Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
BAURU
2020
LETÍCIA AYUMI SOUZA SALZEDAS
BAURU
2020
RESUMO
Esta proposta tem como finalidade a análise da representação de gênero dos
personagens do jogo online Overwatch. É comum observar que os jogos digitais
apresentam representações estereotipadas de mulheres e pessoas LGBTQ+, isso em
função de a indústria de jogos ter como público-alvo homens héteros, grupo que no
passado se consolidou como seu maior consumidor. Porém, este cenário tem se
modificado, as mulheres vêm conquistando cada vez mais seu espaço no mundo
gamer juntamente com o público LGBTQ+, não só como jogadores, mas também
como produtores de conhecimento sobre o tema jogos, no Youtube, Stream, blogs,
entre outras redes sociais. Portanto, supõe-se a necessidade de maior
representatividade de grupos minoritários na construção de personagens para uma
maior inclusão desse público que abrange mais da metade do grupo consumidor de
jogos. Nesse sentido, esta proposta tem como objetivo analisar a percepção dos
usuários do jogo Overwatch sobre a representatividade de gênero apresentada na
construção dos personagens do jogo e os possíveis efeitos que as características dos
personagens têm sobre os jogadores. Para isso, será feito um levantamento por meio
de questionário online com 100 jogadores, de diferentes idades e gênero, coletando
informações sobre a percepção quanto ao jogo.
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................... 5
1.1 JOGOS DIGITAIS E CULTURA .......................................................................... 5
1.2 GÊNERO ............................................................................................................ 7
1.3 REPRESENTATIVIDADE NOS JOGOS DIGITAIS............................................. 7
1.3.1 Representatividade feminina nos jogos digitais ............................................ 8
1.3.2 Representatividade LGBTQ+ nos jogos digitais ............................................ 9
1.4 OVERWATCH .................................................................................................. 10
2 OBJETIVOS ...................................................................................................... 11
2.1 OBJETIVO GERAL ........................................................................................... 11
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................................. 11
3 MÉTODO .......................................................................................................... 11
3.1 TIPO DE PESQUISA ........................................................................................ 11
3.2 PARTICIPANTES ............................................................................................. 12
3.3 LOCAL .............................................................................................................. 12
3.4 INSTRUMENTOS E MATERIAIS ..................................................................... 12
3.5 PROCEDIMENTO DE COLETA DE DADOS .................................................... 12
3.6 PROCEDIMENTO DE ANÁLISE DE DADOS ................................................... 13
3.7 CUIDADOS E ASPECTOS ÉTICOS ................................................................. 13
4 CRONOGRAMA E PLANO DE TRABALHO ..................................................... 14
APÊNDICE A – Questionário de percepção sobre a representação de gênero em
Overwatch......................................................................................................... 16
5
1 INTRODUÇÃO
A presente proposta tem como finalidade a análise da representatividade de
gênero no jogo Overwatch, uma vez que em análise preliminar desenvolvida pela
autora foram identificados poucos estudos sobre a representação social dos gêneros
nos jogos digitais. A representatividade de grupos minoritários em jogos digitais está
em processo de construção, ainda se vê muitos jogos sendo lançados no qual
apresentam uma visão estereotipada de grupos sociais como pessoas LGBTQ+ e
mulheres. Deve-se aumentar os estudos do tema, pois a indústria de jogos está em
processo de expansão e como outras mídias, os jogos são uma influência no processo
de conscientização social e construção de identidade (RIBEIRO; VALADARES, 2018).
Portanto, devemos nos perguntar, qual é o impacto nos jogadores na
implantação de personagens representativos em jogos digitais como Overwatch? Com
o objetivo de permear tal questionamento, nesta seção será feita uma análise dos
estudos já desenvolvidos relativos a representação de grupos minoritários como
pessoas LGBTQ+ e mulheres nos jogos digitais.
De acordo com Ribeiro e Valadares (2018) é importante reconhecer que os jogos não
são só uma forma de divertimento e de ludicidade, deve-se ampliar a noção de jogo para uma
constituição de vivência cultural, visto que, há finalidades e funções sociais dentro deles
representadas por elementos de linguagem citados acima, portanto são também uma forma de
comunicação. Quando falamos em comunicação e disseminação de cultura se pensa em rádios,
televisões, jornais e internet, pois são redes midiáticas, porém os jogos digitais também se
tornaram de grande importância e permite uma convergência de mídias, mais conhecida como
multimídia, portanto as mesmas influências positivas e negativas de uma mídia como a
televisão, pode-se aplicar nos games (ARRIVABENE, 2017).
Os jogos são uma forma de divertimento e ao mesmo tempo podem ser fontes da
promoção da conscientização social, sendo uma das formas a construção de personagens com
diferentes identidades sociais, visto que, a representatividade de mulheres e principalmente
pessoas LGBTQ+ é baixo, fazendo com que pessoas não se sintam pertencentes da comunidade
gamer (RIBEIRO; VALADARES, 2018). E quando são representados, os personagens
LGBQT+ são muitas vezes estereotipadas, sexualizadas e até mesmo representadas como
NPC's (non-player character), que seria um personagem não controlável do jogo, juntamente
com a representação de mulheres que são hipersexualizadas, brancas, com corpo escultural e
muitas vezes com papéis secundários na história.
De acordo com Izukawa (2015) o crescimento na área dos jogos contou com o aumento
de outros públicos, anteriormente era predominantemente constituído por homens, mas
pesquisas mostram que atualmente isso não é mais verdade. Mulheres estão cada vez mais
presentes no mundo dos games. Existem imagens relacionadas ao gênero feminino que traz uma
representação reducionista, vitimizadas ou identificadas apenas pelo seu sexo, sem uma
construção adequada dos personagens, não adequando a vasta diversidade física das mulheres.
O mercado consumidor de jogos é composto por público de todos os gêneros e faixas
etárias, mas ainda o público masculino é considerado o público-alvo de muitas empresas de
jogos. Portanto os estereótipos negativos constituídos na sociedade são impregnados também
nos jogos, sendo um reflexo social dos padrões heteronormativos. Com isso, é necessário a
busca por uma maior aproximação da realidade na construção das histórias e personagens dos
jogos, para que não haja um reforço à opressão de pessoas LGBTQ+ e mulheres que já são
representados de forma errônea e estereotipadas em outros produtos culturais (RIBEIRO;
VALADARES, 2018).
7
1.2 GÊNERO
De acordo com o Manual de Comunicação LGBT (2010), a identidade de gênero
é a percepção que a pessoa tem de si mesmo que independe de seu sexo biológico,
como sendo do gênero feminino, masculino ou a mistura dos dois, no qual pode se
expressar de várias formas, como sua vestimenta, maneirismos e o modo de falar.
Logo, de acordo com Louro (2003), é necessário o entendimento de que o gênero é
constituinte da identidade do indivíduo e não relacionado a papéis sociais, visto que
os papéis se estabelecem de acordo com regras arbitrárias da sociedade, definem
comportamentos, vestimentas e suas relações interpessoais precisando se adequar
neles para uma aceitação social e suprimento das expectativas da sociedade.
Portanto os papéis sociais podem ser considerados reducionistas já que existe uma
vasta diversidade de comportamentos masculinos e femininos.
Outro conceito que deve ser explicado é a identidade sexual, que difere da
identidade de gênero. Louro (2003) também aponta que a identidade sexual é
referente a opção sexual do indivíduo, ou seja, de que forma eles vivem sua
sexualidade, com parceiros do sexo oposto, do mesmo sexo, os dois ou até mesmo
nenhum deles. Isso não exclui a sua identidade de gênero, podendo ser pessoas do
gênero feminino ou masculino que são heterossexuais, bissexuais, homossexuais e
assexuadas, e conjuntamente ser negra, brasileira, mulher, pois faz parte da
identidade do sujeito, a sua classe, nacionalidade, etnia, etc.
A constituição do significado de gênero está em constante mudança,
historicamente e através das articulações pessoais, como a sua identidade. Da
mesma forma que um ser humano transita em vários estilos durante sua vida, sua
identidade de gênero e sexual também são passíveis de transformação na medida em
que o sujeito passa por experiências que mudam sua forma de pensar sobre tal
fenômeno ou pessoa. Por isso, o estudo sobre o assunto deve ser constante e não
deve ser estabelecido o modo de ser e viver de cada gênero, cada um com a sua
subjetividade e identificação molda sua forma de ser e viver (LOURO, 2003).
Desse modo, consideramos que seja possível promover, por meio das
representações semióticas das corporeidades menos hegemônicas
em mídias como os games, uma maior visibilidade de grupos
minoritários a fim de viabilizar e incentivar a produção de jogos que
reconheçam as diferenças sociais. Em contrapartida, problematizar as
representações LGBTQ+ (p. 1).
1.4 OVERWATCH
Overwatch é um jogo FPS (first-person shooter), multiplayer, desenvolvido e
publicado pela Blizzard Entertainment no dia 24 de Maio de 2016. O jogo foi
desenvolvido para ser jogado em time, pois o trabalho em equipe é essencial,
dificilmente o time chegará na vitória jogando individualmente. As partidas são
constituídas por dois times de 6 jogadores, nos quais selecionam o seu personagem
que mais se encaixam no mapa e a composição do resto do time, sendo possível
mudar o herói durante a partida. Existe uma lista de 30 heróis para serem
selecionados nas partidas, sendo divididos em 3 categorias que diferem suas
habilidades e funções:
1- Dano, no qual vai ter como principal finalidade dar mais dano possível nos inimigos
e desestruturar o outro time;
2- Tanque, no qual tem a maior quantidade de vida em relação aos outros heróis e
tem como função a defesa do time e toma a frente liderando o avanço;
3- Suporte, tem a capacidade de elevar a vida e as habilidades dos aliados, e a
sobrevivência do time é o seu objetivo.
Os estilos são variados dentro do jogo, tendo vários modos, mas os mais
jogados são a captura ou a defesa de um ponto ativo e a escolta de uma carga através
do mapa, na qual um time tem o objetivo de defendê-la e o outro atacá-la.
A história do Overwatch e de seus personagens é incompleta por conta dos
quadrinhos e curtas ainda estarem sendo lançados, mas a Blizzard consegue explorar
profundamente cada um dos personagens, suas vestimentas, fala e sotaques de
acordo com cada nacionalidade e personalidade. O jogo dá grande importância na
construção das características pessoais de cada personagem e cenário, garantindo a
representatividade social de cada um referente a sua nacionalidade, dando a abertura
para jogadores se sentirem mais pertencentes ao "mundo Overwatch" e estimulando
a conscientização social sobre a diversidade das pessoas no mundo. A autora
11
Luzardo (2018) traz uma fala do criador do jogo, Jeff Kaplan, para uma entrevista para
a DICE Summit em 2017, em que diz que o objetivo da equipe era:
2 OBJETIVOS
3 MÉTODO
3.2 PARTICIPANTES
O presente estudo fará uma análise de 100 respostas coletadas a partir de um
questionário online, disponibilizado em postagens nos fóruns de comunicação virtual
do site oficial do jogo Overwatch. A amostra se caracteriza como não-probabilística e
por conveniência (COZBY, 2003), composta mediante o interesse dos jogadores em
participar da pesquisa, sendo assim poderá contar com homens e mulheres de todas
as idades que jogam o jogo online e participam dessa plataforma. Além disso, o
anonimato dos participantes será garantido devido a indisponibilidade de identificar
quem são os respondentes da pesquisa.
3.3 LOCAL
O local escolhido para a divulgação do questionário para a referente pesquisa
foi o fórum de conversas oficiais do Overwatch, encontrado no site do jogo na
categoria "Discussão geral". O fórum se divide por categorias que, por sua vez, se
subdividem em subtópicos que os próprios jogadores criam com temas variados. Para
a coleta dos dados, será iniciado um novo tópico nesse fórum, no qual serão postadas
informações gerais sobre a pesquisa e seus objetivos, bem como o convite e link de
acesso ao formulário online.
REFERÊNCIAS
MARTINS, F., ROMÃO, L., LINDNER, L., REIS, T. Manual de comunicação LGBT:
lésbicas, gays, bissexuais, travestis e transexuais. 2010
Este questionário faz parte do projeto de pesquisa elaborado pela aluna Letícia
Ayumi Souza Salzedas, discente do terceiro ano do curso de Psicologia do Centro
Universitário Sagrado Coração, sob orientação do Prof. Me. Luiz Antonio Lourencetti
(CRP 06/145696), docente do Centro Universitário Sagrado Coração.
O estudo tem como finalidade a análise da representatividade de gênero dos
personagens do jogo Overwatch, portanto as perguntas feitas nesta pesquisa serão
referentes a esse tema. Não será necessário a apresentação do nome, assim como
outros dados pessoais que possam acarretar a identificação dos participantes,
garantindo o anonimato dos mesmos. O tempo estimado para a conclusão do
questionário é de aproximadamente 5 minutos. A participação neste estudo é
voluntária e não acarreta nenhum custo ou recebimento de vantagem financeira. Em
razão da participação voluntária, caso o queira desistir de sua participação, poderá
fazê-lo a qualquer momento, sem nenhum ônus, dano, penalidade ou
constrangimento.
Caso seja necessário, os pesquisadores estarão disponíveis para qualquer
esclarecimento que considere necessário por meio do contato
luiz.lourencetti@unisagrado.edu.br.
Caso aceite participar da pesquisa, clique no botão “avançar” para acessar o
questionário.
2. Gênero:
( ) feminino.
( ) masculino.
( ) outro:________
4. Escolaridade:
Assinale seu maior grau de escolaridade. Caso possua outro título, preencha o campo
"Outro".
( ) Ensino Fundamental Incompleto.
( ) Ensino Fundamental Completo.
( ) Ensino Médio Incompleta.
( ) Ensino Médio Completa.
( ) Ensino Superior Incompleto.
( ) Ensino Superior Completo.
( ) Pós-graduação Incompleta.
( ) Pós-graduação Completa.
( ) Outro: ____________________
7.1 Caso tenha respondido sim na questão anterior, indique porque você se
identifica com esse personagem.
10. Qual outra opção você daria para a diminuição de preconceitos dentro dos jogos?
11. Você acha que as empresas de jogos têm como público-alvo os homens héteros?
( ) Sim.
18
( ) Não.
12. Você já presenciou cenas e falas preconceituosas para com mulheres e pessoas
LGBTQ+ em jogos online? Se sim, dê um exemplo que te marcou.
13. Você acha necessário a presença de personagens LGBTQ+ nos cenário dos
jogos?
( ) Sim, é muito importante.
( ) Sim, mas não é tão importante.
( ) Não, não vejo diferença.
( ) Não, acho até meio incômodo.
14. O que você acha sobre a representação de mulheres em outros jogos digitais?
( ) Elas são extremamente estereotipadas e/ou sexualizadas em todos os outros
jogos.
( ) Muitos jogos tem essa visão estereotipada e/ou sexualizada, mas não são todos.
( ) São poucos os jogos que representam a mulher de forma estereotipada ou
sexualizada.
( ) Acredito que as mulheres são retratadas de forma normal, sem muita distinção
do real.
15. Você acredita na influência de jogos digitais na vida real dos jogadores?
( ) Sim, influencia em todos os âmbitos da vida
( ) Sim, influencia em algumas questões
( ) Sim, mas a influência é pouca
( ) Não, o jogo é só um jogo, não influencia