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Jogos eletrônicos e os Imigrantes Digitais

Ariane R. Rosso1
1
Jogos Sérios e Gamificação – Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC)
CEP: 89219-710 – Joinville – SC – Brasil
arianersso@gmail.com

Abstract. Digital immigrants are the first generation that are getting older with
technology reality but were not born with it. The way they saw their parents and
relatives living the old age is totally different how they are living it now, and
this could cause fear of the digital world. The society needs to understand the
situation the elders are dealing, and to find how technology can help them. The
digital games can bring fun, body-mind exercises, keep family and friends
contact and improve life’s quality to the elders. The challenge is developing
games which they feel safe and included in that reality.

Resumo. Os imigrantes digitais é a primeira geração que está envelhecendo


com tecnologia, porém não nasceu com essa realidade. A forma que eles viram
seus pais e parentes viverem essa fase é totalmente diferente de como eles estão
vivendo, o que pode causar medo do mundo digital. É necessário a sociedade
entender esse paradigma que os idosos estão enfrentando, e encontrar meios
da tecnologia trazer benefícios a eles. Os jogos digitais é uma das ferramentas
que podem divertir, exercitar corpo e mente, manter laços de amizade e família
e fornecer qualidade de vida aos idosos. O desafio é desenvolver jogos em que
eles percam o medo da tecnologia e se sintam inseridos nessa realidade.

1. Imigrantes digitais
Segundo Prensky (2001), a interação ser humano-tecnologia pode ser dividida em duas
classificações: os Nativos Digitais e os Imigrantes Digitais. Os Nativos Digitais nasceram
com a linguagem digital existindo, tornando-os fluentes nativos da linguagem dos
computadores. Já os Imigrantes Digitais viveram sem computadores, e tiveram essa
tecnologia inserida em sua rotina, tendo que aprender essa linguagem nova, assim como
aprendemos um novo idioma. Os atuais idosos são imigrantes digitais, já que “tiveram de
aprender a lidar com as tecnologias digitais durante o seu surgimento”, Luce e Estabel
(2020). Por isso que esse público tem certo receio de utilizar computadores e seus
recursos, eles não se sentem pertencentes a esse lugar, e mais vulneráveis a caírem em
golpes por ainda terem dúvidas e dificuldades de se comunicarem digitalmente, Luce et
al. (2019).
Os idosos apresentam dificuldades de inserirem as tecnologias em suas rotinas, segundo
os dados da Pesquisa Sobre o Uso das Tecnologias de Informação e Comunicação nos
Domicílios Brasileiros (TIC Domicílios) (2021), pessoas com 60 anos ou mais é uma das
populações que menos acessam à rede, 48%. Entretanto, esse público apresenta cada vez
mais interesse em aprender e conviver com os ambientes virtuais. Pois quando se compara
os dados da pesquisa TIC Domicílios (2021), em 2019 a porcentagem de internautas com
60 anos ou mais era de 34%. A pesquisa relaciona esse aumento considerável a pandemia
COVID-19, pois, por serem um dos grupos mais vulneráveis a apresentarem
complicações graves à doença, a Internet foi essencial para manter laços com família e
amigos, e uma opção de entretenimento nesse período de afastamento social.

2. Jogos digitais
Os jogos digitais, tanto de entretenimento ou jogos sérios, são um dos recursos digitais
que auxiliam na estimulação cognitiva de idosos, e cultivam suas interações sociais,
Bonfim et al. (2019). Por essas e outras vantagens, pesquisas científicas estão investindo
nesse tema, levantando os benefícios dos jogos à vida dos idosos; suas maiores
dificuldades; principais fatores de engajamento em manterem o hábito; e os pontos que
os jogos precisam otimizar para tornar a experiência mais prazerosa ao público mais
experiente.
As principais dificuldades relatadas pelos idosos e observadas na pesquisa de Bonfim et
al. (2019), foram o medo de fazerem algo errado e por isso não explorarem os ícones da
tela; manusear a plataforma escolhida para jogar; interação com a tela devido ao design
do jogo; e dificuldades cognitivas. Essa última se refere as limitações causadas pela idade,
como não conseguir transformar palavras ditas em palavras corretamente escritas;
memória menos afiada; habilidade de planejamento mais lenta; visão e coordenação
motora mais limitada.
O desenvolvimento dos jogos digitais também influencia na falta de motivação dos idosos
jogarem. Bonfim et al. (2019) apresentou que os temas abordados nos jogos não fazem
parte do contexto vivido pelos idosos, esse público não se identifica nesse ambiente. Os
ícones serem pequenos, ou terem cores pouco destoantes, dificultam na interação tela-
jogador. O feedback e sistema de pontos também podem não motivar os idosos, já que
eles possuem diferentes objetivos ao jogarem, quando comparados aos objetivos de
públicos mais jovens.
Luciano et al. (2021) levantou pontos que os desenvolvedores de jogos podem considerar,
para tornar a experiência dos idosos mais prazerosa e motivacional. Se atentar a quais
variáveis acoplar no objetivo dos jogos, para favorecerem a estimulação cognitiva.
Armazenar os dados, como tempo e pontuação, para ser possível analisar a evolução
quanto mais se faz uso do jogo. Designs de telas pensados nas limitações físicas dos
idosos. Balanceamento de dificuldade interno, de acordo com a habilidade do jogador
dificultar ou facilitar os próximos níveis do jogo.
O desafio de tornar os jogos digitais um hábito para os idosos, é manter esse público
envolvido e motivado em continuar jogando.

3. Análise SWOT
Escolheu-se realizar a análise SWOT aplicada na relação dos idosos com jogos digitais,
pois com a realidade dos recursos digitais estarem inseridos na sociedade, é necessário
encontrar o equilibro entre os imigrantes digitais aprenderem a linguagem digital, e a
linguagem digital ser desenvolvida pensando nas necessidades desse grupo. Para assim,
todas as vantagens fornecidas pelos jogos, serem usufruídas pelo público mais experiente.
O quadro da análise SWOT é dividido nas forças (Strengths) e fraquezas (Weakness) do
ambiente interno, e nas oportunidades (Opportunities) e ameaças (Threats) do ambiente
externo. Com a apresentação desses pontos, o recurso do quadro SWOT defini planos e
metas; reconhece o ambiente para melhores oportunidades e desenvolve os potenciais da
proposta, Stone (2021). Nesse estudo, a situação dos jogos foi escolhida como o ambiente
interno, e os idosos o ambiente externo.
Com base nos itens discutidos nesse trabalho, define-se como as forças dos jogos digitais:
 Estimulação cognitiva, como abordado em Luciano et al. (2021), que elencou
funções executivas que os oito jogos digitais utilizados na pesquisa com idosos
exercitam, planejamento; concentração; atenção seletiva; administração de vários
estímulos.
 Interação social, citado em Luce et al. (2019), pois o digital não possui as barreiras
físicas de espaço e tempo, facilitando a comunicação com pessoas de diferentes
lugares a qualquer hora.
Os pontos de fraquezas dos jogos digitais escolhidos são:
 Não identificação dos idosos nos jogos, como relatado na pesquisa de Bonfim et
al. (2019), onde os idosos acharam os personagens dos jogos infantis, e em jogos
estilo palavras cruzadas, não conseguiram identificar as palavras ou dicas, por
estes não estarem no contexto desse público.
 Desenvolvimento dos jogos não consideram as necessidades desse público. Em
Santos et al. (2018) destaca-se que são poucas as universidades que exploram
pesquisas em acessibilidade e usabilidade no desenvolvimento de jogos digitais
para idosos.
Já no ambiente interno, as oportunidades observadas foram:
 Interesse dos idosos em novos desafios, em Bonfim et al. (2019), idosos que
participaram do estudo, jogando alguns tipos de jogos digitais, mostraram-se
interessados em jogos com evolução de fases, pois sempre aparece um desafio
novo.
 Busca por companhia em uma sociedade inserida no mundo digital. Cassol et al.
(2023) levantaram depoimentos de idosos sobre a insegurança que sentem na
solidão, e para afastar esse sentimento precisam estar sempre em contato com
pessoas.
Para completar o quadro, as ameaças apontadas foram:
 Medo dos idosos em errar, como observado em Bonfim et al. (2019), onde os
idosos tiveram dificuldades com a função touchscreen, e alguns apenas
continuaram jogando, pois, as pesquisadoras auxiliaram durante todo o tempo de
jogo.
 Limitações cognitivas, uma consequência inevitável do envelhecimento, já que as
células do corpo humano têm um limite finito para se regenerar, além de outros
fatores, como estilo de vida, que podem acelerar o processo biológico de
envelhecer, Santos et al. (2009).
Também se percebe que as forças dos jogos digitais satisfazem as oportunidades
apontadas, a maior possibilidade de comunicação entre pessoas nos jogos digitais e a
busca dos idosos por companhia e troca social. Assim, este ponto pode ser utilizado como
estratégia dos jogos para incentivo inicial de inserir os idosos cada vez mais no ambiente
digital. Pois os incentivos precisam ser maiores que os medos dos idosos em se aventurar
em jogos, pois um dos pontos mais desafiadores no início, pode ser justamente os idosos
começarem a jogar, e criarem esse hábito.
Na definição do quadro observa-se o ponto que causa mais antagonismo, o maior
benefício do ambiente interno jogos, é a estimulação cognitiva, ao mesmo tempo em que
a maior limitação dos idosos, ambiente externo, é a dificuldade cognitiva. Assim, é
possível definir como meta principal, maior destaque para pesquisas em desenvolvimento
de jogos direcionados à idosos, já que, considerando que a maior ameaça dos idosos,
limitações cognitivas, é uma variável biológica irreversível. Neste caso, temos que
aprender meios de lidar com elas, ao invés de fingir que não existem.
Baseado nos resultados da pesquisa de Santos et al. (2018), constatou-se que há poucas
universidades brasileiras que abordam pesquisas em usabilidade e acessibilidade no
desenvolvimento de jogos para idosos. O que pode indicar as dificuldades que os idosos
enfrentam ao jogar jogos digitais. Aplicando na análise SWOT do atual estudo, percebe-
se que o ponto de fraqueza apontado, jogos não pensados para idosos, ainda é pouco
explorado, e precisa de mais incentivos para motivar os estudos.
Um ponto que pode ser levantado, sobre o pouco interesse em desenvolvimento de jogos
para idosos, é a possibilidade de empresas desenvolvedoras de jogos digitais não
enxergarem lucro nesse mercado. Assim, as universidades tornam-se a única via para esse
tema de pesquisa. Nesse caso, a distribuição de jogos para idosos tem recursos financeiros
limitados, o desenvolvimento até fase final de jogo é mais lento, e a divulgação mais
limitada para a comunidade envolvida com a universidade.

4. Conclusão
Os imigrantes digitais possuem dificuldades em se inserir no ambiente digital, além de
certa teimosia para aceitar as novas configurações de sociedade e formas de aprendizado,
Prensky (2001). Sabe-se da necessidade em ensiná-los a viverem com as novas
ferramentas digitais, pois vimos que elas são meios para melhorar qualidade de vida da
população idosa.
Os jogos digitais são um recurso, que de acordo com a análise SWOT, pode trazer muitos
benefícios que os idosos almejam, como diversão e interação social nessa fase da vida.
Porém, também foi visto que há pouco estudo no desenvolvimento de jogos para esse
público, o que pode distanciar mais ainda os idosos dos ambientes digitais.
O ponto de partida para a relação jogos digitais e idosos ser mais vista na sociedade, pode
ser trazer esse público, que atualmente está na margem da sociedade dos jogos, como um
público-alvo, que além de consumir esse mercado, precisa dele para melhorar sua
qualidade de vida.

Referências
Bonfim C., Pereira, J. V. S., Cerqueira, L. de C., Luciano, M. de F. D. (2019) “Usabilidade
de jogos digitais para idosos: dados preliminares de um estudo quase experimental
com idosos de uma Universidade Aberta da Terceira Idade”, In: XVIII SBGames, Rio
de Janeiro.
Cassol P. B., Garcia E. L., Lima S. B. S. de (2023) “Envelhecimento e Solidão: Narrativas
de Idosos não institucionalizados.”, In: Revista Enfermagem Atual In Derme, Vol. 97,
n. 1.
Luce, B. F., Estabel, L. B. (2020) “Letramento informacional e mídias sociais: Uma
experiência com idosos para a competência informacional na identificação de fake
News”, In: RBPG, Brasília, v.16, n.35.
Luce, B., Thomaz, R. P., Estabel, L. B. (2019) "Os Idosos Como Imigrantes Digitais E O
Acesso E Uso Das Tecnologias Digitais De Informação E Das Redes Sociais.", In:
Biblionline, João Pessoa, Vol 15.4, p. 104.
Luciano, M. de F. D., Pereira, J. V. S., Cerqueira, L. de C., Bonfim, C. B. (2021)
“Características e potencialidades de jogos digitais para a estimulação cognitiva de
idosos”, In: Revista Novas Tecnologias na Educação, V. 19 Nº 1.
Prensky, M. (2001) “Digital Natives, Digital Immigrants.”, In: On the Horizon, Bradford,
v. 9, n. 5, p. 2-6.
Santos F. H. dos, Andrade V. M., Bueno O. F. A. (2009) “Envelhecimento: Um Processo
Multifatorial”, In: Psicologia em Estudo, Maringá, Vol. 14, n. 1, p. 3-10.
Santos, F. S., Salgado, A. L., Fortes, R. P. M. (2018) “Um Mapeamento Sistemático sobre
Acessibilidade e Usabilidade no Desenvolvimento de Jogos Digitais para Idosos”, In:
Revista Brasileira de Sistemas de Informação, Vol. 11(2), p. 63-90.
Stone (2021) “O que é Análise SWOT?”,
https://www.youtube.com/watch?v=0zTVlUCKBgI.
TIC Domicílios (2021) “Pesquisa sobre o uso das tecnologias de informação e
comunicação nos domicílios brasileiros”, In: Núcleo de Informação e Coordenação do
Ponto BR. -- 1. ed. -- São Paulo.

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