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SEXISMO NOS JOGOS ELETRÔNICOS: PERSPECTIVAS DE ATLETAS

FEMININAS DE ESPORTS

SEXISM IN ELECTRONIC GAMES: PERSPECTIVE OF FEMALE ESPORTS


ATHLETES

Sidney Mabile Junior1


Zuleica Pretto2
Resumo:
Com o crescimento do mercado e competições dos esportes eletrônicos (eSports)
percebe-se a proliferação de uma variedade de novos jogos e modalidades, assim como
a presença mais significativa de jogadoras nas competições. Essa pesquisa busca
compreender a percepção de atletas femininas de eSports sobre relações de gênero e
sexismo nos eSports, assim como se este sexismo afeta seus desempenhos enquanto
jogadoras e suas relações fora dos jogos. Para alcançar esse objetivo se empregou o
método qualitativo exploratório-descritivo, foram realizadas entrevistas semiestruturadas
com seis atletas de eSports, mediadas por Tecnologias de Informação e Comunicação
(TICs), cujo material foi submetido a uma análise de conteúdo, conforme propõe Bardin
(2010). Como resultado foi possível identificar que questões como: machismo, sexismo
e misoginia, estão presentes nos ambientes virtuais e sociais das participantes, as afetam,
inclusive no referente a seus desempenhos como jogadoras. O estudo consegue trazer a
realidade de jogadoras da região metropolitana de Florianópolis e corrobora com outros
estudos na área, que demonstram a desigualdade de gênero que ainda perdura na
sociedade.
Palavras-chave: Sexismo, Jogos Eletrônicos, eSports.

Abstract:
With the growth of the market and competitions of electronic sports (eSports) one notices
the proliferation of a variety of new games and modalities, as well as the more significant
presence of female players in competitions. This research seeks to understand the
perception of female eSports athletes about gender relations and sexism in eSports, as
well as whether this sexism affects their performances as players and their relationships
outside the games. To achieve this objective, the exploratory-descriptive qualitative
method was used, o semi-structured interviews were conducted with six eSports athletes,
mediated by Information and Communication Technologies (ICTs), whose material was
submitted to a content analysis, as proposed by Bardin (2010). As a result, it was possible
to identify that issues such as machismo, sexism and misogyny are present in the virtual
and social environments of the participants, affecting them, including regarding their
performances as players. The study manages to bring the reality of players from the
metropolitan region of Florianópolis and corroborates with other studies in the area,
which demonstrate the gender inequality that still persists in society.
Keywords: Sexism, Electronic Games, eSports.

1
Acadêmico do curso Psicologia da Universidade do Sul de Santa Catarina – Unisul. E-mail:
sidney.m.jr@hotmail.com
2
Doutora em Psicologia – Universidade Federal de Santa Catarina . Professora Titular na Universidade do
Sul de Santa Catarina – UNISUL.

1
INTRODUÇÃO

Os tempos contemporâneos se caracterizam por uma imersão crescente em


ambientes virtuais, por exemplo mídias sociais como Facebook, Instagram e Twitter3.
Temos informações de todo o mundo, a partir de plataformas de notícias que podem ser
acessadas através de um clique - e nos jogos eletrônicos isso não é diferente. De acordo
com pesquisa realizada em 2018, pelo site Newzoo, até 2018 existiam aproximadamente
2,5 bilhões de pessoas jogando jogos eletrônicos (NEWZOO, 2018). Este fenômeno se
deu com o avanço das tecnologias de informação e comunicação (TICs), assim
disseminando não só o acesso à informação, mas também ao entretenimento.
Entende-se no ano de 2020 que jogos eletrônicos se configuram como um
mercado muito lucrativo, que no ano de 2015 lucrou mais de 61 bilhões de dólares,
evidenciando um aumento de 8% em comparação ao ano anterior (SATURNINO, 2016).
Assim como nos esportes, desde sua criação alguns jogos eletrônicos reúnem pessoas
para competirem entre si a partir de competições familiares, em um âmbito mais amador,
ou até mesmo eventos de pessoas apaixonadas por jogos, reunindo-se para uma disputa
com o fim de definir quem é o melhor. No entanto, no início dos anos 2000, começou a
profissionalização destes jogadores, atualmente chamados de atletas de eSports4, com
competições nos mais variados tipos de jogo como RTS 5 (Real-Time Strategy) com
StarCraft 2 (First-Person shooter6) com Counter-Strike, e MOBA7 (Multiplayer Online
Battle Arena) com League of Legends, estes sendo os mais famosos dentre os gêneros de
jogos competitivos, sendo possível citar muitos outros.
Huizinga (1938) aponta que os jogos estão em nossas vidas desde os primórdios
da humanidade - e muito além, sendo observado até mesmo nos animais. Compreende-se
que tudo o que é criado pela humanidade é um reflexo da mesma; neste sentido Vigotski
(1991) afirma, numa visão sócio-histórica, que a humanidade se constitui pela cultura e é
constituída por ela através de uma dialética entre os fenômenos sociais. Em vista disso,
estamos sempre nos relacionando com os fenômenos que estão em nosso cotidiano.

3
Maiores redes sociais, fonte: Boletim Econômico, 2020.
4
Competições de jogos eletrônicos.
5
Jogos de estratégia em tempo real, tradução livre. O conceito básico do jogo é controlar, simultaneamente,
a evolução de uma base e guerrear com as tropas que você consegue treinar nesse desenvolvimento
tecnológico. (e-SportTV, 2019).
6
Tiro em primeira pessoa, tradução livre;
7
Arena de batalha multijogador online, tradução livre. MOBA conta com dois times com cinco jogadores
cada que se digladiam em um mapa simétrico até um dos lados conseguir destruir a base da equipe oponente.
(e-SportTV, 2019).

2
Portanto, jovens que utilizam jogos eletrônicos como entretenimento estão expostos a
diversos signos construídos por desenvolvedoras de jogos, estas desenvolvedoras são
constituídas por uma cultura construída por pessoas que muitas vezes também são
jogadoras e jogadores, com suas subjetividades criadas a partir do meio em que vivem,
dando forma a jogos que representam conceitos e ideias que refletem suas realidades.
Estes fenômenos culturais influenciam não só a maneira de se compreender o
mundo, mas também as relações estabelecidas por eles. Por este ângulo, estes jovens
também são atravessados pela internet e o ambiente virtual a partir das TICs,
constituidores da subjetividade destes sujeitos. Lévy (1996) diz que o virtual está em uma
troca cíclica com o real, o que podemos conceituar de realidade “concreta” ou objetiva.
Assim, as relações entre pessoas também mudam, pois no ambiente virtual a corporeidade
não está presente mas a relação e os fenômenos sociais permanecem ali.
Com as competições de jogos eletrônicos e os e-sports cada vez mais em
evidência, percebe-se também a presença de questões de gênero e seus estereótipos nesse
contexto. Tradicionalmente se veem videogames como um ambiente dominado
prioritariamente por homens. Historicamente, as mulheres são sujeitos de objetificação
(como um objeto de desejo) e nos jogos isso não é muito diferente. Desde a criação dos
jogos eletrônicos até os dias atuais, desenvolvedoras de jogos representam a mulher de
maneira sexualizada, por vezes com roupas curtas, personalidade sedutora, e
protagonismo secundário. (LYNCH, 2016; PEREIRA, 2017). Com a crescente inclusão
da perspectiva feminista em discurso social , surgem movimentos e desenvolvedoras que
não praticam a objetificação do corpo feminino; contudo, a comunidade gamer
permanece extremamente tóxica8 na relação com este tema.
Como nada está excluso do campo social, se percebe que os jogos eletrônicos
reproduzem problemas vividos na sociedade como o machismo, o sexismo, e os
estereótipos criados e reforçados por estas construções. Na visão de Castro (2015), o
sexismo é construído a partir de ações discriminatórias, recorrendo a piadas, chacotas ou
objetificação sexual, para reforçar o papel que sujeitos marcados por relações de gênero
devem realizar. Estes papéis estereotipados são reforçados no ambiente social (família e
escola) e na mídia (televisão e internet), definindo quais roupas são para cada gênero,
maneiras de agir, pensar e falar. Neste sentido, se constrói uma distinção binária de

8
Termo utilizado pela comunidade de jogos eletrônicos para atitudes agressivas, geralmente associadas a
ofensas e xingamentos.

3
gênero, ignorando ou repreendendo qualquer outra identificação de gênero que pessoas
possuam.
Pereira (2017) descreve a chamada "Cultura Nerd/Geek" como restrita a pessoas
que possuem o interesse em atividades intelectuais, sem qualquer aptidão física, com
dificuldades de se relacionar com o sexo oposto, o que gera comportamentos de bullying
e exclusão. Este é um estereótipo criado pela sociedade e reforçado até o ano de 2020.
Como contraponto, se vê cada vez mais pessoas adotando a cultura Nerd sem se encaixar
neste perfil, ilustrando então que existe uma maior pluralidade de perfis compondo a
cultura Nerd pelo mundo. Concorda-se com Carvalho (1999), quando esta expõe que o
passado histórico condensa tudo que a humanidade já foi um dia, isto é, nela, as
possibilidades estão prontas a serem reatualizadas em um novo formato. A partir disso é
interessante observar como os estereótipos criados pela sociedade não condizem com a
realidade vigente, pois existe uma maior diversidade de pessoas da cultura Nerd, o que
leva ao tema da representação feminina nos jogos.
Desde sua gênese, as mulheres foram segregadas dos jogos, tanto no sentido de
serem apreciadoras e jogadoras, quanto no próprio desenvolvimento dos jogos. O que é
curioso neste tema é que através da Pesquisa Game Brasil de 2020 (PGB 2020), foi
identificado que a maioria dos jogadores no Brasil é composta por mulheres, com 53,8%
de participação; tais dados incluem não só consoles (videogames domésticos) e
computadores, mas também tablets e smartphones. Estes dados são notáveis, tendo em
vista que grande parte da produção de jogos das grandes produtoras ainda têm homens
brancos heterossexuais como seu consumidor privilegiado. Os dados apresentados,
entretanto, não são proporcionais à porcentagem de mulheres no mercado de
desenvolvimento de jogos, com a representação no setor estimada em somente 22%
(CISCATI, 2014).
Visando então que os videogames foram criados, a princípio, para homens
heterossexuais brancos de classe média, muitas desenvolvedoras de jogos deixam de lado
a representatividade e protagonismo de outras etnias, orientações sexuais e gêneros.
Exemplos disso são jogos das gerações de consoles em 1990, como Super Mario World
de 1990, onde o personagem principal da trama deve resgatar uma princesa que fora
raptada pelo vilão da história, ambos são brancos e desempenham seus papeis
estereotipados: o homem ativo e aventureiro e a mulher passiva aguardando para ser salva
(SUPER Mario World, 1990). Este tema do ser homem ou ser mulher também é notado

4
nas vestimentas de outros personagens representados nos jogos, reproduzindo
estereótipos em maior ou menor intensidade.
No entanto, a representatividade feminina nos jogos com o passar dos anos vem
mudando. Um exemplo são personagens do jogo Overwatch de 2015: os personagens
jogáveis apresentam as mais diversas origens e etnias, assim como orientações sexuais.
Porém, mesmo com essa variedade de representações, as personagens femininas
continuam sendo caracterizadas por corpos esbeltos e apresentação em posições que
realçam o busto ou quadris das personagens (RODRIGUES, 2015; OVERWATCH,
2015). Por vezes, mesmo buscando uma maior representatividade dentro do mundo dos
jogos, questões estruturais como machismo e sexismo na constituição destes
desenvolvedores e desenvolvedoras se manifestam em seus trabalhos, também
reproduzidas pelos próprios jogadores que, ao notarem que um dos integrantes de sua
equipe é uma garota conduzem episódios de assédio moral em virtude de sua identidade
de gênero (MENTI, ARAÚJO,2017).
Depoimentos de atletas profissionais apontam que quando são identificadas
como do sexo feminino recebem mensagens como "mostra os peitos", "manda nudes", e
basta somente uma jogada errada para que o assédio se manifeste de forma mais agressiva
como "tinha que ser mulher", "sua puta", dentre outras ofensas (MENTI, ARAÚJO,2017).
A violência de gênero 9 , representada pelo sexismo e misoginia, é algo recorrente na
comunidade de jogadores, assim como é ainda hoje na sociedade de modo amplo.
Historicamente, garotas foram excluídas do imaginário cultural associado aos jogos
eletrônicos pela construção de que videogames não são "coisa de menina", com a
exclusão da comunidade sendo agravada por jogadores que devido ao anonimato de jogos
on-line se sentem em uma posição de poder para assediar jogadoras, quando as
identificam como membros de tal sexo.
Não é de hoje que mulheres que adentram nos domínios ditos masculinos sofrem
represálias. Grossi (1998) retrata as histórias das mulheres atravessadas por questões de
gênero, violência e sofrimento. Na pré-história através dos cabelos puxados, até mesmo
na idade média, onde era comum apedrejamento e a prática de queimar mulheres ditas
bruxas, que não se comportavam da maneira “correta” e foram perseguidas durante a
inquisição. As relações de gênero têm uma relação intrínseca com o patriarcado que
possui o objetivo de manter dominância sobre as mulheres. Nessa lógica, nota-se que

9
Violência moral e ou física exercida na pessoa com base em seu gênero.

5
homens factualmente reproduzem atos violentos contra mulheres, em qualquer âmbito no
qual sua dominância seja “ameaçada”. Com a adição da internet na sociedade, atitudes
misóginas e de violência moral passaram a ter maior alcance nos dias de hoje; em
campeonatos e competições de atletas de e-sports isso não é diferente.
Existem experimentos sociais por mídias, como o Youtube, que demonstram que
mais da metade das jogadoras no Brasil são mulheres, mas poucas se identificam como
tal, optando por um alterego sem marcações de gênero para se divertir no mundo dos
jogos eletrônicos com mais segurança. Esse fator do ocultamento da presença de mulheres
não se trata de um fenômeno que surge no Século XXI, pois se sabe que mulheres do séc.
XIX e início do séc. XX enfrentaram questões semelhantes quando buscavam adentrar
em ambientes tradicionalmente masculinos; tendo por exemplo a literatura, área na qual
era comum autoras se retratarem com pseudônimos para não sofrerem assédio (MENTI,
ARAUJO, 2017).
Ao consultar as bases de dados acadêmicas no primeiro semestre de 2020,
poucas referências foram encontradas utilizando os descritores “sexismo” e “jogos
eletrônicos”. Através das consultas a BVS (Biblioteca Virtual em Saúde), o portal de
periódicos do CAPES, a Scielo e, em uma segunda etapa, a ferramenta de busca Google
Scholar, foram encontrados somente doze trabalhos acadêmicos que se encaixavam nos
descritores e abrangem a temática desta pesquisa. Assim, somando todas as buscas feitas
foi apurado que há pouca produção acadêmica sobre o tema “sexismo relacionado ao
ambiente dos jogos eletrônicos”. Vale ressaltar que foram encontrados somente três
artigos da Psicologia, os demais tratavam de outras áreas das ciências humanas e sociais.
Através do que foi apresentado, a motivação que atravessa essa pesquisa foi,
portanto, entrevistar atletas mulheres de esportes eletrônicos com o intuito de analisar
suas experiências relacionadas ao assédio e sexismo presente em jogos eletrônicos. Para
tal foram abordados aspectos como a percepção destas atletas sobre os jogos eletrônicos,
a percepção da existência de práticas sexistas dentro dos jogos e se essas práticas
influenciam no desempenho, no desejo de continuar competindo e jogando.
Antes de apresentar o caminho metodológico realizado na pesquisa, a análise
propriamente dita e demais considerações, considerou-se importante descrever, mesmo
de modo breve, a trajetória histórica dos jogos analógicos e eletrônicos, como se inserem
na contemporaneidade como uma possibilidade de socialização, o que será abordado na
sequência do texto.

6
HISTÓRIA DOS JOGOS

Huizinga (1938), trabalha em sua obra Homo Ludens, que o jogo se trata de um
fenômeno cultural. O jogo como conceito é, desenvolvido através de regras, em um
determinado ambiente, tempo e objetivo; este jogo pode ser em equipe ou individual. Para
alguém jogar, deve-se respeitar as regras do jogo, para que todos naquele ambiente
estejam jogando. Enquanto jogam estão em um ambiente completamente imersos no jogo,
podendo fornecer uma fuga momentânea da realidade.

O autor complementa, entretanto, que quando este jogo acaba, os participantes


voltam para a sua realidade, retendo memórias dos acontecimentos do jogo. Por
consequência, os momentos vividos nessa experiência se tornam parte de cada indivíduo,
refletindo no desenvolvimento de relações interpessoais, criação de grupos e times para
execução destes jogos novamente. Fundamentado nessas características, se percebe que
o jogo não só é uma maneira de entretenimento, mas também de criação, co-criação de
relações e desenvolvimento de subjetividades.(VIGOTSKI, 1991)

O primeiro jogo que se tem conhecimento é um jogo de tabuleiro chamado Senet,


encontrado no Egito, datado de cinco mil anos A.C (STUDART, 2020). O Senet consiste
em uma corrida, entre dois jogadores, com a finalidade de se chegar ao final do tabuleiro,
jogo este que pode ser considerado um antepassado do jogo Gamão (SANTOS et al.,
2008). Huizinga defende que os jogos são tão antigos quanto a humanidade; estes
proporcionam momentos de diversão e competição para aqueles que os jogam. Desde
Senet, diversos jogos foram desenvolvidos, como Xadrez, Gamão e Ludo, chegando aos
mais atuais como Monopoly (Banco imobiliário), War, Jogo da vida, dentre muitos outros
criados por empresas de jogos analógicos10.

Com o desenvolvimento das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs)


e o advento das duas guerras mundiais, houve um enorme crescimento de tecnologias
digitais, uma grande necessidade de dispositivos que possuíssem uma maior capacidade
de processamento de dados, estes chamados de computadores. Com base nestes dados,
surge o que se entende como o “primeiro jogo eletrônico” desenvolvido em 1958,

10
Jogos que utilizam de um tabuleiro, cartas e dados para se jogar; ou jogos que não utilizam dispositivos
eletrônicos como meio para o jogo, como os esportes tradicionais.

7
chamado de Tenis for Two, em um laboratório de tecnologia em Nova York11.(ARANHA,
2004) Desde então diversas empresas e instituições de tecnologia da informação
iniciaram o desenvolvimento de dispositivos e jogos para demonstrar a potência dos
aparelhos novos no mercado, um modelo marcante se trata do computador DEC PDP-1
desenvolvido no MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) com o objetivo de
“[...]demonstração das potencialidades interativas do computador”. O resultado foi a
criação do Spacewar!, um jogo eletrônico executado em computador DEC PDP-1[...]”
(ARANHA, 2004).

Porém somente em 1972 foram criados os fliperamas comercializáveis pela


empresa Computer Space, empresa esta que possuía como um de seus fundadores, Nolan
Bushnell, este responsável por criar a empresa Atari em 1973. Com a criação do primeiro
fliperama, também em 1972, é criado o seu primeiro jogo chamado Pong, que simula um
jogo de tênis de mesa onde os jogadores e jogadoras, assumindo o controle de uma barra,
devem rebater um quadrado que se movimenta na tela. Neste jogo foi incrementado o
sistema de pontuação, para saber quem pontuou mais na partida. (ARANHA, 2004;
BATISTA et al, 2007; PEREIRA, 2017).

Desde então diversas empresas entram no mercado dos jogos como Atari (1973),
Sega (1980), Nintendo (1981), Sony (1995) e Microsoft (2001); diversos gêneros de jogos
também aparecerem como RPG12 (1987), FPS (1990), jogos de luta (1991) e RTS (1998)
(ARANHA, 2004; BATISTA et al, 2007; DIAS, 2013; ZAMBARDA, 2013; PEREIRA,
2017). Os RTS são um caso especial, pois uma das empresas responsável pelo
desenvolvimento deste gênero de jogos permitiu que os seus usuários e usuárias
utilizassem uma ferramenta para editar as partidas, modificando mapas, personagens e
construções. Este jogo se trata de Starcraft:broodwar, lançado em 1998 pela empresa
Blizzard, através do “StarEdit” onde os próprios jogadores e jogadoras poderiam editar
13
os jogos para desenvolver mods . Como consequência, um jogador chamado
“Gunner_4_ever” criou um mapa chamado Aeon of Strife, o primeiro mapa onde equipes
precisavam avançar em rotas, destruindo edificações para vencer a equipe inimiga. Foi

11
Se conta que como se tratava de um período de guerra fria nos E.U.A., o governo incentivava a população
a visitar instalações militares para demonstrar seu poderio armamentista, estas feitas através de palestras e
visitas aos ambientes de desenvolvimento de dispositivos militares. (ARANHA, 2004)
12
“Role-playing game”, jogo de interpretação de papeis (Tradução livre)
13
Termo utilizado pela comunidade Gamer, para modificações nos jogos feitas de forma amadora, sendo
estes disponibilizados para download de maneira gratuita.

8
neste momento em que o gênero de MOBA deu seus primeiros passos para se tornar o
que conhecemos hoje (REDBULL, 2019).

Um ano depois em 1999 foi a vez de um modder14 chamado Minh Le, estudante
de ciências da computação, modificar o jogo Half-Life (1998), da empresa Valve, criando
então o famoso Counter-Strike, jogo onde existem duas equipes: os Terroristas e Contra-
terroristas. O sucesso foi tão grande que a própria empresa produtora do jogo, conseguiu
autorização sobre os direitos de Counter-Strike, contratando a equipe de Minh Le, dando
início a venda para o público como um modo jogo em Half-Life (SILVA, 2011).
No início dos anos 2000 surgem os primeiros campeonatos de Counter-Strike
promovidos de maneira amadora pela própria comunidade. Nas décadas de 2000 e 2010,
se formaram times profissionais e Counter-Strike conta com uma grande base de fãs e
jogadores no mundo todo (SILVA, 2011). Até o ano de 2020 o jogo sofreu modificações
e melhoramentos gráficos, com novos mapas e modos de jogo, a última versão lançada
pela Valve em 2012 se trata do Counter-Strike Global Ofensive, que está disponível para
download gratuito na plataforma de jogos da empresa (Steam15).
Foi no ano de 2002 que os Modders de Starcraft migraram para outro jogo da
Blizzard: Warcraft 3: Reign of Chaos, jogo também de RTS baseado em um universo de
fantasia medieval. Com este jogo, pela primeira vez, “além de mais ferramentas, o próprio
jogo ofereceu suporte a elementos de RPG com habilidades customizadas, atributos,
níveis e itens para unidades e heróis” (REDBULL,2019). Apoiado nisso, foi criado o
modo Defense of the Ancients (DOTA), desde então diversos modders desenvolveram os
mais diferenciados mapas (SILVA, 2011), desta mesma equipe de modders de DOTA
surgiu a Riot Games, empresa produtora de League of Legends (LOL), jogo de renome
internacional assim como DOTA.
A partir de toda essa trajetória se viu que os jogos eletrônicos surgem
inicialmente de um laboratório Norte Americano, se desenvolvem também no leste
asiático através das empresas Nintendo e Sony, voltando as Américas e Europa com a
Microsoft. Este mercado lucra em bilhões de dólares todos os anos, e se consolidou como
um meio de entretenimento (NEWZOO, 2018). Consoles e PCs dos mais diversos passam
a ser desenvolvidos para uso doméstico, assim como jogos para um público que demanda
sempre mais conteúdo. É perceptível o quão importante são os jogos na vida das pessoas,

14
Jogadores que desenvolvem modificações para jogos de maneira amadora.
15
Steam é uma plataforma de jogos digitais, criado pela Valve Corporation em 2003.

9
como criam laços, amizades e representam questões sociais e econômicas. Vale a pena
citar que não só consoles e PCs disputam o mercado de dispositivos, mas também
smartphones, que apresentam um grande crescimento na última década de 2010,
demonstrando também uma movimentação para dispositivos moveis de fácil acesso.

METODOLOGIA

Utilizou-se o método qualitativo exploratório-descritivo (GIL, 2008;


GERHARDT; SILVEIRA, 2009), como forma de se alcançar uma explicação sob o
fenômeno pesquisado e atingir os objetivos propostos. A pesquisa foi delimitada como
uma pesquisa de campo (FONSECA, 2002). Foi empregada a técnica de entrevista
semiestruturada, o que permitiu as participantes responder de forma aberta sobre as
questões abordadas. Foram feitas sete entrevistas no total, seis destas foram conduzidas
a partir da plataforma de videoconferência online Discord 16 e uma entrevista foi
finalizada a através da plataforma TeamSpeak 3 em vista de problemas técnicos. O tempo
médio das entrevistas foi de aproximadamente uma hora, sendo todas elas gravadas e
transcritas na íntegra.

O contato com as participantes foi estabelecido pelo processo de “bola de neve”


(VINUTO, 2014) onde, a partir da rede de contatos do pesquisador, buscou-se a indicação
de atletas de eSports da região da Região Metropolitana de Florianópolis. Com o primeiro
contato, a primeira participante indicou as demais, e assim sucessivamente até atingir o
número estipulado de seis entrevistadas.

Para a análise dos dados encontrados utilizou-se da técnica de análise de


conteúdo de Bardin (2010). Esta, na perspectiva de Castro (2011) apresenta a análise de
conteúdo através de três fases: a) pré-análise; b) exploração do material e c) tratamento,
inferência e interpretação dos resultados. Estas etapas foram seguidas de maneira rígida
durante a análise do conteúdo das entrevistas. Assim, a exploração do material acessado
nas entrevistas se iniciou com a leitura flutuante das entrevistas transcritas, a partir de
então foram identificados pontos-chave e estes foram agrupados, resultando na
categorização e subcategorização dos elementos. Tais pontos-chave estão
correlacionados com os objetivos e literatura estudada para corroborar com as discussões
na área de gênero, sexismo e jogos eletrônicos.

16
Plataforma de chamadas por voz e vídeo. Fonte: DISCORD. Disponível em: https://discord.com/. Acesso
em: 09 dez. 2020.

10
Caracterização das entrevistadas

As entrevistadas são mulheres, com idade entre 19 até 26 anos, atletas de e-sport
com experiência em campeonatos profissionais e semiprofissionais da Região
Metropolitana de Florianópolis que já estiveram em contato com competições ou times
nos últimos dois anos. Por questões de sigilo garantidos pelo Termo de Consentimento
Livre e Esclarecido (TCLE) e as participantes serem jogadoras de Counter-Strike, elas
serão identificadas pela codificação “CS+número” de CS1 até CS6. Nesta caracterização
serão contempladas as questões 1 a 6 da entrevista semiestruturada que têm por objetivo
identificação das participantes. Por este motivo as entrevistadas serão identificadas pela
codificação, sua idade, há quantos anos joga, respectivas profissões/ocupações, principais
jogos que jogam e com quem moram:

Quadro 1 – Caracterização das entrevistadas:

Entrevistada Idade Tempo Profissão/Ocupação Principais jogos Moram com:


que joga
CS1 25 anos 7 anos Recepcionista CS:GO17, DBD18, GTA Marido
519
CS2 19 anos 5 anos Estudante PUBG20, DBD, CS:GO e Mãe
LOL21
CS3 22 anos À 11 anos Garçonete CS Sozinha
CS4 21 anos À 5 anos Cuidadora de Idosos Lançamentos e CS Sozinha
CS5 26 anos À 14 anos Engenheira Civil CS: GO, GTA 5 e Jogos Pais
off-line
CS6 23 anos À 5 anos Funcionaria em uma CS:GO e GTA 5 Pais e irmão
instituição de saúde
Fonte: Autoria própria.

Ressalta-se que nas últimas duas décadas do século XXI as relações com o
advento da internet se alteraram drasticamente, não só podemos nos comunicar com
celulares, como antigamente com a telecomunicação, mas também é possível expor
opiniões nas redes virtuais, encontrar pessoas que concordam com suas opiniões, discutir
notícias e os mais diversos temas, com pessoas que nunca vimos pessoalmente. Seriam
esses os ditos “nativos digitais”? Pescador (2010) aborda esta temática apresentando que
pessoas que nascem a partir da década de 1990, não necessariamente se adaptam a
tecnologia, mas sim se desenvolvem subjetivamente com este fenômeno presente,
contudo um fator a se alertar é que as participantes (como um todo) se tratavam de

17
Counter Strike: Global Ofensive, desenvolvedora: Valve, 2012.
18
Dead By Day Light, desenvolvedora Behaviour Interactive, 2016.
19
Grand Thief Auto 5, desenvolvedora: Rockstar, 2013.
20
Playerunknown's Battlegrounds, desenvolvedoras: PUBG Corporation, Krafton, 2016.
21
League of Legends, desenvolvedora: Riot Games, 2009.

11
mulheres brancas, de classe média, com acesso aos dispositivos eletrônicos,
compreendendo que nem todos possuem acesso a este tipo de tecnologia.

APRESENTAÇÃO E ANÁLISE DOS DADOS

PERCEPÇÃO SOBRE JOGOS ELETRÔNICOS


Os jogos eletrônicos tiveram sua explosão de popularidade, no sentido de
disseminação entre o público amplo, no Brasil a partir dos anos 2010, com o advento de
competições transmitidas via internet como a Twitch TV em 2011. Neste período foi que
se deu início ao pioneirismo no Brasil na carreira profissional dos eSports; o surgimento
de times e campeonatos “[...] passaram a oferecer calendários regulares de campeonatos
com melhores premiações, como dos jogadores e das organizações de times de esportes
eletrônicos que encaram isso como um trabalho/carreira/negócio.” (ALBUQUERQUE,
2018).
Nesta sessão serão abordadas as questões relativas ao objetivo de compreender
a percepção das jogadoras quanto ao fenômeno cultural chamado jogo eletrônico e seus
desdobramentos em suas vidas. Foi possível compreender melhor a realidade vivenciada
por estas atletas de eSports, a partir de algumas questões como: “Quais jogos você tem o
costume de jogar?”; “Como é ser vista como alguém que joga?”; “O que você pensa dos
jogos eletrônicos?”, além de questões que abordam a experiência de atletas e com quem
jogam diariamente.
Huizinga (1938) trabalha, como já descrito anteriormente, que mesmo quando o
jogo acaba, as relações e experiências estabelecidas ainda permanecem, logo, ao se pensar
o jogo eletrônico como um fenômeno da cultura, pode se utilizar da mesma lógica
aplicada aos jogos “analógicos”, entretanto são intermediados por dispositivos eletrônicos
em um ambiente/espaço virtualizado. Se viu necessário discutir sobre a virtualidade neste
trabalho pois, é através dela que muitos jogos eletrônicos se tornam vivos, mundos
virtuais são criados através da internet e destes jogadores, criando um “mundo híbrido”
entre jogos eletrônicos e comunidades virtuais.

Essa concepção corrobora tanto com o que entende Pescador (2010) para o qual
que os nativos digitais possivelmente já nasceram interagindo com esta “virtualidade”
que os constitui como pessoas, como com a afirmação de Vigotski (1991) sobre nos
constituirmos a partir da época que pertencemos. Ainda, de acordo com Ribeiro e Falcão
(2009), o mundo virtual se trata de um ambiente simulado, se baseando na interação via
um aparelho eletrônico, onde os usuários ‘habitam’ este mundo através de avatares, que
12
são personagens criados pelo jogador e comandados por eles, para executar objetivos em
comum com outros jogadores.

Lévy (1996) trabalha que o virtual é empregado de maneira errônea quando


definido como a ausência da “realidade”. O autor descreve o virtual sendo o oposto do
atual, algo que deve ser atualizado, uma coisa futura, “é virtual o que existe em potência
e não em ato. O virtual tende a atualizar-se, sem ter [...]à concretização efetiva ou formal.
A árvore (por exemplo) está virtualmente presente na semente”(Ibid.) A partir disso,
podemos discutir que a virtualização de algo se vê muito nas obras de ficção, como livros,
jogos e filmes.

Todas as entrevistadas se apresentam jogando diariamente ou semanalmente, de


uma até três horas por dia, com maior enfoque em jogos de first person shooter (FPS), o
jogo Counter Strike: Global Ofensive se apresenta comum a todas as participantes.
Através de dados da Pesquisa Game Brasil 2020 (PGB 2020), os jogos de FPS são
jogados por 72,8% de todos os jogadores e jogadoras de jogos de computador (SOIUX
GROUP,2020). Além destes jogos, também foram citados jogos de ação, aventura e
survival horror (Horror de sobrevivência, tradução livre) estes podem ser tanto online,
quanto off-line.
As participantes se encaixaram em duas categorias estipuladas pela PGB 2020,
quatro delas (CS2;CS3;CS4;CS6) na parcela de 44,3% dos jogadores mais jovens (16 até
24 anos), e duas (CS1 e CS5) na parcela de 29,7% dos jogadores de 24 até 34 anos. De
acordo com a pesquisa, há uma maior população jovem de jogadores e jogadoras 44,3%
(de 16 até 24 anos) na plataforma Computador, este dado ocorre pois este dispositivo
possui uma maior versatilidade de funções, pode ser utilizado para trabalho, estudo e
entretenimento. Além disso possui também uma maior versatilidade de hardware (Peças),
possibilitando jogos casuais com baixo requerimentos de sistema, até computadores
personalizados para jogar com um hardware robusto jogos que requerem uma maior
potência (SOIUX GROUP, 2020).
De acordo com a PGB 2020 também é demonstrado que em sua maioria (60,8%)
jogadoras utilizam smartphones para jogar, no entanto nenhuma das entrevistadas desse
estudo apresentou o hábito de jogar em seus celulares, o que destoa com os dados da
pesquisa (SOIUX GROUP, 2020). Estes dados destoam, pois, as jogadoras não se tratam
da categoria casual, onde a maioria das mulheres se encontra.

13
Através destes dados é possível notar que os jogos estão presentes em uma
frequência cada vez maior no cotidiano de jovens, neste intuito, com o crescimento dos
eSports torna-se uma possibilidade seguir carreira no seguimento de competições
eletrônicas, dentre elas as maiores competições do Brasil são: CBLOL (Campeonato
Brasileiro de League of Legends); CLUCH Circuit (Principal campeonato de CS:GO);
LBFF (Liga Brasileira de Free Fire 22 ) e Liga Nacional de Futebol Eletrônico
(Campeonatos do jogo FIFA 23 ) Apesar da variedade de jogos e campeonatos, este
caminho profissional ainda apresenta dificuldades, como será discutido nos tópicos
abaixo.

Experiências como atletas de eSport

Foi investigado quais as experiências que as jogadoras possuíam com times e


competições. De acordo com Albuquerque (2018) muitas das dificuldades de se trabalhar
com esportes eletrônicos é a de conciliar não só os treinos e competições, mas também
outras questões como estudo e trabalho. Com essa conciliação há uma necessidade por
parte das atletas de receberem apoio dos familiares, amigos e amigas para que seja
possível prosseguir na carreira de atleta
As entrevistadas (como um todo) durante o período de setembro de 2020, não
estavam participando de times. CS2, CS3 e CS4 participaram do mesmo time por 4 meses,
contudo afirmam que existe uma alta rotatividade de colegas de equipe “[...] acho que é
porque tiveram rodízios de pessoas né? Então, assim o time no total contando com
pessoas saindo e entrando acho que durou uns 4 meses.” Este dado se reflete não só em
CS:GO (jogo no qual as participantes competiam), mas também em outros circuitos
profissionais, como no CBLOL ao final da temporada de 2018 houveram 25 trocas de
atletas dentro da competição (ESPN, 2018). Cinco das seis entrevistadas afirmam que já
participaram de um campeonato profissional, mas CS5 afirma que não se sente valorizada
a continuar jogando, havendo pouco incentivo. As entrevistadas também afirmam que
existe pouca representatividade feminina no cenário profissional, com pouca visibilidade
e competições, isso pode estar vinculado ao fato de que tradicionalmente os jogos
eletrônicos são jogados por homens em vista da cultura nerd (PEREIRA, 2017).

22
Jogo de tiro para celular, desenvolvedora: 111dots Studio, 2017.
23
Franquia de jogo de futebol eletrônico, desenvolvedora: EA GAMES, 1993.

14
Percepção familiar e social sobre jogar

As entrevistadas apresentam que dentro do seu círculo social, que é


prioritariamente formado por jogadores homens, não se sentem julgadas por jogar, porém
no meio familiar somente CS1 e CS5 não se sentem “menosprezadas” ou julgadas por
essa prática. A partir da questão “Como é ser vista como alguém que joga?” se apresentou
a percepção familiar e social sobre o jogar. Cinco das seis entrevistadas apresentam
desconforto ao serem vistas como alguém que joga. “Eu sou basicamente da minha
família (a) única que joga e tem esse gosto por jogo ‘né’ então é bem difícil”, afirma CS4,
“ser vista como uma pessoa ‘Gamer’ e ser mulher ‘gamer’ [...]”. Importante lembrar, que
os jogos se consolidaram como meio de entretenimento, contudo historicamente foram
associados a brinquedos infantis, pois os primeiros jogos são simples e caricatos até
mesmo em virtude do hardware dos dispositivos da época (ARANHA, 2004).
O termo jogo não se aplica somente a práticas de lazer e entretenimento, mas
também a competições de alto nível, como os jogos olímpicos. Os jogos eletrônicos não
se diferem deste fato, mas não são considerados como um “esporte profissional” por
muitas organizações oficiais, como o Comitê Olímpico Internacional. Apesar das
competições de jogos eletrônicos surgirem na década de 1980, somente no ano 2000 o
governo da Coreia do Sul, o primeiro país a considerar os eSports como uma categoria de
esporte importante, através do seu Ministério da Cultura, assim como o primeiro torneio
televisionado (PEREIRA, 2014). Pouco mais de duas décadas já demonstram a
importância que os esportes eletrônicos têm na vida das pessoas neste ano de 2020.
Outra questão que atravessa este tema é que ao jogar, se utiliza um tempo que
poderia ser “gasto” fazendo coisas ditas “produtivas” socialmente. Cinco das seis
entrevistadas relatam ao indicar que iriam jogar algum jogo, que seus conhecidos (fora
do círculo de amizades que jogam) consideram o jogo como uma “perda de tempo”, no
qual poderiam estudar ou sair com outras pessoas. Assim, essa prática de infantilizar os
jogos se deve ao pensamento “Jogar é coisa de criança” o que converge com as afirmações
de cinco das seis participantes que afirmam que se sentem constrangidas quando se
identificam como “ mulher gamer”. Diante do exposto, percebe-se que ao se investigar a
percepção sobre esportes eletrônicos as participantes se apresentam em sua maioria (4/6)
julgadas, ou infantilizadas por jogar jogos eletrônicos. Porém seguem jogando, pois isso
é uma atividade que lhes proporciona prazer.

15
Esta visão infantilizada dos jogos é reforçada pois, no lançamento da marca
Atari, em 1972, o primeiro console caseiro do mundo, o Magnavox Odyssey foi registrado
como um brinquedo, assim como já mencionado, mas reforçado agora que, em vista do
hardware menos robusto, os jogos eletrônicos foram criados de maneira mais cartunesca,
como exemplo Super Mario World (1990), Sonic the Hedgehog (1991) e Crash Bandicoot
(1996). Nestes três exemplos é possível observar que mesmo o jogo ser desafiante e
requerer certas habilidades como raciocínio, reflexo e atenção eram representados de
maneira infantilizada e colorida, em vista do hardware da época. (ARANHA, 2004).
CS6 apresenta que existe muito preconceito quanto ao fato de ser mulher e jogar
jogos eletrônicos, este fato converge com a afirmação de CS2, CS3 e CS4 de sentirem-se
julgadas por jogar. “[...] ninguém da minha família tem esse costume [...] meu primo que
tinha esse costume [...] então o pessoal associou” diz CS2, cujo relato reforça o quão
forte está construído que os jogos são algo do “universo masculino” (PEREIRA, 2017).
Uma das hipóteses para tal construção leva em consideração que desde sua gênese os
jogos possuem poucas mulheres envolvidas em seu desenvolvimento, ademais a questão
da representatividade feminina ser em sua maioria sexualizada e secundária (ARANHA,
2004; CISCATI, 2014; LYNCH, 2016; PEREIRA, 2017), algo criado também através
dos “ditos” papeis de “homem” e “mulher” representados de maneira sexista. Essas ações
discriminatórias reproduzem um estereótipo de que mulheres não podem jogar
(CASTRO, 2015).
Por sua vez CS1 e CS5, são mais independentes, vivem uma realidade que difere
das demais, estão no grupo de 29,7% (SOIUX GROUP, 2020) das jogadoras de jogos
eletrônicos, que possuem entre 24 até 34 anos, o que pode ser um fator para essa maior
segurança. A partir da visão de CS5 nota-se também que sua família foi quem a introduziu
aos jogos eletrônicos, o fato de ser a entrevistada com mais anos (14) em contato com
jogos também é um dado que influencia suas ações. Se percebe como CS5 se apresenta
mais segura que as demais participantes, pois o seu meio social também a respeita, quando
precisava sair mais cedo do trabalho, para alguma competição, havia essa oportunidade
ou seja, apesar de se sentir “diferente” não se via julgada, infantilizada ou menosprezada
de forma alguma.
Deste modo, à luz de Vigotski (1991) é perceptível como o meio pode
influenciar as relações com determinados fenômenos e grupos sociais. CS1 apresentou
também não possuir problemas quanto a isso, contudo relatou que adentrou ao mundo dos
jogos somente após o seu casamento, com o marido lhe apresentando jogos eletrônicos.

16
Nota-se que CS1 e CS5 se apresentam mais confiantes e independentes, CS1 não relatou
como era sua experiência antes do casamento, então não foi possível afirmar se isso se
aplica também a ela na época de sua adolescência e início da fase adulta.

Influência dos jogos eletrônicos na vida

Os jogos eletrônicos adentraram na vida das entrevistadas de maneira positiva,


constituindo-se como parte de suas vidas. Como afirma CS5

“[...] como eu jogo desde muito pequenininha, faz parte da minha vida sabe. Se eu
tirasse jogo eletrônico eu taria (sic) tirando metade da minha infância e da minha
adolescência, até da vida adulta, então eu acho muito importante. Eu acho que te
ajuda a desenvolver questões humanas, questões sensoriais, físicas, de agilidade,
de comunicação, [...] então eu acho, hoje em dia talvez, eu diria (que é) essencial
na vida de uma pessoa, assim, pelo menos experimentar, né. " .

As entrevistadas como um todo afirmam que os jogos eletrônicos as influenciam


de maneira positiva, desenvolvendo habilidades sociais, proporcionando novas amizades
e as auxiliaram a passar por momentos difíceis. CS6 afirma “Os jogos
eletrônicos...ajudou muito em momentos difíceis da minha vida, conheci pessoas
maravilhosas que estão comigo até hoje e é um prazer pra mim jogar, me distrair.” CS2
reforça essa perspectiva “Eles se tornaram um bom passatempo né? Porque eu acho que
ultimamente a gente tem visto muitas pessoas com ansiedade, com depressão então é
muito mais fácil tu jogar e encontrar mais pessoas na mesma situação ou ‘pra’ te tirar
dessa sensação também”

A partir dos relatos de CS2, CS5 e CS6, podemos referir Lévy (1996) quando
este define que a virtualização não se trata mais de virtual, como maneira de ser ou
potencialidade de ser, mas sim de uma dinâmica. Um bom exemplo disso é o advento das
redes sociais na última década do séc. XX, desde ClasseMates, em 1995, até o atual
Facebook (2004) (ROPERO, 2013), onde pode se estabelecer relações de amizade e
trabalho à distância, mediados pela rede mundial de internet. Estas redes foram de muita
importância para as atuais relações entre pessoas como conhecemos na
contemporaneidade. Muitos casais se formam a partir deste meio, assim como amigos
que vivem longe um do outro conseguem conversar a distância.

Além dos vínculos afetivos que ocorrem a partir dessas redes e jogos eletrônicos,
muitos movimentos sociais se unem para debaterem sobre temas como racismo,
desigualdade de gênero, dentre outros temas, resultando em organizações de eventuais
encontros e protesto. Importante ressaltar que todas as participantes afirmam que

17
participam de servidores na plataforma Discord, ou grupo no Facebook de jogadoras
mulheres, assim promovendo uma união das mulheres nos jogos. Outra forma de
utilização muito comum destas redes é de proporcionar a inclusão social de pessoas que
se sentem excluídas em seus ambientes físicos, os jogos são um bom exemplo de ambiente
inclusivo e de entretenimento, buscando um local onde elas possam conversar, dividir
angústias e se sentirem parte de um grupo.

Não obstante, há também um outro lado da comunidade que busca agredir e


assediar moralmente os jogadores e as jogadoras “[...] acaba sendo uma via de mão dupla
porque você acaba encontrando muita gente tóxica também né, então ao mesmo tempo
que você quer se sentir bem jogando você acaba sentando na frente do computador e tem
dias que tu sai mais estressado do que mais leve” afirma CS2. Rodrigues (2017) nos
apresenta que as mulheres nos jogos eletrônicos enfrentam injurias machistas ao adentrar
nos ambientes virtuais dos jogos, este dado se reflete não só em jogos “casuais”, mas
também em eventos, torneios e competições profissionais. Nesta lógica esse processo de
acordo com Lévy (1996) discorre que a humanidade acaba emergindo em três processos
de virtualização:
O primeiro está ligado aos signos: a virtualização do tempo real. (Narrativas,
potencialidades de ser). O segundo é comandado pelas técnicas: virtualização
das ações, do corpo e do ambiente físico. (Teletrabalho). O terceiro processo
cresce com a complexidade das relações sociais, diremos que se trata da
virtualização da violência.(LÉVY, 1996)

A virtualização das relações já decorre antes da criação da internet, com rituais,


religiões, leis e normas de convivência se tornam uma maneira de virtualizar as relações
em sociedade. No ambiente virtual, esta relação se torna turva, pois em determinados sites
ou redes, não é necessário se identificar, podendo o usuário ou a usuária adentrar ao
ambiente de forma anônima, não requerendo uma foto sua e descrição. Assim, como a
internet pode ser um ambiente vasto de grande conhecimento e muitas relações positivas,
também podem existir situações desagradáveis para as usuárias e os usuários. (idib).
Frente a essa situação, todas as entrevistadas afirmam que buscam jogar com
amigas/amigos ou conhecidas/conhecidos para evitar qualquer tipo de assédio, agressão
ou comportamentos desagradáveis nas partidas. Estas agressões estão relacionadas a sua
identificação de gênero o que corrobora as afirmações de Menti e Araújo (2017) quando
apresentam depoimentos de atletas profissionais que sofrem assédio quando são
identificadas como mulheres.

18
Estes relatos coincidem com as atletas que também já experienciaram participar
de competições profissionais ou amadoras, mas com pouco investimento e valorização.
Desta forma, a percepção sobre os jogos eletrônicos se apresenta como uma faca de dois
gumes, como analisa CS2, onde lhes proporciona momentos de lazer, mas também são
atravessadas por questões de gênero e sexismo. O próximo tópico tem por objetivo
aprofundar as questões que fazem parte das experiências dessas jogadoras, enquanto
mulheres gamers.

RELAÇÕES DE GÊNERO E SEXISMO NOS JOGOS

As questões de gênero e sexismo vão muito além do ambiente dos jogos, estão
presentes na sociedade de modo mais abrangente. Beauvoir (2016) reforça o quanto o
papel do masculino e feminino é construído no âmbito social, permeia ambientes
econômicos, políticos e até mesmo científicos. Estes fenômenos sociais se desdobram em
relações de machismo e sexismo que estão enraizados nas relações entre homens e
mulheres. Ou seja, o sexismo trabalha no sentido de construir e disseminar atitudes
discriminatórias que almejam estereotipar o papel social de cada gênero, criando modos
de agir, pensar e falar (LOURO, 2008; CASTRO, 2015).

Ao se procurar o termo “machismo” no dicionário se encontra a seguinte


descrição: “Ideologia da supremacia do macho que nega a igualdade de direitos para
homens e mulheres” (MICHAELIS, 2020), apesar desta descrição determinista, o
machismo se apresenta de outras formas, estas são o sexismo e a misoginia 24 . Este
fenômeno se desdobra nas mais diversas ações de assédio e violência sofridos por
mulheres e homens das mais diversas identidades de gênero. O machismo então se torna
algo que afeta e prejudica qualquer pessoa que conteste essa supremacia da
“masculinidade hegemônica”.

Estas relações se estabeleceram e ainda continuam reforçando estereótipos que


não condizem com a realidade, pois como já dito tanto o feminino, quanto o masculino
possuem uma grande pluralidade de representações. Neste sentido, Motta (2014) discute
sobre a “masculinidade hegemônica”, que é a caricata representação masculina do jovem
viril, atleta, agressivo e que se relaciona com diversas garotas. O autor ainda reforça que,

24
Ódio ou aversão a mulheres que é demonstrado por um comportamento machista.

19
existem outras masculinidades que denomina de “subalternas” que sofrem por não se
encaixar nessa “normativa”.

Pereira (2017) trabalha com a noção da cultura nerd/geek, que se caracteriza


como uma masculinidade subalterna ou defensiva. (SAFFIOTI, 1994; MOTTA, 2014)
Essa masculinidade sofre, dos “hegemônicos”, assédios morais e físicos, todavia ainda
permanece no status “homem”, por consequência está atravessada por questões como
machismo e sexismo. Em função disso, mesmo estes jovens sofrendo com atos agressivos
eles continuam com a prática sexista de julgar mulheres que jogam. Este fenômeno pode
ser compreendido como um mecanismo de dominação destes homens subalternizados no
ambiente masculino, mas que procuram através de práticas preconceituosas se reafirmar
no status de homem em relação as mulheres que encontram nos jogos.

Assédio por identificação de gênero

Buscou-se compreender as percepções acerca das relações de gênero e sexismo


para as mulheres participantes frente aos jogos. De partida foi indagado quais eram seus
nicknames (apelidos) dentro dos jogos e se isso influenciava a relação com outros
jogadores e jogadoras. Quatro das entrevistadas (CS1; CS2; CS4 e CS6), afirmam que já
foram assediadas somente por se identificarem como mulheres por seu apelido. CS1 conta
que sempre teve medo de utilizar seu nome, ou algo que identificasse seu gênero. A
princípio possuía até uma foto sua no perfil da plataforma de jogos Steam, mas depois de
sofrer muitos assédios de outros jogadores trocou de imagem.

CS2, CS4 e CS6 ainda deixam fotos suas na plataforma de jogos, contudo
relatam que quando são identificadas, os assediadores vão até seus perfis e, é recorrente
comentários de cunho sexual, xingamentos e comentários sexistas. O que acontece no
relato das participantes é uma realidade comum no meio eletrônico, mas não só nele. Os
desdobramentos do machismo no Brasil se revelam preocupantes, pois de acordo com
dados do Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada (IPEA) “[...] houve um crescimento
dos homicídios femininos no Brasil em 2017, com cerca de 13 assassinatos por dia.”
(IPEA, 2019). Somente no ano de 2017 houve, aproximadamente, 4.745 (quatro mil
setecentos e quarenta e cinco) feminicídios 25. Em um relatório da Action Aid (2017) se
evidencia que 87% das brasileiras sofreram algum tipo de assédio, incluindo comentários

25
Entende-se por feminicídio toda e qualquer violência ou assédio que resulte em morte, motivados em
razão do gênero onde a vítima é do sexo feminino (PORFÍRIO, 2017).

20
de cunho sexual, xingamentos e sexistas. Considerando a região sul (em que se localizam
as entrevistadas), o estudo apresenta que 85% das mulheres na região de pesquisa também
sofreram algum tipo de assédio no ano da pesquisa (2016).

Negação/ocultação do feminino

Um mecanismo já afirmado por CS1 foi o de não se identificar, utilizando um


nickname de gênero neutro, todas as participantes declaram que no início (da sua vida
como jogadoras), quando pouco sabiam sobre as dinâmicas sociais nos ambientes dos
jogos, possuíam medo de se apresentar como mulheres. Pois sempre que iniciavam um
chat por voz, ou eram identificadas como mulheres pelos nicknames sofriam muito
assédio e não sabiam como reagir, então buscavam ao máximo evitar serem identificadas.

Importante assinalar que essa prática de negar ou ocultar o feminino para não
sofrer represálias, não é dos dias de hoje. No século XVII mulheres que questionavam o
papel tradicional de mulher de sua época, criticando o matrimonio e como as mulheres
eram “naturalmente” submissas aos homens, criavam pseudônimos, uma
negação/ocultação do feminino, para não sofrerem represálias da sociedade, como
fizeram Olympe de Gouges e Mary Wollstonecraft, consideradas as autoras que
inauguraram a crítica moderna à condição feminina na sociedade (GARCIA, 2011).
Guardadas as diferenças, é possível fazer um paralelo com a vivência das entrevistadas
que acabam por escolher nicksnames de gênero neutro para não serem identificadas.

Sob este ponto de vista, de Puleo (2004) descreve que mulheres que ocupam
locais historicamente masculinos, como escrever, redigir notícias, histórias ou qualquer
material, sofriam grande repressão social, logo as entrevistadas estão sofrendo represálias
advindas de práticas sexistas em um contexto ainda semelhante neste século (XXI). Esta
realidade reverbera em pessoas mais conhecidas no mundo dos jogos, como o relato de
Daniela Rigon, jornalista de eSports do site Drops de Jogos: “Nenhum homem tem que
escolher nick neutro pra não ser xingado”. Jogadoras famosas, afirmam Menti e Araújo
(2017), que já utilizaram também apelidos neutros para não sofrerem retaliações por
menor erro cometido, sofreram até mesmo ameaças de estupro.

CS2 quando questionada sobre se identificar como mulher, afirma.

[...] antigamente eu acabava escondendo o ‘nick’ né, tirando a foto do perfil,


eu vejo muita menina que ainda faz isso né, põem o nome masculino e tira a
foto assim sabe? Aí abre o ‘VoIP’(chat de voz) e desanda tudo. Eu já deixo
que é meu mesmo porque eu me sinto bem, porque eu aprendi a lidar, faz mais

21
de um ano jogando já, com a comunidade, você aprende a lidar nem que seja
mudando seu jeito de falar. [...] (se sente) menos intimidada por conta disso.

Quatro das seis entrevistadas (CS2, CS3, CS4 e CS6) contam que até a data da
entrevista, possuíam uma postura de enfrentamento quando um jogador começava a
assediá-las, ou a outras colegas que jogam junto. Se percebe um movimento de
insatisfação e resistência, permeado por uma busca de igualdade dentro e fora dos jogos,
que são pautas dos movimentos feministas. A partir dos movimentos feministas, primeira
onda (séc. XVII-XVIII), segunda onda (séc. XIX) e terceira onda (séc. XX) e a atual
quarta onda (séc. XXI) frentes que lutaram para que a igualdade. 26 (PULEO, 2004;
GARCIA , 2011; HOOKS, 2015). Movimentos abordando concebem que as pessoas são
constituídas de uma tripla constituição de sujeito-gênero, raça/etnia e classe, pois as
mulheres lutavam por objetivos comuns a todas, com estas conquistas alcançadas estes
movimentos que concentravam os mais diversos grupos étnicos e de classe voltam a se
concentrar em suas próprias lutas, com base nas perspectivas políticas que lhes
representassem (SAFFIOTI, 2003).

Hooks (2015) relata que nos movimentos feministas, havia clivagens de classe e
etnia, em particular quanto ao posicionamento político de autoras feministas. Um
exemplo que Hooks traz é da autora feminista Betty Friedan27 que debatia sobre questões
que mulheres de sua classe (média) sofriam, como sexismo e machismo praticado contra
mulheres brancas. Neste sentido aponta que embora autoras feministas brancas lutem pela
sua classe, gênero e sexo, acabam negligenciando e generalizando as demais mulheres, a
autora comenta que deve haver uma maior Sororidade28 entre as mulheres para que a luta
feminista possua uma maior abrangência (Idib.).

Fundamentadas nessas conquistas, debates e pluralidades, é possível então


promover discussões aprofundadas sobre não só o papel como cidadãs das mulheres, mas
também outros aspectos que afetam diretamente a vida dessas mulheres, um deles se trata
do sexismo que consiste em:
Discriminação baseada na crença de que os homens são superiores às
mulheres. Na prática utiliza-se esse conceito para qualificar atos ou palavras

26
Vale ressaltar que a partir do território onde estas lutas ocorrem, não existe essa linearidade, ou seja, as
frentes de luta de cada onda ainda estão ocorrendo, sendo esta linearidade aqui exposta somente por motivos
didáticos.
27
Autora do livro A mística feminina, em 1963. (HOOKS, 2015)
28
“Utilizado para caracterizar uma irmandade, igualdade entre as mulheres” (SAFFIOTI, 2003).

22
com as quais normalmente de forma ofensiva ou vulgar se demonstra o
sexismo subjacente à estrutura social. (GARCIA, 2011)

Neste sentido, a concepção de Sexismo, se trata de um tipo de preconceito,


avaliações negativas e atos discriminatórios (FERREIRA, 2004) que defende a
subordinação das mulheres para com os homens que deve ser absoluta, a desigualdade se
mantém e, assim, o status quo da sociedade, que privilegia os homens também se mantém.

Tratamento a partir do gênero

Aranha (2004) e Castro (2015) abordam que os jogos, assim como a


representação midiática dos jogos, está voltada ao público masculino. Segundo Louro
(2004)29; Vencato (2014), o ambiente masculino é permeado culturalmente sob uma falsa
visão de que os homens estão em ambientes onde há lógica e raciocínio. Em virtude deste
dado é possível afirmar que homens estão mais associados historicamente as tecnologias
do que mulheres, por questões originárias de uma visão do determinismo biológico de
que mulheres usam mais o lado emocional que racional do cérebro. Logo, homens
possuem mais informações e possibilidades de adentrar ao mundo dos jogos, assim como
são “iniciados” pelos seus pares, antes das mulheres. “Os meninos sempre estão jogando,
desde sempre, não é como se eu nunca jogasse Crash, ou Mário, mas sempre com meus
primos, quando era mais pequena” afirma CS1. Ao apontar isso, CS5 afirma também
que os jogadores masculinos recebem mais oportunidades para jogar, na questão de
competitividade.

Beauvoir, na visão de Puelo (2004), afirma que:


[...] cada ser humano vai-se definindo através do que vai elegendo em sua vida.
Com nossas grandes e pequenas decisões, em cada momento vamos decidindo
quem seremos. Esse projeto – que é o ser humano –, no caso das mulheres [...],
está truncado, porque para poder ser projeto, para ser meu próprio projeto,
tenho de ter um âmbito de possibilidades de escolha. Se não me concedem
mais do que uma possibilidade, não há escolha, não há liberdade.

Chegamos então à questão do gênero, contexto em que Simone de Beauvoir traz


argumentos importantes para os debates sobre o tema. Em seu livro Segundo Sexo,
trabalha a questão do feminino e do masculino com a famosa frase “Ninguém nasce
mulher, torna-se mulher” (BEAUVOIR, 2016), apontando para a possibilidade de pensar
a desnaturalização e a pluralidade relacionadas às experiências de gênero. “Eu acho
desnecessário, falta de educação, é... é, eu acho triste, sabe? Não sei o que passa na

29
NÓS da Educação - Guacira Lopes Louro. Curitiba: Educa Play (Tv Paulo Freire), 2004. (54 min.), son.,
color. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=CLICgvnu72I. Acesso em: 14 nov. 2020.

23
cabeça de uma pessoa que vai fazer esses comentários, sei lá. Acho que o mundo já é
meio machista assim né? Então vem de criação.” A partir do que afirma CS5, percebe-se
que já existe um ambiente preparado para o público masculino nos jogos, reforçado por
estruturas machistas e representações secundárias de personagens femininos, já que
competições historicamente também são desenvolvidas por homens no ambiente dos
jogos, desde os anos 1980 (PEREIRA, 2014; LYNCH, 2016).

Assim como nos jogos eletrônicos, uma realidade que coincide nesta dificuldade
de maiores oportunidades, são os esportes tradicionalmente masculinos como o futebol.
(TEIXEIRA; CAMINHA, 2013) Com base nesta afirmação nos deparamos com uma
realidade já preparada para homens jogadores em qualquer nível, já as mulheres buscam
quebrar o arquétipo feminino de "maternidade" e "dona do lar", através de uma
representatividade maior nos jogos. Neste sentido questões sexistas atravessam por jogar
videogame ser socialmente visto como uma característica masculina. Não se surpreende
quando se observa que dentro da categoria Computadores, as mulheres jogadoras estão
na parcela de 33,9% do total de jogadores, com 66,1% do público masculino em
predomínio (SOIUX GROUP, 2020).

Através das entrevistas foi possível observar alguns jogos em que as


entrevistadas mais sofrem assédio. O jogo Counter Strike se apresentou como o jogo com
maior frequência de assédios, todas as participantes afirmaram que quando jogam
percebem que este é o jogo com maior quantidade de agressores, através dos chats de voz,
havendo comentários de cunho sexual, xingamentos e episódios de sexismo; em seguida
foi afirmado por duas participantes (CS2 e CS4) que o jogo League of Legends também
possui um alto nível de ofensas por partida, ainda assim não se torna tão forte pois a
comunicação se dá através de mensagens de texto; por fim CS4 afirma que no jogo Cross
Fire também sentia uma grande frequência de ofensas, mas assim como League of
Legends, eram mensagens de texto. Quanto ao gênero de jogo, os jogos de tiro se
destacam pela sua comunidade que pratica o sexismo diariamente, seguido pelos
MOBAs. Dentro desta perspectiva, nota-se que todas as participantes jogam o jogo com
maior assédio que se trata de CS:GO, somente CS2 e CS4 descreveram jogar League of
Legends.

24
Anonimato na internet

As relações de gênero foram historicamente permeadas pela impunidade


masculina em contextos de práticas de machismo e sexismo, mas com advento da internet
essas manifestações agressivas aumentam exponencialmente. Este sistema se traduz em
discriminações não só de gênero, mas também de raça, orientação sexual, crenças
religiosas e identidade de gênero. (SAFFIOTI, 1994; HOOKS, 2015). Ou seja o sexismo
trabalha no sentido de construir e disseminar atitudes discriminatórias que almejam
estereotipar o papel social de cada gênero, criando modos de agir, pensar e falar. Assim
os estereótipos de “homens fortes” e “ativos”, e as “mulheres frágeis” e “passivas”, este
sexismo é reforçado por instituições que são pilares para a sociedade: família, escola e
mídia. (LOURO, 2008; CASTRO, 2015).

Ao jogar os jogos como os citados no tópico anterior, as jogadoras como um


todo, assim como as entrevistadas, sofrem diariamente assédio e ataques sexistas por
serem mulheres. Ao longo da pesquisa foi possível identificar que todas as participantes
vivenciaram um tratamento agressivo por parte de jogadores homens por serem mulheres,
assim como uma desqualificação de suas habilidades “ingame30”. CS1 afirma que quando
está jogando bem, seus adversários suspeitam que é um homem jogando em uma conta
com nickname feminino, ou que o “namorado” está jogando em sua conta.

Importante ressaltar que CS5 apresentou uma experiência que destoa das demais
participantes “bah uma menina! Nunca vi a menina jogar. Nossa, que legal, vou puxar o
saco dela-vou, né, vou fazer tudo por ela” descreve a entrevistada, mas como contraponto
alega que episódios de assédio são muito mais frequentes. Deste fato, também se
desdobram casos dos amigos das participantes, que são julgados e xingados por estar
jogando com elas.

[...] E tem muitas pessoas que fazem comentários muito pesados e assim, é do
início até o final do jogo e assim se esconde atrás de um jogo, porque não tem
coragem de dizer na cara e revelar a identidade e é isso que mais choca...Eu
já recebi ameaças de pessoas que eu nem sei (quem é) e eu costumo só jogar
com os meus amigos [...] CS6

Neste intuito, as entrevistadas apresentam um ponto de vista sobre o porquê deste


demasiado assédio dentro dos jogos. “[...] também já tem ligação com esse negócio de
(eles) não terem autoestima. Talvez a pessoa já saiba que ninguém sabe como eu sou [...]

30
Dentro do jogo, tradução livre.

25
(então) eu vou falar o que eu quiser [...]” comenta CS3, o que reforça a hipótese da
masculinidade “subalterna” ou defensiva apontada por Saffioti (1994) e reforçada por
Motta (2014).

CS5 aponta que usa esse anonimato para não se estressar nas partidas “[...]
quantas vezes eu já joguei e nem abri o microfone porque se sabe que é uma mulher aí
já começa, sabe? Encheção de saco, então tu joga meio que no anonimato –muitas e
muitas vezes.” Essa é uma estratégia tomada por grande parte da comunidade de jogos
caso o time inimigo, ou aliado inicie com comportamentos agressivos. As entrevistadas
(como um todo), descrevem que costumam silenciar jogadores com atitudes agressivas
para não ficarem mal durante a partida, no entanto esta tática pode prejudicar alguns
jogos, como no caso de CS:GO, onde a comunicação por voz é um dos elementos
principais para a vitória em um jogo de acordo com as participantes.

Violência moral contra mulher

Através dessa fala de CS6, aparece também os assédios em outras mídias, três
das entrevistadas que possuem perfil ativo na plataforma de jogos, afirmam que pelo fato
de apresentar que possuem outras mídias sociais sofrem assédios nessas redes sociais
também. CS2 afirma que este é um meio de se promover como jogadora profissional,
apesar de isso aumentar também a vulnerabilidade a ataques pois a jogadora é promovida
e exposta ao mesmo tempo. Menti e Araújo (2017) apresentam que o cenário competitivo
brasileiro de esportes eletrônicos demonstra casos sérios de violência contra as mulheres
que aspiram carreira profissional nos jogos. Segundo as autoras “Pode-se afirmar que a
comunidade dos esportes eletrônicos está demasiadamente infectada pela cultura
machista”. Frases como “Vadia”, “Vagabunda”, “Vai lavar uma louça” ou “Tinha que ser
mulher” são recorrentes, o que converge com o relato das entrevistadas, já que todas em
algum momento da entrevista afirmaram uma das frases citadas anteriormente como
frases que ouvem nos jogos que participam.

Estes comentários representam a desqualificação que homens disparam contra


mulheres, quando percebem sua presença no universo dos jogos eletrônicos, e são
reforçados pelo anonimato online; historicamente Pereira (2017) demonstra que a cultura
Nerd tradicionalmente se apresenta com uma característica masculina, reforçada pelas
próprias mídias que estes jogadores consomem, concordando então com Castro (2015)

26
que apresenta a mídia como disseminadora de atitudes misóginas e sexistas. Em relação
aos constrangimentos diários sofridos nos jogos CS4 descreve:

É tipo é muito difícil tu pegar um time que te trate bem né? Te trate como você
trata a pessoa e...e tipo assim é muito difícil sabe? É bem difícil mesmo, então
para mim isso é preconceito porque toda vez é assim ‘a lugar de mulher
lavando louça’, a ‘vai vai lavar roupa’, ‘vai você que vai não sei o que’ e tipo
assim quando tu para prestar atenção aí tão me xingando. CS4
Sentia sim (constrangimento) e isso provocava ansiedade, me sentia
menosprezada, desvalorizada, como se realmente fosse aquilo sabe? Mas com
o tempo e eu trabalhando essa questão né, de autoestima, que não é nada disso
eu consegui aceitar, mas assim tudo tem limites. CS6

Os relatos das participantes são extensos quanto ao tema de assédio, se


apresentaram de diversas formas como: julgamento por ser mulher (CS1), sentindo que
sempre será julgada por jogar, muitas vezes se sentindo desestimulada; prejudica o
andamento do jogo (CS2), jogadores que atrapalham os colegas de equipe até que a
jogadora desista da partida; com assédios ininterruptos via chat de voz (CS1 e CS3), com
frases “nunca vai conseguir jogar”, “mulher não sabe jogar igual homem”, “não adianta
treinar” além dos citados no tópico anterior; ofensas através de outras mídias (CS4 e CS6)
e por fim ofensas por chat em virtude de serem conhecidas no cenário, através de suas
amizades (CS6). Estes relatos convergem com Grossi (1998), onde a mulher caso exerça
um papel fora da “normalidade” irá sofrer de alguma maneira.

Estes relatos apresentam uma visão estereotipada do gênero feminino, reforçado


pelo imaginário da “mulher/sexo frágil” ou “dona de casa”. Louro (2008) complementa,
e é reforçada por Castro (2015), essa visão quando afirma que a construção de gênero é
algo que se constitui durante toda a vida, continuamente, infindavelmente, sendo a partir
da temporalidade em que as pessoas vivem que elas definem o sua identidade de gênero.
Logo, jogar jogos eletrônicos não é algo inerentemente masculino, mas é construído como
tal através de estereótipos criados por uma lógica machista. Historicamente houve uma
grande influência de pensamentos binários e heteronormativos, em que o normal/natural
é que homens e mulheres sejam opostos em sua constituição subjetiva e social, com papeis
sociais definidos a priori e de modo antagônicos, sendo que, no que tange a orientação
sexual homens devem se relacionar com o sexo oposto e mulheres também; assim muitas
pessoas acabam por seguir os preceitos criados por seus familiares, escola, mídia e outras
instituições (LOURO, 2008; CASTRO, 2015) não questionando necessariamente seus
próprios desejos e gostos, pois estes ensinamentos, por vezes, se tornam soberanos. Esta

27
questão pode se relacionar quando as entrevistadas afirmaram que se sentem julgadas por
pessoas fora do mundo dos jogos.

Vale notar que somente CS5 não apresentou um episódio marcante dentro das
suas experiências nos jogos, uma hipótese a ser levantada é que em seu ambiente familiar
o ato de jogar foi apresentado como algo comum, com apoio dos pais é possível inferir
que a entrevistada adquiriu um “repertório” para não ser tão afetada por essa realidade.
Através destes dados é possível pontuar que as entrevistadas experienciaram o machismo
e sexismo de diversas formas, algumas de maneira direta, e outras de maneira indireta,
contudo todas afetam negativamente as jogadoras.

Neste sentido Garcia (2011) afirma que “O propósito principal dos estudos de
gênero ou da teoria feminista é o de desmontar o preconceito de que a biologia determina
o feminino enquanto o cultural ou humano é uma criação masculina.” A autora enfatiza
que, justamente, os conceitos biológicos, especialmente devido a reprodução, reforçaram
durante séculos que a mulher deveria ser protegida pelo homem, por consequência, sendo
submissa a ele. Essa era a lógica do patriarcado “Forma de organização política,
econômica, religiosa, social baseada na ideia de autoridade e liderança do homem, no
qual se dá o predomínio dos homens sobre as mulheres”. (GARCIA, 2011) . Seguindo esta
lógica Ferreira (2004) explana sobre o patriarcado, descrevendo nele homens como seres
públicos, ligados ao controle das instituições econômicas, legais, políticas e, a mulheres
como pessoas responsáveis pelos cuidados da casa, “Tais representações sobre a
supremacia masculina compõem, portanto, o substrato psicológico que justifica as
atitudes de discriminação, opressão e dominação feminina.” (FERREIRA, p. 120, 2004).

O que Beauvoir (2016) traz à tona é a ideia de que as feminilidades e as


masculinidades tratam, então, de algo mutável na história, através do contexto de época
e situação econômica das pessoas que vivem naquela sociedade, estes atravessando até
mesmo crenças metafisicas, que constantemente são contra as questões que discordam de
seus dogmas religiosos. Retomando dados do IPEA (2019), se percebe o quanto essa
violência de gênero ou sexismo, podem estar atreladas aos pressupostos criados por esse
patriarcado, que sufoca as possibilidades das mulheres, através de violência física, sexual
e moral ainda hoje na contemporaneidade.

Objetificação da mulher

28
Um dado a se acrescentar a esta pesquisa é que, três participantes (CS2, CS4 e
CS6), reforçam que pelo fato de serem figuras públicas no meio competitivo e, por
divulgarem seu trabalho através das redes sociais, acabam sendo assediadas através de
cantadas, ou sendo importunadas para adicionar os jogadores que encontram nas partidas.
Este tipo de assédio pode ser de maneira explicita como relata CS6: “É você entra para
jogar e sempre tem um que pesquisa teu perfil, vê que é mulher e já quer adicionar, já
quer puxar uma conversa. É complicado né, uma pessoa que você nunca viu né, já
querendo esse contato.” CS4 corrobora com essa afirmação “[...] tem aquela pessoa que
vai lá dar em cima de você entendeu? Então assim e tem que geralmente aquela pessoa
que dá em cima de você e você não dá moral ela te xingar depois porque você não deu
moral entendeu? Você não quis passar o Whats [...]”.

Lynch (2016) analisa que a hipersexualização da figura feminina nos jogos, pode
se tratar de um fenômeno chamado “Lara Croft Phenomenon”. A autora utiliza da história
da criação do jogo Tomb Raider para referenciar a personagem Lara Croft como um
paralelo a representação feminina no início do desenvolvimento dos jogos - não só a
personagem, mas diversas outras que são apresentadas de maneira a utilizar da sua beleza
e sensualidade para exercer tarefas. Em seu trabalho Lynch (2016) deixa muito claro a
visão que os desenvolvedores possuíam da imagem feminina, sendo extremamente
sexualizada em 1996. Nesse contexto, é visível nas falas acima, a razão dessas investidas
que alguns jogadores praticam com as entrevistadas em vista que até pouco mais 10 anos
atrás as mulheres eram quase exclusivamente representadas de maneira sexualizadas e
secundárias. Com o passar dos anos, com o avanço de pautas feministas foi possível
transformar uma objetificação sexual em um ícone de representatividade, como a
personagem Lara Croft é no ano de 2020. (LYNCH, 2016)

Assim como Lynch (2016), Rodrigues (2014) trabalha sob a ótica da


representação feminina nos jogos, a autora trabalha com o jogo League of Legends que
fora lançado em 2009 e até o atual ano (2020) já recebeu diversas modificações em seus
personagens. A autora trabalha com dados dos “Campeões”31 até janeiro de 2014, onde
prioritariamente havia 117 personagens. Em 2020 existem 152, 35 campeões a mais;
destes 16 são campeãs femininas, das 16 somente uma personagem foi sexualizada no

31
Como são chamados os personagens de League of Legends.

29
modo “male gaze” 32
descrito pela autora. Apesar desta movimentação dos
desenvolvedores de League of Legends, com uma maior pluralidade feminina e, com
representações femininas não-sexualizadas, somente existe duas personagens femininas
negras no jogo, que é casada com o único personagem também negro. Além disso, essa
amostra de personagens femininas só representam uma parcela de 1/3 do total de
personagens, que em sua maioria são masculinos; logo, ainda há uma maioria masculina
dentro do jogo.

Fato curioso é que, o jogo que as entrevistadas mais jogam, CS:GO, somente
lançou a sua primeira personagem feminina em 2020, oito anos após seu lançamento
(2012). Ava (Personagem), veio com o lançamento da atualização Operação Shattered
Web33 em março de 2020, CS:GO até então só possuía personagens homens jogáveis e,
esta atualização trouxe diversas atualizações gráficas para o jogo, mas somente é possível
jogar com Ava caso os jogadores comprem o “passe da operação”, segregando a
comunidade que deseja jogar com a personagem.

Através destes dados é notável que a representação feminina nos jogos a afeta
de maneira direta ou indiretamente as entrevistadas nas partidas que jogam. O próximo
tópico irá discutir como o desempenho das participantes é influenciado a partir de práticas
sexistas e machistas presentes nesse contexto.

SEXISMO COMO INFLUENCIADOR NO DESEMPENHO DAS ATLETAS

Neste tópico buscou-se investigar como o assédio moral e sexual, a partir de


práticas sexistas, podem influenciar o desempenho das entrevistadas. A partir da cartilha
do Ministério Público do Trabalho (MPT) Guia de Orientações sobre Assédio Moral e
Sexual nos Esportes se denota que as repercussões de atletas que sofrem qualquer tipo de
humilhação, desprezo ou opressão, seja ela moral ou sexual, se qualificam como efeitos
significativos, apresentando queda na autoestima a problemas de saúde. “Os assédios

32
“é utilizado para caracterizar situações em produções culturais (sejam jogos, filmes, ou HQs) onde
mulheres são colocadas em determinadas poses, às vezes torcidas, com o intuito de mostrar “o que
interessa” a respeito de seus corpos – notadamente seios ou glúteos. São por vezes também ilustradas de
forma sinuosa, acentuando cinturas diminutas e ressaltando as curvas de seus corpos, em comparação à
estabilidade retilínea da pose de alguns personagens masculinos. Trajam vestimentas diminutas ou justas,
pois sua “sensualidade” serviria para agradar um suposto público consumidor preferencial.”
(RODRIGUES, 2014)
33
VALVE (org.). Counter Strike: Global Ofensive: operação shattered web. Operação Shattered Web.
2020. Disponível em: http://www.counter-strike.net/shatteredweb?l=portuguese. Acesso em: 16 nov. 2020.

30
moral e sexual causam a perda de interesse pelo esporte e do prazer de treinar e competir,
desestabilizando emocionalmente” (LOPES, 2018)
Dentre as marcas prejudiciais do assédio moral e/ou sexual na saúde do
esportista profissional, estão:
• Depressão, angústia, estresse, crises de competência, crises de choro, mal-
estar físico e mental;
• Cansaço exagerado, falta de interesse pelo esporte, irritação constante; [...]
• Diminuição da capacidade de concentração e memorização;
• Isolamento, tristeza, redução da capacidade de se relacionar com outras
pessoas e fazer amizades;
• Sensação negativa em relação ao futuro; [...]
• Sentimento de culpa e pensamentos suicidas;[...]
(MPT, 2018)
Em paralelo no ponto de vista profissional, há uma queda da produtividade
(vitórias) das trabalhadoras (atletas) que decorre da diminuição de sua concentração na
função profissional. Quando questionadas sobre o assunto, as entrevistadas relatam que
se sentem tristes, desconfortáveis ou desanimadas quando sofrem assédio dentro dos
jogos, como afirma CS5: “[...] quando tu se sente desconfortável, né, nesse ambiente, não
tem como tu dar o teu 100%,[...] não se torna mais agradável.” Destaca-se que os dados
do MPT coincidem com os relatos das participantes, pois todas afirmaram que de alguma
forma se sentem prejudicadas em seu desempenho após os episódios de assédio.
Sentimento de culpa, falta de interesse pelo jogo, dentre outros fatores citados
como crises de choro, competência e estresse aparecem expostos nas entrevistas. Os
relatos datam do início do processo de se tornarem jogadoras; porém, quatro das seis
participantes (CS1, CS2, CS3 e CS4) relatam que em algum momento já desistiram de
jogar por alguns dias ou meses, após episódios de assédio mais marcantes. CS1 relata que
é um “vai e volta”, já ficou alguns meses sem jogar, não obstante afirma que gosta muito
do jogo e acaba voltando, assim como também apresenta que já saiu no meio de algumas
partidas em vista desse assédio. CS3 relata que muitas amigas dela desistiram de jogar,
em vista da frequência dessa violência moral que as mulheres sofrem dentro dos jogos;
descreve ainda que o estresse das partidas não vale o divertimento de outras e reafirma
que grande parte desses comportamentos ela vê mais na comunidade de CS:GO. CS3
analisa que “[...] parece que elas (as pessoas) entram só para isso mesmo realmente, só
para estragar o jogo das pessoas muita gente está parando de jogar a gente não quer
mais jogar ou joga se estressa e diz que não quer mais, quando era para ser só uma coisa
para se divertir [...]”.
Com base nas afirmações de todas as entrevistadas, de alguma maneira os
episódios de assédio influenciaram negativamente seus desempenhos. Fica constatado

31
que além de ser uma plataforma de maioria masculina (66,1%) (SOIUX GROUP,2020),
há uma grande necessidade de se ver estas jogadoras como consumidoras e atletas de
jogos eletrônicos, não mais como objetos distantes e para consumo. (CISCATI, 2014
Por fim, pode-se afirmar que práticas sexistas prejudicam a trajetória
profissional das entrevistadas, assim como suas relações e interesse em continuar
jogando. Neste sentido, é importante procurar maneiras de lidar com essas situações
promovendo melhorias nos sistemas de punição destas plataformas de jogos e nos jogos
em si.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Através dos relatos das participantes, articulando com as teorias femininas, de


virtualidade e teoria dos jogos, foi possível alcançar os objetivos deste estudo. O geral
onde a compreensão das atletas sobre o sexismo presente nos eSports demonstra como as
relações de gênero e sexismo estão presentes no seu dia-a-dia; neste sentido o primeiro
objetivo especifico quanto a percepção sobre os jogos eletrônicos se trata de um momento
de lazer e trabalho para as participantes, pessoas próximas e que jogam trazem conforto
para as participantes, contudo familiares e pessoas próximas que não possuem esse
contato menosprezam e julgam as entrevistadas; o segundo objetivo especifico
demonstrou que os assédios ocorrem diariamente, havendo um grande posicionamento
contra este tipo de questão por parte das entrevistadas, se criando grupos e comunidades
nas plataformas das mídias sociais; e o terceiro objetivo demonstra que os assédios
demonstram uma grande influência no desempenho destas atletas de um modo geral,
influenciando como um fator de peso para continuar jogando.

A compreensão das atletas sobre sexismo demonstram que os jogos estão


permeados por relações de gênero, desde sua gênese em 1958; originado em um
laboratório, criado por cientistas homens, é desenvolvido para o público alvo, também
homem, a partir de 1973 (ARANHA, 2004). Neste sentido, seguindo as pontuações de
Rodrigues (2017) os jogos são estigmatizados e reforçados por estereótipos de
masculinidade e feminilidade, que discriminam identidades que destoam desta normativa.
Algumas hipóteses foram formuladas e confirmadas dentro das entrevistas com um
diálogo associado a teorias femininas, algumas delas são que existe realmente um assédio
moral e sexual de homens para com mulheres dentro dos jogos, assim como um
julgamento por serem jogadoras e atletas de eSports.

32
Este dado se desdobra em práticas sexistas de jogadores homens quando
identificam mulheres em suas partidas. Neste sentido vemos que quando Vigotski (1991)
aponta que somos constituídos pelo meio que nos cerca, jogadores homens refletem as
práticas sexistas que seu meio social reproduz. As jogadoras apesar de tudo, veem os
jogos eletrônicos como uma maneira de entretenimento e trabalho. Este estudo, portanto,
buscou trazer as experiências das atletas sobre suas vivências dentro dos jogos, muitas se
veem taxadas por jogar; todavia isso não é um fator que fez as participantes pararem com
essa prática, pois os jogos ajudaram muitas das atletas em momentos difíceis da vida.
Afinal, como afirma Huizinga (1938) e é reforçado por Lévy (1996), o jogo (neste caso
eletrônico) proporciona uma fuga momentânea da realidade, um respiro, dentro de
realidades que podem ser duras.

Deste modo, as relações de gênero dentro dos jogos se apresentam como uma
problemática central nesta pesquisa, as atletas apresentaram que o simples fato de “ser
mulher” é um motivo que desencadeia episódios de práticas sexistas. Como uma
estratégia as entrevistadas então apresentam, a priori, que ocultar sua feminilidade no
jogo poderia ser uma estratégia válida, no entanto essa prática somente as protege até
certo ponto. Visto que, com o advento da internet e, por consequência, do anonimato, há
um aumento de impunidade que motiva jogadores assediar jogadoras.

Diante disto, o sexismo afeta o desempenho das atletas em seus jogos, assim
como a vontade de continuar jogando. Através dos relatos das atletas e da cartilha do
Ministério Público do Trabalho (2018) pode se notar que esse assédio moral afeta
diretamente o desempenho das jogadoras, não é à toa que quatro, das seis entrevistadas,
já desistiram em algum momento de jogar, assim como sentem pouca valorização do seu
trabalho. A partir do exposto, o resultado desta pesquisa aponta que a “comunidade
gamer” não foge dos problemas sociais, assim como as redes sociais em um âmbito geral.
É notável o grande número de assédio que as entrevistadas sofreram devido a sua
identificação de gênero.

Através das entrevistas, como autor e jogador, foi possível adentrar mais
profundamente na realidade já vivida pelas atletas, não apenas acompanhar notícias de
atletas famosas, mas ver que no dia-a-dia, através dos relatos, como essas práticas sexistas
são diárias e um grande desafio para as entrevistadas, que possuem o desejo de seguir
carreira como atletas de eSports. Este estudo proporciona uma maior abertura para
discussões e produções acadêmicas nesta área que são os estudos feministas de gênero
33
nos jogos eletrônicos. Além disso, se vê como um fator importante a ascensão de
confederações e organizações no estado de Santa Catarina, como a Federação de Esportes
Eletrônicos de Santa Catarina (FEESC), neste sentido, este estudo proporciona
informações importantes para serem debatidas dentro destas organizações, visando
normas e condutas para profissionais da área de eSports.

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