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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO

CAMPUS BACABAL
CURSO DE DIREITO BACHARELADO

LEONARDO LUIS COSTA SANTOS

DISCUSSÃO SOBRE A REGULAMENTAÇÃO E A DEMOCRATIZAÇÃO DE


ESPORTS: As dificuldades de aceitação como uma nova modalidade esportiva e a
necessidade da acessibilidade

Bacabal - MA
2020
LEONARDO LUIS COSTA SANTOS

REGULAMENTAÇÃO DE ESPORTES ELETRONICOS

Projeto de Pesquisa apresentado ao Curso de


Direito da UEMA – Campus Bacabal como
requisito parcial para obtenção de nota na
disciplina de metodologia do trabalho cientifico

Orientador: Profº MSc. Roraima Silva Fernandes

BACABAL - MA
2020
LEONARDO LUIS COSTA SANTOS

DISCUSSÃO SOBRE A REGULAMENTAÇÃO E A DEMOCRATIZAÇÃO DE


ESPORTS: As dificuldades de aceitação como uma nova modalidade esportiva e a
necessidade da acessibilidade

Aprovado em: _____/_____/__________

_________________________________________
Profº MSc. Roraima Silva Fernandes
SUMÁRIO

1 TEMA....................................................................................................................................02
2 DELIMITAÇÃO DO TEMA..............................................................................................02
3 PROBLEMATIZAÇÃO......................................................................................................02
4 HIPÓTESES.........................................................................................................................02
5 JUSTIFICATIVA.................................................................................................................03
6 OBJETIVOS.........................................................................................................................04
6.1 Geral...................................................................................................................................04
6.2 Específicos..........................................................................................................................04
7 REVISÃO DE LITERATURA...........................................................................................04
8 METODOLOGIA................................................................................................................05
8.1 Tipo de estudo....................................................................................................................05
8.2 Período do estudo..............................................................................................................05
8.3 Local do estudo..................................................................................................................05
8.4 População e amostra.........................................................................................................05
8.5 Instrumentos para coleta de dados..................................................................................05
8.6 Análise dos dados..............................................................................................................06
9 CRONOGRAMA.................................................................................................................07
REFERÊNCIAS......................................................................................................................07
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1 TEMA

Discussão sobre a regulamentação e democratização de Esports.

2 DELIMITAÇÃO DO TEMA

As dificuldades da aceitação como uma nova modalidade esportiva e a necessidade


da acessibilidade.

3 PROBLEMATIZAÇÃO
Há uma discussão mundial acerca da regulamentação e na inclusão de jogos virtuais
como modalidade esportiva, mas será que um ‘’Game’’ deve ser considerado um esporte
comparável com os que possuem atividade física ou é apenas uma forma de entretenimento da
nova geração?

4 HIPÓTESES

Atualmente existe 2 projetos de lei que visam alterar a atual legislação a primeira é o
PL 3450/2017 do deputado federal João Henrique Holanda Caldas que está na Câmara dos
Deputados e quer inserir um 5º inciso no artigo 3º da Lei Pelé para definir o que é esport.
“Desporto virtual, assim entendido jogos eletrônicos transcorridos individual ou
coletivamente, contra a máquina ou em rede, como também a competição entre profissionais e
amadores do gênero”. E se categoriza em 4 tipos de desportos: desporto educacional,
Desporto de participação, Desporto de rendimento e Desporto de formação
Já o outro projeto de lei é o PL 7747/2015 da deputada federal Mariana Carvalho
que já está na câmara dos deputados que também visa inserir um inciso na lei Pelé. Os dois
projetos de leis em si não diferem muito um do outro apenas que enquanto um apenas que por
um inciso, o outro quer definir Esports diretamente em um artigo.
No entanto a legalização traz consigo cargas negativas como a proibição de certos
tipos de jogos considerados ‘’violentos’’, apesar da existência de diversos estudos que
comprovem que jogos violentos no incitam a violência, a Royal Society Open Science
publicou um estudo feito pela Universidade de Oxford sobre como a agressividade de jovens
não está relacionada com o fato de eles jogarem games considerados violentos. Além disso, a
Universidade de York publicou dois estudos sobre o tema, afirmando que não há conexão
entre games e violência e que jogos estão ligados a altos níveis de inteligência.
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5 JUSTIFICATIVA

Antes de entendermos a concepção de Esports no âmbito nacional primeiro


precisamos entender o que é o mesmo. Os Esports tiveram início na década de 70 com a
realização das “Olimpíadas Intergalácticas de Spacewar” um dos primeiros jogos de
computadores, na universidade de Stamford, na Califórnia.
Porém com o advento da tecnologia e a propagação mundial da mesma, os jogos se
tornaram cada vez mais bem desenvolvidos e atrativos para o público, exemplo destas foram a
explosão de lan houses por todo o brasil nos anos 2000, que foi ocasionada principalmente
pela a necessidade de se integrar na internet mas também por disponibilizar um
entretenimento novo a um custo baixo, como os jogos digitais.
Com a evolução da tecnologia os jogos e a quantidade de pessoas que os consomem
aumentaram exponencialmente, somente no ano de 2018 a indústria de jogos movimentou
cerca de 138 bilhões de dólares segundo a Newzoo Global Games, e é um mercado em
constante crescimento e uma das vertentes são os Esports. esports ou esportes eletrônicos
referem-se a competições de jogos eletrônicos nas quais os atletas, que fazem parte de uma
estrutura profissional, são assistidos por uma audiência presencial e/ou online, através de
diversas plataformas de stream online ou TV.
Em todo o mundo estes campeonatos e jogadores profissionais recebem renome e em
alguns países o mesmo já são considerados esportes e até mesmo profissão remunerada com
treinadores e times como a Malásia, Alemanha, Rússia e Finlândia, as três principais
categorias de games de esports são: jogos de luta, jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) e
jogos de estratégia em tempo real (RTS). Porém a grande dificuldade enfrentada para a
crescente deste mercado em expansão é o preconceito por parte de pessoas que não os
consideram esporte de verdade e acham que é só um ‘’jogo’’.
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6 OBJETIVOS

6.1 Geral

Com este projeto de pesquisa iremos entender a quantidade ilimitada de


benefícios que podemos atingir com esta discussão como o aumento de
competitividade entre pessoas, a capacidade de desviar jovens de vida ilícita para um
meio de vida novo e saudável, além de dar novos propósitos para pessoas.

6.2 Específicos
Primeiro com a aprovação para a viabilização como modalidade esportiva irá
abrir um ‘’leque’’ de oportunidades, podemos citar entre elas a criação de times
esportivos de esports entre faculdades com um campeonato nacional que agrupe um
time vencedor de cada estado, posterior a isso a implementação e o incentivo fiscal
para fornecer participação as mais diversas classes sociais para terem disponibilidade e
não serem excluídas.
E com a aprovação pode haver a estabilização da CBES- confederação
brasileira de esports, que será uma entidade responsável pela a organização de esports
no brasil trabalhando em total parceria com as desenvolvedoras, equipes,
ligas, jogadores, mídia e empresas patrocinadoras, é que a modalidade pode atingir o
potencial nacional e mundial.

7 REVISÃO DE LITERATURA

Segundo o deputado federal João Henrique Caldas (2019) diversos países além de
incentivar, oferecem auxílio financeiro como bolsas, aumentando a expectativa na vida de
milhares de jovens brasileiros.
Segundo a senadora Leila Barros jogos eletrônicos não devem ser considerados
esportes por que não há sacrifício do jogador e empenho, não os merecendo.
De acordo com relatórios de 2018 Global Esports Market Report, da Newzoo.
Globalmente, o mercado movimentou US$ 1,1 bilhão em 2019 e deve se aproximar do US$
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1,5 bilhão este ano. Somente em 2018 houve mais de 453 milhões de espectadores nos
campeonatos

8 METODOLOGIA

Serão feitas analises através de sites e artigos a respeito do aumento da acessibilidade


de Esports no Brasil, com intuito de aprofundar a didática e alcançar o ápice do entendimento
acerca do tema e como a sua facilitação seria algo positivo.

8.1 Tipo de estudo

Analisar dedutivamente do conteúdo por meio de artigos e coleta de dados


estatísticos em meios bibliográficos por conta de sua veracidade e capacidade de confirmar os
seus dados.

8.2 Período do Estudo

O estudo ocorrerá no período compreendido entre os meses de julho de 2020 até o


mês de novembro de 2020.

8.3 Local do Estudo

O estudo será realizado na cidade de Bacabal município do Estado do Maranhão


considerando aspectos e dados de outros projetos relacionados ao tema nas demais partes do
território nacional.

8.4 População e amostra

A população será constituída pela a maior camada social detentora de interesses


acerca de Esports tanto como meio de lazer ou meio profissional. Serão tomados como
amostras para a investigação, a realização de sensos, levantamentos e pesquisas.

8.5 Instrumento para Coleta de Dados


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 A coleta de dados será realizada em dois momentos:


 No primeiro momento será realizado um levantamento para tomar conhecimento da
opinião, do engajamento de pessoas das mais diversas faixas etárias e da acessibilidade
social para ter acesso aos meios virtuais, a fim de saber se todas as pessoas possuem
interesse acerca da legalização e se grande maioria tem anseio pela a legalização.

 No segundo momento, será utilizada como instrumento de pesquisa um questionário


aplicado de forma a tomar conhecimento se consideram Esports como algo a tomar
destaque legal e midiático a tamanho de outros esportes e se necessita apoio social.

 O questionário será estruturada e constará de questões relacionadas à:

 Questão 1: Você participa ou conhece alguém que possui interesse em Esports e tem como
‘’hobbies’’ ou trabalho o mesmo?
 Questão 2: Você concorda que a acessibilidade e a assistência social para formar jogadores
pode ajudar a camada mais necessitada?
 Questão 3: Na sua opinião quais são os benefícios para as pessoas que usufruem de Esports
tanto no meio social quanto no meio profissional na sua opinião?
 Questão 4: Você se voluntariaria para participar de campeonatos e torneios municipais e
nacionais?

8.6 Análise dos Dados

Os dados coletados serão analisados mediante o grupamento em tabelas através de


interpretação das respostas dos entrevistados, submetidos aos questionários, e por meio deste
tomar conhecimento se possuem interesse e deve-se tomar adiante o projeto. Por conseguinte,
também serão analisados os dados do levantamento em relação a acessibilidade e a
legalização para desenvolver bolsas de estudos e auxílios para jogadores, fidelizando a
eficiência deste novo esporte.
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9 CRONOGRAMA

ATIVIDADES JUN AGO SET OUT NOV


Escolha do Tema x

Levantamento x x
Bibliográfico
Coleta e análise de x
dados
Elaboração do x x x x
Projeto
Entrega e
Apresentação do x
projeto

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
UOL. Projetos de lei sobre eSports no Brasil ainda geram divergências. Uol.com.br.
Disponível em: <https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2019/07/26/projetos-de-lei-
esports-regulamentacao-no-brasil.htm>. Acesso em: 13 nov. 2020.

Carlos. ESPORTS E SUAS TENDÊNCIAS NO MERCADO BRASILEIRO. Monografias


Brasil Escola. D<https://monografias.brasilescola.uol.com.br/computacao/esports-suas-
tendencias-no-mercado-brasileiro.htm>. Acesso em: 13 nov. 2

COUTINHO, Beatriz. PL 383: Tudo sobre o projeto de lei que pretende regulamentar os
esports no Brasil. Millenium BR. Disponível em:
<https://br.millenium.gg/noticias/3120.html>. Acesso em: 13 nov. 2020.
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