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20/03/2024, 13:55 Cultura dos Games

CULTURA DOS GAMES

A EXPERIÊNCIA DE UM
JOGO
Autoria: Me. Allan Kássio Beckman Soares da Cruz
Revisão técnica: Ma. Pamela Torres Maia Beckman da Cruz

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Introdução

Antes de iniciarmos nossos estudos, vale uma reflexão sobre algumas questões:
o que é cultura de videogame afinal? O que significa ter uma cultura definida pelo
consumo de um determinado meio? Além disso, quais são as implicações de
definir essa cultura de uma maneira particular?
Embora seja temerário fazer generalizações, é possível observar, ou melhor, até
mesmo afirmar, que a experiência de um jogo é um conceito subjetivo. No
entanto, de acordo com diversos estúdios e profissionais técnicos da indústria
de jogos, que abordaremos ao longo da unidade, corroboram com a perspectiva
de que o jogo não é a experiência, mas deve fornecer subsídios para o lúdico.
Dessa forma, vamos estudar um pouco mais sobre a dimensão da experiência
de um jogo digital, aprofundar a discussão sobre a dimensão axiológica presente
nos games, discutir a relação dos games com a cultura contemporânea,
simultânea à constituição de uma cultura gamer, e assim por diante.
Além disso, buscaremos conceituar a experiência do jogador através dos
subsídios do jogo, conceito amplamente discutido pela literatura e presente
ativamente nas obras de Johan Huizinga e Jesse Schell. Por fim, estudaremos os
valores nos jogos digitais pela perspectiva da heurística e verificação, as
diferenças pontuais na experiência de um jogo analógico e digital, os jogos como
sistemas culturais, além do lúdico e sua importância na chamada sociedade
conectada.
Bons estudos!

Tempo estimado de leitura: 52 minutos.

2.1 Valores nos jogos digitais: heurística e


verificação

De livros que analisam Gaming as Culture (WILLIAMS et. al, 2006) a periódicos
como Games and Culture (SAGE), há muito burburinho acadêmico sobre a
cultura dos videogames. Existem muitos trabalhos culturis realizado em torno

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dos videogames, principalmente nos últimos dez anos. Os autores geralmente


analisam os videogames em relação ao pensamento (JOHNSON, 2005),
aprendizagem (GEE, 2003), gênero (CASSELL;JENKINS, 2000), crianças (KINDER,
1991), guerra (HALTER, 2006) e assim por diante. A grande maioria dos trabalhos
recentes sobre cultura de videogame centra-se em jogos online multiplayer
massivos (MMOGs), como: Everquest, World of Warcraft ou SecondLife
(CASTRONOVA, 2005; CHEE et. al., 2006; ONDREJKA, 2006; TAYLOR, 2006;
WILLIAMS et. al., 2003; YEE, 2001; SCHUYTEMA, 2020).
Nestas áreas, os autores analisam os videogames no que diz respeito à
aquisição de conhecimento, identidade e desempenho, representação e relação
entre a mídia e o público. No entanto, é importante que se entenda a cultura dos
videogames como separada da uma cultura cotidiana construída ao longo do
tempo, como algo novo, diferente e, mais importante, definível.
Embora muita tenha sido debatido o assunto da cultura dos videogames, os
escritores geralmente tratam a definição real do termo como senso comum.
Como King e Krzywinska (2006, p. 188) apontam, no entanto: ''[...] ideologias
mais potentes alcançam precisamente esse status, sendo tidas como certas
como parte do entendimento do 'senso comum' de regimes particulares, ao invés
de reconhecidas como ideologia''. É importante desvincular do senso comum e
interrogar como a cultura do videogame é definida na grande imprensa mundial e
no ambiente acadêmico.
A cultura do jogo é muitas vezes definida por meio de descrições dos jogadores.
Por isso, é preciso entender as categorias das quais o estereótipo dos jogadores
se origina. As categorias incluem: quem joga videogame; como joga; e o que
joga. Começar com essas categorias e não buscar uma definição prototípica de
uma identidade de jogador nos permite ver que os discursos populares na
verdade oferecem uma visão muito mais diversa do que é o jogo do que
geralmente é dado crédito. Eles ainda definem a cultura do videogame como
algo muito distinto da cultura dominante da população em geral. Essa distinção
dos jogos, seja de maneira positiva ou negativa, molda o modo como os
videogames são estudados (SANTAELLA, 2020).
As definições de cultura de jogos têm implicações em como os videogames são
estudados e estão conectadas com a forma como a cultura é estudada de forma
mais ampla. De acordo com Clanton (1998), o fator decisivo geral de um bom
jogo é o jogo. A tentativa de especificar o que torna um bom jogo não é uma
tarefa simples, Larsen (2008) desvendou esse problema examinando como os
críticos de jogos profissionais classificam os jogos. Outros abordaram as
principais críticas às heurísticas, envolvendo-as em um processo unificado. Este
processo, que eles chamam de GameFlow, pode ser usado para projetar, avaliar e
entender o prazer em jogos. Enquanto isso, Jennet et al. (2008) conduziu uma
série de experimentos para medir e definir a imersão em videogames.

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Figura 1 - A tétrade elementar de Schell


Fonte: Elaborada pelo autor, baseado em Schell (2008, p. 42).

#PraCegoVer
A imagem acima ilustra a tétrade elementar de
Schell, composto pela Mecânica, Estética,
História e Tecnologia no processo de
desenvolvimento de uma experiência lúdica.

Santaella (2020) aborda que os conceitos de imersão e fluxo em jogos


costumam estar relacionados a envolvimento ou diversão, mas parecem ter
definições subjetivas e imprecisas, dificultando o seu design e mensuração.
Além disso, o fluxo parece ser aplicável apenas para descrever jogos
competitivos, apesar de outras pesquisas apontando para a diversidade de
emoções que um jogador pode experimentar durante o jogo (LAZZARO, 2007) e,
de fato, a diversidade de jogadores e jogos.
A maioria dos desenvolvedores avaliam os jogos no final do ciclo de
desenvolvimento. Embora isso possa ser adequado para corrigir pequenas
alterações a tempo, não é suficiente para alterar a mecânica do jogo principal. Se
novas técnicas devem ser projetadas que podem avaliar um jogo durante seu
ciclo de desenvolvimento, bem como o produto final, então um melhor
entendimento do ciclo de vida de desenvolvimento precisa ser obtido (ARRUDA,
2020). Uma razão para a falta de técnicas personalizadas, que possam ser
aplicáveis a todos os estágios do desenvolvimento do jogo, é que o processo de

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desenvolvimento do jogo em si não é conhecido em detalhes pela comunidade


de interação entre humanos e computadores. Junior e Mourão (2017)
apresentam uma heurística capaz de avaliar a experiência dos jogadores.
De acordo com Flanagan et. al (2007, p. 1), “[...] como acontece com outras
mídias, jogos carregam valores e crenças em sua representação de sistemas e
mecânica”. Schell (2008) corrobora a ideia de expressar valores humanos
através de sistemas técnicos, como os videogames. No entanto, o conceito de
valor é multifacetado, multidimensional e subjetivo, é uma combinação de
experiências e pensamentos inerentes ao próprio fenômeno da dimensão
humana. Dessa forma, implementar valores e crenças em um videogame é um
processo complexo e, à primeira vista, está intimamente relacionado à práxis
social.
Flanagan et. al (2007) exemplificam o conceito de valor através da ótica de jogos
populares na indústria dos videogames, como o The Sims, um simulador de vida
que, dependendo da ótica estudada, pode incentivar valores materialistas, pois o
jogo opera através da captação de recursos e aquisição de bens.
Por outro lado, temos o popular videogame Grand Theft Auto (GTA), uma série de
jogos que se apoia na liberdade dos jogadores para criar um universo imersivo,
único e amplamente viciante. No entanto, o universo do GTA foi concebido para
retratar um mundo perigoso e violento, em que o jogador pode assumir
ativamente um comportamento agressivo no meio digital.
Por fim, os autores supracitados comentam sobre o título Okami, um jogo de
ação e aventura em que os jogadores podem assumir o papel de uma entidade,
com o objetivo de proteger e fazer a vida animal e vegetal mais feliz. Observe,
portanto, que dependendo da ótica analisada, o jogo The Sims pode implementar
valores materialistas, o GTA retratar a violência e o comportamento criminoso e,
por fim, o videogame Okami opera com a propagação da empatia com a vida, do
cuidado com o próximo, o compartilhamento de recurso como valores
intrínsecos da dimensão humana (FLANAGAN et. al, 2007).

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Figura 2 - Jogo Digital


Fonte: Angel, Shutterstock, 2021.

#PraCegoVer
A imagem acima ilustra a dimensão
multidimensional do conceito de valor em jogos;
para tanto, temos a representação da empatia,
do compartilhamento e do cuidado como
valores centrais no jogo Okami de 2007.

Sabemos que o valor em um jogo digital é um conceito subjetivo e que depende


da ótica analisada, pois o valor depende do contexto sociocultural da práxis
social vigente. Mas, e as heurísticas em um jogo? Em um sentido mais amplo,
temos uma heurística, pelo menos no contexto da indústria de videogames,
como qualquer abordagem para avaliar, observar e resolver problemas em
contextos distintos; seja através da ótica da tecnologia, da jogabilidade, da
mecânica ou até mesmo da experiência do jogador.
Embora o conceito de heurísticas seja abstrato devemos observar o seu objetivo
na prática de um profissional que opera concebendo subsídios para uma
experiência lúdica. Para auxiliar na compreensão do conceito de heurísticas,
vamos recorrer aos estudos de Junior e Mourão (2017), os autores propuseram
uma série de questionamentos para avaliar parâmetros de protótipos de jogos.
Os questionamentos dos autores supracitados são fracionados em quatro
etapas distintas, operando através de um ciclo de playtesting.
Neste contexto, Breyer (2008, p.51) afirma que

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[...] a avaliação com heurísticas é um método específico de

inspeção de usabilidade, onde especialistas da área julgam

como cada elemento da interface com o usuário segue

princípios de usabilidade pré-estabelecidos. Para isso ele utiliza

uma lista de princípios de design, diretrizes centradas no

usuário, onde a interface é avaliada de acordo com cada item

contido nessa relação. Essa lista deverá ser previamente

elaborada por pesquisadores da área sobre a qual o teste será

aplicado e aceita pela comunidade de estudiosos. As

heurísticas, portanto, servirão tanto como princípios teóricos de

design, para nortear o desenvolvimento do produto, quanto

para avaliá-lo qualitativamente.

Na verdade, podemos relacionar os questionamentos de Junior e Mourão (2017)


como uma abordagem para avaliar o processo criativo por métodos
experimentais de observação, isto é, a resolução de problemas através de um
método prático, rápido e eficiente.
O primeiro parâmetro da abordagem de Junior e Mourão (2017) pode ser
observado no quadro a seguir. O objetivo da primeira abordagem é coletar o
máximo de informações possíveis sobre os estados do jogo, dependendo do
projeto, podemos conceituar um estado como uma representação criativa de
uma dimensão específica de um jogo, como a influência da jogabilidade na
experiência dos jogadores, por exemplo.

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Quadro 1 - Primeira etapa da abordagem


Fonte: Adaptado de Junior e Mourão (2017, p. 8).

#PraCegoVer
O quadro acima apresenta a abordagem de
Junior e Mourão para a avaliação do processe
criativo de desenvolvimento de um jogo. Código
Q05, Nome Teste com cinco ou seis pessoas;
Código Q08, Nome Teste com pessoas próximas;
Código Q09, Nome Teste com outros
desenvolvedores; Código Q10, Nome Teste com
jogadores experientes; Código Q14, Nome Teste
com seu público-alvo; Código O06, Nome Teste
onde será jogado; Código C02, Nome Anote tudo;
Código C03, Nome Anote apenas o que está
acontecendo; Código C05, Nome Anote detalhes
“técnicos”; Código C07, Nome Anote os
problemas e suas consequências; Código C08,
Nome Não interfira; Código E01, Nome Não faça
perguntas de “sim” ou “não”; Código E02, Nome
Comece com perguntas fáceis; Código E03,
Nome Reserve um espaço para comentários;
Código E04, Nome Parafraseie o entrevistado;
Código E07, Nome Comporte-se de forma
semelhante ao entrevistado; Código E08, Nome
Seja receptivo; Código E09, Nome Anote a ordem
dos comentários; Código E12, Nome Considere
que todas as mudanças podem ser realizadas;

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Código E13, Nome Busque informações precisas;


Código E14, Nome Não fique na defensiva;
Código E15, Nome Vá além das sugestões.

O primeiro bloco do quadro é responsável pela coleta de informações sob a ótica


do propósito da observação, a pergunta que se faz é: por que estamos avaliando
o estado do jogo? O segundo bloco é responsável por registrar as características
dos playtesting e público-alvo do projeto, como a experiência dos avaliadores,
testadores ou o perfil do público-alvo submetido a uma versão alfa ou beta do
jogo.
O terceiro bloco é responsável por avaliar o contexto de uso. Como assim? Na
verdade, o terceiro bloco opera através da observação dos testadores,
incentivando as boas práticas de análise de técnica das experiências de jogo, os
problemas e suas consequências, e assim por diante. Por fim, temos o bloco
responsável pelas regras de observação dos testes realizados ao longo do ciclo
iterativo de avaliação do projeto.
De fato, o conceito de heurística é bem abstrato, muitas vezes subjetivo e
complexo. No entanto, após finalizarmos nosso estudo sobre a abordagem
proposta por Junior e Mourão (2007), teremos uma boa perspectiva sobre a
implementação de heurísticas em um projeto de jogo digital. Mas, antes de
continuarmos, devemos estudar sobre o conceito de jogos analógicos e digitais,
em seguida, falaremos sobre os jogos como sistemas culturais e, por fim,
retomamos a nossa discussão sobre as heurísticas e avaliação em um
videogame; com ênfase para o lúdico e sua importância nos jogos. Vamos lá?

2.1.1 Jogos analógicos e digitais


É interessante observar que a ludicidade opera através da expressão criativa dos
indivíduos, logo, podemos afirmar que o lúdico pode ser evocado
independentemente do instrumento, forma ou ação. Assim, podemos observar o
lúdico e a experiência do jogador em termos da sua expressão criativa. Por hora,
vamos focar na representação do lúdico através de jogos não eletrônicos e jogos
eletrônicos. Os jogos não eletrônicos (ou analógicos, ou mesmo boardgames) e
os jogos eletrônicos (ou digitais) são duas realidades que operam na mesma
dimensão, embora tenham suas peculiaridades, partilham do mesmo propósito:
a ludicidade.

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VOCÊ SABIA?
É possível observamos as regras de jogos, mesmo os analógicos, como
sistemas interativos. Imagine que sempre ao buscar soluções para
situações apresentadas pelo jogo, você sempre seguirá os passos de
efetuar algum tipo de entrada, que pode ser sua decisão ou ato de jogar.
Um processamento, que será executado com base no sistema de regras
do jogo. E uma saída, que é a ação da regra do jogo resultada em um novo
estado do mesmo jogo.

Os jogos analógicos, popularmente conhecidos como boardgames (jogos de


tabuleiro), tiveram uma expressiva expansão e ganho de popularidades na última
década (MASTROCOLA, 2020). Mas, você pode estar se questionando os
motivos para uma espécie de ressurgimento dos jogos não eletrônicos. No
entanto, a base da ludicidade, pelo menos na ótica da utilização de um
instrumento, é uma dimensão da práxis social que ganhou popularidade sem a
capacidade gráfica dos dispositivos eletrônicos.
Por exemplo, temos o Xadrez, um jogo milenar cuja origem precisa ainda é
desconhecida. Supondo a admissão dessas premissas e, deixando de lado
algumas características pertinentes da origem dos jogos não eletrônicos,
podemos concluir que, ao analisar os jogos sob a ótica da ludicidade, isto é, pela
experiência do jogador, é válido observar que o arcabouço do lúdico foi
particularmente determinado pelo valor do jogo.

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Figura 3 - Xadrez: um jogo milenar


Fonte: Pinxter, Shutterstock, 2021.

#PraCegoVer
A imagem acima ilustra o Xadrez, um jogo
milenar não eletrônico.

Não estamos nos referindo ao valor implementado pelos desenvolvedores em


um jogo, mas o valor do jogo para o indivíduo. Como assim? Para ilustrar tal
conceito, usaremos como exemplo umas das principais premissas de um jogo:
as regras. Embora seja temerário fazer generalizações, todo jogo é concebido
para ter regras, pois através das regras é possível garantir a ludicidade através da
experiência do jogador com os elementos daquele jogo.
As regras determinam as ações dos jogadores, podem influenciar no
comportamento, na experiência do jogo, na interação, e assim por diante.
Basicamente, as regras são a base dos jogos, seja um jogo não elétrico ou
eletrônico. A diferença reside no fato de que nos jogos não eletrônicos os
jogadores devem interagir com o universo do jogo através de processos físicos,
enquanto no digital, à primeira vista, o jogador manipula algum sistema para
alterar o estado do jogo.
A seguir, falaremos um pouco mais sobre os jogos como sistemas culturais, a
partir da relação dos games com a cultura contemporânea, simultânea à
constituição de uma cultura gamer. Mas, que tal testarmos o conhecimento já
visto até aqui? Vamos lá?

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2.2 Jogos como sistemas culturais

O jogo é um fenômeno sociocultural multifacetado, por isso é possível estudar


em função de qualquer atitude: filosofia, estudos culturais, etnografia, pedagogia,
psicologia, arte, teoria da cultura física, lazer cultural, folclore, teatricologia,
coreografia etc. O estudo de cada aspecto do jogo enriquece a Teoria Geral dos
Jogos. Os processos cognitivos estimulados por jogos é exemplo particular de
um estudo sobre a cognição que depende da interação com uma classe
particular de artefato cultural: o jogo (ARRUDA, 2020).
Frequentemente, um artefato cultural incorpora determinado sistema de
símbolos, cujo uso envolve seu próprio tipo de competência representacional.
Isso diz respeito aos meios, modos e modalidades pelos quais captamos,
transformamos e transmitimos informações.

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Figura 4 - Jogo Digital


Fonte: Cynoclub, Shutterstock, 2021.

#PraCegoVer
A imagem acima ilustra uma pessoa, sentada em
frente ao computador, em uma cadeira gamer,
com fones de ouvido tipo fone de ouvido, com
braços levantados comemorando uma conquista
em um jogo digital.

Os jogos não incorporam apenas sistemas de símbolos específicos, eles o


fazem em um contexto de atividade direcionada a um objetivo com feedback
instantâneo. A teoria da atividade enfatiza a importância da atividade
direcionada a um objetivo no desenvolvimento cognitivo. A atividade direcionada
a objetivos envolvida em jogos é certamente uma razão para sua popularidade e
pode muito bem ser uma razão para seu poder em exercitar e estimular
habilidades cognitivas, como demonstrado pelos artigos desta edição especial
(ARRUDA, 2020).
Muita atenção é dada ao fenômeno do jogo pelo grande pensador alemão do
século 20, Hans-Georg Gadamer (GADAMER, 1988). Ele considera o conceito de
jogo no contexto da atividade estética, observando que a compreensão do jogo
deve ser liberada da compreensão subjetivista e estética da peculiar
antropologia moderna sob a influência da estética de Kant e Schiller. O jogo deve
ser entendido como uma forma de ser da arte. A afirmação inicial do conceito de
jogo de Gadamer (1988), como em seus predecessores, é a destruição da
seriedade como perspectiva da percepção do jogo. Ele também observa a
autossuficiência e a autovalorização do jogo e sua precedência cultural e
histórica de seriedade. Ele tem sua própria seriedade sagrada. Isso se aplica não

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apenas aos fenômenos do jogo antigo, mas também ao moderno, ele é


entendido como tal não devido à consequência de sua correlação com a
seriedade, mas à seriedade dentro do jogo. Quem não o leva a sério estraga-o. O
modo de existência do jogo não permite a atitude do jogador em relação a ele
como sujeito (GADAMER, 1988).
Gadamer (1988) traz a compreensão do jogo para a linguagem, essa
transferência torna-se uma espécie de padrão para todos os conceitos de jogos
modernos. Nessas concepções, o conceito de linguagem recebe uma explicação
extremamente ampla. Um dos capítulos finais da principal obra de Gadamer
(1988), Verdade e Método, é denominado a linguagem como experiência do
mundo. Não é uma metáfora, mas uma compreensão literal do mundo, ou seja, o
mundo se expressa na linguagem.

VOCÊ QUER VER?


No Filme O Gênio do Video Game (The Wizard), do diretor Todd Holland
(1989), podemos ver a influência cultural do jogo Super Mario Bros. 3, que
havia sido recém lançado nos Estados Unidos. Ao mesmo tempo que o
filme é uma propaganda da Nintendo ao investir no mercado
cinematográfico, ele apresenta em seu enredo um garoto que viaja pelo
país com seus pais para competir nos maiores campeonatos de
videogame, apresentando em 1989 o que hoje tratamos como e-sports.
Também foi o primeiro filme de Tobey Maguire (conhecido pelos filmes da
primeira trilogia do Homem Aranha).

A linguagem da experiência do mundo é absoluta e precede tudo o que


conhecemos e expressamos como ser (ARRUDA, 2020). A conexão fundamental
entre a linguagem e o mundo não significa que o mundo esteja tornando-se o
sujeito da linguagem. Em vez disso, o que é o sujeito da cognição sempre cercou
a linguagem mundial (GADAMER, 1988). Visto que a linguagem é entendida
como o fundamento, ou, como o horizonte do mundo, o principal fenômeno
deste mundo é o jogo como um jogo de linguagem.

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Um dos conceitos de jogos modernos é apontado pelo filósofo


francês Derrida J. como uma das grandes tendências do
pensamento ocidental do século 20, o movimento em direção
à linguagem (NURZHANOV, 1996). Quase todas as principais
tendências mostram uma surpreendente unanimidade no
entendimento da linguagem como uma característica
prioritária da vida humana.

A questão aqui não é que a linguagem seja uma das


características mais importantes do ser humano, mas que
tudo se refere à linguagem, não há nada de humano sem
linguagem. Vários conceitos filosóficos importantes, como
filosofia analítica, hermenêutica e estruturalismo, são produtos
diretos dessa tendência. A compreensão da cultura como uma
esfera da atividade da linguagem humana é característica até
mesmo para conceitos não linguísticos como o freudianismo,
a fenomenologia e o existencialismo, esta tendência pode ser
chamada de revolução linguística no pensamento ocidental
moderno (NURZHANOV, 1996).

O conceito de jogo de Derrida (2019) é colocado no contexto


da destruição do velho mundo, superestimação dos valores
estabelecidos e perda da sensação de ser por um ocidental.
Quando o antigo senso de ser se perde e o senso de lógica
está se desintegrando, a pessoa percebe isso como um
colapso do mundo, uma catástrofe global. Este estado Derrida
(2019) define como um Jogo.

Hoje este conceito está em conformidade apenas consigo


mesmo, borrando a linha sobre a qual se pensava ser possível
controlar a circulação dos signos, envolvendo todos os meios

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imutáveis, eliminando todas as obras, todas as cavernas não-


gêmeas que estavam sobre o campo da linguagem
(NURZHANOV, 1996). Assim, Derrida (2019) considerou o jogo
como um campo cultural humano universal, engajando-se nele
e fazendo do jogo todas as práticas sociais e individuais mais
sérias.

A sua compreensão do jogo em contraste com os conceitos


metafísicos anteriores é a seguinte: antes dele, os pensadores
consideravam o jogo como o mundo, ele insiste na
compreensão do mundo como um jogo - é necessário
compreender o jogo do mundo antes de compreender todas as
formas de jogo do mundo (NURZHANOV, 1996). Compreender
o jogo no mundo pressupõe este mundo com a estrutura atual,
no qual o jogo vai encontrar o seu lugar na estrutura do
mundo.

O fenômeno do jogo na cultura e na filosofia modernas aponta semelhanças e


diferenças na compreensão desse conceito. Ele pode ser apontado como a parte
mais importante do ser humano. A cultura nasce do jogo, durante e na forma de
jogar. O jogo não se limita apenas à esfera da linguagem - é uma ação específica
e só então pode ser expressa na linguagem. Por isso, posiciona-se como uma
prática corporal, independente da necessidade de expressão verbal. Ou seja, em
primeiro lugar, é necessário compreender o jogo do mundo antes de
compreender todas as formas do jogo no mundo. O conceito é colocado no
contexto da destruição do velho mundo, a perda do sentido de ser por um
ocidental. O jogo está em conformidade apenas com ele mesmo.

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2.3 Jogos como sistemas culturais: avaliação

Continuando a nossa discussão sobre as heurísticas, devemos retomar a


abordagem de Junior e Mourão (2017) para compreendermos a influência da
observação na criação de experiências lúdicas. Sendo assim, observamos no
quadro anterior que a primeira etapa da abordagem heurística de Junior e
Mourão (2017) está orientada no processo de levantamento de informações. Em
seguida, após o levantamento de informações, os autores implementaram
alguns parâmetros para auxiliar no processo de análise dos dados coletados.

Quadro 2 - Segunda etapa da abordagem


Fonte: Adaptado de Junior e Mourão (2017, p. 9).

#PraCegoVer
O quadro acima apresenta a segunda etapa da
abordagem de Junior e Mourão para avaliação
de jogos. Nela se indica o procedimento de
resolver os problemas encontrados antes de
outro teste, testando com três categorias de
jogadores: fiéis, novos e medianos. Código P15,
Nome Resolva os problemas antes de outro
teste; Código Q02, Nome Teste com jogadores
fiéis; Código Q03, Nome Teste com jogadores
novos; Código Q11, Nome Teste com jogadores
medianos.

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A segunda etapa da abordagem heurística opera através do feedback dos


testadores, implementando algumas observações para maximizar a próxima
coleta de dados. Por exemplo, testar os estados de um jogo pela perspectiva de
jogadores fiéis, um novo público-alvo, de acordo com o nível técnico do testador,
a experiência com o tipo de jogo, e assim por diante.

ESTUDO DE CASO
Ao desenvolver um jogo para celulares você deseja que seus usuários
comprem créditos, convidem seus amigos ou atualizem para a versão
completa. No entanto, com milhões de jogos online e na loja de
aplicativos, para criar um possibilidade competitiva o seu jogo foi
desenvolvido para ser rápido para se diferenciar e fazer com que seus
jogadores voltem sempre. Você criou um jogo que causou uma boa
primeira impressão, com um alto valor de repetição, até porque um jogo
confuso ou mal planejado tem um valor de repetição muito baixo, não é o
seu caso. Por fim, você enviou ele para ser executado na app store, o que
significa que agora há menos espaço para iteração pós-lançamento. Para
garantir que você tenha todas as suas bases cobertas, foram executados
vários testes de usuário em seu jogo para obter feedback de pessoas
reais. Durantes esses testes você definiu o que você deseja testar, decidiu
a melhor metodologia para responder às suas perguntas de pesquisa e
por fim escolheu as questões e a metodologia de teste. Com isso, após o
lançamento, você garantiu o sucesso do jogo, pois ele passou por um
processo correto de desenvolvimento e testes.

Durante os primeiros estágios de desenvolvimento, muitos aspectos diferentes


do jogo podem ser prototipados simultaneamente e de forma independente
(SCHUYTEMA, 2020). Estes fornecem exemplos de recursos como menus, física
e manuseio de veículos, ou podem ser demonstrações técnicas, como
renderização de grama ou outros componentes do jogo ou motor gráfico. Para
definir um benchmark visual, a equipe de arte pode construir dioramas virtuais,
que são modelos de eventos que os jogadores irão vivenciar durante o jogo.
Alguns desses protótipos podem ser interativos, outros podem ser filmes não
interativos, demonstrando um exemplo a partir do qual a interface para esta
parte do jogo pode ser desenvolvida. Essa fase inicial pode levar alguns meses,

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dependendo do projeto e da equipe, ao final dos quais esses protótipos e


conceitos são avaliados e, se o projeto receber luz verde, ele entrará em pré-
produção.
Após finalizar a segunda etapa do processo de coleta de informações, a
abordagem heurística de Junior e Mourão (2017) passa a operar pela avaliação
das regras de avaliação do jogo, na verdade, do protótipo do jogo (Quadro 3.4). É
válido mencionar que a heurística estudada é uma proposta que pode ser
implementada em qualquer projeto de avaliação de um jogo, no entanto é
necessário adaptar os conceitos estudados ao contexto de cada projeto, além da
possibilidade de criar novos parâmetros e diretrizes para auxiliar na observação
e análise das informações coletadas.

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Quadro 3 - Terceira etapa da abordagem


Fonte: Adaptado de Junior e Mourão (2017, p. 9).

#PraCegoVer
O quadro acima apresenta a terceira etapa da
abordagem de Junior e Mourão para avaliação
de jogos. Nela se a sequência de tarefas que
devem ser realizadas com os usuários. Código
T04, Nome Comece com perguntas fáceis;
Código T05, Nome Divida as perguntas em
assuntos; Código T06, Nome Prepare
questionários pequenos; Código T07, Nome Seja
claro e direto; Código T09, Nome Não faça
perguntas tendenciosas; Código T10, Nome Abra
espaços para comentários; Código T12, Nome
Utilize uma quantidade ímpar de opções; Código
T13, Nome Seja consistente; Código T14, Nome
Use em momentos de pausa; Código T15, Nome
Utilize poucas questões dissertativas; Código
T16, Nome Leia rapidamente as respostas
dissertativas.

A última etapa da heurística estudada (Quadro 3) tem como objetivo trabalhar


com duas diretrizes importantes no processo de observação, avaliação e
validação das informações coletadas: teste do jogo no contexto do público-alvo.
No geral, os autores implementaram duas variáveis, a primeira deixar o jogador à
vontade e a segunda fazer o teste na casa do jogador são dimensões que
permitem aos desenvolvedores avaliar o comportamento de todos os sistemas
do jogo no cenário em que o jogo será consumido, por exemplo, na casa do
jogador, no trabalho, em um transporte coletivo etc.

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Quadro 4 - Quarta etapa da abordagem


Fonte: Adaptado de Junior e Mourão (2017, p. 9).

#PraCegoVer
O quadro acima apresenta a quarta etapa da
abordagem de Junior e Mourão para avaliação
de jogos. Nessa etapa se sugere deixar o jogador
a vontade e opcionalmente realizar o teste na
casa do jogador. Código P06, Nome Deixe o
jogador à vontade; Código O05, Nome Teste na
Casa do jogador.

A heurística estudada é um conceito que pode ser adaptado a diferentes


contextos, trabalhando com um checklist que pode auxiliar os desenvolvedores a
otimizar o processo criativo, seja avaliando o comportamento do sistema, as
interações entre o jogador e o sistema do jogo, as regras, a HUD, o cenário que o
jogo será consumido pelo público-alvo, e assim por diante. Observe, portanto,
que a heurística de Junior e Mourão (2017) pode minimizar bugs e erros do
processo criativo.
Lembre-se que toda avaliação pode e deve ser feita antes da produção final do
jogo. Perto do final da produção, por exemplo, o jogo deve progredir através de
uma série de status que indicam quão próximo o desenvolvimento está da
conclusão. Schuytema (2020) relembra que para atingir o status Alfa, todo o
conteúdo do jogo deve ser representado, mas não necessariamente de qualidade
final. O conteúdo de espaço reservado é comum, mas o jogo deve existir como
um todo coerente. De Alpha, alguns meses devem ser utilizados na testagem,
avançando através do status Beta até que o jogo esteja finalmente disponível
para lançamento, com atenção voltada para a correção de bugs e finalização da
qualidade do começo ao fim.

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VAMOS PRATICAR?

A avaliação heurística é um método para encontrar problemas de usabilidade em


um design de interface de usuário, fazendo com que um pequeno conjunto de
avaliadores examine a interface e julgue sua conformidade com princípios de
usabilidade reconhecidos. A avaliação heurística, portanto, cai na categoria geral
de métodos de inspeção de usabilidade junto com métodos como percursos de
usabilidade pluralísticos, análise de reivindicações e percursos cognitivos, com a
principal diferença sendo que é menos formal do que os outros métodos e
pretende ser uma engenharia de usabilidade com desconto. Pesquisas
independentes descobriram que a avaliação heurística é extremamente
econômica, confirmando seu valor em circunstâncias em que há disponibilidade
de tempo ou recursos orçamentários limitados. O objetivo da avaliação
heurística é encontrar problemas de usabilidade em um design existente (de
forma que possam ser corrigidos). Escolha um jogo que você esteja habituado a
jogar, aplique a avaliação estudada nesta unidade às regras desse jogo e em
conjunto insira outras heurísticas de avaliação na interface desse jogo.

Desenvolver uma avaliação heurística em um


jogo determinado pelo aluno. Essa avaliação
deverá conter as quatro etapas definidas por
Feedb Junior e Mourão (2017) que são apresentadas
ack nesta unidade. Em conjunto o aluno pode
escolher outro conjunto de heurísticas (pelo
menos um) para avaliar a interface do jogo e
suas regras.

Na versão Beta, todo o conteúdo e recursos devem ser efetivamente finalizados,


com tudo, exceto o polimento final, ainda para ocorrer. Nada mais será
adicionado ao jogo, apenas ajustes e ajustes finais. Em particular, esta fase é
focada na correção de bugs. Após o Beta, o desenvolvedor e o editor consideram
o jogo com qualidade para entrega. Cada jogo lançado deve primeiro ser
aprovado pela própria equipe de controle de qualidade do titular do formato.

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Padrões técnicos e de apresentação rígidos definem como todos os jogos na


plataforma devem lidar com questões de reconhecimento de marca bem como
certas diretrizes de IHC. Por exemplo, quais botões de controle usar para
navegar nas caixas de diálogo, o formato e o conteúdo das mensagens a serem
exibidas para o jogador enquanto salva os jogos ou onde posicionar elementos
de interface importantes na tela da televisão.

VOCÊ QUER LER?


O livro Regras do Jogo: fundamentos de design de jogos de Katie Salen e
Eric Zimmerman (2012), é uma obra de leitura fácil e divertida, ao mesmo
tempo que é lúcida e profunda sobre desenvolvimento de jogos. A
metodologia empregada pelos autores permite que você leia por foco de
interesse, as diversas disciplinas que constroem um todo que é o design
de jogos. Leia o Capítulo 9: O Círculo Mágico. Nele você entenderá os
conceitos básicos do que define um jogo e como podemos imergir na
cultura de jogos atual.

A cultura não é a única forma de estudar jogos, como qualquer texto, meio ou
fenômeno, há uma diversidade de abordagens e perspectivas que podemos
adotar. Se vamos estudar jogos dentro de uma estrutura de cultura, entretanto,
devemos nos basear nos conceitos e também nos conflitos dos estudos
culturais. Definir a cultura do jogo como algo distinto e separado de uma cultura
dominante construída nos encoraja a estudar apenas aqueles que se identificam
como jogadores, ao invés de jogos mais dispersos. Ou seja, devemos olhar para
os videogames na cultura, em vez dos jogos como cultura. Os videogames
permeiam a educação, as tecnologias móveis, as exibições em museus, as
funções sociais, as interações familiares e os locais de trabalho. Eles são
jogados por muitas, senão todas as idades, sexos, sexualidades, raças, religiões
e nacionalidades. Nem todos esses tipos de jogo e jogadores podem ser
incluídos em um estudo de uma comunidade isolada de jogadores.

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VOCÊ O CONHECE?
Johan Huizinga foi um historiador e linguista holandês, conhecido por
seus trabalhos nas áreas da história cultural, da teoria da história e da
crítica da cultura. Seus trabalhos oferecem contribuições para diversos
temas, mas os trabalhos sobre o papel do elemento lúdico na cultura, e a
crítica à cultura da civilização moderna são extensamente utilizados em
pesquisas sobre jogos, cultura de jogos e mesmo em desenvolvimento de
jogos.

Games funcionam simultaneamente como cultura e objeto cultura e como


microcosmos para estudar o surgimento, manutenção, transformação e até
mesmo colapso de grupos de afinidade online e como objetos faláveis que
funcionam como tokens em conversas públicas sobre questões sociais mais
amplas na sociedade off-line contemporânea (NASIR, 2005). Os Massive
Multiplayer Online Games (MMOGs) são simulações sociais. Por meio de seu
desenvolvimento e estudo, podemos entender melhor como as diferentes
estruturas de incentivos moldam o comportamento individual e comunitário on-
line, o impacto dos diversos sistemas políticos e econômicos (CASTRONOVA,
2003) e até mesmo como as culturas evoluem e se desenvolvem. A capacidade
de simular mundos e culturas inteiros povoados por indivíduos reais trabalhando
em conjunto (ou discórdia) uns com os outros, com os quais os pesquisadores
podem realizar testes de mudança social em grande escala, é verdadeiramente
sem precedentes.

TESTE SEUS CONHECIMENTOS


(ATIVIDADE NÃO PONTUADA)

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Leia o excerto a seguir.


“Os videogames estão tornando-se cada vez mais uma parte
central da vida cultural, com impacto em vários aspectos da vida
quotidiana, tais como o consumo, comunidades, e formação de
identidade. Baseando-se em dados empíricos novos e originais -
incluindo entrevistas com jogadores, bem como com
representantes da indústria, meios de comunicação, educação e
setor cultural - pode-se não só considerar a cultura
contemporânea dos videogames, mas também explorar a forma
como eles fornecem importantes insights sobre a natureza
moderna da cultura digital e participativa, padrões de consumo e
formação de identidade, modernidade tardia, e racionalidade
política contemporânea.
MURIEL, D.; CRAWFORD, G.. Video Games as Culture:
Considering the Role and Importance of Video Games in
Contemporary Society. Reino Unido: Taylor & Francis, 2018. p. 5.
A partir do apresentado assinale a alternativa correta:

a) A experiência do jogo é ativamente alterada pelas experiências


culturais do jogador.

b) As experiências culturais não são uma maneira de alguém


começar a jogar videogames.

c) os videogames não são um forma de cultura, mas apresentam


impacto na educação.

d) Os jogadores que possuem menos experiências culturais


tendem a ficar mais a vontade ao jogar jogos novos.

e) A experiência de jogar é não é limitada pelos padrões culturais


do jogador.

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VERIFICAR

Os jogos funcionam na sociedade contemporânea on-line e off-line de maneira


mais ampla como objetos culturais que podem ser usados para a discussão de
questões e problemas que vão muito além do alcance dos próprios jogos
(RABIN, 2017). Na discussão pública de jogos, os próprios títulos geralmente
funcionam como tokens para temas ou questões mais amplas que os jogos
simplesmente instanciam, de alguma forma, em nossa imaginação coletiva.
Por exemplo, políticos, pais e cidadãos preocupados usam tacitamente títulos
como Grand Theft Auto ou Everquest de maneiras emblemáticas para discutir
preocupações genuínas sobre questões sociais mais amplas, como violência e
agressão, sexismo, obesidade adolescente e adulta, liberdade, liberdade e o que
deve constituir a busca legítima da felicidade individual (WILLIAMS, 2003).

2.3.1 O lúdico e sua importância nos jogos


A ludicidade assume várias formas nos jogos. Às vezes, é projetada para ser
muito compacta e explícita, fornecendo histórias detalhadas com personagens e
conflitos icônicos. Outras vezes, surge como uma extensão da criatividade e
autonomia do jogador, ou mesmo como resultado de estruturas sociais que
permeiam a experiência de jogo (JÄRNEN, 2005). Mas também há uma execução
mais discreta que não depende de uma história ou emergência explícita, ao invés
disso, ela se concentra na narrativa lúdica, a história ampla e experiencial de
como o jogo é mecanicamente e dinamicamente experimentado e a atmosfera
que esses elementos produzem.

VAMOS PRATICAR?

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Montar uma narrativa lúdica é incrivelmente difícil, pois a narrativa lúdica é uma
dinâmica emergente de jogabilidade e história. Assim, a única maneira de
construir uma narrativa lúdica é por meio da manipulação da mecânica do jogo e
do sentido da história construído para a narrativa explícita do jogo. Pense em
uma narrativa simples e realize as seguintes perguntas enquanto você constrói
uma narrativa lúdica: que ações graduais de longo prazo o jogador tem no jogo?
O jogador pode impactar o mundo de uma forma visual? Que elementos do
ambiente do jogo você pode usar para construir uma história viva? Seus
jogadores ainda podem ter um senso sútil de progressão mesmo sem uma
narrativa explícita? Como sua narrativa lúdica aumentará a experiência da
narrativa emergente? Da narrativa explícita?

O aluno deverá construir uma narrativa para um


jogo e aplicar as perguntas nessa narrativa. Outra
opção é escolher a narrativa de um jogo
Feedb
existente e fazer o mesmo. Com isso ele deve
ack explorar e responder de maneira a apresentar a
ludicidade inserida na narrativa escolhida e como
isso impacta no jogo a ser desenvolvido.

Embora a narrativa lúdica possa parecer um conceito nebuloso, é mais


claramente definida por uma combinação de narrativa ambiental e crescimento
mecânico do jogador. Pergunte a si mesmo: se você removesse todos os
diálogos, cenas e exposições do jogo, o que sobraria? Você ficaria apenas com a
progressão do ambiente e a mecânica de jogo e isso compõe a narrativa lúdica
do jogo. Por definição, a narrativa lúdica é aquela que se relaciona com os
elementos puramente mecânicos e lúdicos do jogo (ludus) e conta uma história
significativa sem a imposição de dispositivos narrativos tradicionais mais
explícitos (JÄRNEN, 2005).
A narrativa lúdica busca o conceito de sugerir uma história em vez de mostrar ou
contar uma história, realizado através da experiência do mundo de um jogo em
movimento sem exposição explícita. Combinado com a mecânica do jogo o
sentido da história cria uma narrativa que é vivenciada puramente por meio de
um jogo interativo (JÄRNEN, 2005). Esta é a narrativa lúdica e por isso a
ludicidade é tão importante em um jogo.
Se o seu jogo for um Massive Multiplayer Online (MMO) persistente, procure
maneiras de aumentar a visualização da geografia com base no que os
jogadores estão fazendo mecanicamente. Se você estiver construindo um First
Player Shooter (FPS) para um jogador, certifique-se que os jogadores estão

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perdendo ou ganhando companheiros de equipe à medida que progridem. A


chave para resolver esses problemas em qualquer gênero ou contexto é garantir
que o jogador reconheça que seu desempenho e suas ações são relevantes para
um estado ambiental em progresso.

CONCLUSÃO

Nesta unidade, você teve a oportunidade de compreender um pouco sobre o


processo criativo de um jogo digital, seja através de um jogo não eletrônico ou
eletrônico. Investigar a experiência do usuário e possíveis influências na
experiência do usuário é uma tarefa difícil. Sempre devemos buscar a relação
entre emoções e percepção das emoções e como seria a experiência do usuário
para tal cenário. Os criadores de jogos estão interessados, atualmente, em
estabelecer uma experiência de jogo divertida e intensa para seu público. Muito
tempo de produção é gasto na criação de personagens realistas em ambientes
detalhados. Como a avaliação dessa experiência consiste em uma ampla
variedade de fatores, é difícil encontrar uma configuração experimental que
limite os possíveis componentes experimentais de influência. Uma configuração
cuidadosa (incluindo muitos pré-estudos) é, portanto, um processo longo e os
resultados para os fatores de influência na experiência do jogador não estão
imediatamente disponíveis. Em geral, experimentos são um meio necessário
para entender os fundamentos científicos da avaliação de experiência, para um
contexto industrial este tipo de metodologia pode não ser aplicável. Em uma
base de longo prazo, vemos esse tipo de experimento como um meio necessário
para estabelecer as bases para a compreensão da experiência de um jogador.
Nesta unidade, você teve a oportunidade de:

discutir a diversidade da produção em games, assim como


os públicos e contextos culturais;

conhecer e discutir a dimensão axiológica presente nos


games;

desenvolver processos heurísticos para a análise e


proposição de games;

discutir a relação dos games com a cultura


contemporânea, simultânea à constituição de uma cultura

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gamer;

aprofundar a discussão sobre a dimensão axiológica


presente nos games.

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