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Ano: 5o – II Semestre
Discentes:
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1. Introdução
Um projecto arquitectónico pode ser representado de diversas maneiras, pois possui um vasto
campo de conhecimentos técnicos de representação para serem explorados. Nele é possível
descrever características construtivas e as etapas necessárias para a sua realização na prática. É
importante que haja uma comunicação especializada, em que se possa usar artifícios como
linguagens e códigos acessíveis a quem tem conhecimento sobre o assunto. Porém, além das
descrições técnicas há outras exigências de representações, como instrumentos que facilitem a
compreensão aos usuários, clientes e também para os futuros profissionais que ainda não possuem
muita experiência com os termos técnicos de projecto.
A maquete como modelo é uma representação tridimensional e de escala reduzida, que tem como
objectivo facilitar a compreensão de aspectos espaciais. Na arquitectura, especificamente, é mais
utilizada para representar casas, prédios e projectos urbanísticos, tornando possível uma
apresentação em miniatura de um projecto idealizado para o futuro ou de alguma construção que já
existe.
O presente trabalho está dividido de forma que apresente o processo evolutivo da utilização da
maquete, a partir de uma revisão bibliográfica acerca do tema, expondo os tipos de maquete que
podem ser exploradas no curso de arquitectura e urbanismo.
1.2. OBJETIVOS
1.2.1. Geral
Este trabalho tem como objectivo analisar o processo de evolução do uso de maquetes
como
ferramentas de representações de projecto.
1.2.2. Específicos
Apresentar os principais tipos de maquetes;
Identificar as características formais das maquetes;
Entender o uso das maquetes no contexto da produção arquitectónica;
Compreender a importância da maquetes como ferramenta no processo de projecto;
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2. Maquete
O termo maquete, vem do francês maquette derivado do italiano macchietta, diminutivo de macchia,
originário do latim mácula (pequena mancha). Mancha pode ser entendida como uma forma de limites
pouco precisos, uma forma bruta ainda pouco elaborada (DA CUNHA, 1997).
A história do uso das maquetes acompanha a história do próprio homem. A origem dos modelos de
arquitectura é incerta, sendo que existem artefactos desde o Império Egípcio até à Grécia Antiga que
se assemelham a representações de construções em miniatura. Da Idade Média existem algumas
evidências mais explícitas do recurso a representações em miniatura, porém é impossível precisar se
estes objectos tinham um carácter arquitectónico ou apenas simbólico.
Idade Média
É neste período em que as primeiras provas inequívocas do recurso a maquetes de arquitectura surgem
e pertenciam à cultura dos povos do Neolítico, encontrados no sudoeste europeu, e datam de cerca de
5800 a.C. e desde então estão presentes em diferentes culturas como dos mesopotâmio, egípcios,
gregos, italianos, entre outros. Destacam-se neste período Leon Battista Alberti (1404-1472) com o
tratado "Da re aedificatoria", Filippo Brunelleschi (1377-1446) com a cúpula da Catedral de Florença
e Michelangelo com a maquete para terminar a fachada de San Lorenzo.
Nesta época, transformou-se o modelo num instrumento de concepção para o arquitecto, em vez de
meramente um suporte para o cliente, foi uma mudança decisiva no pensamento do modelo de
arquitectura, que ainda persiste até hoje.
Todavia, a noção de modelo apontada por Alberti no século XV não foi totalmente aplicada na prática
da arquitectura até ao século XX. Para além dos modelos serem pouco usados nos ateliers, como
ferramenta de desenvolvimento do projecto, em detrimento do desenho, também não era um meio de
exploração preferencial nos sistemas de ensino.
A procura por uma valorização da arquitectura enquanto actividade intelectual levou a uma separação
entre o pensamento e a produção, que influenciou a visão da modelação por parte do arquitecto
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Idade Moderna
É neste período onde se da o rápido desenvolvimento de sistematização das técnicas construtivas que
culminaram com o aparecimento da geometria descritiva com Gaspard Monge (1746-1818). Apesar
da relevância do desenho, o interesse pela modelação manteve-se constante, e sem grandes inovações
até ao final do século XIX.
Idade Contemporânea
Este período de transição deu-se do século XIX para o século XX. Destacam-se Antoni Gaudi (1852-
1926), com a Igreja da Colónia Guell e a Catedral da Sagrada Família e Erich Mendelsohn (1887-
1953). Neste período as maquetes eram usadas como geradores das formas, que apesar da sua
complexidade, eram estaticamente estáveis.
É neste período onde se da também a transição dos modelos físicos para os modelos digitais, onde se
vê uma crescente computorização dos processos de trabalho. Com o crescente avanço das tecnologias
das décadas anteriores que levaram ao aparecimento de novas metodologias de concepção e produção,
criaram-se alternativas de experimentação, visualização e representação pela via digital.
Esse processo de transição de modelos físicos para os modelos digitais se deu de maneira evolutiva,
podendo se identificar em três fases:
Na primeira fase usava-se a tecnologia para produzir modelos digitais que serviram de apoio à
produção de modelos físicos;
Na segunda fase surgiram ferramentas de modelação com base em desenho e visualização 3D,
que permitiram criar simulações e animações;
A última fase caracterizou-se pela crescente aposta na modelação através da programação,
num método de design baseado em código.
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entra nesse cenário como uma alternativa para o arquitecto expressar suas ideias de forma criativa,
exprimindo o conceito de uma maneira tridimensional.
Existem diversas finalidades para o uso da maquete física, desde uma simples maquete de estudo,
materializando um esboço de algum projecto, até uma maquete de apresentação para expor ao
público. A maquete física ou modelo tridimensional pode ser definido em três características: um
objecto de riqueza própria; um objecto de registro histórico; e uma ferramenta de estudo para
representar, conceber e representar um projecto. Para Benvegnú (2018, p.2) “a maquete é uma
extensão do desenho técnico que nos permite ter noção de escala, de volumetria e proporção”.
É importante destacar que mesmo a maquete física sendo uma ferramenta utilizada desde a
antiguidade, com o passar dos anos as técnicas para montagem foram sendo actualizadas, assim
como os materiais inovadores necessários para confecção, com isso, a maquete física não se
caracteriza como algo ultrapassado e sua presença na arquitectura continua tento seu valor.
Maquete topográfica
A maquete topográfica pode ser usada para representar projecto paisagístico, jardins e terrenos,
sendo bastante utilizada na matéria de paisagismo. Para alem disso a maquete topográfica também
pode ser utilizada como maquete de execução, que mostre uma determinada edificação e a
topografia do seu entorno.
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Figura: Maquete de idealização de paisagismo Figura: Maquete topográfica
Fonte: Benveng (2016).
Maquete de edificação
Maquete específica
A maquete específica representa mobiliário, detalhes interiores e objectos específicos. É usado para
apresentar um móvel criado específico para uma residência e também miniaturas que servem como
decoração.
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Figura: Maquete de mobiliário
A maquete digital, também conhecida como maquete electrónica ou maquete virtual, consiste na
utilização de programas computacionais para criação de imagens do projecto, seja ele de fachadas,
interiores ou de detalhamento.
Com o passar do tempo, as pranchetas de desenho foram sendo substituídas pelos computadores e
cada vez mais os profissionais da área buscam aperfeiçoar suas habilidades na modelagem 3D e
renderização de seus projectos, pois quanto mais realista for a imagem, melhor será o entendimento
do cliente a respeito de diversas questões do projecto, desde volumetria até materiais propostos. Com
ajuda de programas computacionais é possível representar diversas partes do projecto, como: planta
humanizada, perspectivas exteriores, perspectivas interiores, esquema de detalhes, entre outros.
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Figura: Exemplo de perspectiva interna Figura: Exemplo de detalhamento de materiais
São softwares usados para criar uma representação matemática de um objecto ou forma
tridimensional. Com o objectivo de projectar e visualizar de maneira fidedigna uma ideia antes de sua
execução.
SketchUp
Dedicado à produção de modelagens em 3D, esse software permite criar, mudar e compartilhar
maquetes em 3D aplicando cores, sombras e diversos outros efeitos de iluminação. O programa
geralmente é utilizado junto com renderizadores para tornar as imagens ainda mais fotográficas.
Figura: Projecto Seattle no qual as soluções propostas para aumentar o isolamento acústico de um
Home Studio foram desenhadas no SketchUp
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Revit
É um software BIM para arquitectura, urbanismo, engenharia e design. Ele possui várias ferramentas
para criar a renderização do modelo com um bom nível de qualidade. No entanto, pode exigir a
inclusão de plantas e objectos para humanizar e melhorar as vistas internas e externas. Além disso, em
função da necessidade, o Revit pode ser combinado a outro software de renderização.
São programas que permitem a conversão de dados 3D numa imagem bidimensional, ou seja, a
criação de uma imagem a partir de um modelo ou cena através de um software específico. O ficheiro
3D armazena dados sobre geometria, ponto de vista, perspectiva, iluminação, materiais, etc. Que ao
serem introduzidos no software de renderização ele interpreta esses dados e cria a sua tradução em
2D.
Lumion 3D
Esse plugin permite texturizar, iluminar e inserir objectos (mobiliário, vegetação, carros, pessoas etc.),
entre outros recursos avançados. Trata-se de uma solução para finalização dos projectos que permite,
além da criação de imagens, produzir vídeos. Ele possui suporte a importação de modelos de vários
outros programas como SketchUp, Revit e o 3ds MAX.
Figura: Imagem que apresenta a finalização de um projecto com soluções de texturas e iluminação.
Chapas opacas: Cartão pluma, isopor, papel craft, cartolinas lisas e rugosas e cartões
ondulados (papelão).
Chapas transparentes: plexigas e acetato grosso.
Madeira: Folhas de balsa, laminados (chapas finas para revestimento), perfis para modelismo
de várias seções (perfis redondos, quadrados, modulares, em H e L) – normalmente são
vendidas em lojas de modelismo.
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Metais: Os metais normalmente são utilizados no acabamento. As chapas (normalmente
cobre) são vendidas nas lojas de tintas.
Esponjas e poliuretano: Esponjas naturais, liquens, esponjas vegetais, esponjas artificiai e
poliuretano expandido (espuma de colchões).
O projecto é uma interacção de fazer e ver, fazer e descobrir. Os diversos modos de expressão e
representação têm como função mediar essa interacção, pois diminuem a distância do que está em sua
mente em algo real, concreto, passível de compreensão para si e para terceiros, gerando uma forma
visível a uma realidade interna, sendo possível discutir aquilo que antes era só uma ideia, a fim de dar
consistência e integridade ao projecto. A estimulação gráfica, como operação em acção, activa e
transformadora, em seu papel intelectual e sensorial, constitui um agente essencial de todo este
processo transfigurador da realidade através das propostas que surgem desde o pensamento e guiam a
própria acção.
O desenho é uma das principais ferramentas utilizadas no processo projetual. Porem apresenta
dificuldades no campo da compreensão, quando da necessidade de informações mais específicas,
detalhes ou situações difíceis de expressar através do desenho bidimensional.
Em busca de mitigar essas dificuldades, passa-se a utilizar o modelo tridimensional como ferramenta
a serviço de uma representação mais específica, não mais necessariamente como apresentação, mas
como objecto de estudo de um desenho arquitectónico.
A maquete digital ganhou um grande espaço no ambiente arquitectónico, seja ele académico ou
profissional, com o aperfeiçoamento e barateamento de diversos softwares. O modelo digital, facilita
operações geométricas que podem transformar as ideias iniciais em possibilidades alternativas, com a
vantagem de ser modificado facilmente caso se faça necessário. O uso do computador também facilita
e dá maior velocidade e precisão à representação, o que permite visualizações mais próximas da
realidade, colocando à disposição do arquitecto múltiplas vistas, possibilitando uma melhor análise
dos aspectos negativos e positivos de seu projecto.
Dessa maneira, coloca-se em discussão o uso do modelo tridimensional no processo projectivo com
carácter operativo, em contraponto com o modo utilitário. O primeiro trata-se da transformação que se
dá no projecto, o fazer-se pensar e repensar, gerando uma maior complexidade compreensiva e com
uma grande carga de reflexão; já o carácter utilitário se serve de forma imediata, sem agregar mais
possibilidades, esgotando seus efeitos e soluções.
A maquete como elemento de investigação e pesquisa, no meio académico, auxilia o aluno em suas
diversas actividades projectuais, pois ele exercita fundamentos de geometria, proporção, escala e
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modulação. Interage em todo o processo de criação respeitando e vivenciando uma metodologia
aplicada nas etapas da construção da maquete, das partes ao todo.
A maquete também se apresenta como instrumento fundamental para a análise de projectos não
construídos, pois contribui tanto de forma conceitual e estética como de maneira funcional e técnica
para a investigação desses projectos.
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3. Conclusão
Em sua formação, o arquitecto tem que adquirir a habilidade de visualizar ao compreender o espaço,
que é adquirida com o tempo, no entanto, o uso de algumas ferramentas pode auxiliar os estudantes
durante esse tempo de aprendizado. Os diferentes meios de representação e expressão como desenhos,
modelos (analógico e digital), programas de computador, texto (escrito e falado), filmes, música,
fotografias, expressão corporal, etc., possuem, cada um, vantagens e desvantagem em relação ao
próprio uso. Contudo, Segall (2012) atenta para o fato que, muitas vezes, quando são introduzidos
novos meios, outros são abandonados; com isso, não mudam somente os meios, mas também o modo
de projectar.
O momento em que se vive, hoje, vê-se uma supervalorização dos meios digitais em relação aos
analógicos, como desenho à mão e maquetes. Grande parte dos escritórios e dos cursos de
Arquitectura se rendeu ao uso do computador, deixando de lado vantagens importantes trazidas por
outros meios de expressão e representação que poderiam suprir as deficiências do meio digital, como,
por exemplo, a distância estabelecida entre o sujeito que cria e o objecto criado. Não se trata de não
utilizar as ferramentas digitais, mas sim de que haja a colaboração entre os meios. Um modelo virtual
pode ser feito para visualizar algum detalhe que não foi possível se compreender anteriormente, mas
essa simulação não deve substituir o momento de experimentação e descoberta proporcionado por
croquis ou pequenos modelos.
Este trabalho permitiu assim, reforçar o papel das maquetes: elas possibilitam ao arquitecto observar e
vivenciar a forma e o espaço físicos propostos, indicando possibilidades de circulação entre espaços e
relações volumétricas, pois é o meio que garante a característica mais próxima com o real, com o que
será de fato construído, ou seja, compartilha com a arquitectura a tridimensionalidade. Outra
vantagem que o modelo tridimensional físico tem e que é uma deficiência dos meios digitais é que
uma maquete não pode ser desligada e está sempre visível, além, é claro, da possibilidade do contacto
físico com o artefacto, instigando os sentidos e gerando novas percepções.
Assim, embora os meios digitais e as novas tecnologias sejam importantes instrumentos de projecto,
este trabalho permitiu atestar que os modelos físicos ainda persistem como ferramenta projetual, uma
vez que, com elas, é possível testar, experimentar, alterar o projecto; permite também uma interacção
do autor com suas próprias ideias e uma comunicação com terceiros. Enfim, desde a antiguidade até
os dias de hoje, a maquete continua sendo uma ferramenta operativa fundamental no processo
projectivo.
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4. Referências Bibliográficas
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