslocamento do
sujeito antropocntrico. A esse processo, Eisenman denominou
criao de um espao que olhe de volta, propondo no
antropomortizar o espao, mas sim desatrelar o sujeito da
racionalizao do espao. Em outras palavras, trata-se de permitir
que o sujeito tenha uma viso do espao que no esteja mais
subordinada construo mental da viso, normatizadora ou
tradicional.
Na arquitetura tradicional, a estruturao do espao era
feita de tal modo que qualquer posio ocupada pelo sujeito lhe
fornecia meios para compreend-lo e para encontrar em sua
mente referncias semelhantes, atravs de eixos, simetrias etc.
Nesse sentido, para que houvesse o deslocamento do sujeito,
essas referncias no deveriam existir. (Eisenman, 2006, p. 604).
Nessa tica, o sujeito passa a ter uma percepo
inovadora do espao, no mais subordinada maneira de ver
construda e normatizada pela organizao mecnica e pela
perspectiva, e o espao tambm no deve ser apenas observado,
pois o espao se comunica com o sujeito atravs da
interatividade,

possibilitando

outros

tipos

de

interpretao,

entendimento e experincias.
Portanto, para que se possa alcanar esse espao que
olhe de volta e que provoque a ruptura com o paradigma
mecnico so necessrios dois passos importantes: o primeiro
consiste em separar aquilo que se v do que se sabe, ou seja,
que se evite o uso de arqutipos e elementos arquitetnicos
conhecidos e tradicionais que reforam o sentido da viso

Fig. 20
Igreja em Roma
Arquiteto Peter Eisenman

60

(janelas, portas, colunas, paredes, prticos etc.), ou mesmo


utiliz-los de forma inovadora e inesperada; o segundo passo
seria gerar um outro tipo de espao que no utilize elementos
como paredes, pisos e coberturas de forma tradicional e que
possibilite o deslocamento da perspectiva.
Para dar forma ao espao, Eisenman apoiou-se nas
idias filosficas de Derrida, que props a possibilidade de
continuidade com o conceito de dobra. (2006, p. 605). A partir de
textos filosficos clssicos, ele cunhou o termo desconstruo,
uma crtica aos pressupostos da linguagem que se popularizaria
na mdia, chegando s telas, como pode ser visto no filme

Fig. 262
Filosofo Derrida

Descontruindo Harry, de Woody Allen (2000). Ao contrrio da


viso clssica de espao, a ideia de espao dobrado no
privilegia a projeo planimtrica, mas uma curvatura varivel: A
ideia de dobra, em Deleuze, no contm qualquer tipo de
sequncia linear e narrativa; ao contrrio, pensando-se em termos
de viso tradicional, a dobra no poderia ser percebida por

Fig. 37
Deleuze

completo, pois isso se d apenas com modos de percepo


prprios da nova era, ou seja, atravs da simultaneidade, da
interao e da sinestesia.
Logo, a dobra, altera o espao tradicional da viso
(Eisenman, 2006, p. 605), e, alm disso, acomoda em um s
elemento a superfcie formal, aquilo que na arquitetura tradicional
era papel de vrios elementos. Enfim, ela funciona, abriga,
enquadra e produz o efeito esttico.
Eisenman inicia experincias com espaos dobrados,
provocando o deslocamento de mdulos e de elementos
arquitetnicos, consequentemente de perspectivas atravs do
mtodo de diagramas. Destaca-se, no entanto, que o uso do
diagrama ocorre no no sentido de forma, mas de idia.
Eisenman tentou ainda encontrar algo que funcionasse como
diagrama para gerar algo a partir das condies que ele no
poderia ter previsto anteriormente.

Fig. 21
Diagrama de decomposio
da forma
Arquiteto Peter Eisnman

61

Pode-se afirmar que o diagrama diferente em cada


caso. A mudana e o uso da concepo do diagrama tm
evoludo de diagramas mais simples at outros mais complexos.
Nesse caso, entende-se que os projetos sempre surgem a partir
de uma sugesto oferecida pelo programa ou pelo lugar e sua
histria. Por isso, importante que se tenha uma ideia prvia
sobre o motivo pelo qual se busca a soluo de um problema.
Na arquitetura de Peter Eisenman, o sujeito no deve
interpretar ou conceituar a experincia acerca do espao do
mesmo modo que preconiza a arquitetura mecanicista. Os
projetos realizados nesse sentido tentam provar, mesmo que de
forma parcial, como o prprio Eisenman admite, o deslocamento
do sujeito e a ideia de um espao presentificado no incitam
relaes com o conhecimento prvio adquirido.
Pelo exposto, percebe-se que o ambiente no
entendido, nesse caso, nos moldes tradicionais da arquitetura, e
que o indivduo no possui uma funo discursiva, e por isso no
se exige que ele compreenda ou interprete visualmente o espao,
mas apenas que o experimente, porque esse espao no
traduzido por meio da viso, que o sistematiza. Deve-se lembrar,
no entanto, que a dobra no o nico mtodo recomendado
para a realizao da ruptura com os antigos paradigmas, mas
apenas uma entre as vrias estratgias utilizadas para se
deslocar a viso e se promoverem formas de interao.

2.2.2- Charles Jencks


A ltima edio do best-seller A linguagem do PsModernismo, escrito em meados de 1970, por Charles Jencks,
acrescentou uma nova discusso de novos valores sociais e
econmicos sintetizada pelo surgimento de uma nova vertente na
arquitetura. Nessa obra, posteriormente entitulada O Novo
Paradigma na Arquitetura, Jencks no se comprometeu em

Fig. 36
Arquiteto Charles Jencks

62

afirmar que esse paradigma de fato exista, apesar de, sutilmente,


tentar conduzir o leitor a essa concluso. Para esse fim, o autor
afirma a existncia de um paradigma cientfico e tecnolgico que,
atualmente, est sendo transportado para o campo da arquitetura.
Ainda, ele provoca o leitor, questionando: se o paradigma
cientfico newtoniano e a mecanizao foram as bases para a
arquitetura moderna, ento, logicamente, o paradigma da
arquitetura contempornea deve ser orientado pelo paradigma da
cincia, que nasceu no sculo XX, com a teoria da relatividade e a
fsica quntica.(Jencks, 1970, 127 )
O estudo de Jencks baseia-se na ideia de complexidade
analisada a partir de bases cientficas. Nessa concepo, o novo
paradigma representaria a segunda fase do ps-modernismo e da
complexidade, discutida por Robert Venturi e Jane Jacobs, entre
1960 e 1970. A arquitetura da era digital, segundo o autor, tem
revelado, mesmo que timidamente, as mudanas que a cincia
realizou h mais de um sculo.
Nesse
organizacionais

processo,
digitais

foram
em

enfatizados

detrimento

dos

os

sistemas
mecnicos,

favorecendo a arquitetura complexa, interativa e orgnica, bem


como metforas de sistemas cientficos caticos, no lineares e
descontnuos.
(...) Na cincia e na arquitetura uma nova maneira de
pensar o mundo se iniciou. Favorece sistemas de
automao e no os mecnicos (...) Aponta para a
noo de emergncia, complexidade e cincia do
caos mais do que para sistemas lineares e previsveis
da cincia mecnica. Em termos mais tcnicos
baseada em dinmicas no-lineares e em uma viso
de mundo da cosmologia contempornea.
(Jencks, 2002. P. 135 )

Jencks ainda destacou a importncia do desenvolvimento


tecnolgico e da computao para a formulao do novo

63

paradigma. Os novos softwares possibilitam a materializao dos


projetos que, em geral, apresentam linguagem formal complexa.
Atualmente, a tecnologia essencial ao projeto. Por isso,
dizer simplesmente que a arquitetura encontra-se baseada no uso
da tecnologia do computador banalizar sua complexidade,
porque ela no mais se satisfaz com antigos sistemas de
representao advindos do sculo XV.
Assim, faz-se necessrio que se enfatize a importncia
das novas tecnologias para essa nova vertente, pois parte dela
decorre do surgimento do computer-aided design, ou CAD Desenho Auxiliado por Computador, que desde sua origem, no
MIT - Instituto Tecnolgico de Massachuts -, nos anos de 1960,
finalmente transformou toda uma gerao de jovens arquitetos.
Esses arquitetos, que praticamente nasceram na era do desenho
virtual e da simulao, so capazes de usar a tecnologia para
deformar o volume arquitetnico. (Jencks, 2002, p.211), Jovens
arquitetos utilizam o CAD para facilitar a produo de seus
projetos desde os anos de 1980 e 1990, mas na ltima dcada do
sculo XX, finalmente seu uso foi consolidado, no s como
ferramenta de representao, mas como instrumento de criao
de uma arquitetura de formas complexas e de conceitos advindos
da cincia e filosofia.
Acredita-se, ento, que Gehry deva ser citado por seu
pioneirismo no uso de softwares para gerar formas complexas.
Enquanto trabalhava na escultura em forma peixe para o porto de
Barcelona, ele promoveu a adaptao de um software de desenho
de jatos, CATIA, para a produo arquitetnica. Com o peixe

Fig. 271
Arquiteto Frank O. Gehry

arquitetnico e o uso do CATIA, pela primeira vez, as complexas


curvas de Gehry emergiram, de forma madura, a partir de um
sistema digital. Enquanto tornava-se um marco para a praia de
Barcelona, o peixe tambm representava o incio de uma nova
poca para edifcios de curvas complexas e para sua carreira de
arquiteto.

Fig. 272
Museu de Guggenheim
Bilbao Espanha
Arquiteto Frank O. Gehry

64

Entende-se que, enquanto a complexidade de Eisenman


parte de suas preocupaes filosficas, Gehry menos terico e
prefere experincias prticas e formais. No entanto, para Jencks,
ambos foram os pioneiros, no que se refere formulao de uma
experincia arquitetnica cuja gramtica foi inovadora, tendo em
vista o esforo de aproximao entre a cincia e a filosofia.
Sem dvida, essa aproximao uniu os meios digitais
multiplicidade da prtica arquitetnica no fim do sculo XX e incio
do sculo XXI, sob a idia de uma nova vertente. Como no psmodernismo, este no um movimento de discurso nico e
solues universais, porque existem aqueles que procuram captar
uma possvel essncia da arquitetura contempornea para
agrup-la num movimento unitrio. Nesse caso, rtulos no
faltam, principalmente quando a tecnologia adotada como
referncia,

utilizando-se

termos

tais

como:

cyber,

hyper,

arquitetura virtual etc.


Muitos artigos e obras ilustram parte do conceito acerca
do novo paradigma carregando tais rtulos inadvertidamente,
afirmando que a arquitetura mais virtual que construda. Mas,
apesar de o carter muitas vezes experimental e digital ser
importante para o novo paradigma, ele no o define, pois
apenas uma de suas muitas partes (Jencks, 2002, p. 210).
As vrias manifestaes contemporneas da arquitetura
no possibilitam que ela seja agrupada em um nico termo ou
movimento, apesar de compartilharem ideias e preocupao
capazes de conect-las. Se a utilizao de um termo faz-se
necessrio para melhor compreend-la, talvez o mais coerente
fosse complexidade, como prope Jencks (2002,), porque ele
permite melhor visibilidade variada produo da nova
arquitetura.
A investigao acerca da possibilidade de construo de
um novo paradigma baseia-se no fato de que existem espaos
arquitetnicos construdos que esto de acordo com as teorias da
nova era digital. Dentre eles, destacam-se o Arnoff Conter o!

65

Desing and Art (1989 1996), para a Universidade de Cincinatti,


do arquiteto Peter Eisenman: o Museu Judaico (1989-2001), em
Berlim, de Daniel Libeskind, e o Museu Guggenheim (1992-197),
de Bilbao, de Frank Gehry, alm de outros edifcios menos
divulgados, tais como os projetados por Zaha Hadid, REM
Koolhaas, Enric Miralles e Nox, dentre outros.
Jencks ainda aponta a importncia de outros arquitetos
que se encontram no limite entre os dois paradigmas,
comprometidos, ao menos, com parte do programa do paradigma
eletrnico, dentre eles, Santiago Calatrava, Renzo Piano. Ken
Yeang e Nicholas Grimshaw. Ele tambm analisa as muitas

Fig. 370
Planetario de Valencia
Espanha
Arquiteto Santiago Calatrava

tendncias, no novo universo da arquitetura, dos mtodos sobre


como lidar com a complexidade.
Pode ser identificado, no trabalho de Jencks, a subdiviso
do paradigma em alguns grupos de anlise, ou Arquigran, tais
como: Arquitetura de Peter Eisenman, para a qual qualquer ttulo
daria uma idia incompleta acerca de sua obra; Blobitecture, ou
arquitetura da bolha, na qual se destaca a experincia terica de
Greg Lynn, discpulo de Eisenman; Superfcies topolgicas ou
bolha interativa, que explora o territrio entre corpo e edifcio,
como acontece na obra do grupo Nox e Fractal, categoria que se
subdivide em outras trs: fractal propriamente dito, landforms e
Fig. 26
Arquiteto Greg Lynn

cinematic sections, e, por fim, fractal fluido.


Para Jencks, a arquitetura de Eisenman pode ser
considerada tambm fractal, mas ganha uma categoria especial
de anlise pela importncia do arquiteto americano para a era
digital. Oscilando entre a gramtica da curva e da reta, Eisenman
procura desestabilizar a percepo apoiando-se na filosofia de
Derrida e Deleuze. Alm disso, sua arquitetura, a exemplo dos
sistemas no-lineares do universo e da natureza, procura
alcanar harmonia e equilbrio atravs da desordem.
O sistema arquitetnico levado a condies crticas
entre

ordem

caos

para

ganhar

vida,

movimento

66

comportamento dinmicos, prprios da nova era e da ruptura que


o arquiteto, em sua teoria, prope com a viso monocular.
Para materializar suas ideias, alcanar as mltiplas
leituras e o dinamismo formal, Eisenman props um mtodo de
projeto, os diagramas. A partir dele, desloca mdulos e
fragmentos, gera interseces, recorta, gira as estruturas e
mescla elementos. Para Jencks, Eisenman , sem dvida, o lder
do novo paradigma, pois conjuga suas principais caractersticas.
Na arquitetura da bolha, Jencks destaca o trabalho de
Lynn e de outros jovens arquitetos que fazem amplo uso do
computador e que, em oposio s superfcies fragmentadas e
aos volumes deslocados, do preferncias s formas mais
contnuas

predominantemente

curvas

orgnicas.

Essa

gramtica complexa tem como objetivo ser tambm hbrida, pois


mescla formas diversas, diferentes superfcies reversas, materiais
e o real e o virtual.
Para Jencks, assim como muitos jovens arquitetos, Lynn
aceita a crtica ao ps-Modernismo e ao movimento moderno.
Nesse

sentido,

prope

lidar

com

complexidade

heterogeneidade. De certa forma, pode-se dizer que Lynn deu


continuidade e nova dimenso s propostas de Rowe, porque
transportou a colagem e a mistura de referncias, propostas por
Rowe, para a cidade e para a arquitetura, nas dcadas de
1960/70: Porm, no o fez da mesma maneira, substituindo a
justaposio

sobreposio

pelo

uso

de

possibilidades

tecnolgicas para misturar elementos heterogneos em uma


suave continuidade (Jencks, 2002, p. 218), caracterstica mais
importante para a gramtica da bolha, mas que contraria a
harmonia descontnua do fractal.
A proposta de Lynn uma adaptao ao mtodo de
composio de Rowe: enquanto este prope que a composio
seja feita por diferentes tipos fixos estticos e exatos, Lynn, que
ela seja feita com gramtica e linguagem topolgica, dinmica e
suave (Jencks, 2002, p. 218).

Fig. 42
Estudo da morfologia das
Bolhas
Grupo Nox

67

Portanto, a gramtica da bolha contrasta com o desenho


clssico, com a representao tradicional e com a colagem psmoderna. Ela mais flexvel, amorfa, malevel que o paradigma
da mquina. A representao de suas formas complexas depende
dos recursos digitais, pois ele o responsvel pela suavidade e
maleabilidade das bolhas.
A tecnologia to importante nessa subcategoria do novo
paradigma, que Jencks questiona: Form follows software?
(2002), (A forma segue o software?), parodiando a conhecida
mxima modernista A forma segue a funo. Ele mesmo
responde a essa questo, com um categrico no. Em sua
viso, o computador continua sendo um instrumento, e o software
pode influenciar o estilo e a manipulao da forma, mas no
possui uma ideologia particular ou uma poltica inserida que o
responsabilize pela gramtica e pela motivao acerca da
complexidade da Blobitecture.
Com a arquitetura de superfcie topolgica, que pode ser
denominada bolha interativa, atingiu-se o estgio inicial da
proposta entre a unio do desejo de Eisenman e dos arquitetos
das bolhas. Essa outra gramtica conjuga as novas formas de
percepo, propostas pelo primeiro, com as suaves superfcies
curvas do segundo, gerando, assim, edifcios que estimulam o
movimento, a interatividade, e a percepo sinestsica.
O maior exemplo de arquitetura dessa tendncia o
Pavilho H2O, na Holanda, obra do grupo Nox. Nesse edifcio, o
corpo humano ganha grande importncia topolgica, e o
observador torna-se parte do espao pela interatividade com o
espao arquitetnico.
Vitruvio e os gregos, segundo Jencks (2006) estavam
certos, quando consideraram o corpo uma medida para todas as
coisas, e por isso fizeram dele padro para a arquitetura. No
entanto, dessa forma eles reduziram o corpo a um padro de
harmonia e formas, deixando de lado as complexas relaes
interativas que podem ser desenvolvidos entre sujeito e objeto. A

Fig. 42
Estrutura de bolha geodesica
Grupo de arquitetos NOX

68

estrutura quase-bolha, de forma amorfa e horizontal, onde


paredes, piso e teto formam um contnuo ondulado, conecta a
experincia humana corprea pelas percepes sensoriais
mltiplas. Nesse sentido, o edifcio pode ser considerado como
uma extenso tecnolgica do corpo humano, e torna-se um
cenrio ativo que responde presena do observador, do qual se
exige mais que o olhar, para que a percepo e a experincia se
completem.
Para Jencks, o outra vertente tendo como referncia,
Miralles,

pode

ser

caracterizado

pela

linguagem

variada,

aproximando-se de formas topolgicas e utilizando sees e


cortes na estrutura na busca de movimento. Destaca-se que
Miralles o arquiteto que melhor tem produzido sob a influncia
dessa gramtica.
O mtodo para se obter a forma orgnica dos edifcios o
seccionamento. A unio de seces variadas revela um tipo de
edifcio com forma topolgica varivel e movimentada. Esse
movimento de variao gera mudanas de perspectivas ao longo
do edifcio, revela sua identidade fractal e a busca de uma
continuidade, mas no de forma uniforme e tradicional.
O

fractal,

propriamente

dito,

possui

as

mesmas

caractersticas e motivaes da arquitetura de Eisenman.


Todavia, enquanto este oscila entre a curva e a reta, a gramtica
fractal pode ser considerada um verdadeiro contraste, pois
apresenta forma dobrada mais fluida; d preferncia a superfcies
mais retas, afiadas e retangulares, aproximando-se da idia de
dobra de um origami, recusando o uso da curva. O melhor
exemplo dessa tendncia o Museu Judaico, de Daniel
Libeskind, que revela preocupao com o significado simblico de
suas formas, carregando, em si uma narrativa, uma histria.
Por fim, Jencks prope o fractal fluido, cujo maior
representante Gehry. Em seus edifcios, as formas, que se
fragmentam,

sobrepem-se

formam

um

conjunto

preferencialmente curvo e fluido, tal como no museu de Bilbao

Fig. 391
Museu de Bilbao Gehry
Arquiteto Frank O. Gehry

69

onde espcies de ptalas desenhadas foram sobrepostas em


organizaes complexas, resolvidas graas ao auxlio do
computador. A obra-prima de Gehry , para Jencks, representante
do novo paradigma, o museu de Bilbao, que sumariza todas as
possibilidades e preocupaes da arquitetura contempornea e,
por isso, pode-se dizer que alterou seu rumo.

2.2.3 Rafael Moneo


Rafael Moneo, no texto Paradigmas de Fim de Sculo,
publicado em 1998, no peridico espanhol El Croquis, apresenta
dois paradigmas principais, e discorre acerca da fragmentao e

Fig. 201
Arquieto Rafael Moneo

da arquitetura sem forma que, segundo o arquiteto, marcaria os


anos 1990. Esses dois paradigmas esto em correspondncia
com a vertente terica apresentada por Eisenman e Jencks, por
terem os mesmos valores e a mesma essncia que o espao
arquitetnico fragmentado procura oferecer ao observador, ou
seja, mltiplos pontos de vista, dinamizando os espaos e,
consequentemente, a percepo.

Fig. 05
Museu de arte Roma
Arquieto Rafael Moneo

Observa-se que a era eletrnica ainda parece mergulhada


numa atmosfera de ambiguidades, e que a fragmentao aparece
tambm em meio idia de mundo integrado. Com lentido, mas
com constncia, essa fragmentao parece ter se dissolvido
numa atmosfera mais geral, que reclama por um mundo sem
forma, caracterizado pela fluidez e ausncia de limites. (Moneo,
1998,

p.

198).

Na

mesma

proporo,

arquitetura

Fig. 06
Vista frontal Museu de Arte
Roma
Arquieto Rafael Moneo

da

contemporaneidade pode ser definida pela fragmentao ou por


meio de formas diludas e continuas.
Para Moneo, a fragmentao tem origem nas tentativas
de ruptura com o espao renascentista uniforme e visual desde os
sculos XVIII e XIX, passou pela modernidade e pode ser
verificada

na

ps-modernidade.

Nos

anos

de

1980,

fragmentao foi melhor representada pela obra de Gehry: No

Fig. 07
Complexo empresarial CTBA
Madri - Espanha
Arquieto Rafael Moneo

70

creio que seja exagerado dizer que os anos 80 e princpio dos 90


tenham sido dominados por essa poderosa figura. (Moneo, 1998,
p. 198).
A fragmentao tambm representada por Eisenman e
pelos filsofos franceses que sustentam a ideia de desconstruo.
Destaca-se que a obra dos arquitetos agrupados sob o ttulo de
Desconstrutivistas apresenta a idia de espao dinmico, no
ortogonal, em continuao s propostas construtivistas e cubistas
das vanguardas do incio do sculo XX.
Em paralelo concepo de fragmentao, Moneo
identifica outra vertente do paradigma a arquitetura sem forma,
que procura se contrapor aos espaos e s formas estticas de
ordem estabelecida e, de certa maneira, autoritrios, que limitam
as vrias possibilidades de ao, movimento e condutas.
O mundo contemporneo desenvolve-se ao redor da
ao. Logo se a forma em geral liga-se ideia de estaticidade e
determinao para atender demanda da ao, a forma deve
diluir-se em algo orgnico e fluido (Moneo,1998, p.199), por isso
designada sem forma, ou seja, despojada de formas rgidas e
consagradas que sejam determinantes da ao do homem. A
arquitetura, segundo esse movimento, preocupa-se em criar
condies fsicas que favoream ao e vida.
A arquitetura sem forma desenvolve-se de forma
orgnica, e tem como base superfcies topolgicas. Ela
caracterizada tambm como uma paisagem, ou uma topografia,
recriada artificialmente, que potencializa a mobilidade. Se Moneo
citasse Nox em seu texto, provavelmente o enquadraria nessa
tendncia de arquitetura contempornea, pois o grupo privilegia a
ao e os movimentos em seus edifcios, e para isso faz uso da
geometria fluida, que dilui parede, piso e cobertura numa nica
superfcie de ao e percepo.
Os dois paradigmas opostos, no entanto, propem
finalmente que a arquitetura se desvincule de referncias,
linguagens e de conceitos pr-estabelecidos, com fazeres

Fig. 140
Sun-O-House
NOX

71

consolidados, para o abandono do fazer clssico e tradicional.


Mas Moneo, aps descrever as duas tendncias, questionou a si
mesmo e ao leitor: so esses os nicos dois modos de se fazer
arquitetura na contemporaneidade?
Sou consciente do impacto de Zeltgeist em todo o
nosso trabalho. Temos aprendido atravs da histria
da arte como estabelecer certa continuidade entre
todas as atividades humanas e que, na verdade,
foroso reconhecer que qualquer manifestao das
artes visuais em um determinado perodo de tempo
no alheio aos interesses daqueles momentos.
Porm, tal reconhecimento no implica em uma nica
direo, num s modo de proporcionar testemunho da
realidade na qual nos encontramos. (Moneo, 1998, p.
199).

Segundo Moneo, a arquitetura ainda pode ser realizada


com liberdade quanto ortodoxia de uma arquitetura consolidada
sem que se tenham resultados que levem fragmentao ou
arquitetura fluida, como a paisagem. Moneo afirma que h lugar
para uma arquitetura que no siga essas duas tendncias, mas
que, igualmente, liberte-se do mundo de simetrias, partidos, eixos
autoritrios e de todos os mecanismos que os tericos de Beaux
Arts trataram de transformar em uma cincia articulada(1998,
p.66). Ento, entende-se que existe uma maneira de prosseguir
com a ruptura por outros caminhos que no essas duas
tendncias paradigmticas.
Se a era eletrnica o lugar de uma arquitetura livre de
regras e estilos, no se pode defini-la em somente duas
tendncias, nem essas podem tornar-se determinantes de uma
arquitetura contempornea. Moneo apresenta, a partir deste
ponto, uma outra forma de projetar com base em sua prpria
experincia, denominada compacta: Trata-se de uma forma de
construir mantendo restries de permetro mais ou menos

72

regular, mas cujo interior pode ser estruturado de forma


autnoma, criando jogos de assimetrias e justaposio entre os
espaos. (Moneo, 1998, p. 200).
O

trabalho

de

Moneo

no

invoca

uma

imagem

arquetpica. To distante da desconstruo, quanto da arquitetura


sem forma, que marcou os anos 90, os edifcios de Moneo se
esquivam das formas fortuitas da fragmentao e da paisagem
amorfa, e revelam uma forma de arquitetura que no nem
forosamente fragmentada, nem reduzida topologia, mas
fundamentada numa relao orgnica com a paisagem que a
envolve.
Moneo afirma que a espacialidade possui exemplos na
arquitetura romana, na mulumana, dentre outras. Na arquitetura
romana,

encontram-se

exemplos

de

que

uma

estratgia

planimtrica considera o uso do espao interior, criando-se um


mosaico de elementos autnomos que desafia a composio com
mecanismos

convencionais.

Os

permetros

das

cidades

mulumanas so capazes de absorver a mais diversa arquitetura,


ajustando figuras regulares sem seguir a tirania dos eixos
perspectivados.
Assim, Moneo chama a ateno para uma outra
possibilidade de arquitetura, que tambm se liberte da rigidez da
sistematizao tradicional, mas que, mesmo assim, no elimine
por completo referncias histricas, nem mesmo relaes com o
lugar. O tipo de arquitetura por ele desenvolvido pode no
responder em igual intensidade era digital como os demais
paradigmas, mas procura imprimir, em especial no espao
interior, igual dinamismo e animao do espao.
Os textos trabalhados neste estudo revelam o esforo
terico empreendido por arquitetos que buscam aproximar o fazer
arquitetnico da condio cultural que caracteriza a passagem
para o sculo XXI. Eles so convergentes quanto aos limites da
arquitetura em transpor as barreiras da concepo de mundo que
prevaleceu do Renascimento ao incio da era digital, com o

73

advento

da

fsica

moderna.

Porm,

os

prprios

autores

reconhecem, quer seja em suas realizaes pessoais, quer nas


de outros arquitetos, a vontade transpor fronteiras e realizar
rupturas.

3. GRUPO NOX, UM ESTUDO DE CASO


Lars Spuybroek coordenador do Grupo Nox, cujo
escritrio de arquitetura localiza-se em Rotterdan, Holanda.
Desde o incio dos anos 1990, professor visitante na Columbia
University, em Nova York. Em 2002, tornou-se docente da
University of Kassel, Alemanha, onde coordena o departamento
CAD/digital. Seus trabalhos recentes so: uma torre interativa
para a cidade holandesa de Doetinchem (D-tower), uma casa
(Son-O-house),

um

edifcio

interativo

para

escritrios

em

Stratford-upon-Avon, Inglaterra (Soft Office), um complexo de


diversos edifcios culturais, em Lille, e uma casa para Alice, na
Itlia.Sua obra mais emblemtica o pavilho H20. O pavilho
H2O e a torre D-tower so objetos do estudo de caso proposto

Fig. 25
Lars Spoybroek

por este trabalho.


Dentre as diversas posturas investigadas, no que se
refere utilizao dos meios digitais na arquitetura destaca-se a
do grupo de arquitetos holandeses Nox, cujo mtodo de
concepo utiliza tcnicas digitais e analgicas, e inclui a
interdisciplinaridade. Como eixo norteador de sua obra, o grupo
apresenta uma postura que provocativa que promove uma certa
inquietude intelectual. Dialogando com outras vertentes, Nox
sinaliza para as modificaes pelas quais passa a arquitetura

Fig. 78
D-Tower
Vista externa

contempornea, ao apresentar questes relativas forma, ao


mtodo de concepo do espao, do tempo e da realidade.
A produo do grupo paradigmtica: revela, ao mesmo
tempo, uma postura metodolgica, que consiste em ampliar o
universo tradicional de referncias da arquitetura, e integra
influncias oriundas de outros campos disciplinares no processo

Fig. 131
Sun-O-House
Vista externa

de projeto. Nesse sentido, o conhecimento em biologia,


matemtica, computao e filosofia so essenciais para o
entendimento da arquitetura concebida por estes arquitetos.
Nesses

diversos

campos

de

conhecimento,

ocorre

Fig. 72
H2O Vista externa

75
questionamento da prtica arquitetnica, o que tem levado seus
criadores

busca de respostas projetuais s demandas da

sociedade contempornea.

O grupo Nox assume uma postura experimental, que


pode ser interpretada de duas maneiras antagnicas: observandoa tica da cincia, pode-se dizer que o trabalho do grupo
experimental, pois desenvolve um mtodo com vistas soluo
de um problema; observando-a aos olhos da arte, percebe-se
uma nfase na busca por um caminho diferente, no qual so
recusados padres preestabelecidos. Assim, essa postura imbuise do esprito de investigao, que contribui para a elaborao de
um novo imaginrio formal, em que a fluidez parece desafiar a
capacidade tectnica.
Segundo Portela (2006), Spuybroek no se vincula a

estilos ou a convenes estticas, mas se preocupa com a


resposta que a arquitetura pode dar diante da complexidade do
espao arquitetnico. Ele coordena todo o processo de produo,
e geralmente encaminha o projeto para duas frentes diferentes de
trabalho totalmente independentes: um grupo cuida do programa,
e o outro, dos mecanismos formais pertinentes.
O trabalho do grupo Nox permite a indagao sobre a
potencialidade do territrio onde arquitetura interfere nos espaos
com a utilizao dos meios digitais.
De acordo com o grupo Nox, a fuso entre a matria e a
informao e entre assunto e objeto possvel. A impresso que
se tem, na fase de estudo do projeto, que se est em contato
com um mundo liquefeito, que parece se constituir da realidade
contemplada, resultante da fuso das possibilidades de espao e
da multiplicidade de significados que se revelam nas diferentes
formas de interao e na forma como o ambiente criado.
A expanso da capacidade de comunicao humana tem
sido associada possibilidade ilimitada de extenso dos corpos,
das fronteiras e da maneira como ele percebe e experimenta o

Fig. 106
Diagrama de fluxos
Interveno urbana em Paris

76
espao. Especificamente no campo dos estudos urbanos,
conceitos, idias, previses, modelos e metforas tm-se
multiplicado na medida em que pesquisadores tentam redefinir a
cidade como suporte supremo para as trocas materiais e
imateriais que caracterizam o modo de vida contemporneo do
homem.

3.1 Processo projetual

Fig. 408
Croquis iniciais
La Tana di Alice
Fig. 290
H2O Geometrizao transversal

Pode-se afirmar a forma como grupo Nox faz uso da


anlise do corpo e dos movimentos do sujeito, para seu processo
de projeto, inovadora, porque ele procura superar a ideia de
abordagem do corpo como um objetivo funcionalista e como
parmetro de propores. Ento, dizer que o corpo humano
ganhou recentemente maior importncia no projeto arquitetnico,
no significa dizer que aquele no era parte desta, no passado.
De Vitrvio a Le Corbusier, essa abordagem interativa
sempre aconteceu, embora de formas e intensidades diferentes,
em relao potencialidade identificada hoje.
Na proposta terica de concepo do espao do grupo
Nox nascem esboos e, posteriormente, a simulao deles em
diversos estgios, seja com o uso de ferramentas tradicionais ou
com prototipagem rpida (digital). Assim, toda possibilidade de
soluo, seja na arquitetura, seja nas reas afins, simulada de
forma detalhada, a fim de serem adotadas no novo espao.

Fig. 409
Croquis da morfologia
La Tana di Alice

77
O grupo Nox, tentando encontrar respostas espaciais
para o homem, como demanda suas necessidades, geralmente
cria situaes de processos experimentais que podem alimentar
futuras vertentes tericas,

em seus processos projetuais e

enfoques conceituais, pois o processo projetual assume, em suas


diversas dimenses e percepes sensoriais (Solomon, 2006, pg
236) o foco de referncia.
O Homem vitruviano, desenho de Leonardo Da Vinci, o
smbolo do redescobrimento das propores matemticas do
corpo humano no Renascimento italiano, foi baseado nos
conceitos e dados apresentados pelo arquiteto romano na obra
De Architectura. Esse homem se caracterizava como modelo ideal
do ser humano: tinha propores e simetria perfeitas.
Dando continuidade a esse sistema de propores, Le

Fig. 235
Leonardo Da Vinci

Corbusier elaborou O Modular, segundo o qual as propores


humanas so referenciais para o estabelecimento de medidas em
arquitetura, determinantes no s das propores para a forma e
a geometria dos edifcios, mas da altura e largura dos espaos
edificados e dos mobilirios, tanto para atividade domsticas,
Fig. 236
Modulor de Leonardo Da
Vinci

como para o trabalho e usos diversos.


Assim, at meados do sculo XX o corpo humano
significava um padro de harmonia e forma para o projeto, seus
movimentos, fluxogramas e esquemas de plantas funcionais das
quais derivavam o espao arquitetnico.
Nessa tica, o grupo Nox prope mxima utilizao do
corpo e de seus movimentos, analisando-os globalmente,
procurando identificar o espacialidade do corpo, por meio da
anlise

do

movimento,

transformando-a

em

especialidade

arquitetnica.
Como citado anteriormente, a utilizao de procedimentos
informacionais feita pelo Nox nos trs estgios da construo:
na fase do planejamento, antes da construo, com os
procedimentos de design; durante a construo, com a utilizao

Fig. 290
Le Corbusier

78
das tcnicas de fabricao, e depois da construo, com a
interatividade. Ao criar os projetos, os arquitetos do grupo Nox
utilizam o computador e alguns softwares especficos, que
possibilitam a explorao e a modelagem de espaos a partir de
linguagens lquidas. Nos estgios iniciais, eles utilizam os
programas Maya e Rhino, para modelagem, e Ilustrator, para
diagramas.

Fig. 254
Diagrama topolgico

Nox apresenta uma das abordagens mais inovadoras do


processo projetual. Com grande experincia no uso do software
MAYA, ele trabalha com a animao do programa arquitetnico, o
que Spuybroek chama de "machine diagram"[Trad. Diagrama da
maquina]. Para Nox, o arquiteto toma decises tendo como foco a
base visual; porm, se ele experiencia o diagrama de movimento,
essa deciso visual vai ser, seguramente, influenciada pela
experincia "corporal dinmica (Spuybroek, 2004, p.218), e no
Fig. 406
Processo projetual Etapa 1
Soft Office

apenas pela experincia tridimensional esttica.


Spuybroek enfatiza que necessrio que se considere,
no

processo

do

projeto,

tanto

extensividades,

quanto

intensividades, ideia que havia sido discutida anteriormente, em


2006, por Manuel de Landa, em que apresenta uma das
abordagens referentes a esse processo, usadas por Spuybroek e
publicado na Architectural Design (2006).
Com

estes

programas,

eles

podem

desenvolver

Fig. 407
Processo projetual Etapa 2
Soft Office

procedimentos de design computacionais que sero utilizados no


planejamento e no processo de morfognese dos espaos. Entre
os diversos recursos computacionais empregados por eles, esto
a grelha lquida, uma grelha rgida convencional que foi
aprimorada pelas tecnologias da computao grfica, adquirindo,
a partir de ento, flexibilidade, maleabilidade e mutabilidade,

Fig. 401
Processo projetual Etapa 3
Soft Office

dentre outras propriedades, e a grelha convencional, tambm


chamada de retcula, um instrumento utilizado no processo de
criao arquitetnica. constituda por um arranjo de linhas ou
eixos verticais e horizontais, distribudos em intervalos regulares
no plano bidimensional e no volume tridimensional, com o objetivo

Fig. 404
Processo projetual Etapa 4
Soft Office

79
de modular e ordenar as formas e os espaos no momento em
que eles esto sendo criados. Trata-se de um elemento
referencial de apoio morfognese do espao que indica alguns
parmetros da geometria espacial, tais como posio, escala e
proporo.
De acordo com Spuybroek, a grelha lquida no descarta
os parmetros da grelha rgida, mas assimila-os e os transforma.
Apesar de tambm ser um elemento referencial de apoio ao

Fig. 402
Processo projetual Etapa 5
Soft Office

planejamento do espao arquitetnico, na grelha lquida no h


primeira, segunda ou terceira dimenso, porque ela a
combinao heterognea de diversas dimenses, onde algumas
foras e zonas de flexibilidade e fluidez se unem para criar esta
forma hbrida de carter malevel e mutante.
A grelha que se transforma mais resistente que uma
grelha rgida, porque o tempo inerente sua estrutura. Os

Fig. 403
Processo projetual vista de
cima - Soft Office

pontos de encontro das linhas da grelha tradicional transformamse em ns, molas ou campos de foras, e se tornam suscetveis a
se desdobrarem em outras linhas, que podem se separar ou se
estruturar, transformando-se em superfcies. Entretanto, essas
linhas no servem para ordenar o espao, como no processo do
desenho convencional, mas para construir um dispositivo de
variabilidades, de modulaes e de flutuaes contnuas.

Fig. 405
Processo projetual
Planta baixa - Soft Office

Um processo de animao pode ser comparado a um


turbilhonamento que surge a partir de vrtices e de espirais, como
foras mveis progredindo no tempo. Nos experimentos de
projetos

Nox,

esses

vrtices

so

utilizados

para

gerar

determinados movimento e gesto que resultaro em linhas que se


torcem e se curvam, em superfcies ondulantes e em volumes

Fig. 307
Diagrama de fluxos
Sun - O House

disformes, num processo de morfognese animado, cuja forma se


encontra em constante transformao.
O princpio de morfognese dos espaos lquidos, fluidos
e envolventes do Nox remete, algumas vezes, lembrana
referente ao princpio de morfognese dos casulos, das conchas
de alguns moluscos e de outros organismos vivos que criam os

Fig.410
Produto final vista de cima
Sun - O House

80
seus habitats a partir de superfcies curvas e envoltrias. Esses
espaos fazem referncia ao mundo dos organismos biolgicos,
so gerados com recursos computacionais e no so criados a
partir de coordenadas fixas: eles so configurados por superfcies
topolgicas que se encontram em contnua transformao no

Fig. 49
Revoluo da matriz
H2O

tempo. No processo de criao, o tempo no entendido como


uma sucesso linear, mas como uma circularidade, ou, ainda,
como um dinmico vai-e-vem entre diferentes dados do contexto.
As linguagens lquidas dos experimentos do Nox buscam
captar e revelar a dinmica das metamorfoses. Seus espaos
interativos, animados e mutantes geram um trnsito entre

Fig. 42
Morfologia resultante
bolhas

dimenses fsicas e virtuais, entre as tecnologias arquitetnicas e


as tecnologias digitais, resultando numa realidade ampliada, onde
espao fsico e espao virtual coexistem.
A origem do conceito lquido na arquitetura refere-se
tambm ao termo ciberespao, utilizado pela primeira vez em
1984, no romance de William Gibson, denominado Neuromancer,
obra de fico cientfica que introduziu novos conceitos, como
inteligncia artificial avanada e um cyber espao com
caractersticas quase fsicas. Desde ento, utilizada como
referncia

ao

espao

interconectado

da

rede

global

Fig. 406
Superfcies curvas
envoltrias resultantes
Soft Office

de

computadores e ciberntica.
Em 1991, a expresso arquitetura lquida apareceu em
um trabalho de Novak, no sentido de uma arquitetura baseada
em

algoritmos

matemticos,

sem

expectativas

de

lgica,

perspectiva ou lei da gravidade Para o autor, trata-se de uma


expresso mutante, flexvel e interativa com a pessoa que a
habita e com sua realidade virtual ou presencial. (Novak, 2000,
p.66).
Em 1995, Pierre Levy, na obra O que virtual?
apresenta os temas ciberespao e espao virtual como formas
simuladas de sensao de estar em outra realidade, ou seja,
numa realidade virtual. Para ele, o virtual uma revoluo, uma

Fig. 233
Marcos Novak

81
alterao radical na forma de conhecer o tempo e o espao e at
mesmo os relacionamentos.
O programa de necessidades tem como fora motriz as
percepes sensoriais humanas que condicionam e determinam
os estmulos ambientais do futuro espao. Inicialmente,
produzido um inventrio detalhado das diversas atividades, sejam
elas com carter funcional ou psicolgico, artstico ou biolgico,

Fig. 102
Diagrama de inter relaes
espaciais
Flexi Office

resultando no diagnstico da proposta terica acerca dos futuros


espaos. Nesta etapa, nascem os diagramas de diversas
naturezas, com o objetivo de simular as mltiplas possibilidades
de uso do futuro espao.
Estes diagramas no se resumem a simples constataes
das atividades, mas de necessidades humanas suficientemente
capazes de selecionar dispositivos digitais ou no, para se
obterem

as

condies

de

excelncia

do

novo

Fig. 250
Diagrama de interrelacionamento espacial

espao

arquitetnico. A aproximao entre arquitetura e topologia vem


auxiliar, essencialmente, os processos de criao e representao
dos espaos em arquitetura, e de algum modo, expressam a
relao com os processos de gerao de superfcies em
topologia, campo da matemtica que estuda as estruturas

Fig. 252
Diagrama de fluxos

espaciais geradas atravs de transformaes contnuas, assim


como de outro modo expressam as possveis similaridades entre
o uso de diagramas em arquitetura e topologia.
A

animao

definida

pela

presena

mtua

de

movimento e fora no momento da concepo projetual formal.


Enquanto o deslocamento implica movimento e ao, a animao
sugere a evoluo da forma, as simulaes dinmicas levam em
considerao os efeitos das foras em movimento e suas

Fig. 105
Diagrama de caracterizao
dos espaos
Flexi Office

propriedades fsicas como massa, elasticidade ou esttica so


definidos. (Lynn, apud Zellner, 1999, p.138).

Fig. 101
Diagrama de fluxos
V2 - Lab

82

Fig. 277
Imagens de espaos geradas pelos eventos

Tomado no sentido genrico, o diagrama pode ser

Fig. 262
Diagrama de eventos
H2O

considerado o denominador comum de outros agrupamentos


desenvolvidos, tais como a forma e a estrutura; a modelagem
algbrica; a modelagem de superfcies; a arquitetura concreta e a
virtual; as trs dimenses espaciais; a arquitetura mutvel e
efmera e o evento. No sentido especfico, o diagrama processual
topolgico mais seletivo, mas pode ainda, de certo modo, ser

Fig. 104
Diagrama de caracterizao
Das atividades
Flexi Office

aproximado a procedimentos especficos dentro de cada um dos


outros agrupamentos.
Sendo assim, pode-se consider-lo como metarquitetura,
meio pelo qual, por intermdio da explorao algortmica, os
arquitetos podem construir modelos matemticos e procedimentos
generativos classificadas por inmeras variveis, onde equaes
podem ser usadas para descrever a relao entre objetos, atravs

Fig. 103
Diagrama de flexibilidade
Flexi Office

de algoritmos da geometria e de fundamental importncia como


ferramenta de projeto, o qual permite o desenho de modelos
tridimensionais paramtricos e associativos, no s como um
agrupamento de aproximao entre a arquitetura e a topologia,
mas como uma possvel sntese da aproximao entre os dois
campos.
Processos

heursticos,

resoluo

de

problemas

sistemas de representao so assuntos centrais nas obras Notes


on Synthesis of form [Trad. Notas sobre sintese da forma], de
Christopher Alexander (1964) e Design Thinking [Trad. Pensando

Fig. 23
Luzes do Louvre

em design], de Peter Rowe (1987) fato que no est dissociado


do desenvolvimento dos primeiros sistemas computacionais
eficientes em resoluo de problemas e dos CAD-ComputerAided Design (Programas Assistidos por Computador).
Fig. 450
Stephan Perella

83
Na busca dos meios digitais, o grupo Nox busca
intensamente a fundamentao topolgica e os dispositivos
digitais onde a materialidade , em parte, substituda pela
imaterialidade, enquanto os espaos e seus estmulos ambientais
so de durao efmera, podendo ser geradas inmeras
configuraes de espaos em questo de minutos, em funo do
perfil psicolgico de seus usurios.
Percebe-se que h a intencionalidade de se estimularem
as percepes da audio, do tato, do paladar, da viso e do
olfato dos movimentos dos futuros usurios. A conexo entre os
rgos dos sentidos estabelecida pelos movimentos, rotas,
fluxos e pelas suas respectivas quantificaes e qualificaes,
das quais nascem as configuraes espaciais de setores, as
funes e as atividades do espao arquitetnico.
Arranjar muito bem as superfcies fechadas no a nica
forma de mergulhar os usurios de um espao na informao
exposta eletronicamente, criando-se o centro e a periferia da
informao. Em lugares onde a geometria do espao permite a
projeo livre de obstculos, ou onde as sombras no importam
muito, as projees a laser ou em vdeo criam outra forma eficaz
de gerar informao no interior arquitetnico.
Os projetos podem ser fixos dirigidos a segmentos
limitados da parede, do cho ou do teto ou mveis, como as
cmeras de vigilncia, de modo que cubram a totalidade do
espao arquitetnico.
Para

Spuylbroek,

os

pixels

so,

para

homem

contemporneo, o que os blocos de pedra foram para os romanos


um meio para a criao dos espaos arquitetnicos. Placas de
sinalizao e rtulos esto se tornando dinmicos; textos saltam
da pgina para o espao tridimensional; murais so postos em
movimento, e o imaterial est se misturando imperceptivelmente
ao material. A arquitetura no mais, simplesmente, um jogo de
volumes sob a luz. Atualmente, ele engloba a disposio da
informao digital no espao.

84
Como resultado da utilizao dos meios digitais as aes
no espao fsico esto intima e imperceptivelmente ligadas s
aes no ciberespao. Nesse sentido, pode-se dizer que o
homem

se

tornou

verdadeiro

habitante

de

ambientes

eletronicamente mediados, e no mais simples usurio de


aparelhos computacionais.
Em geral, as novas tecnologias utilizadas nos sensores
permitem que os objetos se tornem perceptveis uns dos outros e
comecem a interagir com espao e o usurio. Esse o primeiro
passo em direo a ecossistemas artificiais inteligentes e a
sociedades cuja matria-prima a inteligncia. Por isso,
importante que se observe o processo de desenvolvimento das
novas tecnologias numa perspectiva histrica.
Hoje, a rede digital e os pequenos processadores
eletrnicos esto transformando aparelhos pouco eficientes em
robs adicionais, que podero se apoderar, temporariamente, da
memria e da capacidade de processamento distante para auxiliar
em tarefas particularmente complexas.
Num passado distante, na era mecnica, os edifcios
eram pouco mais que esqueleto e pele. Depois da revoluo
industrial, adquiriram uma fisiologia mais elaborada: sistemas de
ventilao, aquecimento e ar-condicionado, gua encanada e
esgoto, energia eltrica e outros sistemas de energia, sistemas de
circulao mecnica e uma variedade imensa de sistemas de
segurana que, em pouco tempo, se tornaram responsveis pela
maior parte dos custos de operao e construo de um edifcio.
Atualmente, no despertar da revoluo digital, os edifcios
receberam um sistema nervoso artificial: sensores, telas e
aparelhos computadorizados. A estrutura do edifcio transformase num chassi para sofisticados sistemas eletrnicos que
desempenham um papel cada vez maior na satisfao das
necessidades de seus moradores.

85
Analisando-se o processo de composio estrutural e
formal sob o aspecto da topologia de dois projetos do grupo Nox,
pode-se entender melhor a participao do corpo humano nesse
processo: sabe-se que todo o processo se inicia com a

compilao de informaes sobre o movimento humano, e que


para isso so instalados nos espaos arquitetnicos cmeras e
vdeo, para gravar e apresentar os movimentos do corpo humano
em situaes humanas cotidianas diversas, como sua passagem
por um corredor, postar-se diante de uma mesa, pia ou armrio ou
sentar-se em uma cadeira. Posteriormente, os dados so
analisados por softwares especiais que comparam, em imagens
sucessivas, o espao do movimento, a bolha que ele ocupa
durante sua ao. Nessa analise, trs escalas de movimento
aparecem, segundo Spuybroek (2004, p. 174).

Quando se instalam cmeras em diferentes


posies pode-se observar que movimentos
so estruturados nas escalas de tronco,
membros e extremidades. Na etapa
seguinte, a cuidadosa documentao da
coreografia de movimentos variados do
corpo inscritas em tiras de papel, na forma
de cortes, para posteriormente gerar
modelos analgicos.

Para Spuybroek, na maquete fsica as simulaes dos


movimentos do corpo so representados por uma tira de papel,
que representa o corpo onde o corte central apresenta os
membros, enquanto os cortes menores, as extremidades do corpo
mos e ps. As tiras de papel so posteriormente unidas e
moldadas de acordo com as informaes de movimento, e as
curvaturas emergem como imagem dos mesmos. Ento, o modelo
que surge no papel , no fim, uma leitura

do conjunto dos

movimentos do corpo dentro de uma casa.


Uma superfcie de fibra sintetica depois estudada e
anexada estrutura gerada na etapa anterior, e o modelo
digitalizado atravs de algoritimos, sofrendo apenas algumas
alteraes, at resultar na estrutura final do projeto.

Fig. 254
Topologia dos movimentos

86
Inicialmente, o Nox organiza os movimentos do corpo em
diagramas para elaborar o processo de desenvolvimento do
projeto. Os diagramas analisam os movimentos funcionais, o
percurso principal do corpo ao longo da estrutura. Em seguida,
um software transforma as linhas-guia do percurso em cilindros
maleveis, analisando o diagrama funcional e modelando a nova
estrutura tridimensional como se essas estivessem sob a ao de
foras que representam movimentos menores de mos e braos
ou movimentos diversos que contraem as linhas de movimento
principal e usual.
Posteriormente, o modelo tridimensional, que apresenta o
conjunto de movimentos humanos, transforma-se em uma
estrutura-forma para dar suporte ao espao. Pode-se assim dizer
que a forma, para o grupo Nox, segue o movimento do corpo no
espao. Spuybroek acrescenta, ainda, mais uma etapa
seqncia de diagramas, denominada atualizao, e refere-se
adaptao da estrutura pronta ao espao e aos movimentos no
previstos durante a prtica humana do espao que a estrutura
cria.
O processo de concepo parte da interao de foras e
tendncias de movimento em cinco linhas-guias paralelas: a etapa
inicial analisa os fluxos principais e funcionais, nos espaos onde
se realizam as atividades definidas. O segundo diagrama estuda
movimentos menores do corpo e movimentos possveis ao redor
de mesas, cadeiras e portas, ao longo do corredor, entrando e
saindo. Esses movimentos so trabalhados como foras que
provocam uma deformao nas cinco linhas-guias. No terceiro
diagrama, as duas etapas anteriores somam-se, as anlises
funcionais e dos fluxos principais so adicionados s linhas-guias,
que foram deformadas com os movimentos. No quarto diagrama,
essas linhas geram superfcies que envolvem e delimitam as
paredes, o corredor, os ambientes e a mesa. Dessa forma, a
abstrao do movimento do corpo do usurio geradora do

87
movimento arquitetnico e de seu espao. Sobre o processo

projetual, Spuybroek (2006, p.54) afirma que:


o que eu fao construir uma mquina, quase
sempre no computador, a qual deve evocar um
conjunto virtual, uma matriz, um sistema geomtrico
no qual todas as relaes esto selecionadas, mas
no fixas, e ento toda a informao processada
continuamente. Algumas vezes, em uma animao;
outras,
em
um
procedimento
de
passos
interdependentes, similar a uma mquina, como uma
srie de algortimos.

A ideia de movimento, associada ao movimento dos


corpos, uma constante em toda a essncia da arquitetura do
grupo Nox. A descrio dos edifcios, apresentados no estudo de
caso, permite que se afirme que a arquitetura que nasce do
movimento tem como objetivo final gerar novas formas de ao e
outros movimentos inesperados. Procura-se, portanto, nesses
projetos, relacionar o hbito aos comportamentos emergentes:
(...) Ento, o pressuposto movimento das pessoas,
seu movimento potencial, abstrado em linguagem
arquitetnica, e esse movimento abstrato do retorno
se relaciona novamente com o movimento de
pessoas (...). O que eu fao ler a tendncia dos
corpos humanos para mudar sua mentalidade, ser
consciente mais do que intenes momentneas.
(Spuybroek, apud Sperling, 2003, p. 66).

A riqueza da pesquisa realizada acerca da produo do


grupo Nox consiste na variedade de experincias que ele realiza
no processo de produo e projeto, sendo a investigao
referente ao movimento do corpo apenas uma delas. No entanto,
se por um lado o movimento no sempre parte da etapa inicial
do processo projetual, ele certamente faz parte do produto final
desse tipo de arquitetura. Na maior parte dos edifcios projetados
pelo Nox, encontra-se o estmulo, tanto da forma, quanto dos
meios digitais.
Nox, por meio de sua obra, elabora uma crtica ao
funcionalismo fundamentada nas novas relaes entre corpo,
movimento e espao arquitetnico. Pode-se, analogamente

88
mxima funcionalista, sintetizar a arquitetura do Nox com a ideia
de que a forma segue o movimento e, conseqentemente, o
movimento segue a forma Spuybroek (2004 p. 246).
Essa arquitetura, objeto de estudo deste trabalho, requer
um novo entendimento acerca das formas de percepo e da
ideia de sujeito, aqui definido como sendo aquele que
experimenta o espao que estes arquitetos concebem.
Nesse sentido, pode-se afirmar que, nela, o homem altera
a arquitetura por meio de seu prprio movimento no espao, suas
ideias e funes corpreas. A experincia humana a fora
motriz dessa arquitetura, um dos pontos de interligao com as
novas teorias cientficas e da era digital. O grupo Nox, num
contexto em que o corpo suplantado pela alta tecnologia,
reconhecido mundialmente pela sua importncia para o espao
arquitetnico.
O objetivo de Spuybroek era criar uma arquitetura de
imerso que funcionasse como um sistema interativo e dinmico.
Em muitas de suas obras arquitetnicas, o aspecto fluido e
malevel das superfcies envoltrias do espao arquitetnico
reforado por alguns elementos arquitetnicos mveis, como
pisos e superfcies curvas e ondulantes, feitas com uma tela
vasada especial que se movimenta eletronicamente assim que
tocada pelos visitantes. A sua mobilidade e maleabilidade so
similares da grelha lquida.
Essas qualidades da arquitetura so acentuadas ainda
mais pelas imagens digitais em movimento contnuo e crescente,
que so projetadas diretamente sobre as superfcies envoltrias.
Com isso, o espao torna-se aparentemente ilimitado, todos os
recursos mediticos e efeitos especiais so ativados e dirigidos
pelos visitantes, atravs de pequenas alavancas, tomadas e
sensores, posicionados em diversos pontos, e de elementos do
espao envolvente, podendo ser acionados pelo toque dos ps,
das mos, dos dedos ou simplesmente pela aproximao fsica
dos transeuntes. Ao transitarem de um lado para o outro, os

89
movimentos e as aes dos visitantes alteram o comportamento
do espao, que reage aos movimentos e s aes, e se anima.

3.2 Pavilho H2O

Fig. 44
H2O Vista externa

Nox tem trabalhado, no decorrer dos anos, para a


possibilidade de desenvolvimento de um territrio arquitetural
interativo. A anlise das transformaes relacionais, provocadas
pela multiplicao das mdias de informao, serve como o
embrio para uma abordagem que concebe o "world's extreme

Fig. 59
H2O - Pespectiva externa

liquation"[Trad. Liquefao extrema do mundo] como um meio de


projetar espaos, cuja fuso da matria e informao, e do sujeito
e objeto, se torna possvel.
O grupo Nox liberta suas reas de certas lgicas
arquiteturais para adaptar a arquitetura evoluo dos moldes
perceptivos. Mais do que mera adaptao, no entanto, ele
sintetiza tecnologias existentes e emergentes. Pode-se afirmar

Fig. 61
H2O - Perspectiva

que a materializao dessa pesquisa ocorreu por meio do


Pavilho H2O, que se tornou um exemplo emblemtico da
arquitetura "lquida", como designada por Novak. Em uma fuso
simultnea de paredes, piso e teto, o corpo do edifcio se difunde
num efeito como de uma onda, para absorver o territrio.

90

Fig. 45
H2O Planta

A arquitetura do Nox interativa e promove interface com


os usurios atravs dos meios digitais para a organizao ativa do
espao onde os visitantes agem sobre o espao arquitetnico,
que interfere nessas aes. O projeto do Pavilhao H2O apresenta
a noo de um tipo de arquitetura cognitiva capaz de atingir o
sistema "inteligente" de reao do ser humano que se altera de
acordo com as necessidades e funes.

Fig. 46
H2O Fluxograma de funes eventos

O Pavilho H2O uma curiosa instalao interativa que


repousa sobre um velho dique, em Zeland, sudoeste da Holanda.
A instalao, que simboliza os ciclos da gua, permite que o
visitante mergulhe em experincias ldicas e reveladoras das
propriedades do liquido, de sua importncia e potncia. Realizada
a pedido do Ministrio de Transportes, Servios Pblicos e
Gesto da gua, em parceria com a empresa Waterland Neeltje
Jans, a obra conduz a arquitetura a certa liquefao. Trata-se,
segundo Spuybroek (2006, p.46) de:

uma arquitetura feita de ao, tecido concreto e


sensores eletrnicos, mas tambm de
informao, luzes, sons, msica, projees,
corpos humanos e gua. Toda essa "matria" se
move, explode, acaricia, evapora, respinga e
ondeia at voltar ao estado lquido, ou slido.

Fig. 49
H2O Geratriz da forma

91

Fig. 55
H2O Vista interna 1

Fig. 54
H2O Vista externa

Esse projeto foi desenvolvido entre 1993 e 1997, sob a


tica da poltica holandesa. A proposta do projeto arquitetnico

Fig.56
H2O Vista interna 2

sugeria que o ciclo hidro-Igico fosse o fio condutor do projeto,


que seria dividido em duas partes interconectveis: gua doce,
realizado pelo NOx, e gua do mar, a ser elaborado por outro
arquiteto.
A forma do pavilho deriva da "liquefao" de 14 elipses
distribudas linearmente ao longo dos seus 65m de comprimento.
Sem referncias, o visitante tem a sensao de equilbrio
precrio, reforada pela metamorfose do ambiente, que responde
interativamente passagem de cada pessoa, a qualquer
movimento humano. Ao projetar o pavillho H20, a equipe do
grupo Nox criou uma forma arquitetnica que se enquadra no
padro cartesiano do espao e que tambm no configurada
por geometrias ortogonais estticas.

Fig. 263
Movimentao do piso

Fig. 264
Piso amoldvel
Fig. 51
H2O - Matrizes elpticas

Do ponto construtivo, o pavilho se desenvolve a partir de


fundaes de concreto, irregulares, semelhantes a dunas. Sobre
elas, so fixadas elipsides de ao em perfil I, que apiam
transversalmente nas vigas mestras, constitudas de metal e de
madeira.

Revestem

esta

estrutura

placas

de

madeira

92
compensada, forradas com chapas de ao galvanizado e tecido
metalizado.

Fig. 57
H2O sistema estrutural e Elipses geratrizes da forma

A arquitetura do Pavilho H2O provavelmente pode


alterar o comportamento dos visitantes, exigindo deles uma
mudana de postura corporal e de percepo sensorial,
possibilitando a evoluo da forma e de suas foras formadoras.
Numa fuso simultnea de paredes, piso e teto, o corpo
do edifcio se difunde, provocando o efeito de uma onda para
absorver o territrio. Desse modo, essa arquitetura interage com
estmulos ambientais para organizar ativamente o espao, que
no constitudo somente pelos planos verticais e horizontais dos
pisos, paredes e tetos convencionais, mas por superfcies
envoltrias e pisos curvos, ondulantes e mveis.
Assim sendo, muitas vezes os visitantes no conseguem
manter a postura corporal no eixo vertical, e por isso se

Fig. 65
Sensores de piso

desequilibram, sendo necessrio que se equilibrem novamente, a


fim de reencontrarem um novo ponto de equilbrio. Para isso, eles
precisam se agachar ou usar o apoio das mos para percorrerem
toda a profundidade do espao, numa experincia de natureza
ttil. Ao tentarem se levantar, muitas vezes eles se desequilibram
e caem novamente.

Fig. 71
H2O - Nevoa

93

Fig. 74
H2O Percepes sensoriais

Fig. 66
Vista interna 3
H20

Esses episdios so acentuados ainda mais pela


percepo da nvoa, pelos efeitos especiais luminosos, sonoros e
pelo movimento das projees digitais, que alteram a percepo e
o comportamento habitual dos visitantes, exigindo que eles
permaneam com seus rgos sensoriais e perceptivos sempre
ativados e envolvidos sinestesicamente nas informaes e
transformaes mediticas do espao.
O projeto do Nox sugere uma arquitetura cognitiva que
atinja um sistema inteligente de reao capaz de mudar de
acordo com as necessidades e funes do programa de
necessidades. Trata-se de uma arquitetura criada para a
experienciao da gua e de seus efeitos estticos, e que, por
isso, foi transformada num campo de interatividade. Nessa
proposta, todos os elementos arquitetnicos mveis, todos os
recursos mediticos e todos os efeitos especiais so ativados
pelos visitantes, atravs de sensores posicionados em diversos
pontos do espao.

Fig. 53
H2O - Diagrama da geometrizao

Alm de apresentar novas solues tcnicas e estticas


para o campo da arquitetura, o Pavilho H2O apresenta tambm
alternativas de natureza ecolgica, artstica e cultural ativada
pelas percepes sensoriais, pois durante todo o percurso os

Fig. 62
H2O Revoluo das
matrizes elipticas

94
visitantes adiquirem conhecimentos sobre os varios estagios
fisicos da agua e seu grau de importancia para o nosso planeta.
Percebe-se que a arquitetura proposta pelo Nox, em
geral, visa no somente articular movimentos planejados
previstos, mas tambm, em especial, estimular novos tipos de
comportamentos ou movimentos no previstos por meio da forma
e da continuidade das superfcies.
Spuybroek usa a metfora da gua para simbolizar a
fluidez do espao onde a gua incorpora a tecnologia digital na
concepo da plstica interna e externa dos espaos; na diluio
do espao em matria construda na gua; em imagens digitais;
na constante mutao e interatividade que resfaz a construo em
processo.
As caractersticas de fluidez, indistino, amorfia e
instabilidade da gua so extremamente condizentes com o
comportamento do espao digital e com o espao virtual
digitalizado. De fato, a arquitetura feita nesse espao designada
liquida, pois absorve os atributos de fuso digital do conceito
cunhado por Novak. Por vezes, a denominao arquitetura
liquida usada de forma generalizada para edificaes que
exploram os meios digitais com a interatividade de seus usurios.

A Cultura Cotidiana ps-moderna ,


portanto, uma cultura da diversidade e
da heterogeneidade estilsticas, de uma
sobrecarga de imagens e simulaes
que resultam numa perda do referente
ou do senso de realidade. A
fragmentao subseqente do tempo
numa srie de presentes, mediante uma
incapacidade de encadear signos e
imagens em seqncias narrativas,
conduz a uma nfase esquizofrnica nas
experincias ardentes, imediatas,
isoladas e sobrecarregadas de
afetividade da presencialidade do
mundo de
intensidades.(Featherstone, 1995,
p.172)

95
Para Marcos Novak, 1999, esse tipo de arquitetura
dissolvido pelos efeitos do movimento que realizam, pela
transformao rpida de suas formas, iluminao e cores. Tratase de uma arquitetura que solicita a ao de seus usurios e que

os envolve com grande quantidade de estmulos visuais e tcteis.


Logo, uma arquitetura de intensidades. Ela se desmaterializa
em eventos, aes e em processos virtuais que so atualizados
com o tempo.

Fig. 13
Marcos Novak

Tem-se, ento, a imagem de uma arquitetura distorcida e


confusa, torcida, instvel e efmera, devido presena de
movimentos e substituio de imagens. Por esse motivo, tornase difcil definir o que seja realmente concreto e construdo e o
que apenas imagem projetada ou digital, porque no h mais
incompatibilidade entre a percepo do real e do virtual. A
inteno do arquiteto Spoybroek fazer que os visitantes reajam
como a gua ao passarem pela edificao (2004, p.38).

Fig. 274
H20 Elipses geratrizes da
morfologia

Ao final do percurso do Pavilho H2O, os visitantes


seguem adiante e desembocam diretamente em outro Pavilho da
gua Salgada XPO, designao que se refere aos fluxos naturais
das guas, que saem das nascentes dos rios e fluem at

Fig. 72
H2O Vista externa

desaguarem no mar.
O projeto do Pavilho H2O tornou-se uma obra referencial
do conceito de arquitetura liquida desenvolvido por Novak. Por
outro lado, o grupo Nox tem digitalizado no apenas as formas,
mas a prpria arquitetura, pois a crescente imerso das pessoas

Fig. 70
H2O - Vista Interna
evento 4

no ambiente virtual tem criado uma arquitetura que se apresenta


mais como simulao do que como construo perene, concreta e
palpvel.
A busca por um espao interativo resulta em extrema
flexibilidade e constncia, o que nulifica a tentativa de criao de
formas dentro de uma composio racional e rgida. A
compreenso dessa arquitetura se faz atravs da experincia
sensorial mltipla, mais do que pelo raciocnio analtico, que tenta

Fig. 69
H2O Vista interna - evento
5

96
decompor seus elementos visuais. Para esse fim, exigida uma
nova morfologia, cuja resposta.
Pode ser encontrada nos projetos do americano Greg
Lynn.
Segundo o pressuposto conceitual de sustentabilidade, o
pavilho H2O deveria ser concebido como uma estrutura
integrada, envolvendo a geometria, a arquitetura e a instalao.
Ele preconiza que a exibio da interatividade espacial no esteja
contida somente nessa estrutura, porque deve aparecer mltiplas
interaes em razo das atividades dos visitantes. Logo, nota-se
que se prope a criao de um espao interativo que comece a
ser definido pela geometria.
Os

arquitetos

do

grupo

Nox

desenvolveram

uma

morfologia feita no de partes discernveis, mas de superfcies


curvas que delineavam uma plstica suave, contnua e sem
interrupes. Essa arquitetura, geralmente, no constituda de
volumes geomtricos combinados, mas de uma nica superfcie
fluida que transpassa interior e exterior, e que se abre e se fecha
sem se fragmentar, sem se interromper. No existem aqui arestas
ou planos definidos.
O Pavilho H2O apresenta um tipo de exterior sem
interior e um interior sem exterior. A nica pequena abertura do
edifcio funciona como local de acesso aos dois pavilhes. Ao
entrar, o visitante mergulha em uma arquitetura de imerso, pois
encontra um ambiente que o envolve, ativando todos os seus
sentidos, sinestesicamente. Logo na entrada, percebe-se que
uma espcie de nvoa ocupa todo o espao, proporcionando a
impresso de se estar num local com aspecto etreo e fantstico,
ideia intensificada pela utilizao de mltiplos efeitos luminosos
especiais e pela formao de ondas de som eletrnico. Em um
determinado ponto, um giser estoura e jatos de gua respingam
e cintilam ao redor. Em seguida, o espao inundado por
imagens

aquticas,

geradas

com

recursos

da

animao

Fig. 26
Arquiteto Greg Lynn

97
infogrfica, revelando diversos fluxos, velocidades, coloraes,
luminosidades e intensidades.
A geometria do pavilho, projetada com a ajuda de
softwares

de

modelagem,

baseada

no

princpio

de

transformao, o qual consiste em 14 elipses distribudas ao


longo de 70 metros, que funcionam como se fossem ranhuras,
dando maleabilidade forma. O pavilho configura-se como uma

Fig. 274
H2O Geometrizao das
elipses

estrutura flexvel, que pode ser transformada e pode vir a sofrer


deformaes de escala, cuja curvatura foi gerada pela dinmica
da gua, da turbulncia dos ventos e das dunas existentes em um
dos lados. A rea edificada foi implantada numa zona onde, de
acordo com a mar, o espao interno invadido pelas guas,
mudando o aspecto do edifcio.
Partindo do mesmo princpio, no pavilho de gua doce
houve a fuso do piso com as paredes e das paredes com o teto.
Observa-se a inexistncia de janelas, que poderiam fornecer uma
referncia visual importante, sobre o ambiente externo. Assim,

Fig. 71
H2O Vista interna

entende-se que os arquitetos no s desestruturam as referncias


do corpo em relao ao eixo horizontal do espao, como tambm
restringiram o controle visual sobre ele. Dessa maneira, o espao
provoca, intencionalmente, uma perturbao no campo perceptivo
de seus visitantes. Por intermdio da arquitetura animada, o corpo
tambm ser parte da ao e da forma, sendo esse o princpio da
interatividade, segundo Spuybroek.
Os espaos internos, que se configuram tendo por base o
elemento hdrico, uma fuso entre o concreto e o virtual,
resultando num jogo com diferentes formas de composio do
espao, por meio de guas reais e virtuais, fato que propicia
mltiplas experincias sensoriais.
A entrada do edifcio encontra-se, constantemente,
alagada. Ao entrar, o visitante depara-se com um tnel glacial
totalmente congelado, com a gua se dissolvendo e escorrendo
pelo piso; h fontes borrifando gua, formando nevoeiros, e h at

Fig. 63
H2O Vista da entrada

98
um arco-ris, com chuva iluminada estroboscopicamente, caindo
da concavidade.
Alm desses elementos, existe no espao interno uma
espcie de poo, que, de acordo com Spuybroek, funciona como
uma referncia vertical do corpo humano o eixo de vertigem e
da queda.
O espao interno alterado por 17 sensores (sensores
tteis de luz e de presso), conectados a trs diferentes sistemas
interativos, que operam conjuntamente; um sistema de projeo
que produz animao em tempo real, um sistema de luz e um
sistema de som.

Fig. 52
H2O Diagrama de efeitos infraestrura de eventos

Segundo Spuybroek (2006, p.55), estes sensores so


dispositivos tecnolgicos usados para estender as capacidades
cognitivas e sensoriais dos visitantes. Eles captam e registram as
aes dos visitantes e as traduzem em movimentos no espao em
tempo real, de maneira que o ambiente responda interativamente
a tais aes, por meio do sistema integrado de projees, luzes e
som.
Ondulaes,

rugosidades,

objetos

manipulveis,

vibraes, variaes luminosas e efeitos sonoros so algumas


das possibilidades criadas pela interveno promovida entre os
visitantes e o espao.

Logo, percebe-se que o pavilho H2O funciona como uma


grande interface que se atualiza continuamente, tanto em razo
da percepo dos visitantes, transformada em aes, quanto dos
fatores externos: uma interface gerada pela fuso do slido, do
lquido, dos corpos do concreto, do metal, das tecnologias
eletrnicas interativas, dentre outras.
O espao resulta fundamentalmente da fuso de corpo,
ambiente e tecnologia. O edifcio registra, constantemente, as
modificaes ambientais, tanto internas, quanto externas, pois a
dinmica da arquitetura lquida, como a do espao arquitetnico e
meditico do Pavilho H2O, est transformando a estaticidade
ortogonal cartesiana do padro espacial vigente.
Assim sendo alguns objetos inteligentes necessitam de
capacidades sensoriais especializadas e adequadas sua
funo. Eles podem estar equipados, se necessrio, com cmeras
e microfones que atuam como olhos e ouvidos. Podem
incorporar sensores de temperatura e umidade, assim como
podem localizar os mnimos traos de explosivos, drogas ou
poluentes.
Eles podem ser: microacelermetros, para detectar
movimento; detectores piezeltricos, para medir fora e tenso
em elementos estruturais; micropower impulse radar MIR [Trad.
Radar Impuso de Micro-fora], para medir distncias e nveis de
combustvel;

sensores

de

informaes

gestuais,

campo

eltrico,

para

detectar

bssolas

digitais,

para

fornecer

orientao, e podem, at mesmo, utilizar clulas vivas para

99

detectar hormnios e microorganismos. A lista de objetos


inteligentes pontencialmente infinita.
Da mesma forma que os organismos vivos, os objetos
inteligentes precisam perceber o que acontece ao redor e dentro
deles, por meio de informaes sensoriais provenientes de
mltiplas fontes. Para responder a uma criana, por exemplo, um
brinquedo inteligente deve perceber sons e movimentos. Para
monitorar os comandos dos usurios, interpret-los e respond-

Fig. 84
D-Tower Decomposio da
forma

100
los, uma sala inteligente deve coletar informaes de udio de
vrios microfones, cenas de vdeo de mltiplas cmeras e
movimentos dos usurios por carpetes inteligentes e por outros
sensores de posio, o que possibilitar o cruzamento de
informaes e a eliminao de possveis ambigidades.

3.3 D Tower

Fig. 200
D-Tower Diagrama
morfolgico

Fig. 280
D-Tower as cores simblolizando os sentimentos da populao

O projeto da D-Tower, iniciado em 1998 e finalizado em


2005, um hbrido de diferentes mdias, e sua arquitetura
apenas parte de um grande sistema interativo de relaes.
Concebido por Spuybroek e Serafijn, D-Tower um objeto
artstico

arquitetnico

encomendado

pela

cidade

Fig. 283
D-Tower Diagrama de
esforos

de

Doetinchem, na Holanda, que mapeia a emoo dos visitantes.


Esta torre mede 12 metros de altura, e est localizada no centro
da cidade.
D-Tower registra, diariamente, felicidade, amor, medo e
dio atravs de diferentes pesquisas constitudas de trs partes:
um website, um questionrio disponvel e a torre, sendo estes

Fig. 96
D-Tower Cor smbolo do
dio e temor

interativos entre si. O edifcio est diretamente conectado ao


website, apresentando perguntas que seduzem por meio de
emoes cotidianas, como o dio, o amor, a alegria e o medo.
Coletando informaes com bases estatsticas, a D-tower
faz uso de um questionrio objetivo contendo 360 perguntas, e
junto a elas, cinco possveis respostas, que recebem determinada
Fig. 75
D-Tower Cor smbolo do
amor

101
pontuao. Esses questionrios so disponibilizados populao
parceladamente, que responde, diariamente, a quatro perguntas.
As respostas so coletadas e os pontos so calculados e
transcritos para um grfico, apresentado, posteriormente, no
website. O objetivo mapear emoes sentidas pela populao,
tais como felicidade, amor, medo e raiva.
Devido ao fato de o cdigo de endereamento postal
(CEP) dos participantes ser conhecido pela D-Tower, as emoes
dos participantes podem ser colocadas no mapa de Doetinchem
pelo website, permitindo aos visitantes a viso das ruas que

Fig. 78
D-Tower Cor smbolo da
mescla de amor e felicidade

abrigam as pessoas mais felizes, as mais amedrontadas e o local


onde o amor flui.
Um seleto grupo de habitantes, de diferentes partes da
cidade, inscritos voluntariamente, respondem s questes. Aps
se inscreverem, os participantes recebem uma senha para acesso
pessoal ao questionrio. Esse mtodo assegura que a condio

Fig. 80
D-Tower Cor smbolo do
medo

emocional da cidade no seja influenciada por pessoas que no


morem no local. Apesar do site ser acessvel a qualquer visitante,
somente o morador da cidade, previamente cadastrado, pode
responder ao questionrio, garantindo, assim, que a torre revele,
exclusivamente, o estado emocional dos moradores da cidade.
Alm disso, atravs do site pode-se ver a torre, atravs de
imagem ao vivo, em vdeo, e os usurios podem enviar
mensagens, que ficam registradas numa espcie de mural por

Fig. 77
D-Tower Cor smbolo da
paz

meio do website cada emoo representada por uma cor: o


vermelho significa amor; o azul, felicidade; o amarelo, medo, e o
verde, dio. Diariamente, a D-Tower calcula as emoes
dominantes registradas, baseando-se nas respostas recebidas, e,
noite, as luzes da torre so acesas com uma dessas cores.
O perodo de durao de cada pesquisa de seis meses.

Fig. 88
D-Tower Cor smbolo da
mecla de medo e dio

Como a D-Tower apresenta quatro perguntas por dia, um


questionrio se completa aps seis meses. Aps este perodo, a
pesquisa recomea com novos participantes. Os resultados so

Fig. 81
D-Tower Cor smbolo da
mescla de vrios

102
arquivados diria e mensalmente, e pode ser acessada no
website.
Alm da pesquisa, a oferece funcionalidade para a
comunicao e as trocas: tanto os visitantes, quanto os
participantes podem ter sua carta publicada no website ou podem
trocar idias com outras pessoas. Esses dilogos tambm so
disponibilizados no website.
O trabalho do Nox objetiva o desenvolvimento das
possibilidades de criao de um territrio arquitetural interativo. A
anlise

das

transformaes

relacionais,

provocadas

pela

multiplicao de mdias de informao relacionais, foi um grande


impulso para a realizao de uma abordagem na qual possvel a
fuso da matria e da informao, do sujeito e do objeto.
Uma das propostas do grupo libertar a arquitetura dos
modelos de certas lgicas arquiteturais abrindo novos caminhos
para a interatividade. A torre D-Tower rene as tecnologias
existentes e as emergentes por se tratar de um modelo de

Fig. 82
D-Tower Amor, dio e
Felicidade

arquitetura interativa em que no apenas o participante, mas


tambm a Internet, tem um papel importante no resultado final do
espao arquitetnico, pois o processo de digitalizao est
presente na prpria arquitetura.
Fig.166
Flexi-office Vista externa

3.4 Outros projetos grupo do grupo Nox


Fig. 169
Flexi-Office Estudo de
fluxos planta baixa

Analisando-se o processo estrutural e formal de outros


projetos desenvolvidos pelo grupo Nox, pode se entender melhor
o papel do movimento corporal neste processo. Um exemplo do
envolvimento da topologia com o espao o escritrio flexivel

Fig. 285
Flexi-Office Vista interna

Flexi-Office que possui setores associados aos dispositivos


digitais.

Fig. 167
Flexi-Office Setorizao
das funes

103
Nesse sentido, as formas resultantes do estudo topolgico
no interior do escritrio produzem um grande efeito plstico,
principalmente pela utilizao do revestimento em madeira
permitindo que nele os funcionrios, de maneira geral, exeram
uma funo designada teletrabalho (trabalho distncia), que
pode ser desenvolvida na empresa ou em casa, por meio de uma
rede de computadores.
Destaca-se, ainda neste projeto outra caracterstica, a de
que a localizao dos postos de trabalho no espao fsico no

Fig. 311
Interative Scape Estudo de
Fluxos planta baixa

fixa, pois todos os espaos da empresa se conectam entre si por


um sistema fludico que se dilui entre os elementos mobilirios, os
quais funcionam como divisores dos espaos.
Outro destaque na expresso de interatividade dos
espaos pode ser observado no projeto de um espao de
convivncia, o Interative Scape, dos funcionrios de uma
empresa de televiso, onde so desenvolvidas atividades como o

Fig. 312
Interative Scape Estudo do
Inter-relacionamento de
funes

uso da internet, leitura, jogos, aulas expositivas, cursos rpidos de


marketing, publicidade e vendas. A estrutura da edificao
metlica, e o revestimento externo feito de polister, com
isolamento trmico de poliestireno expandido.
O projeto arquitetnico, assim como o mobilirio, foi
desenvolvido a partir de um mapa axial associado planta, no
qual foi estabelecida uma hierarquia entre setores, funes e

Fig. 172
Beaux Arts Nantes- Frana
Vista interna

atividades para que melhor se pudessem entender as relaes


existentes entre sistemas e subsistemas do espao.
Destaca-se, na expresso do espao interno a fluidez
espacial, uma vez que seu mobilirio encontra-se todo integrado
ao arranjo espacial, a fim de dividir os espaos para o

Fig. 174
Beaux Arts Estudo da
morfologia interna Nantes Frana

desenvolvimento das atividades.


Como nos dois edifcios citados anteriormente, existe no
processo projetual uma fase de atualizao, quando novos
movimentos emergem com o novo uso do edifcio. Foi o que

Fig. 173
Beaux Arts Estudo do
inter-relacionamento de
funes Nantes - Frana

aconteceu com o projeto do museu Beaux Arts, em 1999, em


Nantes, na Frana, onde mais uma vez o grupo Nox inseriu a

Fig. 171

104
marca

da

contemporaneidade

com

meio

compositivo,

caracterstico de suas intervenes. Nesta obra de reforma de um


edifcio antigo, foi proposta, para um espao de 1050 m, uma
adaptao para sua nova funo.
Atravs dos diagramas de fluxos, Nox estabelece interrelaes espaciais entre os setores do futuro espao e o antigo
espao. O processo empregado nessa reforma foi semelhante ao
processo utilizado para gerar a estrutura da instalao de arte,
designada Flying Attic [Trad. Elegante Vo], realizada num
museu de Nantes, Frana, 1998.

Fig. 170
Beaux Arts Estudo dos
Angulos visuais Nantes Frana

Adotada como ponto de partida para o projeto, a anlise


do movimento do corpo, no entanto, ao contrrio, produziu
movimentos reais em um ambiente material onde a simulao de
movimentos no se ateve somente aos movimentos habituais do
corpo, nem ficaram restritos ao percurso funcional e bvio do
usurio

da

exposio,

porque

tambm

foram

Fig. 149
Galierie der Forshung
Diagrama de fluxos - Viena
Austria

simulados

movimentos perifricos e comportamentos no usuais.


Outro projeto de reforma elaborado pelo grupo Nox foi o
da galeria de arte Galierie der Forshung, em 2000. Situado em
Viena, na ustria, este projeto, com rea de 800 m uma
expresso de rara beleza, porque as formas do novo e de seus
precedentes histricos dialogam entre si.
Fig. 153
Galierie der Forshung
Vista interna - Viena
Austria

Fig. 164
Centre Pompidou Two, Metz
Vista externa - Frana

Fig. 155
Galierie der Forshung em Viena - Austria Planta baixa

V-se novamente, no processo projetual, o mapa axial


associado geometria da planta e a seus respectivos acessos.

Fig. 313
Centre Pompidou Two, Metz
Vista interna - Frana

Em seus estudos, acerca dos diagramas topolgicos, Nox


elabora o projeto do centro cultural Centre Pompidou Two Metz,

Fig. 163
Centre Pompidou Two, Metz
Corte - Frana

105
em 2003. A nova edificao de 1325 m, totalmente revestida
externamente em ao inox, obedece tambm ao mesmo processo
metodolgico projetual.

Fig. 123
Maison Folie Vista externa
Frana

Fig. 165
Centre Pompidou Two Metz - Frana Austria

Outro projeto de reforma concebido pelo grupo Nox teve

Fig. 124
Maison Folie Vista externa
Frana

como motivao relevante reciclagem de construes obsoletas,


com o objetivo de revigorar as reas degradadas das cidades,
ideia considerada uma tendncia mundial. Situada no norte da
Frana, na fronteira com a Blgica, Lille, Capital Cultural da
Europa, no foi exceo, e teve um antigo galpo txtil

Fig. 190
Maison Folie Vista externa
Lille - Frana

transformado, em 2004, em um complexo cultural de 5.395 m2.

Fig. 180
Maison Folie Vista externa
Frana

Fig. 126
Maison Folie Vista externa Lille - Frana

Fig. 191
Maison Folie Vista externa
Frana

O escritrio Nox venceu o concurso para a construo do


espao que receberia os equipamentos necessrios para a
realizao de espetculos de teatro, dana, msica e demais
expresses artsticas.

Fig. 178
Maison Folie Vista externa
noturna
Frana

Fig. 122
Maison Folie Vista externa
Frana

106

Fig. 314
Maison Folie Vista externa
Frana

Fig. 121
Maison Folie lille Frana - Corte

Batizado de Maison Folie, o novo espao foi criado na


regio de Wazemmes, talvez a mais comprometida de Lille, e se
desenvolveu como parte de uma rede global de comunicao de
alta velocidade. Pode-se afirmar que Lille , em si, mas

Fig. 181
Maison Folie Sistema
Estrutural da fachada
Frana

tambm uma rede, uma multinodal cidade.


Devido ao fato de Wazemmes se localizar numa rea
degradada da cidade, Nox optou por terminar a rua com uma
fachada envolvida por uma caixa preta brilhante externamente,
apresentando uma pele luminosa que se transforma sempre que
se movimenta ao redor da Maison Folie.

A textura brilhante,

Fig. 176
Maison Folie Vista externa
Frana

quase hologrfica, incorpora todas as pulsaes da arte e da vida.


O sistema de articulao da fachada gerado atravs da variao
contnua e modulada da antiga fachada, atravs da flexo de
linhas verticais num padro complexo que produz uma vasta

Fig. 179
Maison Folie Vista externa
Frana

gama de efeitos, quando o visitante caminha ou quando


conduzido.
Trata-se de uma instalao e, ao mesmo tempo, de um
local de encontro, de formao artstica regional, nacional e at
internacional de grupos, associaes e moradores do distrito. As

Fig. 125
Maison Folie Vista externa
Frana

instalaes so multidisciplinares, e foram concebidas para apoiar


aos artistas. Elas incluem alojamentos para artistas, permitindolhes um contacto direto com a cidade.

Fig. 314
Maison Folie Vista externa
Frana

107

Fig. 120
Maison Folie Planta - Frana

O galpo da antiga fbrica abriga espaos diferenciados,


tais como: reas de exposies, moradia para artistas residentes,
clube e restaurantes "Como em Rotterdam, Hamburgo e Glasgow,
a arte se transfere para edifcios industriais desocupados,
transformando e revivendo a identidade da cidade", constata

Fig. 280
Maison Folie Vista externa
Frana

Spuybroek (2004, p.234), no memorial do projeto.


O projeto do centro cultural constitudo por: auditrio,
restaurante, espao para exposies, estdio fotogrfico e espao
multi-uso. Iniciado em 2004, quando o Lille foi a Capital Europia
da Cultura, o Maison Folie buscou suas razes nas antigas

Fig.315
Maison Folie Vista externa
Frana

fbricas, no Nord-Pas-de-Calais e na Blgica. Para a criao e a


exposio de espaos, eles oferecem ecltica programao
durante todo o ano.
No

primeiro

nvel

situa-se

espao

para

desenvolvimento de atividades voltadas para a comunidade local,

Fig.316
Maison Folie Vista externa
Frana

onde se pode reconhecer que a heterogeneidade do programa de


necessidades uma manifestao explcita da dimenso social, e
se encaixa perfeitamente dentro da composio diferenciada da
arquitetura da antiga fbrica. Alm disso, preciso que se
reconhea a qualidade dos edifcios existentes, para a elaborao
do novo espao.
Em seu contexto social, o programa de necessidades
estimula uma animada e vital movimentao no distrito de
Wazemmes, especialmente em sua instalao, localizada no
interior da antiga fbrica, e na diferenciao de escalas humanas.

Fig.317
Maison Folie Corte
Lille - Frana

108
No segundo nvel, a paisagem funciona como um
modulador do potencial de intercmbio, implcito no programa de
necessidades, e cujo objetivo estimular encontros inesperados.
O intercmbio social e a interao entre elementos programticos
so estimulados pela arquitetura de continuidade. Conectando o
espao aos habitantes do bairro, atravs das diferentes variaes
do programa, a qualquer momento do dia ou da semana, tendo
por objetivo a incorporao de todas essas funes na paisagem.
No terceiro nvel, a imagem gera um tipo de atmosfera
que ser parte dos sonhos e das memrias dos usurios, um local
psicogeogrfico, mas ligado ao nvel mundial da arte e da mdia.
Mais uma vez, a crtica ao funcionalismo, fundamentada
nas

novas

relaes

entre

corpo,

movimento

espao

arquitetnico, pode ser percebida no projeto de sanitrios pblicos


Toilet Block Blowout, criado em 1997 e elaborado pelo Nox.

Fig. 146
Toilet Block Blowout Vista
externa

Fig. 148
Toilet Block Blowout
Diagrama resultante da
morfologia

Fig. 147
Planta

Neste projeto, construdo na fronteira da Frana, em


Neeltie Jans, com 48 m, a pedido do ministrio dos transportes
da Frana, Nox evidencia sua prxis projetual. Nele, o mapa axial
dos espaos, oriundo da geratriz topolgica, foi novamente o
indutor do espao arquitetnico, revelando a estrutura de madeira
e o revestimento, feito com chapas lisas de alumnio polido.
Tal qual nos projetos anteriores, Nox prope em geral no
somente articular movimentos planejados, mas tambm estimular
novos tipos de comportamento, fato esse exemplificado no projeto
da casa de som Sun-O-House situada ao longo da estrada entre

Fig. 145
Toilet Block Blowout Vista
interna

109
Son en Breugel e Eindhoven, num grande parque industrial
especialmente reservado para as companhias de IT (Tecnologia
da Informao) e para as indstrias de novas-mdias, que
retratam uma interao sonora entre a arquitetura e a msica,
enfatizando-se a percepo auditiva.
Solicitado pela indstria holandesa, em Ekkersrijt, no ano

Fig. 131
Sun-O-House Vista
externa

de 2004, Nox imprimiu a marca da contemporaneidade na


composio arquitetnica. Este projeto interativo, realizado em
conjunto com o compositor holands Edwin van der Heide e o
Nox, teve como geratriz da estrutura formal do edifcio a anlise
dos movimentos e das aes humanas habituais e cotidianas no

Fig. 132
Sun-O-House Vista interna

ambiente da casa de som, utilizando o conhecimento aplicado a


projetos com maior complexidade, devido ao fato de o Sun-OHouse no ser verdadeiramente uma casa, mas uma estrutura
que permite a vivncia, atravs de movimentos corporais que
acompanham o hbito e os movimentos dos habitantes.

Fig. 134
Sun-O-House Vista
externa

Observa-se a realizao de um trabalho sonoro, gerando


continuamente novos padres sonoros, ativados pelos sensores,
que captam os movimentos reais dos visitantes, cuja estrutura
fsica uma instalao arquitetnica e sonora que permite a
audio do som numa estrutura musical, permitindo a participao
dos usurios na composio formal do som.

Fig. 135
Sun-O-House Sistema
estrutural

A estrutura musical derivada de aes dos visitantes


realizadas entre paisagens locais que se condensam em uma
casa: uma tela de movimentos corporais seja em grande escala,
em um corredor ou em um quarto, ou em movimentos de escala
menor, em torno de um dissipador.

Fig. 317
Sun-O-House Estudo da
Morfologia da forma

Nox desenvolve todo seu projeto analisando este


cuidadoso jogo coreogrfico do movimento de corpos elaborando
diagramas dos movimentos como faixas de papel cortadas: uma
rea no cortada corresponde ao movimento corporal; um corte
ao meio corresponde a um membro, e cortes mais finos
correspondem aos movimentos das mos e dos ps.
Fig. 318
Sun-O-House Estagios da
geometrizao da forma

110
As faixas de papel foram grampeadas junto ao ponto onde
se tm os potenciais mais conectivos e, em conseqncia disso,
emerge uma curvatura. O resultado deste estudo foi um
arabesque de complexas linhas que possibilitam a leitura dos
movimentos dos visitantes em vrias escalas corporais e uma

Fig. 133
Sun-O-House Vista
externa

estrutura material.
Posteriormente, foi feita uma varredura nestas linhas
lateralmente, para casar a estrutura aberta das linhas com a
superfcie. Isto resultou outra vez em uma estrutura porosa
tridimensional muito similar estrutura obtida, que ondulada,
assim como os fios de cabelo. Foi programado ento, um modelo

Fig. 130
Sun-O-House Vista
externa

anlogo-computacial no papel que foi remodelado na estrutura


final das curvas que se inclinam ou se entrelaam.
No interior da edificao, vrios sensores acsticos, ticos
e eletromagnticos, ativados por movimento ou por presso,
podem acompanhar o deslocamento de pessoas e coisas,

Fig. 142
Sun-O-House Vista
externa

permitindo, por exemplo, que chamadas e mensagens sejam


transferidas automaticamente. E quando se necessita de uma
preciso

milimtrica

numa

escala

menor,

as

tcnicas

eletromagnticas e ultra-snicas usadas em digitalizadores em 3D


so eficazes.
Nessa "casa", foram posicionados 23 sensores em pontos
estratgicos, para influenciarem indiretamente a msica. Este
sistema sonoro, composto e programado pelo artista Edwin van

Fig. 138
Sun-O-House Vista
externa

der Heide, baseado em efeitos morfolgicos em que o visitante


no gera influncia no som diretamente, mas atravs de um
banco de dados presente na casa. Ao longo do tempo, a casa
produz novas relaes e, conseqentemente, novas interaes. O
Son-O-House foi inaugurada em 14 maio de 2004, e desde ento
aberta aos visitantes 24 horas.
Dando continuidade s experincias com a topologia e os
novos tipos de comportamento, Nox prope outro projeto
interativo, a casa de Alice Tana Di Alice em 2001, na Itlia. Este

Fig. 138
Sun-O-House Diagrama

111
projeto constitudo por diversos espaos temticos, faz parte de
um parque de diverses, o Pinocchio Park, em Collodi.
Ele Vrios arquitetos trabalharam neste empreendimento,
sendo que cada um ficou responsvel por um determinado
espao do parque.
Spuybroek foi selecionado para projetar a casa de Alice,
um espao que dialoga com a imagem da sala de espelhos do
livro Alice no pas das maravilhas. O espao tem uma forma fluida
constituda por complexa geometria, que configurada por
superfcies curvas e ondulantes.
Percebe-se que, neste projeto, a forma arquitetnica
interage com contnuas projees das imagens das faces dos
visitantes, que so constantemente transformadas por uma srie
de diferentes programas computacionais. O espao oferece aos
visitantes a sua imagem em mutao, permitindo que as pessoas
se vejam com outra idade, outro sexo ou outro estado de humor.
Estas imagens so projetadas diretamente sobre a superfcie
envoltria do espao, estabelecendo interao entre o espao real
e o virtual, entre as tecnologias arquitetnicas e mediticas.
Em outro projeto de reforma, a do laboratrio de mdias
V2-Lab,

Spuybroek

tambm

organizou

processo

em

diagramas, baseando-se na anlise do movimento do corpo para


a gerao do espao.
Fig. 157
V2-Lab Vista externa

Fig. 158
V2-Lab Vista interna

Fig. 290
V2-Lab Planta

O V2-Lab foi reformado no incio de 1998. Sabe-se que


seu desenho original tem origem no conceito do uso dos meios

112
digitais na arquitetura, para a renovao do edifcio. Este
conceito,foi desenvolvido especialmente para o V2-Lab, atravs
de animao por computador, permitindo um tempo no-linear e
dependente da arquitetura.
Foi feita a converso da fachada e do hall de entrada, e
nele foi inserido um andar extra para as atividades pblicas
(livraria, caf e espao palestra), no grande espao de exposio
no piso trreo. O V2-Lab, alm de funcionar como espao de
trabalho, um local de recepo de visitas da V2-Organization,
um instituto de arte e tecnologia.
Segundo Spoybroek (2006,p.185) esse trabalho foi uma
reformulao de um espao preexistente para a adaptao dos
usos, resultado da mdia crtica literal da arquitetura.
V2-Lab apresenta um vazio central que ser parcialmente
acabado com tecido sinttico translcido, e ir sobressair
visivelmente a partir da fachada. Este espao ser preenchido,
sobretudo, com sons e imagens, geradas por um software
desenvolvido especialmente para isso. Estas imagens so ento
projetadas a partir do interior para o tecido da fachada, em
conjunto com outras imagens: retratos vivos de pessoas que
trabalham em V2, imagens realizadas a partir de projetos que
esto sendo desenvolvidos nesse momento pelo V2-Lab.
A fachada da obra envolvente, e mantm-se visvel a
partir do Witte de Withstraat, uma rua principal, nas proximidades.
No desenho original, todas as foras da regio central do edifcio
foram canalizadas para os extremos do edifcio, por meio de
"cordas". Estas foras so transportadas para os extremos e por
ondas que, continuamente, retornam como ondas, interferindo nas
cordas com novas foras.
Elas no podem ser distinguidas e nem acabar em um
processo cuja flexo das cordas no so mais previsveis.

desenho resultante , ento, uma forma que pode ser sobreposta


em um diagrama organizacional, coerente com o processo da
forma topolgica.

113
Em vez de considerar a renovao como algo que
interfere na estrutura existente, a arquitetura aqui assume o papel
de mobilirio e de revestimento. Desta forma, o progresso do
processo projetual, gerado pelos meis digitais das foras de
vetores e molas, para flexes das placas e tubos de PVC,
literalmente, absorvem as vibraes do ambiente.

3.5 Consideraes finais sobre o grupo Nox

O grupo Nox introduziu mudanas no modo de pensar,


planejar e de construir a arquitetura, contribuindo para a
formulao de um novo modo de concepo do espao, pois seus
integrantes so pesquisadores de novos usos de programas
infogrficos voltados para o planejamento arquitetnico, onde o
espao passa a ser animado e interativo.
Nox utiliza tcnicas digitais e analgicas, assim como
acolhe o conhecimento de outras disciplinas, como a biologia, a
matemtica, a computao e a filosofia, que, em essncia,
apresentam os conhecimentos essenciais ao entedimento de sua
arquitetura.
Atravs da utilizao de tcnicas de animao infogrfica
digital,

os

meios

digitais

proporcionam

mudanas

nos

procedimentos de representao e de concepo do espao


arquitetnico. Surge, ento, uma nova tendncia arquitetnica,
denominada

por

Novak

como

arquitetura

lquida,

ou

transarquitetura, ou seja, arquitetura do cyberespao.


O reflexo destas tcnicas no exerccio profissional do
grupo Nox

a criao de estruturas e formas arquitetnicas

experimentais, onde pisos, paredes e tetos da maioria de suas


obras so configurados partir da fuso de planos horizontais e
verticais, no como elementos distintos e separados, mas por
superfcies envoltrias maleveis, fluidas e envolventes que

114
lembram muito o princpio de morfognese dos casulos, das
conchas.
Para melhorarem as estruturas e formas arquitetnicas no
espao virtual, as quais se constituem de inmeros movimentos,
foras

fluxos,

que

se

interagem

se

transformam

constantemente, os espaos gerados por efeito destes recursos


no so criados a partir de coordenadas fixas e atemporais, mas
a partir de superfcies topolgicas que esto em constantes
transformaes no tempo. Este, neste caso, entendido como uma
circularidade

em

constante

vai-e-vem

de

variaes

interferncias contnuas de ordem funcional, programtica,


econmica, social, climtica, esttica, dentre outras.
O espao arquitetnico passa a ser desenvolvido a partir
de uma grelha liquida, cujas caractersticas de flexibilidade,
maleabilidade, fluidez e mobilidade possibilitam a morfognese do
espao atravs de ns, ou campos de foras, os quais se
multiplicam em novas linhas e superfcies que surgem a partir de
vrtices e de espirais que reagem ao movimento dos gestos com
tores, curvaturas, superfcies ondulantes e volumes disformes.
O grupo Nox utiliza a organizao dos movimentos em
diagramas para elaborar o processo projetual do desenvolvimento
do projeto. Atravs dos diagramas, Nox analisa os movimentos
funcionais, obtendo assim o percurso principal do corpo ao longo
da estrutura do espao. Em seguida, transforma as linhas-guia do
percurso em tiras maleveis e novamente analisa o diagrama
funcional obtido, torcendo e modelando a estrutura tridimensional
como se a mesma estivesse sob a ao de foras que
representam os movimentos. O modelo tridimensional obtido
apresenta

conjunto

dos

movimentos

do

corpo,

agora

transformados em uma estrutura formal que est em constante


atualizao, devido ao fato de o espao estar conectado as
mltiplas percepes sensoriais dos usurios.
Pode-se afirmar que o grupo NOX formado por
arquitetos que elaboram trabalhos relacionados com as artes

115
plsticas, possibilitando uma reconfigurao espacial com a
utilizao dos meios digitais, atravs da sobreposio planejada
de funes.
A utilizao de sensores programados para leitura de
dados, como informaes ambientais ou climticas, estabelecem
a interao presencial do usurio com dispositivos informatizados
de reorganizao espacial, por meio da utilizao dos meios
digitais como fator retro-alimentador no processo criativo, na fase
de concepo do espao arquitetnico e como ferramenta para
discusses de novos processos projetuais.
A configurao interna estruturada a partir de cmodos
funcionais, setorizados em reas ntimas, coletivas e de servios,
pois o processo projetual prev uma organizao das unidades
compondo um conjunto no qual Nox prope novas abordagens
sobre a relao entre espaos pblicos e privados, a partir da
estruturao no convencional das superfcies do espao
arquitetnico.
Em seu processo de concepo, Nox utiliza trs tcnicas
diferentes de mobilizao do sistema e consolidao da forma: a
primeira tcnica, a indexal, baseia-se em princpios de
deformao, em que a geometria primitiva, como uma esfera, um
cilindro ou similar, dobrada e curvada por meio de movimentos.
Trata-se de uma tcnica que oferece maior preciso na fase de
mobilizao.
A segunda tcnica a construtiva que, diferentemente
da

tcnica

indexal,

encontra-se

baseada

em

princpios

verdadeiramente transformacionais. O sistema no somente


sacudido ou deformado pela influncia do movimento, porque
passa por um limiar crtico, um ponto de auto-parada, no qual se
transforma

irredutivelmente.

um

sistema

auto-suficiente,

concentrado na fase de consolidao.


A terceira e ltima tcnica a configuracional, que
combina a exatido durante o desenvolvimento do pensamento
sobre auto-organizao dos seres vivos. Baseando-se no

116
pensamento dos bilogos Maturana e Varela, chegam definio
do conceito de mquina.
Para o grupo Nox, os sistemas vivos so mquinas
definidas e explicadas por sua organizao, em termos de
relaes, e no pelas propriedades dos componentes. Eles
destacam, ainda, a proximidade existente entre o termo mquina
e o dinamismo dos seres vivos.
O interesse de Spuybroek pela pesquisa desses bilogos
fica patente quando o arquiteto foca seus projetos no processo e
nas relaes de seus componentes. Outro ponto importante para
seu trabalho em arquitetura tambm oriundo dos estudos destes
bilogos: a distino entre organizao e estrutura, sabendo-se
que a organizao se concentra na abstrao e na virtualizao,
enquanto a estrutura a sua atualizao, e que o mais importante
no a natureza dos materiais, mas o modo como eles se
relacionam.

CONSIDERAES FINAIS

Esta pesquisa investigou a influncia dos meios digitais

no processo de concepo do espao arquitetnico. O objetivo

era apontar os recursos tecnlogicos que foram aplicados no

processo projetual e analisar as influncias significativas nas


diferentes etapas do projeto arquitetnico. Ela foi enriquecida por

dois estudos de caso do grupo de arquitetos holandeses NOX, o

pavilho H20 e D-tower, os quais possibilitaram um melhor

entendimento da influncia dos meios digitais na elaborao do

processo projetual do espao arquitetnico.


Para a realizao deste, buscou-se na memria a
transio da era mecnica para a era digital para um melhor

entendimento e visualizao do espao arquitetnico para uma

prospeco acerca das tendncias futuras. Observou-se que a

primeira transio, a base de todas as demais, foi a migrao da


informao

do

suporte

material

para

sua

forma

digital,

incorporando neste processo todo o potencial da nova tecnologia.


Uma vez digital, a informao tornou-se acessvel a
qualquer usurio, independente de sua geografia fsica, o que se
traduziu na imediata quebra dos milenares paradigmas de tempo
e espao. Ganhou-se, ento, uma nova dimenso no modo de
viver, pois foi acrescentado ao cotidiano um tempo paralelo que
quebrou a linearidade das referncias cronolgicas.
Foi mesmo impressionante investigar como, em pouco
mais de dez anos, um no lugar formado por computadores
interligados em redes, ou seja, um cyber-espao, ou um espao
digital foi capaz de ocupar um espao to significativo na
sociedade contempornea. Uma condio conveniente que, no
entanto, algumas vezes mascarou as razes de determinadas
transformaes, as quais se tornaram possveis exatamente pela
aplicao das tecnologias. Este parece ser o caso da tecnologia

118

da informao, a qual teve seu desenvolvimento por meio de


intensa aplicao imposta a todas as categorias de profissionais

e sociedade em geral.
A necessidade de absoro de novas habilidades

cognitivas, relacionadas tecnologia da informao, se deu de

forma to intensa e voluntria que se poderia dizer que, assim

como a eletricidade, os meios digitais permearam e permeiam

todas as atividades humanas, sem que os prprios usurios


tenham percebido que o prprio comportamento social tenha sido

configurado luz dos novos recursos oferecidos pela tecnologia

digital, concretizando, assim, algumas das previses de vrios

pesquisadores das dcadas de 1980 a 1990, ao tentarem decifrar

novos paradigmas.

No cotidano, concretizou-se a analogia proposta por esta


pesquisa entre o cenrio urbano real e uma possvel gora digital,

onde as funes urbanas foram exercidas virtualmente, embora

com resultados concretos no mundo real, caso exemplificado no

estudo de caso do grupo Nox.


O desenho arquitetnico foi o produto de uma poca na
qual os valores culturais, as formas de organizao social e a
tecnologia disponvel estavam diretamete relacionada a ele. No
renascimento humanista, perodo de ecloso das artes e das
cincias inspiradas na antiguidade clssica greco-romana, houve
uma busca para a nova representao do mundo, onde a viso
humana foi considerada um instrumento perfeito para a aquisio
de conhecimento das leis da natureza.
Nos meados de 1500, o desenho e a pintura uniram-se
para auxiliar a compreenso da realidade, expressa em desenhos
de observao. No perodo Barroco, houve grandes avanos nas
tcnicas de representao, com o progresso do cientificismo
cartesiano e a evoluo das projees geomtricas. No final do
sculo XVIII, no perodo de 1746 a 1818, foram enunciados os
fundamentos da geometria descritiva. Na Frana, foram criados a
unidade mtrica e o sistema de escala de reduo e ampliao.

118

119

Na segunda metade do sculo XX, surgiu uma nova


concepo sobre o pensamento moderno. Porm, a revoluo

mais radical aconteceu a partir da dcada de 70, sendo


impulsionada em meados da dcada de 90, com a utilizao dos

meios digitais na arquitetura.


Superada a fase inicial, de mera substituio dos
recursos tradicionais no processo projetual arquitetnico por

recursos digitais, verificou-se a transio da fase da prancheta

analgica para a prancheta digital.


No decorrer da pesquisa, foram identificadas mudanas,

atravs de manifestaes de vrios autores, as quais foram a

base da fonte bibliogrfica deste trabalho. Essas mudanas, aqui

nomeadas fatores conjunturais, porque so externas ao campo

da arquitetura, ocorreram nos campos da poltica, da cultura e da


econonomia,

uma

forma

de

pensamento

denominada

capitalismo neoliberal e que estabeleceu reflexos na arquitetura.

As tecnologias tm provocado mudanas cada vez mais

velozes e impactantes na sociedade, atingindo tanto as relaes


humanas, como os meios de produo. Atualmente, um bilho de
pessoas esto conectadas, e a previso que em dez anos a
metade da populao mundial esteja conectada internet.
Cinqenta anos aps o final da segunda guerra, percebeu-se que
havia ocorrido uma mudana de paradigma: a substituio da era
denominada mecnica pela digital.
A era mecnica nasceu e se organizou sob o signo do
domnio visual. A exteriorizao da viso, por meio da tecnologia
escrita, garantiu ao mundo o predomnio da viso em relao aos
outros sentidos, tanto na concepo do espao arquitetnico,
quanto nas relaes humanas, apresentando caractersticas bem
definidas, tais como: uniformidade, regularidade, homogeneidade
e estaticidade.
O

campo

sistematizao

do

da

arquitetura

espao

colaborou

ocorresse.

para

que

processo

a
de

representao em perspectiva, invento que definiu a questo do

119

120

espao com base em leis e regras matemticas, consolidou sua


percepo tendo por base, principalmente, a hegemonia do

sentido visual. A fsica newtoniana, mais tarde, confirmaria a


regularidade do espao, bem como o sentimento de estabilidade
e ordem da era mecnica.
A era digital desafiou mais de cinco sculos de
organizao mecnica. A cincia e a filosofia contempornea

desacreditaram nos valores dominantes e evidenciaram outras


possibilidades a respeito das novas formas de se compreender o

mundo, demonstrando como as slidas bases da mecnica se

tornaram frgeis. Novas teorias cientficas revelaram um novo

universo e uma nova concepo de espao se expressando na

arquitetura, tornando o homem um agente criativo do espao. Na

fsica e na filosofia, o homem passou a se integrar aos


fenmenos, resultando numa nova viso a respeito, percebida,

consequentemente, em todas as reas do conhecimento

humano, inclusive na arquitetura.

Pode-se afirmar que essa mudana foi responsvel pelas


significativas transformaes ocorridas, no que se refere
concepo ao entendimento do mundo, e vivenciadas pelo
homem, tais como o ordenamento das relaes e dos espaos de
vivncia.

Nesse nterim, a arquitetura no poderia deixar de

expressar essas transformaes geradas pelos meios digitais. Os


estgios evolutivos da multiplicidade sensorial promoveram o
debate acerca da necessidade de se identificar e se promover
melhor ordenamento dos conceitos emergentes, evitando-se,
assim, que se corresse o risco de abordagens inconsistentes e
que promovessem pouco impacto sobre a sociedade de
informao.
Em seus aspectos produtivos, um fato incontestvel na
contemporaneidade foi que a sociedade utilizou as tecnologias e
configurou estreitas interfaces criativas e tcnicas com os
sistemas artificiais que provocaram mudanas e modelaram

120

121

outras formas de vida, marcadas por relaes sociais que


transformaram princpios vigentes nas sociedades anteriores.

O imaginrio tecnolgico resultou em efeitos tangveis


para a maneira de pensar, produzir e mediar, pois os meios

digitais presentes foram um dos um dos pontos-chave desse

imaginrio.

No entanto, pode-se afirmar que no somente em relao

aos processos de troca de informaes e realizao de


transaes de mercadorias que os meios digitais proporcionaram

a quebra de paradigmas. Tambm na arquitetura, os meios

digitais funcionaram como vetores de transformaes do espao

arquitetnico, embora, s vezes, de forma imperceptvel para a

sociedade, devido transparncia que a tecnologia tem

permeado o cotidiano dos espaos arquitetnicos.


Na prtica da arquitetura contempornea, uma nova

vertente emergiu da revoluo digital, ao encontrar nas formas

curvilneas de grande complexidade uma mudana nos conceitos

da arquitetura concebida digitalmente, a partir de um espao


geomtrico no euclidiano, produzindo objetos arquitetnicos a
partir de sistemas cinticos e dinmicos e cujos algoritmos eram
geratrizes de formas que superaram os padres arquitetnicos
tradicionais.
Enquanto a arquitetura tradicional materializava-se por
desenhos sobre o papel, o novo paradigma valia-se dos os
recursos digitais, que, posteriormente, permitiram o aparecimento
de formas complexas na arquitetura.
A arquitetura, de forma consciente ou inconsciente,
passou por um processo de fratura morfolgica, pois se
encontrava inserida numa sociedade informacional em constante
mudana. Dessa forma, ao mesmo tempo em que as
transmisses digitais criaram uma transparncia dos objetos
construtivos e renovaram a aparncia fsica dos materiais, elas
tambm alteraram a configurao morfolgica da arquitetura.

121

122

Por isso, pode-se afirmar que o propsito deste estudo, a


priori, estabelecer uma interface, e tambm apresentar o

deslocamento espacial nos ambientes. Esta desconstruo dos


elementos arquitetnicos pode ser notada nas grandes estruturas

arquitetnicas. O mercado tem oferecido uma gama variada de

tecnologias contemporneas, tais como desenhos, modelagem

grfica de edio de imagens, animao e de simulaes de

vrias matizes e equipamentos que poderiam, de alguma forma,


influenciar ou modificar a maneira de se projetar e se visualizar o

espao arquitetnico, como a utilizao da caneta digital, da

mesa digitalizadora, do scaner 3d, do projetor em 3d, dentre

outros.

A realidade virtual produziu a interao entre o arquiteto e

os futuros espaos. Ele pde, assim, perceber a verdadeira ao


dos estmulos ambientais e a qualquer momento interfirir com
possveis alteraes no espao arquitetnico.
Em face ao fato de a contnua evoluo dos meios

digitais ter colocado disposio dos arquitetos recursos e


inditas possibilidades que foram muito alm do gesto criador,
constatou-se que o mundo se encontrava diante de uma nova
tendncia que permitiria homem falar em arquitetura com grande
nfase acerca do uso dos meios digitais. Essa tendncia se
apoiou numa metodologia indita, capaz de produzir objetos
arquitetnicos de complexidade diversa, na concepo e na
produo, baseando-se num corpo terico inovador.
Porm, tanto na concepo, quanto na produo dos
espaos arquitetnicos, mesmo numa situao com os usurios
acostumados aos meios digitais, a grande maioria dos arquitetos
permaneceu nos estgios primrios da utilizao dos meios
digitais. Desse modo, alm das mudanas do instrumental, isto
significou um grande salto paradigmtico, produzido a partir da
alterao epistemolgica, que imps uma reviso conceitual.
Ento, mais do que a assimilao de novas tcnicas de

representao dos espaos arquitetnicos, antes realizados por

122

123

meios tradicionais, baseados num espao esttico, estabelecido


pelo papel, a utilizao dos meios digitais promoveu em seu

arcabouo terico a unio com as percepes multisensoriais


humanas e a incorporaao na agenda projetual de elementos de

outras disciplinas.
No que se refere influncia dos meios digitais na
arquitetura, destacam-se o trabalho colaborativo dos arquitetos

no processo projetual via internet e o aperfeioamento entre


todos os estgios do ensino com a conferncia distncia.

No decorrer deste trabalho, verificou-se tambm a

influncia dos meios digitais em todo o processo projetual,

configurando-se

nfase

na

representao

dos

objetos

arquitetnicos. Dentre as mltipas posturas contemporneas,

destacou-se aquela desenvolvida pelo grupo de arquitetos


holandeses NOX, cujo mtodo de concepo foi a utilizao de

tcnicas digitais e analgicas e a promoo da inquietude

intelectual nas questes referentes ao debate pelo qual passa a

arquitetura contempornea. Ainda, o grupo tem revelado, de


forma didtica, uma vertente terica que estabelece dilogos com
outras teorias da arquitetura contempornea.
O grupo Nox tornou-se conhecido aps a participao na
exposio Noon Stander Architectures, realizada entre dezembro
de 2003 e maro de 2004, no centro Pompidou, em Paris
(Frana), onde foram apresentados trabalhos de doze escritrios
internacionais de arquitetura, sendo um deles do grupo NOX.
A proposta do grupo era mostrar ao grande pblico as
mutaes fundamentais que a arquitetura atualmente sofria, tanto
em sua concepo, como em sua representao; a influncia dos
meios digitais, que iam muito alm da representao; o uso
quase generalizado de aplicaes baseadas no sistema de
algoritmos;

as

transformaes

no

processo

projetual

arquitetnico, com o uso de ferramentas digitais, as quais,


conforme o coordenador do grupo, Spuybroek, implicaram em
transformaes importantes para a criao dos mtodos, das

123

124

teorias e, consequentemente, das prticas e modalidades de


etapas e representaes.

Devido descentralizao do processo projetual na


arquitetura,

desfragmentao

da

perspectiva

(desconstrutivismo) e desmaterializao visual dos espaos

arquitetnicos, todas as tentativas de transpor os efeitos da era

digital ao ambiente construdo num momento em que a revoluo

digital deu continuidade assimilao simultnea da realidade,


levou as pessoas a buscarem espaos cada vez mais plenos de

estmulos, e no mais estticos, perspectvicos e decomponveis.

Desta forma, a geometria euclidiana, a simetria, a harmonia

compositiva, os contrastes de luz-e-sombra, de cheios-e-vazios, a

hierarquia formal e a plstica de adies e subtraes de massa

tornaram-se estanques e insuficientes.


Os recursos digitais possibilitaram uma arquitetura feita

de luz, em que as percepes visuais analticas, como a

proporo, o ritmo, a escala, cheios e vazios, luz e sombra,

interior e exterior, o construdo e o no construdo foram cada vez


mais estimulados pela imaterialidade dos espaos arquitetnicos
virtuais.
O grupo Nox teve uma postura metodolgica na
concepo dos espaos arquitetnicos que permitiu a ampliao
do universo das tcnicas projetuais tradicionais, mesclando
outras influncias oriundas dos campos disciplinares, como a
topologia humana, a biologia, a filosofia, a matemtica e a
computao, para a elaborao do processo projetual.
O uso de diagramas de forma intensiva enriqueceu o
processo criativo arquitetnico, caminho que o grupo utilizou para
propor solues para seus projetos. Para este fim, foram
utilizados softwares especficos para solucionar determinados
problemas, sendo a investigao um momento que precedeu e
embasou as trs principais fases: a concepo, a elaborao e o
refinamento do trabalho.

124

125

No processo de concepo, momento em que aconteceu


o

desenvolvimento

da

sntese

do

projeto

arquitetnico

denominado partido arquitetnico. Posteriormente, ocorreu a fase


de elaborao, cujo partido arquitetnico foi desenvolvido atravs

de desenhos com maior preciso. medida que os desenhos

foram ampliados, o grau de definio tambm aumentou cada

vez mais, exigindo tomadas de decises constantes. A ltima

fase deu incio ao refinamento do espao, e compreendeu o


desenvolvimento da elaborao, momento em que os desenhos
alcanaram a preciso necessria para a execuo.

Neste processo arquitetnico, foi possvel distinguir trs

grupos de profissionais na area da arquitetura. O primeiro grupo

foi formado pelos arquitetos que realizaram a concepo e a

elaborao com desenhos mo livre, sendo que no refinamento


poderiam utilizar tecnologias. No processo criativo, utilizaram o

croqui como mediador da idia para a externalizao e como um

caminho para a soluo dos problemas. Somente aps uma

exaustiva elaborao com desenhos arquitetnicos mo, o


projeto era encaminhado para a fase de refinamento, em que
poderiam ser empregadas as tecnologias.
O segundo grupo constituiu-se de profissionais que
utilizaram o desenho mo livre somente na concepo, sendo
que as tecnologias apareceram na elaborao e no refinamento.
Na fase de investigao, foi criada uma maquete do entorno para,
posteriormente, realizar-se o estudo com blocos. Com a anlise
da volumetria, o arquiteto fez vrios croquis, os quais foram
passados para o arquiteto-coordenador do projeto, para a
elaborao de maquetes de estudos evocando os croquis. Em
seguida, as maquetes foram digitalizadas.
O terceiro e ltimo grupo foi formado por aqueles que
utilizaram a tecnologia da concepo ao refinamento, dentre eles,
o grupo Nox. O projeto do pavilho H2O, desenvolvido entre 1994
e 1997, apresentava o modelo utilizado pelo Nox. Para realizar a
integrao entre a arquitetura, a topologia, a geometria e as

125

126

instalaes, os meios digitais foram utilizados intensivamente. A


exibio do processo projetual fez parte da forma final do partido
arquitetnico

tendo

como

caratersticas

liquidez,

interatividade, a mutabilidade e a imaterialidade do espao

arquitetnico.
O edifcio no possui aberturas que conectam o seu
interior ao espao externo, sendo o piso, o forro e as paredes

uma superficie nica. O aspecto fluido e interativo do prdio foi


intensificado com sensores sensveis ao toque ou presena

fsica dos visitantes, espalhados ao longo do edifcio. Por isso, o

campo visual perceptivo sempre se altera, e a proporcionalidade

se modifica no eixo horizontal, devido referncia do corpo.

Enquanto o projeto da D-tower, iniciado em 1998 e

finalizado em 2005, funcionou como um hbrido de diferentes


mdias, a arquitetura realizou o papel de um grande sistema

interativo de relaes. Trs partes constituram a D-tower: um

website, um questionrio disponvel na Internet e a torre, sendo

que os trs componentes sempre se interagiam entre si. O


edifcio foi diretamente conectado ao website, que trouxe
informaes sobre os sentimentos dos participantes, coletadas
via

Internet,

da

comunidade

local

perguntas

que

foram

processadas e que mapearam as emoes cotidianas dos


habitantes da cidade, tais como dio, amor, alegria e medo,
determinando a policromia da iluminao da torre, um exemplo
de arquitetura interativa em que no apenas o participante, mas
tambem a internet teve um papel importante no resultado final.
A busca de mutaes na arquitetura passou por vrias
mudanas, no decorrer do processo criativo, tanto na morfologia,
no espao lquido ou fludico, como na percepo, devido ao
surgimento

dos

novos

conceitos

de

interatividade

transformao do espao, os quais deixaram de ser estticos.


Nos projetos do Pavilho H2O e da D-Tower, o software MAYA
foi utilizado para a modelagem e animao do programa
arquitetnico

empregado

desde

fase

de

concepo,
126

127

configurando os espaos a partir de superfcies topolgicas no


euclidianas.

O ato de projetar virtualmente em 3d, desde a


concepo, possibilitou uma viso global do objeto projetado,

proporcionando aos arquitetos uma percepo diferente e

influenciando a tomada de decises ao longo do processo de

concepo, pois a transio da fase de concepo para a

elaborao

significou

foi

uma

linha

tnue,

praticamente

imperceptvel, pois a sntese e a elaborao se fundiram em uma


mesma investigao.

No primeiro grupo, o uso de tecnologias possivelmente

no influenciou o processo da concepo, pois sua utilizao, na

maioria das vezes, se limitava chamada prancheta eletrnica.

Para o segundo grupo, a utilizao dos meios digitais poderia


influenciar o processo criativo, principalmente no que diz respeito

ao desenvolvimento. As novas tcnicas auxiliaram a visualizao,

simulao, anlise e execuo do projeto, sendo facilitadoras e

algumas vezes imprescindiveis, mas o processo tradicional de


concepo no mudou.
Percebeu-se que a utilizao de redes de trabalho
colaborativo tambm poderia influenciar o processo, pois
demandou do arquiteto o conhecimeto e a familiarizao de
softwares extranet. Alm disso, era necessrio que os produtos
do desevolvimento do objeto projetado fossem digitais. Ento,
pode-se afirmar que a mudana da forma de comunicao abriu
portas para novas experincias e organizaes no processo de
projeto.
O terceiro grupo rompeu com os parmetros tradicionais
advindos do renascimento, como o processo de projeto e de
morfologia da edificao. A mudana do imaginrio para
tecnolgico, cuja virtualizao presente foi um dos pontos-chave
desta mudana, refletiu este processo na arquitetura e,
consequentemente, em sua criao. No processo de projeto

127

128

houve a libertao da co-presena renascentista, mudando,


assim, conceitos de presencialidade e proporcionalidade.

Outros conceitos importantes, como a desmaterializao,


o desconstrutivismo, a digitalizao e a virtualizao foram

incorporados na busca de mutaes na arquitetura como

consequncias das mudanas no momento da concepo, cujas

tecnologias no funcionaram apenas como ferramentas, mas

como meios virtualizados. Essas mutaes se refletiram tambm


na linguagem da edificao finalizada. Logo, pela trajetria e pelo

conjunto da obra, pode-se afirmar que o grupo Nox

considerado, merecidamente, a vanguarda de uma nova vertente

da arquitetura.

Pode-se afirmar que conhecer o trabalho deste grupo foi

fundamental para o entendimento da arquitetura tal como


concebida por seus arquitetos, porque por intermdio deste

estudo foi possvel questionar a prtica projetual arquitetnica,

buscando-se respostas projetuais s novas demandas da

sociedade contempornea.
O grupo Nox assumiu uma postura experimental que
pode ser interpretada de duas maneiras: como uma tentativa de
aproximao da cincia, e assim se pode dizer que o trabalho do
grupo foi experimental, pois foi desenvolvido com vista soluo
de um problema, e como uma interpretao artstica. Neste caso,
pode-se afirmar que o grupo optou por um caminho diferenciado,
recusando as solues pr-estabelecidas e partindo de um
esprito investigativo que muito tem contribudo para o
imaginrio cuja fluidez parece desafiar a capacidade tectnica.
Spuybroek, coordenador do grupo NOX, no se vinculou
a estilos ou a convenes estticas, preferindo investir em
respostas relacionadas complexidade arquitetnica de forma
inovadora.
Nesse sentido, pode-se afirmar que os integrantes do
grupo Nox tm contribudo para as mudanas no modo de
pensar, planejar e construir a arquitetura. A formao profissional

128

129

do grupo encontra-se intimamente vinculada ao desenvolvimento


das tecnologias de comunicao e informao e aos programas

infogrficos, voltados para o planejamento arquitetnico, pois eles


acreditam que as mudanas no mbito da arquitetura devem ser

fundamentadas nos princpios e procedimentos projetuais que

consideram a arquitetura como um espao animado e interativo,

a fim de se fomentar a dinmica da arquitetura lquida com a do

espao arquitetnico e meditico, transformando a estaticidade


ortogonal cartesiana do padro espacial vigente e apresentando
novas solues tcnicas e estticas para o campo da arquitetura.

O presente trabalho de pesquisa foi desenvolvido

utilizando-se publicaes referentes aos meios digitais, pois,

infelizmente, este pesquisador no teve a oportunidade de

acesso in-loco aos edifcios projetados pelo grupo Nox. Deste


modo, este trabalho expe como resultado baseado no discurso

arquitetnico e nos meios de divulgao do grupo Nox, que

apresenta a arquitetura conceitualmente, como se ela fosse uma

mquina cujos elementos se relacionam de modo a constituir


uma

unidade,

cujas

relaes

estabelecidas

so

mais

importantes que as propriedades dos materiais.


No que se refere ao conceito de maquinezao, destacase que dois itens merecem ser enfatizados: a organizao e a
estrutura da organizao, representantes do nvel abstrato do
conhecimento das informaes relevantes ao processo projetual
foram selecionadas para a conformao da mquina, resultando
na forma arquitetnica.
Grande parte da produo do grupo Nox destina-se a um
pblico restrito e por tempo efmero, visto que o grupo tem
participado de exposies, mostras cientficas e populares,
destinadas ao pblico em geral, por um perodo determinado, e,
em seguida, elas so desmontadas.
Alm do desenvolvimento de projetos de pesquisa em
tecnologias construtivas, que na maioria dos casos no foram
executados, destaca-se que a realizao de pesquisas nessa

129

130

rea teve objetivos acadmicos. Porm, o grupo elaborou uma


estrutura de divulgao e comunicao que remete ao o grupo

Arquigram, da Inglaterra, no sculo XX, na dcada de sessenta.


A arquitetura produzida pelo grupo Nox apresenta

elaboradas bases tericas que fundamentam seus processos

projetuais e todas as esferas de anlise de sua arquitetura, do

mtodo prtica do espao. Seus objetivos foram sempre claros


e

coerentes

com

as

discusses

que

permearam

contemporaneidade. Se, de fato, uma transio significativa se

encontra em vias de construo, no que se refere aos fazeres

projetuais tradicionais, certamente o grupo Nox foi um dos

precursores e agentes dessa transio.

O grupo Nox afastou-se do espao gerado pelo

determinismo da viso e da percepo baseada na hegemonia


desse mesmo sentido. Essa nova percepo estruturou-se em

uma unidade do sistema nervoso (sensrio e motor) que

transbordou os limites do prprio corpo e incorporou movimentos

e aes. Trata-se de uma arquitetura que articulou sujeito e


espao tal como a fsica moderna o fez em relao filosofia e,
em especial, corrente da fenomenologia. O Nox rejeita os
espaos do modernismo por consider-los neutros, inertes e no
interativos. Por isso, sua arquitetura ativa e dinmica, e se
realiza com base na relao de interatividade.
A partir da arquitetura proposta pelo grupo Nox, verificouse a insero de um processo perspectivo na arquitetura da era
mecnica, consolidando-se uma transformao na hegemonia
visual para a ampliao das percepes sensoriais, alm da
interdisciplinaridade dos vrios campos da cincia, materializados
na arquitetura atravs dos espaos animados e interativos.
Para que a arquitetura interagisse com o sujeito
fenomenolgico, foi preciso requerer uma nova postura do
sujeito, agora participativo, entrelaado na definio do espao e
dela inseparvel, propondo mtodos, desafiando convenes,
sacrificando a materializao e privilegiando as especulaes,

130

131

A fim de se propor o rompimento das barreiras e dos


limites

rgidos,

impostos

tradicionalmente

pelos

mtodos

convencionais de concepo do espao arquitetnico.


Em sua trajetria, a histria apresentou muitos exemplos

de corajosas rupturas, como as ocorridas a partir da primeira

revoluo industrial. Destaca-se, nessa poca, um paradoxo a

respeito dos interesses econmicos, fechados em poucos mega-

empreendimentos realizados nos setores - tecnolgico e de


telecomunicaes - espalhados pelo mundo, fato que abriu

precedente sobre as novas oportunidades de incluso social que

vo alm do campo econmico e financeiro e que penetram nas

dimenses sociais, polticas e culturais.

Atualmente,

democratizao

dos

meios

de

comunicao se constitui na linha de frente das transformaes e


vem ao encontro da necessidade bsica do ser humano de

pertencer a algum lugar. No h razo para se acreditar que essa

necessidade desaparecer em conseqncia do progresso da

interconectividade eletrnica, ou que todos os lugares do planeta,


repentinamente, parecero iguais. Acredita-se que ocorrer o
contrrio: o homem, cada vez mais, tirar vantagens da
tecnologia de telecomunicao digital para manter um contato
mais

prximo

com

os

lugares

que

so

particularmente

significativos para ele, principalmente, quando viaja.


A informao generalizada pode ser um instrumento
poderoso para facilitar a reconverso social que se prepara. Tal
como evolui hoje, ela tem servido essencialmente para
concentrar mais poder e para aprofundar o fosso social. Tornar
possvel a democratizao dos meios de comunicao um
desafio para as aplicaes tecnolgicas na atualidade, e isso
implica na desconcentrao do poder econmico e do controle
sobre as ferramentas de conectividade e acessibilidade
internet. Porm, as aplicaes tecnolgicas, desenvolvidas no
mercado global, colocaram tanto o consumidor, como o prprio
mercado em uma armadilha engenhosa e cclica de incluso

131

132

excluso no mundo digital, desde os primrdios da revoluo


tecnolgica.

Para que a sociedade de informao se estabelea com


toda sua potencialidade transformadora de hbitos, costumes e

e,

principalmente, da maneira de ver e olhar a realidade, a incluso

comportamentos;

da

cultura,

do

local,

dos

servios

digital precisa ser a condio elementar, e a liberdade, a

substncia da expanso do mundo digital.


No decorrer deste estudo, foram destacados como

aspectos positivos principais dos meios digitais a disseminao

do poder de comunicao entre as pessoas; o aumento da

capacidade de armazenamento das informaes e o aumento da

velocidade de acesso das informaes, que colocam o homem de

posse do tempo real das mesmas.


Foram promovidas a possibilidade do tele-trabalho e a

inverso da tendncia dos fluxos entre usurios e as atividades e

a reduo do uso de sistemas de transporte, possibilitando sua

melhor racionalizao e, consequentemente, a diminuio da


poluio, principalmente a acstica e olfativa. Ainda, houve
melhor distribuio da populao nos territrios; a expectativa de
revalorizao das zonas afetadas pela desertificao e pelo
desemprego de massas; o estabelecimento de conectividade
virtual, entre instituies, em tempo real, e o desenvolvimento de
sistemas de aprendizagem interativos e cooperativos, acessveis
em qualquer ponto do territrio.
Como aspectos negativos dos meios digitais, podem ser
citados o isolamento de sobrecarga cognitiva, o stress, devido
comunicao e ao trabalho diante da tela; a dependncia, o vcio
na navegao ou em jogos virtuais; a dominao, o reforo dos
centros de deciso e de controle; o domnio quase monopolista
de algumas potncias econmicas sobre as funes mais
importantes da rede; a desinformao coletiva, a excluso social,
proveniente do acesso restrito aos info-pobres, o conformismo

132

133

em rede ou em comunidades virtuais e o acmulo de dados sem


qualquer informao.

Porm, essa interpretao, coerente e atualizada, poderia


libertar-se do raciocnio dominado pelo hbito de pensar

excessivamente mecnico e linear, caracterstico do passado

industrial mecnico, segmentado no modo de produo, no

tempo e no espao.
Mediante

tantas

indagaes

reformulaes

de

conceitos pr-estabelecidos, analisar a arquitetura produzida pelo

grupo Nox justificou-se devido inteno de se compreenderem

as preocupaes que envolveram a prtica da arquitetura na

contemporaneidade, e tambm como a arquitetura manifestou

coerncia com a era digital, porque, uma vez que a arquitetura se

expressou de acordo com seu tempo, ela manifestou a


necessidade

de

relacionar-se

com

outros

campos

do

conhecimento.
Pelo

exposto,

pode-se

afirmar,

ao

trmino

desta

pesquisa, que as perguntas foram muitas, e as respostas ainda


so poucas; mas o caminho a ser percorrido sugere que se
ratifique o pensamente de Haraway (2006, p.196), segundo o
qual a tecnologia no neutra. Estamos dentro daquilo que
fazemos e aquilo que fazemos est dentro de ns. Vivemos em
um mundo de conexes e importante saber o que feito e
desfeito.

133

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(Acesso em: 10/01/09)

GLOSSRIO

Acesso aleatrio
Tcnica de armazenamento e recuperao atravs da qual as
informaes podem ser acessadas diretamente, sem que o
microprocessador

precise

passar

por

uma

sequncia

de

endereos (path) de memria.

Algoritmo
Conjunto de regras especificamente definidas para a soluo de
determinado problema, atravs de um nmero finito de passos.
Em qualquer algoritmo deve ser calculada e entendida a preciso
do resultado.
Analgico
Valores numricos que representam dados fsicos, tais como
corrente ou voltagem.
Animao
Criao de iluso de movimentos em linguagem de programao
ou utilizado em um programa aplicativo de computador.
Animao Infogrfica
o ato de modelar as estruturas e as formas arquitetnicas no
mbito

de

um

espao

virtual,

construdo

por

inmeros

movimentos.
Arpanet
Rede de computadores de mdio e grande porte, criada e
desenvolvida na dcada de 60 pela ARPA, agncia de defesa
norte-americana.

141

Arquivo binrio
Arquivo contendo dados em formato diferente do arquivo de texto
convencional. Para que seu contedo seja consultado, preciso
que sejam usados programas especiais.
Arte computacional
rea que estuda e desenvolve conceitos, mtodos e tcnicas
computacionais voltados para a produo, numa perspectiva
esttica, com objetos visuais e ou auditivos.
ASCII

American

Standard

Code

Form

Information

Interchange
Cdigo de dados de 8 bits usado para armazenar e transferir
informaes. um formato-padro para caracteres alfanumricos
que diz ao computador a relao existente entre os nmeros e
as letras.
Banco de dados
Conjunto de arquivos onde so armazenadas informaes que
permitem atualizao e recuperao. Os dados so interrelacionados e armazenados de acordo com um esquema
predefinido e disponvel para uma ou vrias aplicaes.
Baud
Unidade utilizada para determinar a velocidade da transferncia
de dados. Um baud igual a um bit de dados transferidos por
segundo.
Bit - Binary Digital
Numeral de notao binria que a maior unidade de informao
que um computador pode manipular. Ele pode ser 0 (zero) ou 1
(hum). O bit pode ser entendido como uma propriedade ou
condio na qual s se tem duas alternativas, por exemplo, ligado
e desligado.

142

Byte
Uma string de 8 bits usado em conjunto para representar uma
unidade mnima de informao.
Ciber-cidades
LEMOS, (2000)
Cidades onde a tecnocincia comparece como ferramenta de
estratgia de planejamento urbano.
Ciberespao
As vrias definies encontradas evidenciam diferentes aspectos
a respeito do tema, e todas elas englobam, de certa forma,
aspectos

relevantes

pertinentes,

mesmo

que

tratados

separadamente em cada uma das definies apresentadas a


seguir:
1. Em 1984, na obra Neuromancer, de William Gibson, aparece
pela primeira vez o termo ciberespao. Como bem sintetiza Alex
Antunes, responsvel pelo prefcio do livro, na verso em
portugus:
[Ciberespao]

Se

refere

uma

representao

fsica

multidimensional do universo abstrato da informao; um lugar


onde se vai com a mente catapultada pela tecnologia, enquanto o
corpo fica para trs.
2. Pierre Levy, filsofo francs, diz que ciberespao o espao da
comunicao aberto pela interconexo mundial dos computadores
e das memrias dos computadores. Para ele,
Trata-se da representao fsica e multidimensional
do universo abstrato da informao, um espao de
comunicao configurado pela rede interconectada de
computadores, cuja caracterstica fundamental ser
um lugar onde se vai com a mente catapultada pela
tecnologia. (1999, p.92).

143

Ciberntica
Inventada em 1948, por Norbet Wiener, a cincia que compara
o estudo de operaes de computadores eletrnicos, complexos
com o sistema nervoso humano.
Cidade digital
uma rede on-line de informao e comunicao, constituda por
computadores, linhas telefnicas e conexes eletrnico-digitais
que interligam usurios e setores, pblicos e privados, em uma
localidade com caractersticas sociais, polticas, econmicas e
culturais.
Compilador
Programa que traduz as instrues escritas numa linguagem de
programao legvel, como pascal em um programa executvel
que o computador consegue entender e processar.
Computao grfica
Disciplina que estuda os mtodos e as tcnicas computacionais
para a modelagem, construo ou a sntese de imagens.
Computao musical
rea que estuda e desenvolve teorias, conceitos, mtodos e
tcnicas para a construo musical, a sntese de som, a educao
musical, dentre outras atividades, com a anlise de obras,
anotaes e a impresso de partituras.
Comutao de pacotes
Troca de mensagens dentro de um sistema de comunicaes,
aglutinadas segundo um padro preestabelecido.
Conversor analgico-digital
Dispositivo eletromecnico que converte os sinais de um sistema
analgico para uma representao digital.

144

Datagrama
Pacote considerado por uma rede de comutao de pacotes como
uma entidade isolada que deve transportar toda a informao
necessria a seu desempenho e, em particular, o endereo do
destinatrio.
Digital
Nmeros inteiros, numa determinada base, que representam as
quantidades que ocorrem em um problemas ou clculo.
Digitalizar
Converter

sinais

analgicos

para

formato

digital

para

armazenamento e manipulao atravs de programas de


computador.
Extenso
Sufixo de trs letras ou caracteres acrescentados aos nomes dos
arquivos do dos com a finalidade de descrever o seu contedo.
Freeware
Programas de domnio pblico, protegido por copyright, cujos
proprietrios os colocam disposio para o uso gratuito.
Hipermdia
Aplicao capaz de associar imagens, som, animao, vdeo e
sntese de voz a recursos e tcnicas de hipertexto.
Hipertexto
(LEVY, PIERRE. (1996))
Sistema que possibilita acesso mltiplo, no-linear, aos vrios
tipos de arquivos de um computador, atravs de ligaes (links)
predefinidas. O hipertexto diferencia do texto tradicional por no
comportar a linearidade.
Host
Num sistema de redes, o computador principal.

145

cone
Elemento grfico que se identifica com uma idia, funo,
comando ou atributos dentro de uma interface grfica.
Imagem digital
Imagem obtida atravs da digitalizao.
Imagem sinttica
Imagem obtida atravs da sntese de matrizes numricas
construdas a partir de algoritmos e clculos algbricos.
Input
a entrada de sinais no computador.
Inteligncia artificial
o desenvolvimento de programas para permitir que os
computadores imitem certos aspectos da inteligncia humana.
Interface
Interconexo ou mtodo de comunicao entre dois objetos. Uma
interface pode ser hardware ou software.
Modelagem de objetos
Um modelo um universo (matemtico), criado especialmente
para simular a existncia formal de um dado problema. Em
computao grfica, a modelagem (geomtrica) consiste em se
associar ao modelo o algoritmo que conceda vida computacional
ao problema.
Multimdia
Forma de comunicao audiovisual que integra textos e imagens
eletrnicas em geral, produzidas por computao grfica, com
segmentos sonoros, sejam eles sonoplsticos, musicais, ou
vocais, podendo estes ser criado por tcnicas de computao
snicas.

146

N
Dispositivos conectados com uma rede. o ponto onde esses
dispositivos so conectados.
OutPut
Sada de sinais do computador.
Plataforma
Tecnologia fundamental e bsica para a construo de um
sistema de computador. um conjunto de camadas, constitudo
de hardware e software bsicos que fornece suporte s
aplicaes.
RGB
Vermelho, verde, azul. Refere-se ao esquema de codificao de
imagem e ao sinal de sada de vdeo usados por um monitor de
computador.
Shareware
Programa de computador que pode ser testado por um perodo de
tempo antes de sua aquisio definitiva.
Sistema Operacional
Sistema que controla as atividades e recursos de um computador,
interpretando os comandos digitados via dispositivos de entrada e
dirigindo as operaes para vrias reas do software(s) ou
hardware(s).
Tecnologias da Informao
So

um

conjunto

de

tcnicas,

dispositivos

protocolos

encarregados da codificao, decodificao, armazenamento e


transporte de informao que tem em comum entre si a
estruturao segundo formatos binrios.

147

Telemtica
Neologismo de origem francesa, pretende sintetizar as funes
essenciais de um conjunto de tcnicas e servios que recorrem
simultaneamente s telecomunicaes e informtica.
Teleprocessamento
Sistema integrado de elaboraes das informaes no qual o
computador est conectado a postos perifricos de trabalho.
Transarquitetura
(NOVAK, MARCOS. (2000))
Constituiu uma forma de arquitetura plurifiliar e multitarefa que
tece a informacional e o material, o virtual e o real, o possvel e o
concreto. Associando ao conceito de metamorfose, o prefixo
trans indica condies de mudana que, embora desenvolvida a
partir de uma base conhecida e familiar, se converte rapidamente
numa entidade independente da mesma.
Virtual
O virtual se constitui enquanto complexo problemtico, um jogo de
foras dspares em fervoroso contato potencial frtil para produzir
o novo, o indito e o atual. O virtual o movimento virtualizar;
sair da presena de desviar, vetorizar.
(LEVY, PIERRE. (1996))
Virtualidade computacional
Tem como enfoque fundamental a substituio de todas as
constantes por variveis. Do ponto de vista topolgico, o estudo
destas relaes, (invariveis perante as transformaes e
deformaes, desafiado pela computao). Do encontro da
computao e da topologia resulta uma nova entidade conceitual:
topologia varivel.

148

RELAO E FONTES DE IMAGENS

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http:// www. tracosdoarquiteto.blogspot.com
(Acesso: 12/06/2006).
Fig. 06 - Rafael Moneo Museu da Arte em Roma - Obtido em:
http:// www. tracosdoarquiteto.blogspot.com
(Acesso: 10/06/2006).
Fig. 07 - Rafael Moneo Complexo de escritrios - Obtido em:
http:// www. tracosdoarquiteto.blogspot.com - (Acesso:
10/06/2006).
Fig. 140 Grupo NOX Son-OHouse - Obtido em: http:// www.
cafedelasciudades.com.ar - (Acesso: 10/06/2006).

Capitulo 03
Fig. 25 Grupo NOX Lars Spuybroek - Obtido em: http://
www.coa. gatech.edu - (Acesso: 01/06/2006).
Fig. 78 Grupo NOX D-Tower - Obtido em: http://
www.arcspace.com inspiringcities.org - (Acesso: 01/06/2006).
Fig. 131 - Grupo NOX Sum- O House - Obtido em: http://
www. inspiringcities.org - (Acesso: 01/06/2006).
Fig. 72 - Grupo NOX Pavilho H2O - Obtido em: http://
www.classic. archined.nl - asa-art.com - (Acesso: 01/06/2006).
Fig. 106 Grupo NOX - Diagrama de fluxos urbanos
SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 251.
Fig. 209 - Grupo NOX Pavilho H2O SPUYBROEK, Lars. NOX
machining architecture. Londres: Ed. Thames & Hudson, 2003. Pg. 251

Fig. 408 - Grupo NOX Croquis iniciais da concepo espacial


Tana di Alice SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture.
Londres: Ed. Thames & Hudson, 2003. Pg. 271.
Fig. 409 - Grupo NOX Croquis da morfologia Tana di Alice SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 271.

Fig. 235 Leonardo da Vinci - Obtido em: http:// www.museutec.


org.br - (Acesso: 01/06/2006).
Fig. 236 - Leonardo da Vinci - Modulor - Obtido em: http://
www.museutec.org.br - (Acesso: 01/06/2006).
Fig. 290 Le Corbusier - Obtido em: http:// www.neiros.
wordpress.com - (Acesso: 01/06/2005).

152

Fig. 254 - Grupo NOX Diagrama topolgico Son-O- House SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 174.

Fig. 407 - Grupo NOX Processo projetual - Soft-Office SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 220

Fig. 401 - Grupo NOX Processo projetual - Soft-Office Terceira etapa SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture.
Londres: Ed. Thames & Hudson, 2003. Pg. 220.
Fig. 402 - Grupo NOX Processo projetual - Soft-Office - Quarta
etapa SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 222.
Fig. 403 - Grupo NOX Processo projetual - Soft-Office - Quinta
etapa SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 224.
Fig. 406 - Grupo NOX Processo projetual - Etapa final -

SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.


Thames & Hudson, 2003. Pg.218.

Fig. 307 - Grupo NOX Diagrama de fluxos Son-0-House SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 180.

Fig. 410 - Grupo NOX Concepo final Son-0-House -

SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.


Thames & Hudson, 2003. Pg. 187.

Fig. 49 - Grupo NOX Revoluo das matrizes, elpticas


Pavilho H2O Obtido em: http://www.digischool.nl
(Acesso: 20 /07/2009).
Fig. 42 - Grupo NOX Forma resultante das bolhas
SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 111.

Fig. 406 - Grupo NOX - Processo projetual Soft- Office SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 218.

Fig. 233 Marcos Novak - Obtido em: http://


www.artstechsymposium. utah.edu - (Acesso: 23/07/2006).
Fig. 102 - Grupo NOX - Diagrama das interaes espaciais Flexi-ofice Obtido em: http:// www.coa.gatech.edu - (Acesso:
01/06/2006).
Fig. 250 - Grupo NOX - Diagrama de fluxos Flexi-Office Obtido em: http:// www.coa.gatech.edu - (Acesso: 01/06/2006).
Fig. 252 - Grupo NOX - Diagrama de fluxos atravs de maquete
fisica WetGrid - SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture.
Londres: Ed. Thames & Hudson, 2003. Pg. 141.
Fig. 106 - Grupo NOX - Diagrama de tipificao dos fluxos
Interveno urbana - SPUYBROEK, Lars. NOX machining
architecture. Londres: Ed. Thames & Hudson, 2003. Pg. 251.
Fig. 101 - Grupo NOX - Diagrama de fluxos entre setores - LabV2 - SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 95.

153

Fig. 277 - Grupo NOX - Simulao das alternativas de espaos


por eventos - Pavilho H20 - SPUYBROEK, Lars. NOX machining
architecture. Londres: Ed. Thames & Hudson, 2003. Pg. 34.
Fig. 252 - Grupo NOX - Proposies espaciais para eventos
Pavilho H20 - SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture.
Londres: Ed. Thames & Hudson, 2003. Pg. 34.
Fig. 104 - Grupo NOX Diagrama de simulao das
caractetsticas do espao - Flexi-Office - SPUYBROEK, Lars. NOX
machining architecture. Londres: Ed. Thames & Hudson, 2003. Pg. 227
Fig. 103 - Grupo NOX - Diagrama de flexibilidade Flexi-Office
- SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 227.
Fig. 23 Museu do Louvre Simulao de efeitos luminotcnico Obtido em: http:// www.arque.com.br (Acesso: 13/05/2006).
Fig. 450 Stephen Perella Arquitetura como comunicao na
era digital Obtido em: http:// www.vitruvius.com.br
(Acesso: 13/07/2006).
Fig. 254 - Grupo NOX - Topologia do movimento Flexi-Office SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 24.

Fig. 44 - Grupo NOX - Vista externa Pavilho H20 SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 24

Fig. 59 - Grupo NOX - Vista externa Pavilho H20 SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 25.

Fig. 61- Grupo NOX - Perspectivas Pavilho H20 - Obtido em:


http://www.digischool.nl - (Acesso: 20 /07/2009).
Fig. 45 - Grupo NOX - Planta baixa Pavilho H20 SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 24.

Fig. 49 - Grupo NOX - Perspectiva com destaque para a geratriz


do volume compositivo Pavilho H20 - Obtido em:
http://www.digischool.nl - (Acesso: 20 /07/2009).
Fig. 46 - Grupo NOX - Funes e fluxos de usurios Pavilho
H20 Machining Architecture - Obtido em: http://www.digischool.nl
(Acesso: 20 /07/2009).
Fig. 54 - Grupo NOX - Vista externa Pavilho H20 SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 24.

Fig. 55 - Grupo NOX - Vista interna Pavilho H20 SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 36.

Fig. 56 - Grupo NOX - Vista interna Pavilho H20 - Obtido em:


http://www.digischool.nl - (Acesso: 20 /07/2007).
Fig. 263 - Grupo NOX Equipamento para movimento do piso
Pavilho H20 - SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture.
Londres: Ed. Thames & Hudson, 2003. Pg. 124.
Fig. 264 - Grupo NOX - Material amoldvel do piso Pavilho
H20 SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 264.

154

Fig. 51 - Grupo NOX - Matrizes para gerao das elipses


Pavilho H20 SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture.
Londres: Ed. Thames & Hudson, 2003. Pg. 20.
Fig. 57 - Grupo NOX - Sistema estrutural e revestimento externo
Pavilho H20 - SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture.
Londres: Ed. Thames & Hudson, 2003. Pg. 23.
Fig. 66 - Grupo NOX - Sensores de piso Pavilho H20 SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 27.

Fig. 71 - Grupo NOX - Efeito de nvoa Pavilho H20 SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 39.

Fig. 74 - Grupo NOX - Piso mvel, efeito sensorial Pavilho H20

SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.


Thames & Hudson, 2003. Pg. 30

Fig. 66 - Grupo NOX - Vista interna Pavilho H20 - Obtido em:


http://www.digischool.nl - (Acesso: 20 /07/2009).
Fig. 62 - Grupo NOX - A revoluo das elipses Pavilho H20

SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.


Thames & Hudson, 2003. Pg. 19.

Fig. 53 - Grupo NOX - Diagrama da geometrizao Pavilho


H20 SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 22.
Fig. 13 arq. Marcus Novak - http://www.artstechsymposium.
utah.edu - (Acesso: 12 /07/2006).
Fig. 274 - Grupo NOX - A revoluo das elipses Pavilho H20
SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 19.

Fig. 72 - Grupo NOX - Vista externa Pavilho H20 SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 24.

Fig. 70 - Grupo NOX - Vista interna Pavilho H20 - Obtido em:


http://www.digischool.nl (Acesso: 20 /07/2007).
Fig. 69 - Grupo NOX - Vista interna Pavilho H20 - Obtido em:
http://www.digischool.nl - (Acesso: 20 /07/2009).
Fig. 26 Arquiteto Greg Lynn - Obtido em: http://www.arqhod
.blogspot. com/.../seminario-greg-lynn - (Acesso: 12 /07/2006).
Fig. 274 - Grupo NOX - Croquis das elipses Pavilho H20
SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 22.

Fig. 71 - Grupo NOX - Vista interna Pavilho H20 SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 39.

Fig. 63 - Grupo NOX - Vista frontal Pavilho H20 SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 24.

Fig. 52 - Grupo NOX Mapa de diagrama de efeitos Pavilho


H20 SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 27.
Fig. 280 - Grupo NOX - Diferentes vistas D-Tower - Obtido
em: http://www.d-toren.nl/site/- (Acesso: 18 /07/2006).

155

Fig. 200 - Grupo NOX - Evoluo da morfologia D-Tower SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 161.

Fig. 283 - Grupo NOX - Diagrama dos esforos Oblique


WTC - SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 260.
Fig. 96 - Grupo NOX - As cores como smbolo D-Tower
SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 166,167 e 169.

Fig. 75 - Grupo NOX - As cores como smbolo D-Tower


SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 166.

Fig. 78 - Grupo NOX - Mescla simblica do amor e felicidade DTower - SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres:
Ed. Thames & Hudson, 2003. Pg. 168.
Fig. 80 - Grupo NOX - Amarelo smbolo da tenso e mdo DTower - SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres:
Ed. Thames & Hudson, 2003. Pg. 167.
Fig. 77 - Grupo NOX - Branco smbolo da paz D-Tower -

SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.


Thames & Hudson, 2003. Pg. 161.

Fig. 88 - Grupo NOX - Mescla de dio e mdo D-Tower -

SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.


Thames & Hudson, 2003. Pg. 166

Fig. 81 - Grupo NOX - Cor como smbolo de vrios sentimentos


D-Tower - SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres:
Ed. Thames & Hudson, 2003. Pg. 163.
Fig. 82 - Grupo Nox - Amor, dio e felicidade D-Tower
SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 169.

Fig. 156 - Grupo NOX - Concepo final Flexi-Office SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 227.

Fig. 189 - Grupo NOX - Diagrama de fluxos Flexi-Office


SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 227.

Fig. 285 - Grupo NOX - Vista externa Flexi-Office SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 227.

Fig. 167 - Grupo NOX - Setorizao das funes Flexi-Office


SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 227.

Fig. 311 - Grupo NOX - Diagrama de fluxos - Flexi-Office SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 227.

Fig. 312 - Grupo NOX - Interao de funes - Interactive Scape


SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 226.

Fig. 172 - Grupo NOX - Vista externas Beaux Arts SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 142.

156

Fig. 174 - Grupo NOX - Planta baixa com fluxos Beaux Arts
SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 142.

Fig. 173 - Grupo NOX - funoes e seus respectivos fluxos


Beaux Arts SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture.
Londres: Ed. Thames & Hudson, 2003. Pg.141.
Fig. 171 - Grupo NOX - Setorizao das funes Beaux Arts
SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 139.

Fig. 170 - Grupo NOX - Estudo de visibilidade Beaux Arts


SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 138.

Fig. 149 - Grupo NOX - Diagrama de fluxos Galierie der


Forshung SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres:
Ed. Thames & Hudson, 2003. Pg. 200.
Fig. 153 - Grupo NOX - Vistas internas Galierie der Forshung
SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 204.

Fig. 164 - Grupo NOX - Vista externa Pompidou two SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 308.

Fig. 313 - Grupo NOX - Vista interna Pompidou Two -

SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.


Thames & Hudson, 2003. Pg. 317.

Fig. 163 - Grupo NOX - Corte na edificao Pompidou Two


SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 318.

Fig. 165 - Grupo NOX - Planta baixa Pompidou Two SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 312.

Fig. 123 Grupo NOX Vista externa Centro cultural em Lille


SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 245.

Fig. 124 - Grupo NOX Vista externa Centro cultural em Lille


SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 237.

Fig. 190 - Grupo NOX Vista externa Centro cultural em Lille


SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003 - Pg. 243.

Fig. 180 - Grupo NOX Vista externa Centro cultural em Lille


SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003 - Pg. 243.

Fig. 191 - Grupo NOX Vista externa Centro cultural em Lille Obtido em: http://www.emdiv.com.br/.../2163-lille-centro-culturalfrances.html(Acesso: 20 /07/2009).
Fig. 178 - Grupo NOX Vista externa Centro cultural em Lille
SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 244.

Fig. 122 - Grupo NOX Vista externa Centro cultural em Lille


SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 242.

157

Fig. 125 - Grupo NOX Vista frontal Centro cultural em Lille Obtido em: http://www.emdiv.com.br/.../2163-lille-centro-culturalfrances.html(Acesso: 20 /07/2009).
Fig. 121 - Grupo NOX Corte no edifcio Centro cultural em
Lille SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 236.
Fig. 314 - Grupo NOX Vista externa Centro cultural em Lille Obtido em: http://www.emdiv.com.br/.../2163-lille-centro-culturalfrances.html(Acesso: 20 /07/2009).
Fig. 181 - Grupo NOX Sistema estrutural e fixao da fachada
Centro cultural em Lille - SPUYBROEK, Lars. NOX machining
architecture. Londres: Ed. Thames & Hudson, 2003 - Pg. 235.
Fig. 176 - Grupo NOX Vista externa Centro cultural em Lille Obtido em: http:// www.emdiv.com.br/.../2163-lille-centro-culturalfrances.html(Acesso: 20 /07/2009).
Fig. 179 - Grupo NOX Vista externa Centro cultural em Lille SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 237.

Fig. 125 - Grupo NOX Vista externa Centro cultural em Lille Obtido em: http://www.emdiv.com.br/.../2163-lille-centro-culturalfrances.html(Acesso: 20 /07/2009).
Fig. 314 - Grupo NOX Vista externa Centro cultural em Lille

SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.


Thames & Hudson, 2003. Pg. 244.

Fig. 120 - Grupo NOX Planta baixa com indicao dos acessos
Centro cultural em Lille - SPUYBROEK, Lars. NOX machining
architecture. Londres: Ed. Thames & Hudson, 2003. Pg. 238.
Fig. 280 - Grupo NOX Vista externa Centro cultural em Lille

SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.


Thames & Hudson, 2003. Pg. 238.

Fig. 315 - Grupo NOX Vista externa Centro cultural em Lille Obtido em: http://www.emdiv.com.br/.../2163-lille-centro-culturalfrances.html(Acesso: 20 /07/2009).
Fig. 316 - Grupo NOX Vista externa Centro cultural em Lille Obtido em: http://www.emdiv.com.br/.../2163-lille-centro-culturalfrances.html(Acesso: 20 /07/2009).
Fig. 317 - Grupo NOX Corte no edificio Centro cultural em
Lille SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 236.
Fig. 146 - Grupo NOX Vista externa Toilet Blowout SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 46.

Fig. 148 - Grupo NOX O processo da morfologia da forma


Toilet Blowout - SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture.
Londres: Ed. Thames & Hudson, 2003. Pg. 47.
Fig. 145 - Grupo NOX Vista interna Toilet Blowout SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 51.

158

Fig. 147 - Grupo NOX Planta baixa com fluxos Toilet Blowout
SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg.50.

Fig. 131 - Grupo NOX Vista externa Son-O- House SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 190.

Fig. 132 - Grupo NOX Vista do sistema estrutural Son-OHouse SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 192.
Fig. 134 - Grupo NOX Vista externa, noturna Son-O-House

SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.


Thames & Hudson, 2003. Pg. 192.

Fig. 135 - Grupo NOX Vista do sistema estrutural Sun-OHouse SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 191.
Fig. 317 - Grupo NOX Estudo da morfologia da forma Son-OHouse SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 180.
Fig. 318 - Grupo NOX Estagio de geometrizao da forma Sun-O- House - SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture.
Londres: Ed. Thames & Hudson, 2003. Pg. 178.
Fig. 133 - Grupo NOX Vista externa Son-O-House SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 189.

Fig. 130 - Grupo NOX Vista externa Son-O-House SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 190.

Fig. 142 - Grupo NOX Vista externa Son-O-House SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 188.

Fig. 138 - Grupo NOX Vista externa Son-O-House SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 80.

Fig. 136 - Grupo NOX Diagrama de fluxos Son-O-House


SPUYBROEK, Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed.
Thames & Hudson, 2003. Pg. 200.
Fig. 157 - Grupo NOX Vista externa V2-Lab - SPUYBROEK,
Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed. Thames & Hudson,
2003. Pg. 99.
Fig. 158 - Grupo NOX Vista interna - V2-Lab - SPUYBROEK,
Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed. Thames & Hudson,
2003. Pg. 94.
Fig. 290 - Grupo NOX Planta baixa - V2-Lab - SPUYBROEK,
Lars. NOX machining architecture. Londres: Ed. Thames & Hudson,
2003. Pg.89.

159