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FRANCA
2012
CARLOS HENRIQUE NASCIMENTO
Orientador:
Nome: Prof.
Instituição: Universidade de Franca.
Examinador(a):
Nome: Prof.
Instituição:
Examinador(a):
Nome: Prof.
Instituição:
Este trabalho foi feito com o objetivo de desenvolver um jogo que realize uma crítica social.
Para isso, foi necessário um estudo sobre o impacto dos games na sociedade, no qual pode se
destacar dois grandes impactos: a game cultura e a indústria. A game cultura é a prova de que
os jogos exercem uma certa influência sobre a população, o que torna viável o uso dos jogos
para estimular um pensamento crítico e talvez até uma mudança social. Estudando estes
aspectos mais a fundo, nota-se que a retórica é uma técnica muito usada na persuasão das
pessoas e, assim como em filmes ou músicas, ela também pode ser usada nos jogos para
transmitir as críticas aos jogadores. Este tipo de retórica é chamada de play rhetoric. Para a
implementação foi usado o framework XNA 4.0, que além de ser fácil, possui uma grande
quantidade de informações e tutoriais pela internet. A play rhetoric foi adaptada ao jogo de
forma a criar uma crítica social à televisão e ao comportamento das pessoas em relação a
mesma. O nome do jogo desenvolvido é Kane, que é um jogo de plataforma 2D com
elementos puzzles no qual o jogador deve desligar o maior número possível de televisões.
Concluiu-se que as técnicas de play rhetoric, quando bem adaptadas ao tema do jogo, podem
ser poderosas ferramentas de persuasão. Através deste tipo de retórica, é bem simples a
inserção de significados “ocultos” dentro de processos. Apesar de tudo, a crítica pode não ser
entendida pelo jogador, dependendo de vários fatores externos.
Palavras-chave: game cultura; jogo; crítica social; retórica; play rhetoric; XNA
ABSTRACT
This work was done with the aim of developing a game that performs a social criticism. To
acheive this goal, was necessary make a study on the impact of gaming in society, which we
can name two major impacts: the game culture and the industry. The game culture is the proof
that games exert a certain influence on the population, which makes viable the use of games
to stimulate a critical thinking and perhaps even a social change. Looking at this aspect, can
be noted that rhetoric is a very important technic in the persuasion and, like movies or music,
it can be used in games to transmit criticism messages to the players. This kind of rhetoric is
called play rhetoric. To develope the game was chosen the XNA 4.0 framework because it's
very simple to use and have a great amount of support on the internet. The play rhetoric was
adapted to the game in such way that creates a social critic of the chosen topic, which is: the
television and the way that people behaves toward the tv. The name of the game is Kane: a 2D
platform game that contains puzzles, the goal of the player is turn off all the televisions of the
level. The conclusion was that the play rhetoric can be a powerful tool of persuasion, but the
rhetoric has to be adapted to the game. Through this kind of rhetoric is very simple include
hidden meanings in certain process of the game, nevertheless the meaning of the message may
be, or not, understood by the player dependent on external facts.
Palavras-chave: game culture; game; social criticism; rhetoric; play rhetoric; XNA.
LISTA DE ABREVIATURAS
3D Terceira Dimensão
IA Inteligência Artificial
PC Personal Computer
Gráfico 1 Faturamento 23
Gráfico 2 Idade dos Jogadores 23
Gráfico 3 Idade dos compradores 23
Gráfico 4 Gênero 23
LISTA DE FIGURAS
Figura 23 Game1.estado 62
Figura 30 IA movimento 69
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ...................................................................................................................13
1 O IMPACTO DOS GAMES NA SOCIEDADE ................................................15
1.1 CONSIDERAÇÕES INICIAIS .............................................................................15
1.2 ANTES DOS JOGOS DIGITAIS .........................................................................16
1.2.1 Por que jogamos? ..................................................................................................16
1.2.2 Jogos do passado....................................................................................................17
1.2.3 Pinball....................................................................................................................19
1.2.4 Primeiros jogos de computador..............................................................................21
1.3 INDÚSTRIA DE GAMES .....................................................................................21
1.3.1 O início ..................................................................................................................22
1.3.2 O mercado..............................................................................................................23
1.4 JOGOS DIGITAIS E CULTURA .........................................................................24
1.4.1 O que é cultura? .....................................................................................................25
1.4.2 Game cultura..........................................................................................................25
1.4.2.1 Jogos revolucionários............................................................................................26
1.4.2.1.1 Pacman..................................................................................................................27
1.4.2.1.2 Donkey Kong..........................................................................................................28
1.4.2.1.3 Ultima....................................................................................................................28
1.4.2.1.4 Doom......................................................................................................................29
1.4.2.1.5 MMORPG..............................................................................................................29
1.4.2.2 A game cultura nos dias atuais............................................................................. 30
1.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...............................................................................32
2 O GAME COMO INSTRUMENTO DE CRÍTICA SOCIAL ........................34
2.1 CONSIDERAÇÕES INICIAIS ............................................................................34
2.2 SERIOUS GAMES.................................................................................................35
2.2.1 Retórica ................................................................................................................36
2.2.2 Play Rhetoric ........................................................................................................37
2.2.2.1 Playworld..............................................................................................................37
2.2.2.2 Mechanics..............................................................................................................40
2.2.2.3 Playformance.........................................................................................................44
2.3 A CRÍTICA SOCIAL NOS GAMES ....................................................................45
2.3.1 Crítica Social ........................................................................................................45
2.3.2 O Game Crítico ....................................................................................................46
2.4 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...............................................................................49
3 KANE ..................................................................................................................50
3.1 CONSIDERAÇÕES INICIAIS ............................................................................50
3.2 O JOGO CRÍTICO: KANE ..................................................................................50
3.3 XNA......................................................................................................................51
3.4 DESENVOLVIMENTO ......................................................................................52
3.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................................53
4 RESULTADOS ...................................................................................................54
4.1 CONSIDERAÇÕES INICIAIS ............................................................................54
4.2 A PLAY RHETORIC EM KANE .........................................................................54
4.3 EXPLICAÇÕES GERAIS SOBRE O CÓDIGO..................................................62
4.3.1 Game1 e a criação do Playworld ..........................................................................62
4.3.2 Física e Inteligência Artificial...............................................................................65
4.4 CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................................70
CONCLUSÃO......................................................................................................................71
REFERÊNCIAS ................................................................................................................. 74
ANEXOS...............................................................................................................................78
13
INTRODUÇÃO
Jogos estão presentes na vida do ser humano desde tempos remotos. A própria
antropologia considera o “jogar” uma cultura universal ou seja, é uma característica em comum
entre todas as culturas que existiram (e ainda existem) no mundo.
Com o avanço da tecnologia surgiram os jogos digitais, que invadiram a vida das
pessoas. PC's, tablets, smartphones, consoles e outros dispositivos são usados diariamente para
várias atividades, inclusive jogar. A popularização dos jogos digitais causou um grande impacto
na sociedade, criando uma forte indústria e, até mesmo, sua própria cultura.
Apesar dos jogos já existirem desde os primórdios da humanidade e estes
sempre fizeram parte de culturas antigas, somente no século XX eles se tornaram presentes no
dia a dia de milhões de pessoas¹, criando grupos com características, pensamentos e atitudes
que os distinguem dos demais. É a chamada “game cultura”. É importante deixar claro que o
foco deste trabalho é no jogo digital (jogos de computador, videogame, celular, etc).
Além da game cultura, a popularização dos jogos digitais criou uma poderosa
indústria que, hoje em dia, é uma das mais rentáveis no ramo do entretenimento, com milhões
de jogadores por todo o mundo. Boa parte desses jogadores estão imersos em mundos digitais
e, como será discutido nos capítulos subsequentes, eventualmente o digital extrapola para o
mundo real.
Apesar de serem culturalmente aceitos, os jogos, digitais ou não, muitas vezes
foram considerados “coisa de criança” ou uma simples forma de entretenimento. Porém,
observando a História, nota-se que muitos jogos antigos foram criados e usados para outras
finalidades que não eram a diversão. Os próprios jogos digitais, no seu início, surgiram no meio
acadêmico. Hoje em dia, os jogos, principalmente os digitais, estão ganhando importância e
devem ser levados a sério não só pela indústria, mas também por instituições de ensino
superior, governos e pela população comum. A própria indústria está expandindo os seus
horizontes, criando novas maneiras de interação com o mundo virtual e abordando, com mais
frequência, jogos que visam algo além do entretenimento, os chamados serious games.
Os serious games são jogos que tem como objetivo algo além da diversão. Um
exemplo são os advergames: jogos com o propósito de fazer propaganda para determinado
produto ou empresa.
Os jogos digitais são uma realidade na vida de muitas pessoas, mas qual o
impacto que esses jogos exercem sobre elas? Esta é uma questão subjetiva. A experiência de
jogo pode causar impactos diferentes nas pessoas, assim como a experiência de escutar uma
música, ler um livro ou assistir um filme. Isto se deve ao fato de que nós somos seres únicos e a
experiência de jogo é determinada por vários fatores como: estado emocional, passado e
personalidade da pessoa, assim como a plataforma, gênero do jogo e o local onde se está
jogando. Enquanto para alguns um jogo pode ser simplesmente uma forma de entretenimento,
para outros é um desafio que merece dedicação e esforço. Outras pessoas podem se sentir
emocionadas com a história e não dar muita atenção aos desafios. E, ainda, outros podem criar
algum tipo de apego emocional aos personagens do jogo.
Os serious games focam exatamente na experiência de jogo e tentam modificá
-la para que o jogador se interesse por algum produto, aprenda alguma coisa e etc.
Seguindo esta linha de raciocínio, torna-se interessante a ideia do jogo como
instrumento de crítica social, ou seja, jogos digitais que estimulem um pensamento crítico sobre
algum assunto. Jogos com este tipo de abordagem não são muito comuns na indústria e, por
esse motivo, é um campo que ainda tem muito a evoluir.
Tendo em vista as possibilidades que os jogos proporcionam, este trabalho tem
como objetivo desenvolver um jogo digital que estimule o pensamento crítico sobre
determinado assunto. Para isto, é necessário entender qual o impacto que os jogos exercem
sobre a sociedade e sobre as pessoas, assim como entender os meios de persuasão que podem
ser utilizados dentro dos jogos.
O primeiro capítulo tem como objetivo mostrar o impacto causado pelos jogos
nas sociedades (do passado e atual).
O segundo capítulo explora técnicas e métodos que podem ser utilizadas em
jogos digitais, a fim de criar algo que vá além do mero entretenimento.
O terceiro capítulo é dedicado ao desenvolvimento do jogo. Neste capítulo são
apresentadas as ferramentas utilizadas, tema, implementação e explicações diversas, assim
como a definição do objetivo secundário deste trabalho: adquirir alguma experiência no
desenvolvimento de jogos e o aperfeiçoamento em técnicas de programação.
O quarto e último capítulo mostra os resultados e conclusões deste trabalho.
15
Half-Real se refere ao fato de que os videogames são dois tipos de coisa diferentes ao mesmo
tempo: videogames são reais pelo fato de consistem de regras reais com as quais os jogadores
efetivamente interagem, e no sentido de que perder ou ganhar um jogo é um evento real.
Contudo, ao ganhar um jogo derrotando um dragão, o dragão não é real e sim ficcional. Jogar
videogame é, portanto, interagir com regras reais enquanto se imagina um mundo ficcional, um
videogame é tanto um grupo de regras como um mundo ficcional.
espécies. Como observado por Johan Huizinga (2004), a origem das brincadeiras está
diretamente relacionada ao gasto da superabundância de energia vital; para outros, é um
“instinto de imitação” e, ainda há quem acredite que é simplesmente a necessidade por
relaxamento, do corpo ou da mente. Outra teoria aponta que, quando brincamos, estamos
treinando e nos preparando para eventos ou atividades na vida real e, outra teoria, fala que
estamos exercitando nossos músculos e coordenação motora.
Estas e outras explicações possuem uma coisa em comum: os jogos e
brincadeiras tem um propósito além do próprio “jogar” ou “brincar”. Ou seja, não é apenas uma
atividade feita no tempo livre, sem nenhum proveito intelectual ou fisiológico.
Sendo assim, pode-se supor que o “jogar” faz parte da natureza de alguns seres
vivos. A própria antropologia sugere que os jogos são uma “cultura universal”, pois estão
presentes em todas as sociedades e culturas do mundo, o que reforça a ideia de que “jogar” seja
uma “natureza humana”.
É importante esclarecer que este é um assunto profundo e complexo que envolve
várias áreas do conhecimento humano, e o seu estudo aprofundado não faz parte do escopo
deste trabalho.
próprio Egito. Conhecido como Senet, os jogadores moviam sete peças no tabuleiro; ao final,
dependendo do lugar em que o jogador estivesse, era sinal de boa sorte ou azar.
Por um lado, alguns jogos se tornaram bastante populares e resistiram ao teste do
tempo; por outro, através de eras e culturas diferentes, eles foram modificados ou até mesmo
deixaram de existir.
1.2.3 Pinball
1.3.1 O início
Conforme Kent (2001), Nolan Bushnell foi uma das pessoas mais influentes em
toda a história dos games, principalmente durante os primeiros anos da indústria. Bushnell
estudou no MIT e, como muitos estudantes, era aficionado pelo jogo Spacewar!. Foi ele quem
desenvolveu o Computer Space citado anteriormente. Apesar de ter sido um fracasso de vendas,
o próprio Bushnell relata que a culpa do fracasso foi da empresa parceira (Nutting Associates),
que era responsável pelo marketing do equipamento, alegando que o jogo possuía instruções
muito complexas e ninguém iria perder tempo lendo-as. Justamente por esse fato, Bushnell
funda uma empresa chamada Atari.
Bushnell fundou a Atari nos Estados Unidos, em parceria com Ted Tabney em
1972. No mesmo ano sua empresa lançou o Pong, um game revolucionário que mudaria toda a
história dos jogos digitais. Diferentemente do Computer Space, Pong era um jogo simples e
objetivo, além de ser baseado em algo do mundo real, o ping-pong.
“Evite perder as bolas para aumentar a pontuação” eram as únicas instruções.
Após lê-las, o jogador só precisava inserir uma moeda e começar a jogar.
Pouco antes do lançamento de Pong, uma empresa chamada Magnavox havia
colocado no mercado o primeiro console do mundo, o Magnavox Odyssey. Inicialmente não
obteve sucesso. Porém, quando uma versão de Pong foi lançada para o dispositivo, as vendas
dispararam e, no primeiro ano, o console vendeu mais de 80 mil unidades. Apesar das vendas
do Magnavox Odyssey serem boas, grande parte dos jogadores frequentavam os “fliperamas”,
lugares onde se reuniam vários tipos de jogos arcades, pin games e novelty games. Essa prática
continuou até meados da década de 1990, quando o barateamento do hardware tornou possível
computadores e consoles que suportavam os mesmos games dos arcades. Em poucos anos,
Pong se tornou uma febre nos Estados Unidos. Existiam arcades em quase todos os
estabelecimentos, e fliperamas apareciam em todos os lugares.
Com o sucesso de Pong, várias empresas surgiram para copiar as ideias da Atari,
já que, naquela época, patentes demoravam anos para ficarem prontas. Em 1974, já existiam
arcades espalhados por todo o mundo, chamando a atenção até de empresas de outros países,
que começaram a fabricar jogos parecidos. Nessa época, a politica da Atari era lançar jogos o
mais frequentemente possível, para que os concorrentes não tivessem tempo de copiar todos os
produtos. Com isso, existiam muitos games, mas todos eram copias e variações do Pong,
mesmo os jogos da Atari. A mudança veio quando a Atari lançou o jogo de corrida Track 10 e,
23
logo em seguida, o Gotcha (um jogo de labirinto), mostrando que era possível desenvolver
jogos sobre qualquer tema. Muitas ideias surgiram nesta época e, com a quantidade crescente
de empresas interessadas no desenvolvimento de games, dá-se início a uma indústria que viria a
ser bilionária.
1.3.2 O mercado
6
Com a crise de 2008/2009 nos EUA e na Europa, o mercado de games diminuiu o crescimento.
7
O debate “O Mercado de Games e Aplicativos no Brasil” Ocorreu na FECOMERCIO no dia 25 de fevereiro de
2011.
24
100 100
Média de 60 58 Porcentagem
50 40 41 idade dos 50 40 42 de homens
compradores Porcentagem
de jogos de mulheres
0 0
Brasil EUA Brasil EUA
Observando os gráficos acima, percebe-se que, embora não haja muita diferença
entre o perfil dos jogadores brasileiros e estadunidenses, o mercado americano fatura muito
mais.
Porém, o cenário brasileiro pode mudar. Com a entrada de empresas estrangeiras
no Brasil, a tendência é que o preço dos produtos diminuam, e consequentemente, a pirataria
também, o que daria um destaque maior para o mercado brasileiro, além de impulsionar a
indústria de desenvolvimento de jogos.
Estima-se que, atualmente, o principal mercado de games no Brasil é o de
mobile e jogos sociais.
jogos mudou tanto com o passar dos séculos, assim como também explica porque a sociedade
atual utiliza os jogos exclusivamente para entretenimento.
Atualmente, os jogos estão presentes no dia a dia de milhões de pessoas, o que
gerou a game cultura. Isto se deve principalmente a dois fatores: a evolução tecnológica, que
permitiu novos meios de entretenimento, e a redução da jornada de trabalho no século XX, que
possibilitou que as pessoas tivessem mais tempo livre.
A palavra cultura carrega muitos significados. Pode ser usada para se referir ao
cultivo de terra, propagação de micro-organismos, pessoas “civilizadas” e outros.
A cultura tratada neste trabalho se refere ao “Sistema de ideias, conhecimentos,
técnicas e artefatos, de padrões de comportamento e atitudes que caracteriza uma determinada
sociedade” (MICHAELIS, 2011). Uma definição parecida é dada pela antropologia (BATES;
FRATKIN, 2002 apud MAYRA, 2008, p. 23):
Qualquer um que tenha passado uma noite sem sono em frente a uma brilhante tela de
computador, tentando progredir através de um desafio em particular em um jogo imersivo, pode
testemunhar os poderes dos games e a força de motivação que eles são capazes de incitar em seus
jogadores. Mas como nós podemos encontrar uma 'game cultura' por traz de uma experiência tão
individual, e como deveríamos defini-la? Para um não-jogador, jogos podem parecer apenas um
fenômeno isolado às bordas da sociedade moderna, sem qualquer significância cultural.
(MAYRA, 2008, p. 24)
26
Apesar da indústria ter sido marcada por grandes sucessos (e fracassos), alguns
games podem ser considerados “divisores de águas”, por causa da sua importância, seja na
cultura ou na indústria. Alguns desses jogos, como observado por Mayra (2008), criaram
comportamentos e práticas mainstream que são fatores comuns em alguns países
8
O termo foi utilizado por Gustavo Nogueira de Paula (2009) em um artigo publicado no site SBGames. Refere-se
à mistura de culturas locais (subculturas) à game cultura “americanizada” (cultura mainstream).
27
indústrializados do mundo, embora o fator hibrido possa alterar estes costumes de país para
país.
1.4.2.1.1 PacMan
Depois de Pong, o game que talvez tenha tido o maior impacto na sociedade foi
PacMan.
Lançado no começo de 1980, no Japão, PacMan é considerado por alguns o jogo
de maior sucesso da história, rompendo a barreira do mundo digital e trazendo para o mundo
real produtos como bonecos, roupas, brinquedos, livros, desenhos etc.
PacMan possuía dois grandes diferenciais dos demais jogos. O primeiro era que
os seus personagens eram únicos, ou seja, com características próprias, o que conquistou uma
legião de fãs, principalmente no Japão. O segundo diferencial foi o tema do jogo, que era
diferente de todos até então. O objetivo de PacMan era comer. Comer e ao mesmo tempo fugir
de fantasmas dentro de um labirinto.
A partir de PacMan, a indústria percebeu que poderia lucrar com artefatos
(FIG.:3) fora do mundo virtual, como já acontecia em filmes como Star Wars, o que mudou
completamente a indústria e a game cultura pois, a partir de então, começaram a surgir
personagens únicos em práticamente todos os jogos lançados, criando pérolas como Mario,
Sonic, e muitos outros.
1.4.2.1.3 Ultima
9
Animações ou pequenos filmes pré-definidos, onde o jogador não tem nenhum controle. Tem como objetivo
contar uma parte da história.
29
1.4.2.1.4 Doom
1.4.2.1.5 MMORPG
10
Alguns machinimas são levados a sério por seus desenvolvedores. Em 2008, Mathieu Weschler criou um filme
completo, com uma hora e meia de duração, chamado The Trashmaster, utilizando somente a engine do jogo GTA
4.
30
“pvp” e “party" acabaram se tornando hábitos que facilitam a comunicação dentro destes jogos.
A compra e venda de itens online também se tornou um ato comum na game
cultura. Jogadores11 vendem, por dinheiro real, itens ou personagens do mundo virtual, o que
pode gerar muito capital, uma vez que jogos como WOW possuem milhões de jogadores.
Alguns jogos possuem sistemas de conversão da moeda virtual para a moeda real, um dos mais
famosos foi o game Second Life.
A game cultura foi moldada durante mais de 40 anos até chegar ao ponto em que
está. Por exemplo, um típico grupo de amigos da década de 1980 provavelmente se reuniria
todos os finais de semana no fliperama da cidade, e passaria a tarde inteira comprando fichas e
jogando. Este mesmo grupo, na década de 1990, iria se reunir na casa de algum dos integrantes
e passaria o dia inteiro jogando (e esperando a sua vez de jogar).
Já na primeira década do seculo XXI, os integrantes deste grupo provavelmente
ficariam em casa ou numa lan house, cada um no seu computador ou console, jogando online
uns com os outros e, ao mesmo tempo, com pessoas do mundo inteiro.
O que podemos observar neste início da segunda década do século XXI, é que a
internet e os dispositivos móveis se tornaram um fenômeno em quase todo o mundo. Consoles
portáteis como o PSP e o Nintendo DS, e dispositivos móveis como celulares e tablets,
possibilitam jogar em qualquer lugar, a qualquer hora. A internet, que antes permitia com que
as pessoas jogassem online em suas casas ou lan houses, hoje permite jogos online nestes
dispositivos.
A internet também é responsável pela recente febre dos jogos de navegador
(flash games) e social games12 que são bem populares entre crianças e os chamados “casual
gamers”.
11
Em 2011 um fato ocorreu na China, onde condenados eram forçados a jogar WOW 12 horas por dia, afim de
adquirir itens e gold (a moeda do jogo) para a venda na internet. O caso alcançou a mídia mundial principalmente
porquê os presos não recebiam nenhuma forma de pagamento e, em alguns casos, ainda recebiam punições físicas.
12
Jogos para redes sociais como Facebook e Orkut. O principal atrativo deste tipo de jogo é a interação que ele
permite com os contatos que o jogador possui.
31
As relações entre jogos e jogadores variam de acordo com vários fatores como
estado emocional, personalidade, plataforma de jogo, ambiente, etc. Porém, um fato curioso
que foi produzido pela atual game cultura foi a clara distinção entre dois tipos de jogadores que
se relacionam de formas diferentes com os games, os “casual gamers” e os “hardcore gamers”.
Casual gamers normalmente não são tão ativos na game cultura como os
hardcore gamers, ou seja, alguns criam apego a um game e passam horas jogando (hardcore
gamer), outros, podem simplesmente jogar no tempo livre e não dar tanta importância para os
games (casual gamer). Independentemente do tipo de jogador, enquanto estão jogando, as
pessoas dão aos jogos o seu próprio significado, podendo ou não dar alguma profundidade à
experiência de jogo, e todos eles fazem parte da game cultura.
É importante esclarecer que isto não quer dizer que casual gamers não joguem
games profundos como RPG's, ou que hardcore gamer não joguem social games. A diferença
está na relação entre o jogo e o jogador, ou seja, o significado e importância que cada pessoa dá
ao game. Também, deve-se notar a diferença entre games casuais/hardcore e jogadores
casuais/hardcore. Games casuais são simples, com gráficos menos realistas e histórias não tão
profundas. Games hardcore normalmente possuem os melhores gráficos, histórias profundas e
envolventes e demandam várias horas para completar o jogo. Ou seja, um jogador que dá muita
importância para um game casual, é um jogador hardcore. Assim como se um jogador dá pouca
importância para um game hardcore, é um jogador casual.
Assim como os MMORPGs, social games e RPGs, existem dezenas de outros
gêneros diferentes, como FPS, TPS, ação, plataforma, músical, estratégia, puzzle e muitos
outros. Cada gênero de jogo conquista um público diferente, público este que pode se interessar
ou não por outros gêneros.
Novas tecnologias também podem conquistar o público, como o Nintendo Wii e
o Kinect que trouxeram novas possibilidades de interação com os games, dando a possibilidade
de práticar exercícios físicos ou treinar passos de dança. Outro fator que conquista fãs
fervorosos são personagens carismáticos ou games baseados em filmes ou livros.
Com um público tão grande e variado, a internet se tornou o local de encontro de
gamers do mundo inteiro. Muitas pessoas participam de sites e fóruns para discutir jogos e
tendências da indústria. Os Machinimas podem ser encontrados aos montes em sites como o
YouTube e, os moders13, disponibilizam seus trabalhos na rede. Existem comunidades criadas
por fãs onde as pessoas reúnem informações, dicas e detonados14 sobre determinado game, além
13
Pessoas que criam os MOD's.
14
Ou Walkthrough, são instruções que mostram, passo a passo, como completar algum game.
32
O jogar é um ato natural, até para outros seres vivos. Talvez, até seja um ato
necessário para a vida; logo, não é estranho que o ser humano crie e cultive jogos ao longo dos
séculos.
Olhando para o passado, observa-se que o modo como cada jogo é incorporado
nas sociedades varia de acordo com o contexto histórico/cultural de cada uma, ou seja, os jogos
evoluem ou desaparecem com o passar do tempo, mudam suas regras e sua relação com a
população. Outro ponto importante é que muitos jogos surgiram visando motivos que não eram
o entretenimento e, mesmo quando o objetivo principal é o entretenimento, os jogos, digitais ou
não, podem servir para outros propósitos.
Os jogos do século XX existiam com o principal propósito de entretenimento,
dadas às tensas circunstâncias em que o mundo se encontrava. Era uma forma barata de aliviar
o stress, atividade esta que se popularizou com a redução da jornada de trabalho da população.
Pong foi o primeiro grande sucesso dos games, herdando um público e mercado que pertencia
aos jogos mecânicos. Dá-se início à era dos videogames.
O avanço tecnológico e o barateamento dos produtos fizeram com que os jogos
se proliferassem pelo mundo inteiro. Uma indústria poderosa surgiu e, junto com ela, a game
cultura.
33
Os próprios jogadores hardcore são pessoas que foram “persuadidas”, seja pela
história envolvente, mecânica de jogo ou simplesmente pela diversão, entre outros fatores
citados no capítulo anterior.
Porém o interesse deste trabalho não é em uma persuasão que estimule as
pessoas a continuarem jogando e sim numa persuasão que vá além do circulo mágico¹ proposto
pelo históriador Johan Huizinga (2004), afinal, os games não tratam somente sobre matar
monstros ou salvar princesas, eles também podem tocar em assuntos do mundo real, em
problemas do mundo real.
Jogos podem transmitir ideias ou pontos de vista, podem ser usados como forma
de expressar os sentimentos dos desenvolvedores ou até mesmo podem servir como
instrumento de crítica social. Para isso, torna-se importante a comunicação entre os
desenvolvedores e os jogadores. Esta comunicação é realizada através de uma experiência de
jogo que estimule um pensamento crítico sobre determinado assunto.
Devido a esta natureza, um jogo que visa a crítica social pode ser considerado
um serious game, pois tem como objetivo principal algo que não é a diversão.
Neste capítulo, serão discutidas algumas técnicas utilizadas em serious games, a
fim de descobrir como um jogo pode ser persuasivo e, talvez, gerar um pensamento crítico por
parte do jogador.
O termo “serious games” foi primeiramente apresentado por Abt (1987) em seu
livro Serious Games: “Nós estamos preocupados com serious games no sentido de que estes
jogos possuam um propósito educacional, não tendo intenção de servir unicamente como meio
de entretenimento. Isso não significa que serious games não são, ou não devem ser, divertidos”.
No mesmo livro, Abt (1987) explica: “ Serious Games combinam o ponto de
vista analítico e questionador científico com a liberdade, intuição e imaginação dos atos
artísticos”.
¹ Huizinga propõe que, ao jogar, as pessoas criam um “circulo mágico”, que está separado do mundo real. Ou seja,
as pessoas sabem que estão em uma realidade diferente e podem fazer qualquer coisa, desde que respeitem as
regras do jogo.
36
2.2.1 Retórica
A retórica começou como uma arte de persuasão, no sentido de que a verdade não possui valor a
não ser que seja efetivamente comunicada aos outros. Contudo, como existe uma linha tênue
entre persuasão e manipulação, o termo é coloquialmente usado de forma depreciativa, como
para indicar uma“conversa vazia” que não chega a lugar algum. (FRASCA, 2007, p. 79)
2.2.2.1 Playworld
Por ser um FPS, Battlefield 1942 (FIG.:4) possui os mesmos padrões presentes
em vários jogos deste estilo. As teclas 'W', 'A', 'S' e 'D' movimentam o personagem e, com o
mouse, o jogador controla a mira da arma e atira. Enfim, o jogo possui várias regras específicas.
Quatro anos mais tarde, é lançado Battlefield 2142 (FIG.:5), com as mesmas
regras básicas e mecânica de Battlefield 1942. A grande diferença entre os dois jogos está nos
elementos que compõe o playworld, como os modelos 3D, sons, contexto histórico em que o
jogo se passa, etc. Ou seja, apesar de possuírem, basicamente, a mesma mecânica, os dois jogos
estão em contextos diferentes: enquanto um representa as batalhas que ocorreram durante a
Segunda Guerra Mundial, o outro representa um possível futuro, com robôs gigantes e carros
voadores.
6
O filosofo e game design Ian Bogost (2007) faz uma análise de 6 páginas sobre elementos persuasivos de Tax
Invaders e qual a mensagem o jogo quer transmitir.
40
2.2.2.2 Mechanics
Porém, não é uma tarefa fácil gerenciar uma civilização. O jogador deve se
preocupar com vários pontos, como expandir o território, pesquisar novas tecnologias, criar um
exercito respeitável, construir infraestrutura nas cidades, manter a economia se desenvolvendo,
deixar a população feliz, entre dezenas de outros processos .
Cada um destes processos geram consequências que influênciam diretamente no
desenvolvimento da civilização. Por exemplo, civilizações muito grandes ou civilizações que
estão em guerra tendem a possuir um grande numero de cidadãos infelizes. Quanto mais
cidadãos infelizes, menor é a produção das cidades. Se uma cidade produz pouco, ela gera
fome, desemprego e pobreza, além da estagnação econômica da mesma. Para acabar com a
infelicidade, o jogador deve criar construções que gerem felicidade como museus, templos e
42
teatros. Porém, como a produção da cidade está abaixo do normal, o tempo de construção é
extremamente demorado. Além disso, quanto maior o numero de construções, maior é o
dinheiro gasto na manutenção dos mesmos. Logo, a civilização pode entrar numa crise
econômica que impossibilita qualquer avanço significativo no jogo.
O processo descrito acima não está completo, as ramificações de cada ato
tomado pelo jogador possuem consequências muito mais profundas e detalhadas, que podem
durar alguns séculos, dentro do jogo.
Cada ação tomada pelo jogador causa uma consequência. Estas ações e
consequências são determinadas pelas regras do jogo. O processo descrito anteriormente
exemplifica isso. Uma população infeliz diminuiu a produção das cidades, mas será que a
produção é importante neste momento do jogo? Vale a pena sacrificar a economia em prol de
uma população mais feliz?
Civilization V coloca o jogador no controle de uma civilização e, através da
retórica procedural, consegue mostrar ao jogador como é difícil e quais os obstáculos em
administrar uma civilização. Além de possuir características de wargames, como mostrado na
FIG.:8.
É um ponto de vista que uma pessoa normal nunca teria na vida real.
O segundo exemplo é um jogo simples, se comparado com Civilization V.
43
Tuboflex foi criado pelo site molleindustria. O jogo critica o modo como as
pessoas são exploradas em seus trabalhos, sofrendo pressão de consumidores, patrões e longas
jornadas de trabalho.
Em Tuboflex, o jogador controla um homem que trabalha para a Tuboflex inc.,
uma empresa que criou um complexo sistema de tubos que é capaz de transportar seus
funcionários para os setores onde o seu trabalho é mais necessário.
O jogador deve “trabalhar” em cinco empregos diferentes, resolvendo
minigames em cada um deles. A FIG.:9 é um exemplo de um minigame.
2.2.2.3 Playformance
A play rhetoric pode ser usada para persuadir o jogador, seja a continuar
jogando, compreender um ponto de vista ou até mesmo aprender algo.
Em um jogo que visa a crítica social, o playworld e mechanics são dois tipos de
play rhetoric que devem ser controlados pelos desenvolvedores, a fim de adaptar a retórica à
uma crítica social. Porém, antes disso, devemos entender o que é uma crítica social.
Mesmo que várias interpretações possam ser tiradas do trecho anterior, fica claro
que Raul Seixas fala sobre a condição humana de sempre querer mais e nunca ficar satisfeito.
Uma crítica ao modo de vida capitalista do século XXI, onde o consumismo desenfreado pode
ser considerado um dos grandes males de nossa sociedade, tanto do ponto de vista social quanto
ecológico.
O trecho anterior exemplifica como a crítica social funciona na música. No
cinema e literatura, a crítica funciona de modo parecido, utilizando a retórica em textos,
discursos, imagens e sons.
Nos games, a crítica social deve ser feita utilizando a play rhetoric.
Com base em tudo que foi discutido até agora neste trabalho, pode-se definir
como desenvolver um game que visa a crítica social, ou seja, um jogo crítico.
No primeiro capítulo, foram abordadas as duas principais consequências dos
games na sociedade contemporânea: a indústria de games e a game cultura.
A game cultura criou grupos de pessoas que agem de maneira diferente do resto
da população. Isto se deve ao poder de persuasão que os jogos possuem. Um jogo com uma
história épica, provavelmente irá conquistar uma legião de fãs. Um jogo divertido também
poderá obter o mesmo sucesso. Isso quer dizer que a indústria usa meios de persuasão para
cativar e conquistar mais e mais jogadores pelo mundo.
Neste ponto duas perguntas devem ser respondidas:
-É possível criar um game AAA7 que tenha como prioridade uma crítica social?
7
padrão usado na indústria de games para indicar jogos com “alto nível de qualidade”. Normalmente jogos AAA
custam algumas dezenas (ou centenas) de milhões de dólares.
48
transmissão de uma crítica social, a fim de que o jogador reflita ou até mesmo mude de
comportamento. Esta característica coloca o game crítico na categoria de serious game, pois,
como visto anteriormente, serious games tem como objetivo algo além do entretenimento.
Mas é importante notar que a crítica social pode ser usada em qualquer gênero de
jogo, mesmo que o foco principal do jogo seja apenas o entretenimento e a diversão. Um
exemplo é o jogo Mass Effect, onde o jogador se depara com problemas como preconceito
social e racial, além de vários momentos em que questões profundas como o sentido da vida
são apresentadas ao jogador.
Assim como qualquer jogo, os desenvolvedores de um game crítico devem
trabalhar em um game que se adeque à crítica (tema do jogo). Cabe ao desenvolvedor decidir
como abordar a crítica, por exemplo, o game crítico pode ser longo, com várias horas de jogo,
possuir uma grande imersão e criar um elo emocional com o jogador, ou então pode ser um
jogo simples, que não foque tanto na imersão, mas que seja curto e direto na transmissão da
mensagem.
Um game crítico pode ser um FPS, um RPG, um jogo de ação, plataforma,
enfim, qualquer gênero de jogo pode ser adaptado a fim de realizar uma crítica social.
Obviamente, jogos que não se classificam em nenhuma categoria existente também podem ser
usados. Mais uma vez, cabe ao desenvolvedor (ou desenvolvedores) decidir a melhor maneira
de equilibrar a diversão com a crítica social e controlar a play rhetoric.
Por último, mas não menos importante, deve-se ressaltar a escolha do público
alvo. Muitas pessoas ainda usam os games como meio de aliviar o stress e garantir boas horas
de diversão (casual gamer), enquanto outros procuram grandes desafios, histórias envolventes
ou simplesmente algo para se dedicar totalmente (hardcore gamer). É importante ter em mente
que um game não vai agradar a todas as pessoas, logo, focar-se em um tipo de público
específico é essencial para o projeto. Por exemplo, um jogo como Tuboflex obtém sucesso em
transmitir sua mensagem para pessoas que procuram diversão rápida, porém, este jogo não
agradaria um jogador que procura algo mais complexo.
49
3. KANE
O capítulo anterior mostrou que a retórica pode ser usada de diferentes formas
dentro dos jogos para persuadir o jogador. Este capítulo irá abordar como será o jogo e como
desenvolvê-lo.
Kane usará a play rhetoric para tentar transmitir a crítica social aos jogadores. É
importante notar que a retórica será utilizada tanto para transmitir a mensagem, quanto para
estimular o jogador a continuar jogando. A mistura destas duas abordagens pode gerar conflitos
em alguns momentos, onde a transmissão da crítica deverá ser “ocultada” ou “diminuída”, a fim
de estimular ou manter o jogador atento e curioso sobre o jogo.
Para este trabalho será desenvolvida uma versão demonstrativa do jogo, com
algumas das funcionalidades da versão final.
Mais detalhes sobre a história, jogabilidade, regras, requisitos e etc estão
presentes no documento (GDD) no anexo A ao final deste trabalho.
3.3 XNA
A classe Game1 é responsável pelo game loop, ou seja, é aqui onde a lógica do
jogo deve ser inserida (IA, métodos para desenhar, etc). Kane será desenvolvido a partir destas
duas classes.
3.4 Desenvolvimento
Nome Descrição
Camera.cs Controla a câmera do jogo, será mostrado na
tela o ponto em que a câmera estiver
“olhando”. A posição da câmera está
relacionada com a posição do jogador, logo,
ao se mover para alguma direção, a câmera irá
acompanhá-lo. É nessa classe que é calculado
o parallax scrolling.
Casas.cs Representa qualquer estrutura que o jogador
possa entrar, tanto a parte interna quanto a
externa.
Controle.cs Representa o controle remoto. Esta classe
posiciona e verifica quais botões foram
selecionados. Também armazena a bateria.
HUD.cs É a interface mostrada na tela durante o jogo.
Esta classe é responsável por manter alguns
elementos sempre visíveis na tela,
independente da posição da câmera, tais como
o controle remoto e a barra de energia.
Item.cs Representa os dois tipos de itens presentes no
jogo: bateria e lâmpada.
NPC.cs Representa os NPC's presentes no jogo. Esta
classe também é responsável pela inteligência
artificial dos NPC's.
TV.cs Representa as TV's presentes no jogo. Esta
classe recebe informações da classe Controle.
53
Kane é um jogo de plataforma 2D que tentará criar uma crítica social utilizando
a play rhetoric. Este capítulo mostrou o conceito do jogo e quais ferramentas serão usadas no
desenvolvimento do mesmo.
Mais uma vez, é importante lembrar que todas as informações contidas neste
capítulo são referentes à versão demonstrativa do jogo, podendo haver alterações na versão
final.
54
4 RESULTADOS
Este capítulo tem como objetivo mostrar como a play rhetoric foi aplicada ao
jogo desenvolvido e discutir os resultados obtidos.
“A sociedade contemporânea.
A sociedade do espetáculo.
Onde tudo é televisionado,
tudo o que dá audiência.
E se você bobear, eles vão te dizer o que pensar,
o que fazer, o que comer e o que falar.
Mas isso não importa...
desde que 'tenhamos a nossa dose diária de entretenimento barato'.
Uma realidade falsa.
E quando eu os vejo... são todos zumbis!”
55
“A delegacia:
completamente deserta...
Apenas rastros de uma fuga aparentemente desesperada...
Talvez algo tenha saído dos trilhos.
E quando algumas coisas saem do rumo é exatamente quando outras se acertam.
Na fuga, alguém deixou para trás alguns pertences, inclusive um mapa.
Havia uma marcação em um local específico, no centro da cidade.
Mas algo me dizia que aquilo não era um pertence qualquer, muito menos da polícia...
Com a distração olhando para o mapa, mal pude perceber uma outra coisa intrigante:
Eu me tornei uma ameaça para a sociedade...
Mas naquela situação até que isso não era tão mal.
57
Figura 23 – Game1.estado
Fonte: o autor
63
Tanto a física quanto a inteligencia artificial presentes no jogo são bem simples.
Isto se deve, um pouco, ao fato de que não foi utilizada nenhuma biblioteca externa para
auxiliar nestes pontos. Apesar da simplicidade, os dois elementos funcionam bem e cumprem o
seu propósito.
Começando pela física presente em Kane.
Existem três classes que interagem entre si e possuem algum tipo de física:
Objetos, NPC e Personagem. Todas estas classes possuem a sua própria força de gravidade
independente, que atua quando o objeto não está colidindo com o chão (que é representado por
uma ou mais, instancias de Objetos).
É importante notar que a classe Objetos possui dois estados: estático e não-
estático. Objetos estáticos são imóveis e não são afetados por nenhuma força, o oposto dos
objetos não-estáticos.
Em cada uma das três classes a verificação é feita de uma forma diferente, mas o
conceito básico é: percorrer a lista onde estão armazenados os objetos que representam as
partes “andáveis” (chão, plataformas, etc) e verificar uma colisão com o objeto que está caindo.
66
Os npc's também conseguem detectar beiradas, evitando assim que caiam das
bordas das plataformas. Existe um algoritmo para esta verificação que é um pouco mais
complexo do que os anteriores.
O npc verifica, a cada loop, se a plataforma em que esta andando acabou, ou
seja, quando encontrar uma beirada. Neste ponto, ele também deve verificar se existe outra
plataforma que a continuação do movimento naquela direção, caso não exista nada, o npc volta
pelo caminho de onde veio. O código pode ser visto na FIG.:30.
69
Figura 30 – IA movimento
Fonte: o autor
70
Este capítulo mostrou como foi desenvolvido o jogo. Algumas telas foram
mostradas, assim como códigos.
Devido ao grande número de processos e linhas de código presentes no projeto,
somente os elementos mais importantes foram apresentados neste capítulo. Trechos de código
básicos foram ignorados, como por exemplo códigos para desenhar sprites na tela,
instanciamento de objetos, carregamento de sprites e sons. Processos básicos como navegação
em menus, movimentar o personagem e outros também não foram abordados.
Link para download da versão demonstrativa:
• https://www.dropbox.com/s/7g0mg6ppqyyr1tp/Kane.zip
71
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Alguém pode considerar uma ideia maluca, ou até mesmo estranha, usar jogos
como instrumento de crítica social. Mas quem diria que, no início do século passado, aqueles
filmes de comédia muda, em preto e branco, poderiam se tornar meios tão populares de crítica
social? Filmes como Network (1976), 1984 (1984), The Truman Show (1998), The Matrix
(1999), Hotel Rwanda (2004), Idiocracy (2006) e muitos outros, são aclamados e discutidos até
hoje, em rodas de amigos e trabalhos acadêmicos.
Pensar em games como instrumento de crítica social, não é nada mais do que
uma evolução natural, que ocorre com o amadurecimento de todo tipo de mídia.
O objetivo principal deste trabalho foi desenvolver um jogo que realize uma
crítica social utilizando os conceitos e recursos estudados nos capítulos iniciais.
O primeiro capítulo é uma introdução ao mundo dos games com uma abordagem
diferenciada, que visa mostrar como os jogos foram usados no passado de diferentes maneiras e
como eles podem fazer (e fazem) a diferença na vida de algumas pessoas.
O segundo capítulo abordou a crítica social nos games, que só é possível graças
ao grande poder de influência que os jogos possuem, como discutido no capítulo um. Com
isso, a play rhetoric surge como um meio de realizar a crítica social.
A play rhetoric foi aplicada com sucesso em Kane, existem processos que
adaptam a sua mecânica à critica social, assim como textos e imagens que à fazem.
Apesar da play rhetoric ter sido amplamente utilizada ao longo do
desenvolvimento do projeto, não existe nenhuma garantia de que todos os jogadores irão
compreender as mensagens que o jogo tenta transmitir. Como discutido nos capítulos passados,
a experiência de jogo pode variar de jogador para jogador, elementos como o tipo de jogador,
fator híbrido, estado de espírito, local, personalidade e outros, influênciam no entendimento do
jogo. Mas este é um problema previsto desde o início do projeto. Sendo assim, Kane é um jogo
que muitas pessoas podem jogar sem ao menos perceber a crítica social.
Também é importante notar que nem toda a crítica foi transmitida explicitamente
para o jogador, em alguns casos ela é mais sutil e pode até mesmo gerar diferentes
interpretações.
72
Este trabalho também apresentou tanto a história dos jogo como a game cultura.
Além de ser uma referência para a play rhetoric.
Com isso é possível concluir que o jogo desenvolvido atinge o seu objetivo ao
criar uma crítica social utilizando a play rhetoric.
Quanto ao desenvolvimento do jogo, foram encontrados alguns obstáculos, mas
nenhum deles prejudicou o andamento do projeto:
Apesar destes obstáculos, o uso do XNA se mostrou bem efetivo, uma vez que
todo o código foi feito sem grandes dificuldades. A predefinição das classes e a criação do
GDD ajudaram muito durante o desenvolvimento do jogo. Testes de mesa também foram feitos
exaustivamente para a criação dos puzzles.
O primeiro protótipo de Kane foi desenvolvido em um mês juntamente com
todas as funcionalidades e mecânica de jogo. A partir daí, as fases foram montadas e a arte
provisória substituída pela arte original, criada especialmente para o jogo.
Durante o desenvolvimento de Kane muito conhecimento foi adquirido
principalmente em algumas áreas:
73
• Programação;
• Organização e documentação de projeto, especialmente jogos;
• Game Design;
• Level Design.
REFERÊNCIAS
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.br/books?id=axUs9HA hF8C&pg=PA11&dq=Serious+Games+combine+the+analytic+and
+questioning+concentration+of+the+scientific+viewpoint+with+the+intuitive+freedom+and+r
ewards+of+imaginative,+artistic+acts&hl=pt-BR&sa=X&ei=R67oT8 HMKaO6gHtrvXfD
g&ved=0CE0Q6AEwBA#v=onepage&q&f=false>. Acesso em: 16 jun. 2012
ANDROVICH, M. Global games industry sales $68.3 billion by 2012, says report.
Disponível em: <http://www.gamesindustry.biz/articles/global-games-industry-sales-68-3-
billion-by-2012-says-report>. Acesso em: 8 abr. 2012.
ASSIS, D. Game supera cinema como opção de entretenimento em 2003. Folha de São
Paulo, São Paulo, 31 dez. 2003. Disponível em:
<http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u40114.shtml>. Acesso em: 8 abr. 2012.
BOGOST, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videgames. Cambridge: The MIT
Press, 2007.
CRUZ, P. A última fábrica de pinball do mundo ainda tem fichas. Disponível em:
<http://economia.ig.com.br/empresas/a+ultima+fabrica+de+pinball+do+mundo+ainda+tem+fic
has/n1596968764516.html>. Acesso em: 6 abr. 2012.
CULTURA. In: Michaelis dicionário da língua portuguesa. Brasil: UOL. Disponível em:
<http://michaelis.uol.com.br/moderno/portugues/index.php>. Acesso em: 10 abr. 2012.
FERREIRA, C. E. Fãs podem ganhar novo final para Mass Effect 3. Disponível em:
<http://www.baixakijogos.com.br/noticias/23087-fas-podem-ganhar-novo-final-para-mass-
effect-3>. Acesso em: 20 abr. 2012
HJORTH, L. Games and Gaming: An Introduction to New Media. Nova Iorque: Berg, 2011.
HUIZINGA, J. The Performance Studies Reader, Nova Iorque, 2004. Disponível em: <
http://books.google.com.br/books?hl=pt
BR&lr=&id=9_EWvlnrxp0C&oi=fnd&pg=PA117&dq=Nature+and+Significance+of+Play+as
+a+Cultural+Phenomenon&ots=7ujry2b0Jf&sig=v3Vt5rpVEqDzvu0HUKDLQkJZw7M#v=on
epage&q=Nature%20and%20Significance%20of%20Play%20as%20a%20Cultural
%20Phenomenon&f=false>. Acesso em: 28 mar. 2012.
KENT, S. L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond –
The Story Behind de Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Nova Iorque:
Three Rivers Press, 2001.
77
Mass Effect 3 receberá conteúdo extra que 'conserta' final do game. G1, São Paulo, 5 abri.
2012. Disponível em: <http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2012/04/mass-effect-3-recebera-
conteudo-extra-que-conserta-final-do-game.html>. Acesso em: 20 abr. 2012.
MCGONIGAL, J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change
the World. Nova Iorque: The Penguin Press, 2011.
SALVADOR, R.; JUNIOR, A. W. O.; Arte e Ativismo Através de Jogos Eletrônicos: Como
Desenvolvedores Independentes Estão Chamando a Atenção da Sociedade. In: Intercom XIII,
2011. Disponível em: <http://intercom.org.br/papers/regionais/nordeste2011/resumos/R28-
0415-1.pdf >. Acesso em: 14 mar. 2012.
ANEXOS
ANEXO A
1. VISÃO GERAL
1.1 Conceito
1.2 Sinopse
Em uma cidade onde as pessoas são controladas por suas televisões e transformadas em
zumbis, algumas pessoas, por algum motivo, são menos afetadas pelas TV's. Kane, um jovem
rapaz, é uma delas. Ele deve usar o seu controle remoto para desligar o máximo de TV's
possíveis enquanto segue misteriosas pistas deixadas por alguém. Ao seguir as pistas, Kane
chega na torre de transmissão de sinal da cidade e percebe que deve desativá-la para salvar as
pessoas da cidade.
O nome Kane foi inspirado em dois filmes: Cidadão Kane e Além do Cidadão Kane. O
primeiro conta a história de um magnata que controla um jornal de muito sucesso. O segundo, é
um documentário a respeito da emissora de televisão Rede Globo.
2. PRODUTO
2.1 Público
Kane é um jogo de plataforma 2D com elementos de puzzle e possui uma história um pouco
mais elaborada do que outros jogos do mesmo estilo. O jogo também tem como objetivo
realizar uma crítica social. Levando estes fatos em consideração, o público alvo de Kane pode
variar desde pessoas que procurem puzzles desafiadores até aqueles que prezam por uma
história madura e envolvente. Por ser uma crítica social, é recomendado apenas que pessoas
acima de 16 anos joguem, pois estes já possuem um nível de maturidade suficiente para
interpretar e entender a mensagem do jogo, mas isto não impossibilita que crianças e
adolescentes se divirtam com os puzzles presentes no jogo.
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2.2 Plataforma
A versão de demonstração do jogo será lançada para a plataforma PC com sistema operacional
Windows. Posteriormente, a versão completa do jogo será lançada também para Android, IOS,
Windows Phone 7 e WEB.
2.4 Diferenciais
O estilo plataforma 2D é bem comum no mercado de games, assim como jogos que misturam
elementos puzzles em suas fases. Porém, o grande diferencial de Kane é o seu objetivo como
um jogo. Kane é um jogo que visa a crítica social, sendo assim, é um jogo que tenta estabelecer
um equilíbrio entre a diversão e um assunto sério como a manipulação midiática.
O jogo usa técnicas de retórica(procedural, visual, textual, sonora) a fim de criar um ambiente
que estimule o pensamento crítico por parte do jogador. Vários processos presentes no jogo
possuem significados "ocultos" que auxiliam na crítica.
81
3. GAME DESIGN
3.1 Regras
O jogo se passa em uma cidade e é dividido em quatro fases: o subúrbio, o centro, o prédio e a
torre. O objetivo principal do jogador é seguir as pistas e ir em direção à torre, onde deve
desativá-la.
O personagem será controlado pelo jogador em cada uma das quatro fases. Em cada fase,
existirão casas, predios, estabelecimentos ou salas nos quais Kane poderá entrar. Ao entrar,
Kane deverá resolver puzzles para desligar todas as televisões do local, a fim de libertar as
pessoas. Para desligar as TV's, o jogador deverá usar um controle remoto que Kane possui.
Quanto mais TV's o jogador desligar, maior será o seu score final.
Existem três elementos principais no jogo: as TV's, as pessoas e o controle remoto que o
personagem possui.
Toda TV, quando ligada, possui um raio de alcance, se uma pessoa entrar neste raio de alcance,
ela é transformada em um zumbi. O jogador deve desligar estas TV's a fim de transformar os
zumbis em pessoas normais. Para desligar as TV's, o jogador deverá usar o controle remoto que
Kane possui, este controle também tem um raio de alcance, logo, somente as TV's que
estiverem dentro deste raio de alcance podem ser manipuladas.
– Pause e Play: se o jogador pressionar o botão de Pause, todos os zumbis que estiverem
no raio de alcance da TV irão parar. Se jogador pressionar Play, eles irão continuar o
seu movimento.
– Aumentar e diminuir volume: aumentar o volume irá aumentar o raio de alcance da TV,
diminuir o volume irá diminuir o raio de alcance da TV.
– Avançar e retroceder: o botão avançar irá fazer com que os zumbis andem para a direita,
o botão retroceder fará com que os zumbis andem para a esquerda.
– Mudar de canal: ao mudar de canal, os zumbis mudam a cor de suas roupas.
82
O controle remoto também possui uma barra de energia, sempre que uma funcionalidade do
controle for utilizada, a energia irá diminuir. Se a energia chegar a zero, o controle não poderá
ser utilizado. Para evitar que isto ocorra, o jogador deverá usar o controle com sabedoria e
coletar itens, espalhados pelas fases, que recuperam a carga do controle.
Alguns objetos podem ser movidos somente por zumbis, então, o jogador deverá utilizar as
funcionalidades do controle remoto, para controlar as ações dos zumbis, a fim de resolver
puzzles. Para descobrir qual objeto é móvel o jogador deve procurar por objetos que bloqueiam
o seu caminho. Estes objetos podem, ou não, ser movidos pelos zumbis. O único modo de
descobrir é tentando.
Em alguns casos, os zumbis podem entrar no raio de duas TV's ao mesmo tempo, quando isto
ocorrer, a segunda TV será ignorada pelo zumbi.
Quando o personagem estiver no raio de alcance da TV, o campo de visão do jogador começará
a diminuir. Se o campo de visão for nulo e o jogador não conseguir enxergar mais nada, ele vira
um zumbi e perde o jogo.
Por fim, existe um menu de pause que pode ser acionado a qualquer momento do jogo. Neste
menu, há uma opção que só é liberada quando o jogador está dentro de uma casa: Restart
Puzzle. Esta opção irá recomeçar o puzzle atual, permitindo que o jogador refaça o puzzle caso
tenha feito algum movimento errado. A resolução dos puzzles será baseada neste item, uma vez
que cada puzzle terá que ser jogado algumas vezes para que o jogador entenda o que deve ser
feito, sendo assim, o botão Restat Puzzle é uma feature fundamental para o jogo e deve ser
usado sempre que necessário.
3.2 Controles
Na versão para PC o jogador poderá usar o teclado e mouse, ao mesmo tempo, para jogar.
O mouse é responsável pelos movimentos do cursor.
A tabela abaixo exemplifica os comandos do teclado
83
Área Descrição
Superior esquerda Barra de energia do controle
Inferior Controle Remoto
Quadro 3: Elementos do HUD
Para que o personagem possa utilizar qualquer uma das habilidades, deve existir alguma TV no
raio de alcance do controle remoto. Caso mais de uma TV esteja no raio do controle, todas elas
serão afetadas.
Ao se aproximar de uma TV, a luz do controle irá piscar e como um "bip" alertará o jogador.
Sempre que uma habilidade é usada, a energia total do controle remoto diminui uma unidade,
se a energia chegar a zero, o jogador não poderá usar nenhuma habilidade.
Abaixo uma tabela com a descrição das habilidades:
3.5 Itens
Figura 6: Bateria.
• Lâmpada: A lâmpada faz com que a visão do jogador volte ao normal, quando estiver
obscurecida.
Figura 7: Lâmpada.
4. PERSONAGENS
4.1 Kane
Kane é um homem comum, mas é desconfiado com as coisas e acredita que tudo é uma
possível teoria da conspiração. Com os eventos decorrentes da chegada da emissora de TV na
cidade, ele decide investigar o que está acontecendo e descobre que sua intuição estava correta.
Kane utiliza um controle remoto universal para controlar as TV's que encontra pelo caminho.
4.2 NPC's
Na forma de zumbis, NPC's se comportam de formas diferentes. Zumbis que vão na direção das
TV's são chamados Seguidores. Zumbis que andam de um lado para o outro são chamados de
Walkers.
89
5. LEVEL DESIGN
5.1 Descrição
O fluxograma acima representa o processo de jogar e concluir uma fase. Note que, ao entrar em
uma casa, o jogador pode recomeçar o puzzle a qualquer momento, pelo menu de pausa.
5.2 Fases
A fase do subúrbio irá apresentar a mecânica básica, assim como introduzir a história e o
contexto ao jogador.
6. HISTÓRIA
Em uma pacata cidade do interior as pessoas vivem suas vidas tranquilamente. Porém tudo está
prestes a mudar: uma nova emissora de TV está para inaugurar uma gigantesca torre de
transmissão no centro da cidade, prometendo entretenimento, diversão e informação como
nunca antes visto pela população da pequena cidade. Mas nem todos os moradores estão
excitados com a novidade. Kane, um jovem rapaz, é uma dessas pessoas.
No esperado dia da inauguração da torre, algo estranho acontece e, assim que a torre é ativada,
todas as pessoas que estão em frente à alguma TV são transformadas em zumbis!
Por alguma razão Kane é menos afetado pelas TV's.
Assim, começa a sua jornada para resolver esse mistério, que fica mais confuso quando Kane
encontra um estranho controle capaz de controlar qualquer TV.
Kane deve seguir as misteriosas pistas e tentar descobrir o que está acontecendo em sua cidade
e quem é o dono do controle.
7. ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS
• PC com Windows (7 ou 8)
• Visual Studio 2010
• .NET Framework 4.0
• XNA Framework 4.0
• Paint .NET(edição de imagem)
• RealWorld Paint(edição de imagem)
• Pencil(edição de imagem)
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8. VERSÃO DEMO