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CENTRO UNIVERSITÁRIO SAGRADO CORAÇÃO

LETÍCIA AYUMI SOUZA SALZEDAS

ANÁLISE DA REPRESENTATIVIDADE DE GÊNERO NO JOGO OVERWATCH

BAURU
2020
LETÍCIA AYUMI SOUZA SALZEDAS

ANÁLISE DA REPRESENTATIVIDADE DE GÊNERO NO JOGO OVERWATCH

Projeto de Pesquisa apresentado ao


Centro Universitário Sagrado Coração,
como parte dos requisitos para inscrição
no Edital de Programas Institucionais de
Iniciação Científica do UNISAGRADO –
2020/2021, sob orientação do Prof. M.e
Luiz Antonio Lourencetti.

BAURU
2020
RESUMO
Esta proposta tem como finalidade a análise da representação de gênero dos
personagens do jogo online Overwatch. É comum observar que os jogos digitais
apresentam representações estereotipadas de mulheres e pessoas LGBTQ+, isso em
função de a indústria de jogos ter como público-alvo homens héteros, grupo que no
passado se consolidou como seu maior consumidor. Porém, este cenário tem se
modificado, as mulheres vêm conquistando cada vez mais seu espaço no mundo
gamer juntamente com o público LGBTQ+, não só como jogadores, mas também
como produtores de conhecimento sobre o tema jogos, no Youtube, Stream, blogs,
entre outras redes sociais. Portanto, supõe-se a necessidade de maior
representatividade de grupos minoritários na construção de personagens para uma
maior inclusão desse público que abrange mais da metade do grupo consumidor de
jogos. Nesse sentido, esta proposta tem como objetivo analisar a percepção dos
usuários do jogo Overwatch sobre a representatividade de gênero apresentada na
construção dos personagens do jogo e os possíveis efeitos que as características dos
personagens têm sobre os jogadores. Para isso, será feito um levantamento por meio
de questionário online com 100 jogadores, de diferentes idades e gênero, coletando
informações sobre a percepção quanto ao jogo.

Palavras-chave: Representatividade de gênero. Representatividade social.


Overwatch. Jogos digitais.
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .................................................................................................... 5
1.1 JOGOS DIGITAIS E CULTURA .......................................................................... 5
1.2 GÊNERO ............................................................................................................ 7
1.3 REPRESENTATIVIDADE NOS JOGOS DIGITAIS............................................. 7
1.3.1 Representatividade feminina nos jogos digitais ............................................ 8
1.3.2 Representatividade LGBTQ+ nos jogos digitais ............................................ 9
1.4 OVERWATCH .................................................................................................. 10
2 OBJETIVOS ...................................................................................................... 11
2.1 OBJETIVO GERAL ........................................................................................... 11
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................................. 11
3 MÉTODO .......................................................................................................... 11
3.1 TIPO DE PESQUISA ........................................................................................ 11
3.2 PARTICIPANTES ............................................................................................. 12
3.3 LOCAL .............................................................................................................. 12
3.4 INSTRUMENTOS E MATERIAIS ..................................................................... 12
3.5 PROCEDIMENTO DE COLETA DE DADOS .................................................... 12
3.6 PROCEDIMENTO DE ANÁLISE DE DADOS ................................................... 13
3.7 CUIDADOS E ASPECTOS ÉTICOS ................................................................. 13
4 CRONOGRAMA E PLANO DE TRABALHO ..................................................... 14
APÊNDICE A – Questionário de percepção sobre a representação de gênero em
Overwatch......................................................................................................... 16
5

1 INTRODUÇÃO
A presente proposta tem como finalidade a análise da representatividade de
gênero no jogo Overwatch, uma vez que em análise preliminar desenvolvida pela
autora foram identificados poucos estudos sobre a representação social dos gêneros
nos jogos digitais. A representatividade de grupos minoritários em jogos digitais está
em processo de construção, ainda se vê muitos jogos sendo lançados no qual
apresentam uma visão estereotipada de grupos sociais como pessoas LGBTQ+ e
mulheres. Deve-se aumentar os estudos do tema, pois a indústria de jogos está em
processo de expansão e como outras mídias, os jogos são uma influência no processo
de conscientização social e construção de identidade (RIBEIRO; VALADARES, 2018).
Portanto, devemos nos perguntar, qual é o impacto nos jogadores na
implantação de personagens representativos em jogos digitais como Overwatch? Com
o objetivo de permear tal questionamento, nesta seção será feita uma análise dos
estudos já desenvolvidos relativos a representação de grupos minoritários como
pessoas LGBTQ+ e mulheres nos jogos digitais.

1.1 JOGOS DIGITAIS E CULTURA


Os jogos digitais, no século XXI, se tornaram de grande importância, a indústria de
jogos é um dos setores que mais se expande no Brasil e no mundo. De acordo com o ranking
mundial feito pela Newzoo (2018), o Brasil ficou em 13º lugar dos maiores mercados de jogos
do mundo, contando com 75,7 milhões de jogadores. Também de acordo com dados da PBG
(2019) 53% dos jogadores no Brasil são do gênero feminino e 47% são do gênero masculino,
isso mostra uma crescente entrada das mulheres no mundo gamer. A maioria dos jogadores, de
todas as plataformas, incluindo o mobile, consoles e computadores, está na faixa de 25 à 54
anos.
De acordo com esses dados é possível observar que o mundo dos jogos é crescente e
com isso a diversidade de jogadores também cresce. O jogo é um fator constituinte da cultura,
já que eles são construídos a partir dos sentidos e das relações de subjetividade que eles criam
através de representações visuais, sonoras, textuais, entre outros (RIBEIRO; VALADARES,
2018). Com isso, pode-se dizer que os jogos são carregados de valores embutidos pelos gamers
designers, que são os criadores e desenvolvimentistas dos jogos, e pelos próprios jogadores que
interpretam os elementos de acordo com sua subjetividade (BELMAN; NISSENBAUM, 2011).
6

De acordo com Ribeiro e Valadares (2018) é importante reconhecer que os jogos não
são só uma forma de divertimento e de ludicidade, deve-se ampliar a noção de jogo para uma
constituição de vivência cultural, visto que, há finalidades e funções sociais dentro deles
representadas por elementos de linguagem citados acima, portanto são também uma forma de
comunicação. Quando falamos em comunicação e disseminação de cultura se pensa em rádios,
televisões, jornais e internet, pois são redes midiáticas, porém os jogos digitais também se
tornaram de grande importância e permite uma convergência de mídias, mais conhecida como
multimídia, portanto as mesmas influências positivas e negativas de uma mídia como a
televisão, pode-se aplicar nos games (ARRIVABENE, 2017).
Os jogos são uma forma de divertimento e ao mesmo tempo podem ser fontes da
promoção da conscientização social, sendo uma das formas a construção de personagens com
diferentes identidades sociais, visto que, a representatividade de mulheres e principalmente
pessoas LGBTQ+ é baixo, fazendo com que pessoas não se sintam pertencentes da comunidade
gamer (RIBEIRO; VALADARES, 2018). E quando são representados, os personagens
LGBQT+ são muitas vezes estereotipadas, sexualizadas e até mesmo representadas como
NPC's (non-player character), que seria um personagem não controlável do jogo, juntamente
com a representação de mulheres que são hipersexualizadas, brancas, com corpo escultural e
muitas vezes com papéis secundários na história.
De acordo com Izukawa (2015) o crescimento na área dos jogos contou com o aumento
de outros públicos, anteriormente era predominantemente constituído por homens, mas
pesquisas mostram que atualmente isso não é mais verdade. Mulheres estão cada vez mais
presentes no mundo dos games. Existem imagens relacionadas ao gênero feminino que traz uma
representação reducionista, vitimizadas ou identificadas apenas pelo seu sexo, sem uma
construção adequada dos personagens, não adequando a vasta diversidade física das mulheres.
O mercado consumidor de jogos é composto por público de todos os gêneros e faixas
etárias, mas ainda o público masculino é considerado o público-alvo de muitas empresas de
jogos. Portanto os estereótipos negativos constituídos na sociedade são impregnados também
nos jogos, sendo um reflexo social dos padrões heteronormativos. Com isso, é necessário a
busca por uma maior aproximação da realidade na construção das histórias e personagens dos
jogos, para que não haja um reforço à opressão de pessoas LGBTQ+ e mulheres que já são
representados de forma errônea e estereotipadas em outros produtos culturais (RIBEIRO;
VALADARES, 2018).
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1.2 GÊNERO
De acordo com o Manual de Comunicação LGBT (2010), a identidade de gênero
é a percepção que a pessoa tem de si mesmo que independe de seu sexo biológico,
como sendo do gênero feminino, masculino ou a mistura dos dois, no qual pode se
expressar de várias formas, como sua vestimenta, maneirismos e o modo de falar.
Logo, de acordo com Louro (2003), é necessário o entendimento de que o gênero é
constituinte da identidade do indivíduo e não relacionado a papéis sociais, visto que
os papéis se estabelecem de acordo com regras arbitrárias da sociedade, definem
comportamentos, vestimentas e suas relações interpessoais precisando se adequar
neles para uma aceitação social e suprimento das expectativas da sociedade.
Portanto os papéis sociais podem ser considerados reducionistas já que existe uma
vasta diversidade de comportamentos masculinos e femininos.
Outro conceito que deve ser explicado é a identidade sexual, que difere da
identidade de gênero. Louro (2003) também aponta que a identidade sexual é
referente a opção sexual do indivíduo, ou seja, de que forma eles vivem sua
sexualidade, com parceiros do sexo oposto, do mesmo sexo, os dois ou até mesmo
nenhum deles. Isso não exclui a sua identidade de gênero, podendo ser pessoas do
gênero feminino ou masculino que são heterossexuais, bissexuais, homossexuais e
assexuadas, e conjuntamente ser negra, brasileira, mulher, pois faz parte da
identidade do sujeito, a sua classe, nacionalidade, etnia, etc.
A constituição do significado de gênero está em constante mudança,
historicamente e através das articulações pessoais, como a sua identidade. Da
mesma forma que um ser humano transita em vários estilos durante sua vida, sua
identidade de gênero e sexual também são passíveis de transformação na medida em
que o sujeito passa por experiências que mudam sua forma de pensar sobre tal
fenômeno ou pessoa. Por isso, o estudo sobre o assunto deve ser constante e não
deve ser estabelecido o modo de ser e viver de cada gênero, cada um com a sua
subjetividade e identificação molda sua forma de ser e viver (LOURO, 2003).

1.3 REPRESENTATIVIDADE NOS JOGOS DIGITAIS


A influência dos jogos digitais na vida dos jogadores é considerada significativa
da mesma forma que outras mídias podem ser influenciadoras nas questões políticas,
familiar, entre outros. Portanto a representatividade de gêneros nos jogos deve ser
8

implantada de forma correta, sem generalizações de comportamentos, sexualização


de corpos, estereótipos, abrangendo uma maior diversidade de comportamentos,
vestimentas e corpos, pois assim, mulheres e pessoas LGBTQ+ consigam se sentir
mais pertencentes ao mundo dos jogos.

1.3.1 Representatividade feminina nos jogos digitais


As mulheres fazem parte do consumo de jogos digitais tal qual os homens,
porém a indústria de jogos colocam como seu público-alvo os homens, já que era
considerado o seu maior consumidor nos anos 80, porém não é mais esse cenário, as
mulheres estão cada vez mais dentro desse mundo, mas ainda sim elas são vistas
pelas empresas e parte do público como minoria (IZUKAWA, 2018).
A autora Fotim (2013) levanta a hipótese de que certos conteúdos sobre os
estereótipos criados em cima de personagens femininas e seu contexto se baseiam
na ideia de papéis sociais designados a determinado sexo, portanto tem-se a ideia de
que as mulheres não são só excluídas pela indústria de jogos, mas pela representação
feminina que foi construída socialmente.
"Estereótipos são imagens pré-concebidas sobre algum grupo social, usado para
defini-los dentro da sociedade" (IZUKAWA, 2018, p.13), essa é a definição feita pela
autora sobre os estereótipos repercutidos na representação da mulher nos jogos e diz
que da mesma forma como outras mídias, os jogos podem quebrar ou propagar eles,
mostrando a importante de estudos nessa área.
Essas personagens levam em sua constituição concepções culturais, sociais e
históricas em que a finalidade dos criadores seria atingir o público masculino,
enquanto os personagens masculinos teriam em sua constituição características que
fomentam suas habilidades, como sua força, inteligência e coragem, por exemplo
(FOTIM, 2013).
Além de jogadoras, as mulheres se estendem em outras plataformas referentes
aos games, como blogs, sites e canais no Youtube nos quais abordam conteúdos
direcionados ao público gamer. Com a maior participação de mulheres nas variadas
plataformas, abre a oportunidade de outras mulheres se sentirem confortáveis em se
assumir como gamer, diminuindo assim estereótipos e preconceitos para com as
mulheres nesse mundo (BRISTOT, 2017).
9

1.3.2 Representatividade LGBTQ+ nos jogos digitais


Como citado acima, a representação social nas mídias está em constante
progresso, e pelos jogos digitais serem também uma plataforma midiática, mais
precisamente a junção de várias mídias, uma multimídia, os critérios de inclusão para
uma conscientização social também se aplicam nesse contexto. Ribeiro e Valadares
(2018) colocam a ideia de que jogos podem ser conter elementos de mundo "real",
portanto a visão do jogador para com os jogos são mais intensas por se sentirem
"dentro do jogo", sendo capaz de democratizar a representatividade de grupos
minoritários que são pouco apresentadas nas mídias.
Pessoas LGBTQ+ passam por diversas formas de preconceito e estereótipos
que dificultam o processo de inclusão, principalmente em jogos, que é uma indústria
que tem como foco o público masculino hétero. Ribeiro e Valadares (2018) cita, as
representações surgem de várias formas, o comportamento e vestimentas
exageradas de estereótipos pré-concebidos pela sociedade é uma delas. Pelo motivo
dos jogadores se sentirem "imersos" e participantes dos jogos acabam se
identificando com certos personagens, seja no quesito físico, intelectual, gestual e de
personalidade.
Grupos minoritários têm uma maior dificuldade nessa identificação, mulheres
gordas, negras, baixas, por exemplo, não conseguem se identificar muitas vezes com
os personagens criadas pelos jogos, porque é difícil ver um personagem com essas
características. Normalmente são altas, com corpos esculturais, com roupas
minúsculas e uma personalidade de "donzela em perigo" ou em contrapartida, uma
"assassina mortal". Igualmente ao grupo social LGBTQ+, os personagens
homossexuais desenvolvidos pelas criadoras dos jogos são construídas com base em
vestimentas rosas e brilhantes com uma personalidade extravagante. No contexto da
história contada nos jogos, os personagens LGBTQ+ são muitas vezes NPC's (non-
player character) ou personagens secundários, isso quando são citados, o que
normalmente não acontece (RIBEIRO; VALADARES, 2018).
Deve-se ter uma maior visibilidade do público LGBTQ+ nos jogos e uma melhor
representação deles, construindo personagens mais adequados sem generalizá-los e
estereotipá-los. Já que a plataforma dos games é de grande importância e influência
na vida dos jogadores. Como diz os autores Ribeiro e Valadares (2018):
10

Desse modo, consideramos que seja possível promover, por meio das
representações semióticas das corporeidades menos hegemônicas
em mídias como os games, uma maior visibilidade de grupos
minoritários a fim de viabilizar e incentivar a produção de jogos que
reconheçam as diferenças sociais. Em contrapartida, problematizar as
representações LGBTQ+ (p. 1).

1.4 OVERWATCH
Overwatch é um jogo FPS (first-person shooter), multiplayer, desenvolvido e
publicado pela Blizzard Entertainment no dia 24 de Maio de 2016. O jogo foi
desenvolvido para ser jogado em time, pois o trabalho em equipe é essencial,
dificilmente o time chegará na vitória jogando individualmente. As partidas são
constituídas por dois times de 6 jogadores, nos quais selecionam o seu personagem
que mais se encaixam no mapa e a composição do resto do time, sendo possível
mudar o herói durante a partida. Existe uma lista de 30 heróis para serem
selecionados nas partidas, sendo divididos em 3 categorias que diferem suas
habilidades e funções:
1- Dano, no qual vai ter como principal finalidade dar mais dano possível nos inimigos
e desestruturar o outro time;
2- Tanque, no qual tem a maior quantidade de vida em relação aos outros heróis e
tem como função a defesa do time e toma a frente liderando o avanço;
3- Suporte, tem a capacidade de elevar a vida e as habilidades dos aliados, e a
sobrevivência do time é o seu objetivo.
Os estilos são variados dentro do jogo, tendo vários modos, mas os mais
jogados são a captura ou a defesa de um ponto ativo e a escolta de uma carga através
do mapa, na qual um time tem o objetivo de defendê-la e o outro atacá-la.
A história do Overwatch e de seus personagens é incompleta por conta dos
quadrinhos e curtas ainda estarem sendo lançados, mas a Blizzard consegue explorar
profundamente cada um dos personagens, suas vestimentas, fala e sotaques de
acordo com cada nacionalidade e personalidade. O jogo dá grande importância na
construção das características pessoais de cada personagem e cenário, garantindo a
representatividade social de cada um referente a sua nacionalidade, dando a abertura
para jogadores se sentirem mais pertencentes ao "mundo Overwatch" e estimulando
a conscientização social sobre a diversidade das pessoas no mundo. A autora
11

Luzardo (2018) traz uma fala do criador do jogo, Jeff Kaplan, para uma entrevista para
a DICE Summit em 2017, em que diz que o objetivo da equipe era:

Criar um universo de jogo onde todo mundo se sentisse bem-vindo. A


ideia do jogo era ser inclusivo e ter a mente aberta. Mesmo se você
não tiver sido representado dentro do jogo, você poderia imaginar-se
dentro de um herói de Overwatch, ou ainda um mapa de Overwatch
próximo à onde você mora pode ser totalmente plausível (p. 68).

2 OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GERAL


Analisar a percepção dos usuários do jogo Ovewatch sobre a representatividade
de gênero apresentada na construção dos personagens do jogo e os possíveis efeitos
que as características dos personagens têm sobre os jogadores.

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS


a) Identificar como os jogadores de Overwatch percebem a representatividade de
gênero nos personagens do jogo;
b) Identificar e descrever variáveis que potencialmente influenciam os jogadores
na escolha dos personagens;
c) Avaliar a percepção dos jogadores quanto às influências dos jogos digitais em
outros contextos da vida dos jogadores;
d) Descrever as características de gênero de acordo com a construção dos
personagens heróis inclusos no jogo.

3 MÉTODO

3.1 TIPO DE PESQUISA


Este estudo desenvolverá análise qualitativa e estatística descritiva, portanto
será de uma pesquisa de abordagem quanti-qualitativa de finalidade aplicada na qual
tem como objetivo abordar o tema representatividade de gênero no jogo Overwatch,
a partir das respostas a um questionário, fornecidas pelos usuários do jogo.
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3.2 PARTICIPANTES
O presente estudo fará uma análise de 100 respostas coletadas a partir de um
questionário online, disponibilizado em postagens nos fóruns de comunicação virtual
do site oficial do jogo Overwatch. A amostra se caracteriza como não-probabilística e
por conveniência (COZBY, 2003), composta mediante o interesse dos jogadores em
participar da pesquisa, sendo assim poderá contar com homens e mulheres de todas
as idades que jogam o jogo online e participam dessa plataforma. Além disso, o
anonimato dos participantes será garantido devido a indisponibilidade de identificar
quem são os respondentes da pesquisa.

3.3 LOCAL
O local escolhido para a divulgação do questionário para a referente pesquisa
foi o fórum de conversas oficiais do Overwatch, encontrado no site do jogo na
categoria "Discussão geral". O fórum se divide por categorias que, por sua vez, se
subdividem em subtópicos que os próprios jogadores criam com temas variados. Para
a coleta dos dados, será iniciado um novo tópico nesse fórum, no qual serão postadas
informações gerais sobre a pesquisa e seus objetivos, bem como o convite e link de
acesso ao formulário online.

3.4 INSTRUMENTOS E MATERIAIS


Para dar conta dos objetivos deste estudo foi elaborado um questionário misto
(APÊNDICE A), reunindo 15 perguntas abertas e fechadas, sendo essas relativas a
assuntos como: a representatividade de gênero dos personagens do jogo Overwatch,
qual o impacto deles na vida dos jogadores, a opinião dos participantes em relação
aos preconceitos e estereótipos contidos nos personagens de outros jogos, entre
outras. O questionário será sistematizados na plataforma online Google Formulários
(www.google.com/forms) e o link anônimo disponibilizado em um tópico novo do fórum
com o nome “Questionário para estudo sobre a representatividade de gênero no jogo
Overwatch”.

3.5 PROCEDIMENTO DE COLETA DE DADOS


Para a coleta de dados será feita a divulgação online do link do questionário no
fórum de discussão do Overwatch encontrado no site oficial do jogo. Por ter uma
13

grande movimentação de jogadores da plataforma, optou-se por criar o tópico sobre


a pesquisa na categoria "Discussão geral" no qual é dividido em tópicos que os
próprios jogadores criam com temas variados. Será iniciado um novo tópico com o
nome “Questionário para estudo sobre a representatividade de gênero no jogo
Overwatch”. Nesse tópico serão explicitados os objetivos da pesquisa e o link para
responderem a pesquisa. Serão esperados 100 participantes no qual o único critério
de seleção é ser jogador ativo do jogo. Após ter a quantidade de respostas esperadas,
o questionário será fechado para o público e retirado da plataforma do jogo para
análise das respostas e conclusão do estudo.

3.6 PROCEDIMENTO DE ANÁLISE DE DADOS


A plataforma utilizada para disponibilizar os questionários on-line (Google
Formulários) permite que as respostas sejam armazenadas e dispostas em planilhas
compatíveis com softwares de processamento estatístico como o Microsoft Excel e o
Statistical Package for the Social Sciences – SPSS. Sendo assim, os dados serão
exportados e empreendido o tratamento e análise dos dados. A análise do
questionário terá como finalidade a compreensão dos dados coletados, para isso será
feita análise estatística descritiva das respostas às questões fechadas do instrumento,
explorando quantitativamente as frequências absoluta e relativa de respostas. Em
seguida, as respostas às questões abertas serão analisadas qualitativamente e
estabelecidas comparações entre as respostas dos participantes.

3.7 CUIDADOS E ASPECTOS ÉTICOS


Atendendo às disposições da Resolução Normativa nº 466/12 do Conselho
Nacional de Saúde, que regulamenta pesquisas envolvendo seres humanos, bem
como as resoluções subsequentes, a presente proposta será encaminhada e
submetida à apreciação pelo Comitê de Ética em Pesquisa do Centro Universitário
Sagrado Coração – CEP-UNISAGRADO para avaliação com o pedido de dispensa do
Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), visto que o questionário será
divulgado via internet em uma plataforma de um site e não será requisitado o nome
do participante ou outros dados pessoais que acarretem em sua identificação,
garantindo o anonimato do participante de todas as formas.
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Contudo, destaca-se que em atenção às normativas do Conselho Nacional de


Saúde, antes da aplicação do questionário serão explicitados todos os dados
necessários para o esclarecimento do estudo, como a identificação e contato dos
autores, a instituição na qual está sendo realizada a pesquisa e a finalidade do projeto,
bem como serão reforçadas as informações sobre o sigilo e anonimato da pesquisa.

4 CRONOGRAMA E PLANO DE TRABALHO


2020 – meses 2021– meses
Etapas do projeto 08 09 10 11 12 01 02 03 04 05 06 07
1 - Revisão sistemática da literatura
2 – Revisão metodológica e coleta
piloto
3 – Coleta de dados
4 – Organização, compilação,
tratamento e análise dos dados
5 – Redação dos resultados
6 – Elaboração da discussão
7 – Elaboração do Relatório Parcial e
documentações relacionadas
8 – Elaboração do Relatório Final e
documentações relacionadas
9 – Elaboração de artigo científico
15

REFERÊNCIAS

ARRIVABENE, R.M.C. Características da disseminação de conhecimento


sociocultural em jogos digitais. Florianópolis. 2017.

BELMAN, J. NISSENBAUM, H. Grow-A-Game: A Tool for Values Conscious Design


and Analysis of Digital Games. DiGRA Conference. 2011.

BRISTTOT, P.C. POZZEBON, E. FRIGO, L.B. A representatividade das mulheres


nos games. XVI SBGames. Curitiba. 2017.

COZBY, P. C. Métodos de pesquisa em ciências do comportamento. São Paulo:


Atlas, 2003.

FORTIM, I. MONTEIRO, L.F. Choose your character: Mulheres e Personagens


femininos nos videogames. 2013.

IZUKAWA, M. Mulher entre espelhos: Personagens femininas customizáveis nos


videogames. São Paulo. 2015

LOURO, G.L. Gênero, sexualidade e Educação: uma perspectiva pós-


estruturalista. 6ª edição. Rio de Janeiro (Petrópolis): Editora Vozes Ltda, 2003

LUZARDO, V.L. A representatividade feminina gorda em jogos eletrônicos: a


personagem Mei (Overwatch) e a desconstrução de estereótipos socioculturais. Rio
Grande do Sul (Santa Maria). 2018.

MARTINS, F., ROMÃO, L., LINDNER, L., REIS, T. Manual de comunicação LGBT:
lésbicas, gays, bissexuais, travestis e transexuais. 2010

NEWZOO. Brazil Games Market. 2018. Disponível em:


<https://newzoo.com/insights/infographics/brazil-games-market-2018/>. Acesso em:
29 de Outubro de 2019

PGB2019. PESQUISA GAME BRASIL. 6ª Edição. Painel Latam. 2019.

RIBEIRO, S.S. VALADARES, V.H.P.R. Jogos digitais "fora do armário": reflexões


sobre a representatividade queer nos games. Paraná (Foz do Iguaçu): XVII
SBGames. 2018.
16

APÊNDICE A – Questionário de percepção sobre a representação de gênero


em Overwatch

Este questionário faz parte do projeto de pesquisa elaborado pela aluna Letícia
Ayumi Souza Salzedas, discente do terceiro ano do curso de Psicologia do Centro
Universitário Sagrado Coração, sob orientação do Prof. Me. Luiz Antonio Lourencetti
(CRP 06/145696), docente do Centro Universitário Sagrado Coração.
O estudo tem como finalidade a análise da representatividade de gênero dos
personagens do jogo Overwatch, portanto as perguntas feitas nesta pesquisa serão
referentes a esse tema. Não será necessário a apresentação do nome, assim como
outros dados pessoais que possam acarretar a identificação dos participantes,
garantindo o anonimato dos mesmos. O tempo estimado para a conclusão do
questionário é de aproximadamente 5 minutos. A participação neste estudo é
voluntária e não acarreta nenhum custo ou recebimento de vantagem financeira. Em
razão da participação voluntária, caso o queira desistir de sua participação, poderá
fazê-lo a qualquer momento, sem nenhum ônus, dano, penalidade ou
constrangimento.
Caso seja necessário, os pesquisadores estarão disponíveis para qualquer
esclarecimento que considere necessário por meio do contato
luiz.lourencetti@unisagrado.edu.br.
Caso aceite participar da pesquisa, clique no botão “avançar” para acessar o
questionário.

Prezado participante, por favor, responda a todas às questões a seguir:


1. Sexo:
( ) Homem.
( ) Mulher.
( ) outro:________

2. Gênero:
( ) feminino.
( ) masculino.
( ) outro:________

3. Qual é sua idade?______


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4. Escolaridade:
Assinale seu maior grau de escolaridade. Caso possua outro título, preencha o campo
"Outro".
( ) Ensino Fundamental Incompleto.
( ) Ensino Fundamental Completo.
( ) Ensino Médio Incompleta.
( ) Ensino Médio Completa.
( ) Ensino Superior Incompleto.
( ) Ensino Superior Completo.
( ) Pós-graduação Incompleta.
( ) Pós-graduação Completa.
( ) Outro: ____________________

5. Quais jogos digitais você normalmente joga?

6. Com que frequência você joga Overwatch?


( ) Todos os dias.
( ) Quase todos os dias.
( ) Às vezes.
( ) Raramente.
( ) Nunca.

7. Você se identifica com algum dos personagens? Se sim, qual?


( ) Não.
( ) Sim. Qual? _________

7.1 Caso tenha respondido sim na questão anterior, indique porque você se
identifica com esse personagem.

8. Na sua opinião, o jogo abrange uma grande diversidade de corpos e


personalidades representados pelos personagens?
( ) Sim, é muito visível.
( ) Sim, mas nunca prestei atenção.
( ) Não, nunca reparei.
( ) Não, eu só quero jogar.

9. Na sua opinião, a representação de personagens de diversas etnias, raças,


culturas e corpos é um fator que pode diminuir preconceitos e estereótipos nos
jogos online?
( ) Sim, é muito importante.
( ) Sim, mas não faz muita diferença.
( ) Talvez, não tenho uma opinião formada.
( ) Não, não acho importante.

10. Qual outra opção você daria para a diminuição de preconceitos dentro dos jogos?

11. Você acha que as empresas de jogos têm como público-alvo os homens héteros?
( ) Sim.
18

( ) Não.

12. Você já presenciou cenas e falas preconceituosas para com mulheres e pessoas
LGBTQ+ em jogos online? Se sim, dê um exemplo que te marcou.

13. Você acha necessário a presença de personagens LGBTQ+ nos cenário dos
jogos?
( ) Sim, é muito importante.
( ) Sim, mas não é tão importante.
( ) Não, não vejo diferença.
( ) Não, acho até meio incômodo.

14. O que você acha sobre a representação de mulheres em outros jogos digitais?
( ) Elas são extremamente estereotipadas e/ou sexualizadas em todos os outros
jogos.
( ) Muitos jogos tem essa visão estereotipada e/ou sexualizada, mas não são todos.
( ) São poucos os jogos que representam a mulher de forma estereotipada ou
sexualizada.
( ) Acredito que as mulheres são retratadas de forma normal, sem muita distinção
do real.

15. Você acredita na influência de jogos digitais na vida real dos jogadores?
( ) Sim, influencia em todos os âmbitos da vida
( ) Sim, influencia em algumas questões
( ) Sim, mas a influência é pouca
( ) Não, o jogo é só um jogo, não influencia

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