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A EXPERIÊNCIA DE UM
JOGO
Autoria: Me. Allan Kássio Beckman Soares da Cruz
Revisão técnica: Ma. Pamela Torres Maia Beckman da Cruz
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Introdução
Antes de iniciarmos nossos estudos, vale uma reflexão sobre algumas questões:
o que é cultura de videogame afinal? O que significa ter uma cultura definida pelo
consumo de um determinado meio? Além disso, quais são as implicações de
definir essa cultura de uma maneira particular?
Embora seja temerário fazer generalizações, é possível observar, ou melhor, até
mesmo afirmar, que a experiência de um jogo é um conceito subjetivo. No
entanto, de acordo com diversos estúdios e profissionais técnicos da indústria
de jogos, que abordaremos ao longo da unidade, corroboram com a perspectiva
de que o jogo não é a experiência, mas deve fornecer subsídios para o lúdico.
Dessa forma, vamos estudar um pouco mais sobre a dimensão da experiência
de um jogo digital, aprofundar a discussão sobre a dimensão axiológica presente
nos games, discutir a relação dos games com a cultura contemporânea,
simultânea à constituição de uma cultura gamer, e assim por diante.
Além disso, buscaremos conceituar a experiência do jogador através dos
subsídios do jogo, conceito amplamente discutido pela literatura e presente
ativamente nas obras de Johan Huizinga e Jesse Schell. Por fim, estudaremos os
valores nos jogos digitais pela perspectiva da heurística e verificação, as
diferenças pontuais na experiência de um jogo analógico e digital, os jogos como
sistemas culturais, além do lúdico e sua importância na chamada sociedade
conectada.
Bons estudos!
De livros que analisam Gaming as Culture (WILLIAMS et. al, 2006) a periódicos
como Games and Culture (SAGE), há muito burburinho acadêmico sobre a
cultura dos videogames. Existem muitos trabalhos culturis realizado em torno
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#PraCegoVer
A imagem acima ilustra a tétrade elementar de
Schell, composto pela Mecânica, Estética,
História e Tecnologia no processo de
desenvolvimento de uma experiência lúdica.
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#PraCegoVer
A imagem acima ilustra a dimensão
multidimensional do conceito de valor em jogos;
para tanto, temos a representação da empatia,
do compartilhamento e do cuidado como
valores centrais no jogo Okami de 2007.
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#PraCegoVer
O quadro acima apresenta a abordagem de
Junior e Mourão para a avaliação do processe
criativo de desenvolvimento de um jogo. Código
Q05, Nome Teste com cinco ou seis pessoas;
Código Q08, Nome Teste com pessoas próximas;
Código Q09, Nome Teste com outros
desenvolvedores; Código Q10, Nome Teste com
jogadores experientes; Código Q14, Nome Teste
com seu público-alvo; Código O06, Nome Teste
onde será jogado; Código C02, Nome Anote tudo;
Código C03, Nome Anote apenas o que está
acontecendo; Código C05, Nome Anote detalhes
“técnicos”; Código C07, Nome Anote os
problemas e suas consequências; Código C08,
Nome Não interfira; Código E01, Nome Não faça
perguntas de “sim” ou “não”; Código E02, Nome
Comece com perguntas fáceis; Código E03,
Nome Reserve um espaço para comentários;
Código E04, Nome Parafraseie o entrevistado;
Código E07, Nome Comporte-se de forma
semelhante ao entrevistado; Código E08, Nome
Seja receptivo; Código E09, Nome Anote a ordem
dos comentários; Código E12, Nome Considere
que todas as mudanças podem ser realizadas;
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VOCÊ SABIA?
É possível observamos as regras de jogos, mesmo os analógicos, como
sistemas interativos. Imagine que sempre ao buscar soluções para
situações apresentadas pelo jogo, você sempre seguirá os passos de
efetuar algum tipo de entrada, que pode ser sua decisão ou ato de jogar.
Um processamento, que será executado com base no sistema de regras
do jogo. E uma saída, que é a ação da regra do jogo resultada em um novo
estado do mesmo jogo.
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#PraCegoVer
A imagem acima ilustra o Xadrez, um jogo
milenar não eletrônico.
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#PraCegoVer
A imagem acima ilustra uma pessoa, sentada em
frente ao computador, em uma cadeira gamer,
com fones de ouvido tipo fone de ouvido, com
braços levantados comemorando uma conquista
em um jogo digital.
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#PraCegoVer
O quadro acima apresenta a segunda etapa da
abordagem de Junior e Mourão para avaliação
de jogos. Nela se indica o procedimento de
resolver os problemas encontrados antes de
outro teste, testando com três categorias de
jogadores: fiéis, novos e medianos. Código P15,
Nome Resolva os problemas antes de outro
teste; Código Q02, Nome Teste com jogadores
fiéis; Código Q03, Nome Teste com jogadores
novos; Código Q11, Nome Teste com jogadores
medianos.
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ESTUDO DE CASO
Ao desenvolver um jogo para celulares você deseja que seus usuários
comprem créditos, convidem seus amigos ou atualizem para a versão
completa. No entanto, com milhões de jogos online e na loja de
aplicativos, para criar um possibilidade competitiva o seu jogo foi
desenvolvido para ser rápido para se diferenciar e fazer com que seus
jogadores voltem sempre. Você criou um jogo que causou uma boa
primeira impressão, com um alto valor de repetição, até porque um jogo
confuso ou mal planejado tem um valor de repetição muito baixo, não é o
seu caso. Por fim, você enviou ele para ser executado na app store, o que
significa que agora há menos espaço para iteração pós-lançamento. Para
garantir que você tenha todas as suas bases cobertas, foram executados
vários testes de usuário em seu jogo para obter feedback de pessoas
reais. Durantes esses testes você definiu o que você deseja testar, decidiu
a melhor metodologia para responder às suas perguntas de pesquisa e
por fim escolheu as questões e a metodologia de teste. Com isso, após o
lançamento, você garantiu o sucesso do jogo, pois ele passou por um
processo correto de desenvolvimento e testes.
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#PraCegoVer
O quadro acima apresenta a terceira etapa da
abordagem de Junior e Mourão para avaliação
de jogos. Nela se a sequência de tarefas que
devem ser realizadas com os usuários. Código
T04, Nome Comece com perguntas fáceis;
Código T05, Nome Divida as perguntas em
assuntos; Código T06, Nome Prepare
questionários pequenos; Código T07, Nome Seja
claro e direto; Código T09, Nome Não faça
perguntas tendenciosas; Código T10, Nome Abra
espaços para comentários; Código T12, Nome
Utilize uma quantidade ímpar de opções; Código
T13, Nome Seja consistente; Código T14, Nome
Use em momentos de pausa; Código T15, Nome
Utilize poucas questões dissertativas; Código
T16, Nome Leia rapidamente as respostas
dissertativas.
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#PraCegoVer
O quadro acima apresenta a quarta etapa da
abordagem de Junior e Mourão para avaliação
de jogos. Nessa etapa se sugere deixar o jogador
a vontade e opcionalmente realizar o teste na
casa do jogador. Código P06, Nome Deixe o
jogador à vontade; Código O05, Nome Teste na
Casa do jogador.
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VAMOS PRATICAR?
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A cultura não é a única forma de estudar jogos, como qualquer texto, meio ou
fenômeno, há uma diversidade de abordagens e perspectivas que podemos
adotar. Se vamos estudar jogos dentro de uma estrutura de cultura, entretanto,
devemos nos basear nos conceitos e também nos conflitos dos estudos
culturais. Definir a cultura do jogo como algo distinto e separado de uma cultura
dominante construída nos encoraja a estudar apenas aqueles que se identificam
como jogadores, ao invés de jogos mais dispersos. Ou seja, devemos olhar para
os videogames na cultura, em vez dos jogos como cultura. Os videogames
permeiam a educação, as tecnologias móveis, as exibições em museus, as
funções sociais, as interações familiares e os locais de trabalho. Eles são
jogados por muitas, senão todas as idades, sexos, sexualidades, raças, religiões
e nacionalidades. Nem todos esses tipos de jogo e jogadores podem ser
incluídos em um estudo de uma comunidade isolada de jogadores.
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VOCÊ O CONHECE?
Johan Huizinga foi um historiador e linguista holandês, conhecido por
seus trabalhos nas áreas da história cultural, da teoria da história e da
crítica da cultura. Seus trabalhos oferecem contribuições para diversos
temas, mas os trabalhos sobre o papel do elemento lúdico na cultura, e a
crítica à cultura da civilização moderna são extensamente utilizados em
pesquisas sobre jogos, cultura de jogos e mesmo em desenvolvimento de
jogos.
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VERIFICAR
VAMOS PRATICAR?
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Montar uma narrativa lúdica é incrivelmente difícil, pois a narrativa lúdica é uma
dinâmica emergente de jogabilidade e história. Assim, a única maneira de
construir uma narrativa lúdica é por meio da manipulação da mecânica do jogo e
do sentido da história construído para a narrativa explícita do jogo. Pense em
uma narrativa simples e realize as seguintes perguntas enquanto você constrói
uma narrativa lúdica: que ações graduais de longo prazo o jogador tem no jogo?
O jogador pode impactar o mundo de uma forma visual? Que elementos do
ambiente do jogo você pode usar para construir uma história viva? Seus
jogadores ainda podem ter um senso sútil de progressão mesmo sem uma
narrativa explícita? Como sua narrativa lúdica aumentará a experiência da
narrativa emergente? Da narrativa explícita?
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CONCLUSÃO
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gamer;
Referências
ALBUQUERQUE, R. M. de. Estudos contemporâneos em design de jogos e
entretenimento digital. Porto Alegre: SAGAH, 2019. Livro digital. (1
recurso online). ISBN 9788533500327.
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CHEE, F., VIETA, M., & SMITH, R. Online gaming and the interactional self.
In J. P. Williams, S. Q. Hendricks & W. K. Winkler (Orgs.). Gaming as
culture: Essays on reality, identity, and experience in fantasy games.
Jefferson, NC: McFarland and Company, 2006.
GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy.
New York: Palgrave Macmillan, 2003.
HALTER, E. From Sun Tzu to XBox: War and video games. New York:
Thunder’s Mouth Press, 2006.
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JUUL, J. Half-Real: video games between real rules and fictional worlds.
Massachusetts: MIT Press, 2005.
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