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JUSTIFICATIVA • Por que o grupo escolheu esse tema? A escolha do tema vem da atualidade em que isso se aplica. Durante a pandemia, enquanto ficamos em casa por quase 2 anos, os esportes online serviram como entretenimento para o psicológico de milhões de pessoas. • Qual a importância do tema para o mercado de jogos digitais? O mercado de Esports trás relevância e visibilidade para muitos jogos. Temos jogos como Dota e Stardew Valley que ganharam notoriedade a partir desses campeonatos. Além dos jogos crescerem, os estúdios e os jogadores profissionais aumentam juntos com esse mercado, o tornando cada vez maior. A PANDEMIC PROVED THAT ESPORTS IS MORE VITAL THAN EVER FOR ENTERTAINMENT
07 de Abril de 2020.
Shawn Smith, Fundador da Harena Data, Comunidade de
ARTIGO 1 Esports Eletrônicos.
A primeira pergunta que o artigo aborda é sobre o
cancelamento de diversos eventos de jogos e como isso impacta a comunidade, e como os Esports cresceram durante a crise pandêmica devido a sua versatilidade.
A segunda pergunta fala sobre o crescimento de um novo
publico amador jovem que está começando a fazer parte do mercado. HOW DID THE PANDEMIC CHANGE THE ESPORTS LANDSCAPE?
09 de Fevereiro de 2021.
Henrieta Hyrliková, Escritora de Esports Insider & Esports Charts,
ARTIGO 2 Panorama sobre Esports.
A primeira pergunta que o artigo aborda é entorno dos Esports
terem sua singularidade, mas com as restrições de segurança, a maioria dos organizadores tiveram que tomar medidas decisivas e transferir suas competições mundiais para divisões regionais.
A segunda pergunta reflete sobre o fato de que apesar da
quantidade de views nos campeonatos subir, os organizadores ainda tiveram muito prejuízo por conta dos cancelamentos de suas competições presenciais. SOBRE OS ESPORTS • Com o crescimento dos Esports, muitas pessoas se descobriram como jogadores amadores e ganharam destaque graças a esse mercado. O cenário dos Esports nunca estiveram aptos a uma mudança brusca nessa escala, considerando que é uma indústria recente e portanto não há experiência prévia com esse tipo de alteração. • Os diversos cancelamentos desses eventos na pandemia trouxeram consequências para a comunidade e para o mercado de jogos. Houveram também alterações nas competições de forma que, por mudar o formato acabou atrapalhando jogadores e produtores que já estavam acostumados com suas rotinas nos eventos. • Ao correlacionar os assuntos, percebemos que tanto no que diz respeito a comunidade, quanto às empresas que promovem os Esports foram prejudicadas por conta de que as mesmas não estavam preparadas para lidar com esse mercado na pandemia e ocasionalmente tiveram que adiar ou cancelar seus eventos. A comunidade por sua vez, saiu prejudicada por perder o entretenimento que outrora tinham. CONCLUSÕES APRESENTADAS NOS ARTIGOS Por mais que a pandemia tenha “Ao passar das semanas, muitas apresentado um grande aumento pessoas vem brincando com a para o publico de Esports, junto com comunidade de games que vem novos jogadores profissionais e times, treinando para o trancamento pelas ela teve seus pontos negativos para as suas vidas inteiras pelo covid-19. empresas que produziam os jogos ao Embora não desejamos fazer pouco vivo. Porém, por mais que tenha caso das condições trágicas que causado um prejuízo para essas varrem o mundo, há verdades nessas empresas a indústria de jogos é mais noções. Os games nasceram em flexível para conseguir aguentar e se porões e salas de estar e foi o nosso desenvolver durante uma crise desejo de se conectar e competir com pandêmica, diferente de demais uns aos outros que levou os jogadores esportes que não possuem tal a criar e apoiar os Esports.” – Smith, possibilidade. Shawn.
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TRABALHOS FUTUROS • Quais foram os temas que deixaram “à desejar” nos artigos? Por quê? Os temas deixados a desejar foram o crescimento das visualizações de Streaming e os pontos positivos e negativos da pandemia no Esports e público. • Quais outros temas poderiam ser aprofundados com base nas ideias apresentadas nesses artigos? Um tema que eles poderiam ter aprofundado é o crescimento em relação as visualizações e ao streaming em geral, pelo pessoal estar em casa é algo que cresceu bastante e isso não foi apresentado com estáticas para a comparação. Outro ponto que também poderia ser aprofundado são as vantagens e desvantagens que a pandemia apresentou nos Esports, não apenas para o publico mas também para as empresas. Pois por mais que as empresas tenham perdido certa quantia de dinheiro ela foi uma das áreas menos afetadas e com mais crescimento durante o covid-19. • Quais jogos poderiam ser produzidos com base nesses artigos? Jogo de gerenciamento e criação de Esports, para entender como uma empresa cria tal evento e o impacto do publico perante ela.
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REFERÊNCIAS Shawn Smith. A Pandemic proved that Esports is more vital than ever for entertainment. GameIndustry.biz. 2020. Disponível em: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-04-01-a-pandemic-proved-that- esports-is-more-vital-than-ever-for-entertainment-opinion. Acessado em: 25/11/2021. Henrieta Hyrliková. How did the pandemic change the esports landscape?. Esports Insider. 2021. Disponível em: https://esportsinsider.com/2021/02/eldorado- esports-landscape-2020/. Acessado em: 25/11/2021.