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EDUCAÇÃO FÍSICA 1ª Série EM - (24/11/2023)

TEMA: Jogos eletrônicos movimentos em contextos variados - nesse


caso, pode despertar o interesse e o
envolvimento daqueles menos adeptos aos
esportes e à prática de atividade física. Nos
jogos on-line também é possível conhecer
pessoas, portanto, pode funcionar como um
elemento de integração social.
Alguns aspectos negativos relacionados
à prática dos jogos eletrônicos: em excesso,
podem prejudicar a saúde (lesões visuais,
auditivas e musculoesqueléticas por esforço
repetitivo), estimular ao sedentarismo (falta,
ausência ou diminuição de atividades físicas
O jogo eletrônico, videojogo ou e/ou esportivas) e acentuar alterações
videogame é aquele que utiliza a tecnologia de comportamentais como o estímulo à violência e
computador. Ele pode ser jogado em à introspecção excessiva.
computadores pessoais (dentre eles tablets e (Fonte: adaptado de:
https://repositorio.unesp.br/handle/11449/120212)
telefones celulares) ou em consoles, que são
conectados a controles manuais e a um Em acordo com o texto, responda:
aparelho de televisão. 1. Pode ser considerado um jogo eletrônico:
a) Aquele que necessita de papel e caneta
As pessoas podem jogar tanto sozinhas para sua execução;
quanto acompanhadas. Há jogos que b) Aquele que utiliza a tecnologia de
proporcionam a presença de um vencedor e computador;
um perdedor, no entanto, há os que o próprio c) O que precisa somente de conhecimento de
jogador define o que quer fazer, sem ter um fim tecnologia para ser jogado;
pré-determinado a alcançar (quem está d) Nenhuma das alternativas acima.
jogando define suas metas), como os jogos de
simulação de construção de cidades. 2. São jogos eletrônicos virtuais:
a) Os que permitem ao jogador a sensação
Nem todos os jogos são indicados para de estar em uma situação real;
a prática (especialmente no ambiente escolar), b) São os que simulam somente situações
como os que incitam a violência e qualquer tipo urbanas;
de discriminação, os que apresentam temática c) São os que necessariamente possuem um
sexual e afins. vencedor;
d) Todas as alternativas acima estão corretas.
A internet eliminou a necessidade de os
jogadores estarem no mesmo espaço físico. 3. Podem ser considerados aspectos negativos
Hoje é possível jogar com pessoas localizadas dos jogos eletrônicos:
em qualquer parte do mundo, como os jogos de a) O sedentarismo;
realidade virtual. Neles, óculos especiais criam b) Um possível estímulo à violência e à
simulações em 3D, dando ao jogador a introspecção excessiva;
sensação de estar em uma situação real. c) As afirmativas a e b estão corretas;
d) Nenhuma das alternativas acima.
Como aspectos positivos dos jogos
eletrônicos, podem-se destacar: a existência de 4. Em relação aos jogos eletrônicos, são
uma nova geração de jogos que estimula os aspectos positivos:
jogadores a praticarem atividade física a) Vivência de situações simuladas de
constante. O jogador, de posse de um controle esportes;
sem fio e em frente a uma tela, vivencia b) Mesmo on-line, pode funcionar como um
situações simuladas de esportes, danças e elemento de integração social;
c) As afirmativas a e b estão corretas; coordenação viso-motora, organização espacial
d) Nenhuma das alternativas acima. e lateralidade.

5. Quais são os efeitos positivos e negativos Os efeitos físicos benéficos podem ser
em relação aos jogos eletrônicos. somados aos sociais quando há troca de
............................................................................ experiências nas relações interpessoais. Muitas
............................................................................ pessoas nascidas no século XX podem ter
............................................................................ dificuldades com ferramentas tecnológicas, o
............................................................................ que difere de quem nasceu a partir de 2010,
............................................................................ imersos na tecnologia. Cada geração tem suas
............................................................................ experiências históricas, sociais, ambientais,
............................................................................ econômicas... E essa relação se torna
............................................................................ importante, pois uma geração pode aprender
............................................................................ com a outra. Assim como os mais novos
............................................................................ recebem conselhos e valores dos mais velhos,
............................................................................ estes podem aprender assuntos atuais com a
...................... geração mais nova, como a tecnologia.
Jogos eletrônicos
Em acordo com o texto, assinale as
alternativas corretas:
a) Os jogos eletrônicos começaram a surgir no
século XXI;
b) As indústrias de games são as que mais
crescem todos os anos;
c) Os jogos avançam de acordo com a
evolução do computador (PC), televisão
e smartphones;
d) Atualmente, os consoles são apenas para
jogar, não servem para outros recursos;
e) Os jogos eletrônicos contribuem na
elaboração de estratégias e desenvolvem
o raciocínio;
f) A utilização dos jogos eletrônicos
Os jogos eletrônicos começaram a surgir sempre acarreta na incapacidade de
no século XX e, desde então, jogos e consoles retenção da informação e resolução de
aperfeiçoam se cada vez mais; por isso, as problemas;
indústrias de games são as que mais crescem g) Os efeitos físicos benéficos podem ser
todos os anos. Tais jogos avançam de acordo somados aos sociais quando há troca de
com a evolução de aparelhos eletrônicos, como experiências nas relações interpessoais;
o computador (PC), televisão e smartphones. h) Pessoas nascidas no século XX nunca
Atualmente, os consoles não são apenas apresentam dificuldades com ferramentas
para jogar, mas servem para ver filmes, tecnológicas;
acessar a internet, entre outros recursos. i) A geração mais velha pode aprender com
Os jogos eletrônicos, se praticados com a geração mais nova sobre questões
moderação, exigem dos jogadores ligadas à tecnologia;
concentração, trabalho em equipe e resolução j) Segundo a ilustração da linha do tempo dos
de problemas, também auxiliam na videogames, não houve evolução dos
alfabetização, na elaboração de estratégias, equipamentos.
desenvolvem o raciocínio, ajudam na
ampliação cultural, na memorização e no
autocontrole. Sua utilização pode acarretar
maior capacidade de retenção da informação e
resolução de problemas, criatividade,

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