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ESPORTES ELETRÔNICOS: UMA NOVA FORMA DE
COMPETIÇÃO QUE GANHA A CADA DIA MAIS FORÇA

Determinar a origem da prática esportiva é algo


complexo, uma vez que não há data exata sobre o Qualquer tecnologia suficientemente avançada é
surgimento dessa atividade. No entanto, várias indistinta de magia.
sociedades ao longo da história realizaram
atividades esportivas, como na Grécia, local de Arthur C. Clarke
origem das Olimpíadas. Essa famosa competição
começou na cidade de Olímpia, na Grécia Clássica,
e atraía vários cidadãos que peregrinavam para
participar dos jogos. Hoje, com a expansão do
mundo virtual e o desenvolvimento de novas
tecnologias, uma nova modalidade de esporte vem
ganhando projeção: os esportes eletrônicos. Com
competições que atraem milhões de olhares e
prêmios cada vez maiores, essa atividade tem
suscitado debates na sociedade, tendo em vista
seus benefícios e controvérsias.

Foto: Pexels
O termo eSport, derivado de velocidade profissionalizaram essa de tempo que está no ar, já se
electronic sports, é usado pela atividade. Sendo assim, jogar ou tornou um dos sites com maior
imprensa para definir as assistir a jogos ficou cada vez mais tráfego do mundo e um dos mais
competições que envolvem jogos fácil, fator que fortaleceu a acessados do gênero. A
eletrônicos. Nota-se que essa indústria do eSports. Prova disso é INTERATIVIDADE, que as lives
modalidade de jogos está cada vez que, em 2013, os esportes permitem, faz com que o serviço
mais enraizada na sociedade, eletrônicos movimentaram 70 atraia diversos tipos de pessoas,
estabelecendo-se como um BILHÕES de euros (220 bilhões de seja porque querem acompanhar
fenômeno sociocultural. O reais), superando a indústria do alguém jogando, melhorar suas
crescente avanço tecnológico na cinema, por exemplo. Tal fato abriu técnicas ou simplesmente usar o
área de computação, muitas vezes portas para o surgimento de novas chat e interagir com as milhares de
estimulado pela indústria de PROFISSÕES, como os “streamers” pessoas de diversas partes do
entretenimento, permitiu que os ou criadores de conteúdo. Esses mundo. Diferente de outras formas
dispositivos usados para jogos profissionais executam lives de entretenimento tradicional,
deixassem de ser apenas um relacionadas a games e nesses espaços a recepção da
brinquedo de criança para se normalmente ganham dinheiro mensagem não é recebida de
tornar uma ferramenta poderosa com patrocínio de empresas do forma passiva, podendo o indivíduo
de COMPETIÇÕES. É válido lembrar segmento. Um dos sites mais ajudar na emissão de conteúdo. É
que competições com games populares para esse tipo de serviço válido considerar ainda que
remontam às décadas de 1970, se chama Twitch.tv e foi criado em serviços, como Twitch.tv, têm
1980 e 1990, quando os fliperamas 2011. O site se especializou na ajudado no crescimento e
dominavam o cenário do transmissão de vídeos, em tempo popularização das competições
entretenimento. A partir disso, a real, de pessoas jogando, com a como forma de entretenimento, já
expansão do acesso à internet e o possibilidade de interação com que é um dos meios por onde
desenvolvimento das redes de alta quem transmite. No curto período adoradores têm acesso à
velocidade kkk kkkkkkkkkk
transmissão dessas competições. Em 2018, o campeonato mundial contra os jogos eletrônicos. Essa guerra
Isso fomenta outro ramo do jogo Leagle of Legends registrou permanece até hoje. O ESTIGMA de que
profissionalizante da indústria de recorde de 99,6 milhões de o gamer é aquele indivíduo solitário
contribui para a visão negativa em
games: o COMPETIDOR espectadores na transmissão oficial
relação aos esportes eletrônicos.
PROFISSIONAL. Este participa de da partida final. Já em 2014, a final “Acreditam que é uma pessoa trancada
competições e para isso necessita do mesmo evento foi sediada no em casa, antissocial, mas não é assim. Os
treinar bastante, fazer parte de Estádio Sangam (Coreia do Sul) e que jogam jogos competitivos tendem a
uma equipe, lidar com estratégias, contou com 40.000 fãs presentes. não confirmar esses estereótipos;
planejamentos, entre outros. A Dados como esses evidenciam o costumam ser pessoas sociáveis,
vida dessa galera não é só diversão, potencial que os jogos eletrônicos extrovertidas e até mesmo pouco
kkkkkkkkk
possui uma rotina que vai desde o possuem. Todavia, há uma grande
horário de dormir até a realização discussão sobre o termo “esportes
de atividades físicas, tudo para eletrônicos ou eSports”, que coloca
aguentar a maratona de games. O em debate se essa atividade pode
salário pode variar: R$ 2mil, 30mil ser considerada um esporte de
ou 100 mil. Tudo isso depende fato. Críticos da modalidade dizem
muito das empresas por trás das que não, entrando em confronto
equipes e dos patrocínios com os amantes dessa atividade.
conquistados. Já as premiações em Essa controvérsia, na verdade, não
grandes competições podem ser é nova. Em 1942, o então prefeito
milionárias. A sexta edição do de Nova York, Fiorello La Guardia,
campeonato mundial do jogo destruiu uma máquina de pimball
Dota2 (The International 2016) com uma marreta. A foto viralizou Foto: Pixabay

pagou o valor de US$20.770.640,00 entre os principais jornais dos EUA


à equipe Wings Gaming da China. e se tornou símbolo da guerra
kkkkkk
agressivas”, revela Sergio adoraria ver a competição à qual De acordo com estudos publicados
Mesonero, presidente da Liga do dediquei a minha vida sendo em uma reportagem no jornal The
Videogame Profissional. Alguns reconhecida nos jogos”, diz em New York Times, 80% dos garotos
estudiosos da área acreditam na relação ao reconhecimento dos americanos em idade de cursar o
atividade como um esporte, pois esportes eletrônicos pelo COI e à ensino médio jogam videogames, a
necessita, cada vez mais, de possibilidade de no futuro estar maioria títulos violentos. Desses
interação, raciocínio, respostas e entre os esportes olímpicos. Uma jogadores, um terço até a metade
reflexos corporais, o que exige outra questão é a VIOLÊNCIA fica 10 horas ou mais na frente do
disposição física em relação ao uso contida nos games, o que faz videogame. Isso pode causar
da velocidade, coordenação, diversos estudos questionarem as impulsos hostis e comportamento
resistência e precisão. O mesmo consequências desse tipo de moderadamente agressivo num
debate surgiu em relação ao conteúdo para a sanidade mental curto prazo, revelam os estudos.
Xadrez, enquanto prática esportiva. de crianças, adolescentes e Por outro lado, os resultados de uma
Hoje o jogo já é reconhecido como adultos. No episódio recente do pesquisa desenvolvida na
esporte, inclusive pelo Comitê massacre de estudantes na Escola Universidade do Texas, nos EUA,
Olímpico Internacional (COI). Jacob Raul Brasil, em Suzano (SP), a apontaram que, no geral, o acesso a
Lyon, profissional do videogame declaração do vice-presidente jogos violentos levam a um
overwatch, faz outra comparação: Hamilton Mourão sobre o assunto decréscimo na realização de crimes
“O arco e flecha está nos jogos e gerou polêmica. “Hoje a gente vê violentos. O assunto continua sendo
não vejo uma diferença física essa garotada viciada em controverso na sociedade. Apesar
radical entre as habilidades do tiro videogames e videogames disso, o crescimento dos esportes
e as implicadas nos eSports. Eu violentos. Só isso que fazem”. eletrônicos é inquestionável.
kkkkk
Foto: Pixabay

VOCÊ SABIA que dados de


audiência do serviço Twitch.tv
mostram que algumas
transmissões já superam a
audiência de canais
tradicionais de televisão nos
EUA?
ANOTA AÍ

 Segundo a Pesquisa Game Brasil 2015 –  A China lidera a relação dos países com
Comportamento, Consumo e Tendências do maiores consumidores de jogos, com um gasto
Gamer Brasileiro, 82% do público consumidor estimado na indústria de games de US$ 37,945
de jogos eletrônicos costumam jogar com seus bilhões. Completam o Top 3 os Estados Unidos
filhos, apontando que a cultura dos jogos (US$ 30,411 bilhões) e o Japão (US$ 19,231
entra cada vez mais de maneira natural nas bilhões). O Brasil ocupa a posição 13 no
crianças, sem medo e preconceito das ranking, segundo dados da Newzoo sobre o
gerações anteriores; ano de 2018;
 Um dos países pioneiros na popularização das  Emissoras brasileiras têm brigado pelo direito
competições de jogos eletrônicos foi a Coreia de transmissão dos eSports. O grupo Globo,
do Sul, que ainda foi o primeiro país a contar por exemplo, é um dos que mais investiram no
com um órgão governamental que regula as ramo;
competições de jogos eletrônicos, a Korea e-  No Brasil, um pro player ganha, em média, de
Sports Association, criada em 2000; R$ 3mil a R$ 6mil reais. Entretanto, esses
números podem ser maiores: dependendo da
quantidade de seguidores nas redes sociais,
por exemplo, uma pessoa pode receber até R$
30mil.
DIALOGANDO MOMENTO SOCIOLÓGICO

O dialogando traz trechos de uma entrevista com a pesquisadora De acordo com o sociólogo Daniel Bell, a tecnologia é “uma forma
Beatriz Blanco, concedida ao site The Enemy, sobre a relação entre de arte que serve de ponte entre a cultura e a estrutura social e, no
videogame e violência. processo, reformula ambas”. Para ele, tanto a arte, quanto a
tecnologia aquecem a imaginação e a experimentação, o que abre
The Enemy: Por que você acha que a mídia brasileira insiste em espaço para novas formas de pensar o mundo. Bell usou o termo
acusar os videogames, quando alguma tragédia envolvendo sociedade pós-industrial para definir um novo tipo de sociedade
jovens e crianças acontece? caracterizada pela informação e desenvolvimento do conhecimento
científico. Percebe-se que, já em 1973, quando publicou a sua
Beatriz Blanco: Eu acho que a tendência em procurar culpados influente obra O Advento da sociedade pós-industrial, ele conseguia
nesses momentos de tragédia existe porque a situação é tão enxergar os impactos que a tecnologia da informação traria para o
horrível e absurda que parece que precisamos acreditar que ela futuro. Esses avanços possibilitariam uma sociedade que
só pode ter sido causada por um elemento externo e poderoso. percorresse novos caminhos imaginativos e imprevisíveis. Ao
Hoje são os games, mas já foram os quadrinhos, a televisão analisar o mundo contemporâneo, nota-se que a interação entre as
etc. (...) pessoas e as inovações tecnológicas são algo cada vez mais comum,
fato que tem influenciado comportamentos e atitudes dos
Quando os videogames são culpados por essas tragédias, passa indivíduos em sociedade. É difícil pensar em passar um dia sem
a impressão de que eles agravam o quadro de isolamento social utilizar nenhum tipo das tecnologias modernas, pois elas estão tão
e o sofrimento psicológico que você mencionou, mas existem conectadas com cada um de nós que parecem fazer parte do nosso
estudos que na verdade provam o contrário, certo? ser. E esse crescimento não para. Pelo contrário, o avanço do
conhecimento científico se dá de forma exponencial. Nesse sentido,
Beatriz: É bem complicado afirmar, de forma generalista, se o
é válido citar as competições de esportes eletrônicos, que precisam
videogame agrava ou não o isolamento, porque depende de uma
abusar da imaginação e do uso das tecnologias para simular
série de variáveis (embora sim, existem estudos nessa linha). Eu
universos criados para seus jogos. Quem imaginaria, na época de
acho que nós precisamos analisar como o videogame se insere e
Bell, que um dia isso fosse acontecer? Talvez nem ele mesmo
se articula em cada contexto. Ele pode ser um elemento
pensou que chegaríamos a esse ponto. Estamos falando de uma
importante de sociabilidade em determinados grupos e também
indústria (de games) que trabalha com diversas áreas do
pode reunir uma comunidade extremamente tóxica e violenta
conhecimento, sendo considerada uma das mais multidisciplinares.
em torno de si. (...)
Design, programação, arte, som, inteligência artificial, tudo isso para
Confira a entrevista completa: https://bit.ly/2HD2gur simular uma realidade que envolve milhões de pessoas e de dólares.
BIBLIOGRAFIA
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