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E - SPORTS

Pandemia com Esports

Esta Foto de Autor Desconhecido está licenciado em CC BY


JUSTIFICATIVA
• Por que o grupo escolheu esse tema?
A escolha do tema vem da atualidade em que isso se aplica.
Durante a pandemia, enquanto ficamos em casa por quase 2 anos, os
esportes online serviram como entretenimento para o psicológico de
milhões de pessoas.
• Qual a importância do tema para o mercado de jogos digitais?
O mercado de Esports trás relevância e visibilidade para
muitos jogos. Temos jogos como Dota e Stardew Valley que ganharam
notoriedade a partir desses campeonatos. Além dos jogos crescerem,
os estúdios e os jogadores profissionais aumentam juntos com esse
mercado, o tornando cada vez maior.
A PANDEMIC PROVED THAT ESPORTS IS MORE VITAL THAN EVER
FOR ENTERTAINMENT

07 de Abril de 2020.

Shawn Smith, Fundador da Harena Data, Comunidade de

ARTIGO 1 Esports Eletrônicos.

A primeira pergunta que o artigo aborda é sobre o


cancelamento de diversos eventos de jogos e como isso
impacta a comunidade, e como os Esports cresceram
durante a crise pandêmica devido a sua versatilidade.

A segunda pergunta fala sobre o crescimento de um novo


publico amador jovem que está começando a fazer parte do
mercado.
HOW DID THE PANDEMIC CHANGE THE ESPORTS LANDSCAPE?

09 de Fevereiro de 2021.

Henrieta Hyrliková, Escritora de Esports Insider & Esports Charts,

ARTIGO 2 Panorama sobre Esports.

A primeira pergunta que o artigo aborda é entorno dos Esports


terem sua singularidade, mas com as restrições de segurança, a
maioria dos organizadores tiveram que tomar medidas decisivas e
transferir suas competições mundiais para divisões regionais.

A segunda pergunta reflete sobre o fato de que apesar da


quantidade de views nos campeonatos subir, os organizadores
ainda tiveram muito prejuízo por conta dos cancelamentos de suas
competições presenciais.
SOBRE OS ESPORTS
• Com o crescimento dos Esports, muitas pessoas se descobriram
como jogadores amadores e ganharam destaque graças a esse
mercado. O cenário dos Esports nunca estiveram aptos a uma
mudança brusca nessa escala, considerando que é uma indústria
recente e portanto não há experiência prévia com esse tipo de
alteração.
• Os diversos cancelamentos desses eventos na pandemia
trouxeram consequências para a comunidade e para o mercado de
jogos. Houveram também alterações nas competições de forma
que, por mudar o formato acabou atrapalhando jogadores e
produtores que já estavam acostumados com suas rotinas nos
eventos.
• Ao correlacionar os assuntos, percebemos que tanto no que diz
respeito a comunidade, quanto às empresas que promovem os
Esports foram prejudicadas por conta de que as mesmas não
estavam preparadas para lidar com esse mercado na pandemia e
ocasionalmente tiveram que adiar ou cancelar seus eventos. A
comunidade por sua vez, saiu prejudicada por perder o
entretenimento que outrora tinham.
CONCLUSÕES APRESENTADAS
NOS ARTIGOS
Por mais que a pandemia tenha “Ao passar das semanas, muitas
apresentado um grande aumento pessoas vem brincando com a
para o publico de Esports, junto com comunidade de games que vem
novos jogadores profissionais e times, treinando para o trancamento pelas
ela teve seus pontos negativos para as suas vidas inteiras pelo covid-19.
empresas que produziam os jogos ao Embora não desejamos fazer pouco
vivo. Porém, por mais que tenha caso das condições trágicas que
causado um prejuízo para essas varrem o mundo, há verdades nessas
empresas a indústria de jogos é mais noções. Os games nasceram em
flexível para conseguir aguentar e se porões e salas de estar e foi o nosso
desenvolver durante uma crise desejo de se conectar e competir com
pandêmica, diferente de demais uns aos outros que levou os jogadores
esportes que não possuem tal a criar e apoiar os Esports.” – Smith,
possibilidade. Shawn.

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TRABALHOS FUTUROS
• Quais foram os temas que deixaram “à desejar” nos artigos? Por quê?
Os temas deixados a desejar foram o crescimento das visualizações de
Streaming e os pontos positivos e negativos da pandemia no Esports e público.
• Quais outros temas poderiam ser aprofundados com base nas ideias apresentadas
nesses artigos?
Um tema que eles poderiam ter aprofundado é o crescimento em relação as
visualizações e ao streaming em geral, pelo pessoal estar em casa é algo que cresceu
bastante e isso não foi apresentado com estáticas para a comparação. Outro ponto que
também poderia ser aprofundado são as vantagens e desvantagens que a pandemia
apresentou nos Esports, não apenas para o publico mas também para as empresas. Pois
por mais que as empresas tenham perdido certa quantia de dinheiro ela foi uma das áreas
menos afetadas e com mais crescimento durante o covid-19.
• Quais jogos poderiam ser produzidos com base nesses artigos?
Jogo de gerenciamento e criação de Esports, para entender como uma
empresa cria tal evento e o impacto do publico perante ela.

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REFERÊNCIAS
Shawn Smith. A Pandemic proved that Esports is more vital than ever for
entertainment. GameIndustry.biz. 2020. Disponível em:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-04-01-a-pandemic-proved-that-
esports-is-more-vital-than-ever-for-entertainment-opinion. Acessado em:
25/11/2021.
Henrieta Hyrliková. How did the pandemic change the esports landscape?.
Esports Insider. 2021. Disponível em: https://esportsinsider.com/2021/02/eldorado-
esports-landscape-2020/. Acessado em: 25/11/2021.

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