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A ESTÉTICA DO VIDEOGAME: UM DESIGN DE EXPERIÊNCIAS

Thiago Ladislau dos Santos


Mestrando HCTE
thiago.ladislau@nce.ufrj.br

RESUMO
Estudos do fenômeno videogame prosseguem concedendo valor especial a ascensão de
um patamar tecnológico, conceitos como resolução gráfica são tidos como sofisticação de
sua forma. No entanto o que se faz muitas vezes é confundir a qualidade do pincel com a
habilidade do artista. Defendo superar as concepções vigentes que atribuem a leitura da
importância histórica de um videogame por enaltecer suas conquistas tecnológicas. Recorro
então a teoria dos jogos para fundamentar uma estética analítica, que possa ser atemporal
a todos os títulos vigentes. Esse estudo pode auxiliar na compreensão da experiência do
videogame e na determinação da importância histórica de um determinado título,
contemplando não somente potencialidades estéticas únicas da mídia, como também
peculiaridades de sua forma.

Palavras-Chave
Videogame, Estética, Fenomenologia

INTRODUÇÃO
Os crescentes números do mercado de videogames tem servido de espelho para
expressar que gráficos fotorrealistas e alta performance computacional não são mais
suficientes para definir a qualidade, ou importância histórica de um título. Apesar disso,
ainda hoje existe a persistente perspectiva, generalizada por parte de alguns pesquisadores
(TAVINOR, 2009) veículos de informação (GRAHAM, 2011), e desenvolvedores (CAGE,
2106) de que o fenômeno dos videogames é composto apenas por títulos “AAA” e que o
apelo pela experiência proporciona pela mídia estaria contida nesse grupo. Esses títulos
são geralmente produções multimilionárias, seu desenvolvimento pode envolver centenas
de pessoas e utilização de engines avançadas para a criação, como a ​Unreal Engine 4
(EPIC GAMES, 2012), direcionada para o desenvolvimento de videogames para consoles
de última geração e PCs de ponta. Geralmente procuram impressionar através de
representações fotorrealistas, grande competência computacional, gráficos de ponta e
narrativa cinematográfica.
Muitos pesquisadores, ao justificar o sucesso de determinados títulos ou ao se
retratarem da arte ou estética dos videogames, falam de uma sofisticação artística permitida
por uma evolução tecnológica (TAVINOR, 2009). Geralmente remetendo à sua capacidade
de reprodução gráfica, amparada pelo processamento computacional como motivo principal
da experiência estética do jogador, como se anteriormente a capacidade de representações
espaciais mais realistas, videogames não tivessem qualidades estéticas inerentes a seu
formato. Títulos como ​GTA V (ROCKSTAR, 2013), ​The Last of Us (NAUGHTY DOG, 2013]),
Metal Gear Solid ​ V: Phantom Pain (KONAMI, 2015), ​The Witcher 3 (CD PROJEKT RED,
2015) e Uncharted 4 (NAUGHTY DOG, 2016) são comumente enaltecidos sob esta mesma
perspectiva, como se, de alguma forma, suas qualidades pudessem ser justificado primeiro
por seus aspectos tecnológicos aferidas pelo grau de realismo cinematográfico, para só
depois discutir suas outras qualidades que os definem como um videogame, como a
jogabilidade.
Hoje, no entanto, com a ascensão das plataformas de distribuição digital online de
videogames, como a ​Steam (VALVE​, 2003), e o fácil acesso às plataformas de
desenvolvimentos mais acessíveis como ​Game Maker e ​Unity [UNITY TECHNOLOGIES,
2005], o mercado dos videogames encontra-se mais variado do que nunca. Existe espaço
para além das produções multimilionárias: videogames com capacidade computacional
relativamente limitada vêm conquistando uma grande fatia do mercado (MORRIS, 2016).
Intitulados comumente como “Indie games”, esses títulos muito comumente evocam
nostalgia através de gráficos e temáticas que remetem a gerações passadas, quase sempre
com gráficos de"8-bits" ou "16-bits". São produzidos, em geral, por um pequeno grupo de
pessoas, eventualmente uma, que fazem todo o trabalho. Desse grupo surgiram grandes
​ sucessos como ​Minecraft (MOJANG, 2009), ​Super Meat Boy (TEAM MEAT, 2010), ​Fez

(POLYTRON, 2012), ​Gunpoint (SUSPICIOUS DEVELOPMENT, 2013) e ​Undertale (TOBY
FOX, 2015) . Possuem em comum gráficos simplórios e nostálgicos, e utilizam de sua
jogabilidade e mecânicas como atributos principais da experiência e construção de sua
narrativa, emocionando e cativando sem contar com representações realistas.
Torna-se cada vez mais evidente que a busca do jogador pela experiência do
videogame não pode ser justificada somente pela expectativa de uma suposta imersão
teoricamente favorecida por estas representações. Se a qualidade de um videogame
pudesse ser julgada por sua capacidade de processamento tecnológico, como explicar
tamanho sucesso de títulos tecnologicamente tão simples para sua geração? Um exemplo é
o videogame ​Undertale: desenvolvido do início ao fim por uma pessoa só com a plataforma
de desenvolvimento ​Game Maker (YOYO GAMES, 2003), vendeu aproximadamente dois
milhões de cópias na ​Steam ao longo dos últimos 12 meses superando muitos títulos “AAA”
na mesma plataforma (STEAM SPY, 2016).

Figuras 1 e 2: ​Undertale(2015) e T
​ he ​Witcher 3 (2015)

Undertale possui aspectos do gênero de videogame RPG (Role Playing Game), foco
em narrativa e mecânicas inovadoras, e gráficos que remetem à era dos "16-bits",
procurando evocar uma estética envolvente de títulos inerentes ao ​Super Nintendo
(NINTENDO, 1990). O mundo de ​Undertale e seus habitantes comoveram jogadores de
todo o mundo, resultando no surgimento de uma das maiores comunidades (ou fanbase)
instalada em torno de um videogame dos últimos tempos (ERIC, 2016).
O exemplo dos “Indie games” possa auxiliar a construir uma perspectiva sobre os
elementos que constituam um “bom” videogame e que seja comum a todos os grupos,
desde os "indies" até os "AAA". Esse embasamento teórico poderá amparar o pesquisador
no campo a compreender as relações entre videogame e jogador para além dos aspectos
técnicos, de argumentos restritos à contraparte tecnológica da experiência de jogar.

DESIGN DO VIDEOGAME COMO DESIGN DE EXPERIÊNCIAS


Convivemos hoje com inúmeros exemplos de uma discordância entre a concepção
de valor de um título de videogame, definida por uma mídia mercadológica, e os resultados
concretos de sucesso do título no mercado. O estudo da teoria e da estética dos jogos e
videogames me parece axial para a compreensão da discrepância entre expectativas e
resultados de mercado, pois toma como caminho de análise e esquemas de previsão a
natureza artística, ou melhor, valores de arte do videogame. O conceito de estética do
videogame poderia advir daí, como uma compreensão dos recursos e propriedades
peculiares da mídia e que estariam conferindo à experiência o status de jogo, e ao indivíduo
a conclusão de “jogar” um videogame. Acredito que analisar a "sensação" de estar jogando
videogame em termos estéticos, e situar o videogame dentro do escopo das artes pode
auxiliar na compreensão de seu fenômeno como um todo.
Ao recorrermos aos fundamentos da estética pragmática podemos compreender
melhor como os jogadores lidam com a experiência de jogar. Seria esta experiência uma
experiência estética? De acordo com JOHN DEWEY, filósofo e pedagogo, em sua proposta
de estética pragmática, entende toda experiência quando sentida como "uma experiência",
se torna uma experiência estética. Não poderíamos chamar algo como "tomar chá" como
uma obra de arte, no entanto, seria legítimo dizer que, ao destacar "uma experiência", o
indivíduo não passa inerte pela experiência; ao contrário, ele passa a senti-la em sua
identidade estética. Temos uma aceitação hoje universal de que toda forma de arte, em
princípio, deve evocar uma experiência estética. Poderíamos por exemplo, considerar a
cerimônia japonesa do chá uma prática artística que instala a experiência estética de se
tomar chá. (DEWEY, 1934)
FENOMENOLOGIA DOS JOGOS E VIDEOGAMES
Se o videogame é uma legítima forma de arte e o trabalho de design do videogame
vai além dos níveis formais - audiovisual ou narrativo - para configurar-se como design de
experiências que surgem através do jogo, podemos recorrer ao estudo da fenomenologia
dos jogos tradicionais para compreender, ou pelo menos criar uma ponte de saberes, entre
a experiência que decorre da prática dos jogos tradicionais e aquela vivenciada nos
videogames. Parte da fórmula que garantiria o design de um game de qualidade residiria
então na sua composição estética: a relação entre as representações audiovisuais e a
vivência em jogo, ou seja, uma coerência estética que surge da fenomenologia dos jogos.
Para começarmos a pensar nas ferramentas conceituais utilizadas para conceber
videogames atraentes, são de grande pertinência os conceitos de círculo mágico
(HUIZINGA, 1938) e atitude lusória (SUITS, 1978), comumente utilizados pelo campo do
estudo dos Jogos (Game Studies) para compreender a fenomenologia dos jogos
tradicionais. Esses mesmos fenômenos foram contextualizados para a compreensão do
fenômeno dos videogames por SALEN&ZIMMERMAN (2004). Partindo desses conceitos os
autores propõe um outro, complementar: a jogabilidade significativa.
O conceito do círculo mágico procura definir como um determinado jogo pretende
criar um envolvimento através de suas representações junto a um dado conjunto de regras.
Quando um jogo de futebol é iniciado, por exemplo, a bola ganha um contexto especial
dentro do jogo. Para além de ser um objeto esférico, torna-se um artefato que permite uma
pontuação dentro do jogo, o "gol". A arena então ganha um contexto especial, onde o jogo
acontece durante aquele determinado tempo de jogo, sendo ideal que não sofra
interrupções por outras fenômenos externos. A atitude lusória é um conceito que se refere à
aceitação que um jogador faz da lógica de um jogo e sua intenção de participar de suas
propostas lúdicas, ou seja, trata de como este jogador adota e incorpora as regras do
jogo,para que o jogo possa acontecer. Ou seja, como estas passam a figurar como sua
realidade enquanto joga, definindo a linguagem da experiência, através da sua
compreensão e vivência lógica das regras . A jogabilidade significativa refere-se àquela
responsável por construir sentido e conhecimento através do contexto do jogo, ou quais
motivadores as escolhas e o controle do jogador são impulsionados por um contexto
narrativo ou figurativo de suas representações.
No conjunto, estes conceitos nos permitem entender a forma única pela qual o
videogame conta histórias, que ultrapassam as representações em vídeo na medida em que
incluem o controle e as escolhas do jogador dentro do mundo do game. As histórias que se
desenrolam num videogame, portanto, estão mais para narrativas construídas nas
experiências do jogador, através de suas escolhas, que divergem para a construção de
"uma" experiência estética

ANALISANDO A ESTÈTICA DOS VIDEOGAMES


Compreendemos então o videogame como um objeto estético, que apesar de
compor diversas formas de expressão artística, por ser uma mídia composta por várias
outras mídias, procura unificar a experiência em um único contexto através da jogabilidade,
permitir "uma experiência". O apelo da por essa experiência residiria então na expectativa
de uma vivência estética que guardaria uma correspondência com a ficção gerada pelas
representações do videogame, envolvendo afetivamente o jogador, e emocionando-o
através do jogo (YANNAKAKIS, 2014). Essa expectativa de uma estética de envolvimento
contextualizado é facilmente confirmada em títulos como ​Gunpoint ou ​Metal Gear Solid
V:Phantom Pain, nos quais o jogador percebe-se esperando que os atributos do
personagem espião conferidos pelo videogame confirmem sua expectativa quanto a "uma"
experiência estética de furtividade.
Apesar das evidentes diferenças entre tecnologias envolvidas, representações
gráficas e estilo de jogo entre os títulos (Sendo o primeiro um jogo 2D e o segundo um jogo
3D), podemos compreender como o que a exposição do cenário, cada um com sua forma
estética característica, antecipa uma possibilidade de construção de estratégia por parte do
jogador através do posicionamento do personagem. Essa antecipação, que já configura um
envolvimento estético, justifica contextualização do personagem principal como um
especialista em invasão estratégica, o envolvimento do jogador poderá ser definido sobre o
quanto essas representações geram essa expectativas de invasão estratégica e quão bem
elas são supridas pela jogabilidade, permitindo o jogador colocar essas imagens mentais
em prática e vivencia-las esteticamente enquanto joga. O círculo mágico que evocam, o do
mundo das espionagens e invasão tática, junto a construção de uma atitude lusória através
do domínio das ferramentas dadas para resolver os problemas do jogo e da furtividade dão
uma característica significativa a jogabilidade: o jogador passa a pensar furtivamente, da
forma que espera que seja o processo lógico de um espião, ou invasor furtivo.

Figuras 3 e 4: ​Gunpoint (2013)e Metal ​Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)

Poderíamos então entender a experiência estética do videogame como aquela que


surge da vivência cognitiva junto a um contexto afetivo. Bons videogames seriam aqueles
que possuem uma boa composição estética, atuando como objetos contentores de
experiências estéticas que se relacionam fortemente com suas representações. O
audiovisual ganha então papel de contextualizador, permitindo que a experiência do
jogador que interage com o sistema lógico de regras e algoritmos, através da jogabilidade,
ganhe contexto narrativo.
O gênero de videogames de “plataforma”, por exemplo, composto por títulos como:
Pitfall (ACTIVISION, 1982),​Sonic The Hedgehog (SEGA, 1991), ​Super Mario 64
(NINTENDO, 1996) e ​Uncharted 4. Apesar de serem de gerações diferentes ou
representarem diferentes estilos gráficos e dimensões, proporcionam experiências
relatáveis entre si, mais ou menos sofisticadas, com maior ou menor significância narrativa
e contextualização afetiva inseridas em suas mecânicas. Em ​Pitfall o jogador salta um
abismo para adquirir uma barra de ouro do outro lado que se converte em pontos, em
Uncharted 4, seu salto é motivado por amor e sacrifício do protagonista ​Nathan Drake por
sua amada ​Elena Fisher. Em ambos os casos o jogador vivencia uma experiência estética
contextualizada, que materializa a relação inseparável entre jogabilidade e contextualização
gráfica e narrativa (SALEN&ZIMMERMAN, 2004).

Figura 5 e 6: ​Pitfall (1982) e U


​ ncharted 4 (2016)

CONCLUSÃO
Quando o pesquisador possui o embasamento teórico para analisar os títulos que
compõem a história dos videogames através de um ponto de vista estético, tem a
possibilidade compreender o sucesso de determinados títulos, independentemente de sua
capacidade de processamento ou gráficos. O pesquisador torna-se mais seguro ao
compreender as diversas facetas da experiência e da estética do videogame.
De Pitfall a ​Uncharted 4, de ​Fez a ​Undertale, ao responder a essas questões de base
estética a meu ver, o pesquisador se vê em condições de utilizar esses conhecimentos para
uma análise aprimorada dos títulos que compõem a história do fenômeno do videogame.
Vejo que, para compreender o estilo estético de um videogame, não podemos cair na
armadilha das representações complexas, ou mesmo das narrativas complexas, pois
acabamos perdendo o seu contexto de jogo, axial para a experiência. Precisamos
compreender o envolvimento do jogador a partir de forma e estilo concisos na composição
do game e com suas expectativas de atividade em jogo. O pesquisador ao compreender
que a apresentação estética de um videogame gera uma expectativa no jogador que deve
ser suprida ou superada por uma jogabilidade concisa e coerente com suas representações
audiovisuais e narrativas, obtém melhor propriedade sobre o complexo fenômeno que é a
relação jogador-videogame, e maior capacidade de compreender a extensão de seu
fenômeno, seja através do estudo de títulos isolados ou de toda a mídia.

REFERÊNCIAS
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FIGURAS:
1-http://vignette1.wikia.nocookie.net/undertale/images/c/c3/Librarby2.PNG
2- http://rubberchickengames.com/wp-content/uploads/2016/01/everest.png
3-http://vignette3.wikia.nocookie.net/steamtradingcards/images/b/b2/Gunpoint_-_The_Suppli
er.jpg
4-http://crohasit.com/wp-content/uploads/2016/05/metal-gear-solid-v-the-phantom-pain-003-
1500x844.jpg
5- https://upload.wikimedia.org/wikipedia/pt/7/77/Pitfall!_no_Atari_2600.png
6- http://www.shindig.nz/wp-content/uploads/2016/05/UC4_rope-1024x576.jpg

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