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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PAR INSTITUTO DE LETRAS E COMUNICAO FACULDADE DE COMUNICAO CURSO DE COMUNICAO SOCIAL PUBLICIDADE E PROPAGANDA

NILSON SANTARM NUNES

SIGNO VIDEOGAME: linguagens comunicacionais em Heavy Rain

Belm - Par 2013

NILSON SANTARM NUNES

SIGNO VIDEOGAME: linguagens comunicacionais em Heavy Rain

Monografia apresentada em cumprimento parcial s exigncias do curso de Comunicao Social Publicidade e Propaganda, pertencente Faculdade de Comunicao da Universidade Federal do Par, para obteno do ttulo de Bacharel em Comunicao Social Habilitao em Publicidade e Propaganda. Orientadora: Profa. Dra. Lvia Lopes Barbosa.

Belm - Par 2013

INFORMAO DO AUTOR
Tendo a conscincia de que o conhecimento deve ser compartilhado, a reproduo das informaes dessa monografia permitida, desde que seja feita a devida referncia ao autor deste trabalho e, quando for o caso, dos autores responsveis pela informao. Ser bem-vinda a solicitao do uso at para eu saber que meu trabalho est contribuindo para outras investigaes. O email para contato : nilson.nsn@gmail.com. Boa leitura!

DEDICATRIA Marieme Andrade Santarm, me cujo exemplo de vida inspira e molda os passos da minha existncia. Ela, com seu infinito amor, me ensina o que dedicar-se ao prximo sem reservas. minha querida tia Jane Santarm de Freitas, que me adotou como seu filho de corao. O imenso cuidado comigo e meu irmo um dos maravilhosos presentes que Deus colocou em meu caminho. Ao irmo e amigo Nilton Santarm Nunes, pela companhia que alegra meus dias. Agradeo imensamente pela sorte de ter uma excelente relao com esse que posso considerar meu melhor amigo, sempre.

AGRADECIMENTOS Inicialmente, agradeo a Deus pela realizao deste trabalho, e tambm minha famlia pela companhia, apoio e incentivo que fundamenta minhas aes. Ao amigo Renan que durante a minha infncia proporcionou-me o contato com videogames, os quais desde ento se tornaram uma das minhas maiores paixes. minha orientadora, prof. Lvia Barbosa, pelo auxlio constante no processo de produo deste trabalho e, acima de tudo, por ser uma das minhas inspiraes devido sua paixo pelo tesouro que o saber. A todos os professores que com seus ensinamentos mostraram sempre um pouco mais sobre a vida e sobre o meu papel enquanto cidado. Em especial, aos do curso de Comunicao Social cujas aulas ratificaram minha opo pela Comunicao, rea escolhida como caminho profissional pela curiosidade que em mim desperta. s professoras Lvia Barbosa, Ana Petruccelli e Regina Coimbra, chefas e companheiras que tornaram meu perodo de estgio na agncia publicitria Oficina de Criao um constante aprendizado em um ambiente, sobretudo, acolhedor e inspirador. professora Scarleth Ohara pela oportunidade de estgio na Pr-Reitoria de Planejamento (Proplan) da UFPA. Agradeo pela compreenso que teve durante o tempo em que estive realizando esta monografia. Diariamente, sua companhia muito me ensina sobre publicidade e sobre a vida. Aos colegas que fui conquistando pelos estgios realizados ao longo do curso, muitos dos quais se tornaram amigos queridos com os quais posso dividir importantes momentos da minha vida. s inseparveis companheiras de trabalhos Tammy e Tamilis cujo convvio, carinho e amizade s me engrandecem enquanto profissional e ser humano. Tambm aos companheiros de turma e amigos, em especial Diego, Erik, Jssica, Priscila e Neemias, que ajudaram a proporcionar agradveis lembranas dos anos compartilhados na graduao e que sero talentosos e desafiadores companheiros de profisso a estimular meu crescimento profissional. Dedico tambm esse trabalho aos muvuqueiros: Diego, Flvio, Erik, Andreza, Ezequias, Weverton, Petterson, Paloma, Anne, Fabola e Jssica por me ensinarem o que significa organizar um evento, dando o mximo de si para que ele seja especial, e pela amizade fortalecida durante a construo da Muvuca na Cumbuca 2011. Aos amigos de outras turmas, como Daniella, Bruna, Rmulo e Suelen; aos amigos de outros cursos, como Raimunda, Gabriella e Thyago: a cada um agradeo pela troca de experincias e momentos vividos.

Universidade Federal do Par, que, com a parceria com o banco Santander, me proporcionou o intercmbio que certamente uma das experincias mais significativas pelas quais j passei. Agradeo ainda aos amigos que em Portugal fizeram-se famlia: Diego, Dilermando, Flvio, Phillippe e Thomas. Em seis meses de intercmbio, dividimos experincias, conhecemos pessoas maravilhosas e, principalmente, compartilhamos uma amizade que est registrada em cada um de ns e que o tempo no ser capaz de apagar.

There are so many other stories to tell, so many other emotions to trigger this is a fantastic new medium, we can do much more than we currently do with it.
David Cage

RESUMO

Esta Monografia estuda a relao existente entre comunicao e videogame, entendido como nova mdia. Seu objetivo identificar e analisar os signos que favorecem a imerso do jogador e caracterizam a linguagem do jogo eletrnico e produto miditico Heavy Rain, exemplo do processo de adultizao do ato de jogar. Ainda, o conceito de remediao ser usado para explicar e verificar a presena de outras linguagens comunicacionais, como a literria e cinematogrfica, na produo de sentidos do jogo eletrnico. Este estudo de caso de carter exploratrio objetiva ser mais uma referncia para as investigaes em comunicao focadas nos aspectos semiticos dos games. A pesquisa bibliogrfica ser empregada como suporte e sua fundamentao terica reside, sobretudo, nos conceitos de iconicidade de Charles Peirce e de texto plural, do terico Roland Barthes. O presente estudo atesta o esforo do autor de Heavy Rain para construir um produto miditico de videogame que, alm da diverso, tambm investe em temas adultos para incitar ainda a reflexo crtica no jogador. PALAVRAS-CHAVE: comunicao, Heavy Rain, narrativa, semitica, videogame.

ABSTRACT

This Monograph studies the relationship between communication and video game, understood as new media. Its objective is to identify and analyze the signs that favor the player's immersion and characterize the language of electronic game and media product Heavy Rain, example of the process of gaming called adultizao. Still, the concept of remediation will be used to explain and verify the presence of other communication languages, such as literary and cinematographic, in the production of meanings of the electronic game. This exploratory case study aims to be one more reference for the investigations in communication focused on the semiotic aspects of games. The bibliographic research will be used as support and its theoretical foundation lies, primarily, on the concepts of iconicity of Charles Peirce and plural text, from the theorist Roland Barthes. The present study testifies the Heavy Rain author's effort to build a video game media product that, besides the fun, also invests in adult themes to incite even the players critical reflection.

KEYWORDS: communication, Heavy Rain, narrative, semiotic, video game.

LISTA DE FIGURAS FIGURA 1 - Tennis for two ......................................................................................... 22 FIGURA 2 - Magnavox Odyssey................................................................................ 28 FIGURA 3 - Placas (overlays) do Magnavox ............................................................. 29 FIGURA 4 - Consoles Playstation.............................................................................. 33 FIGURA 5 - Capa de Omikron: Nomad Soul ............................................................. 35 FIGURA 6 - Jogabilidade de Fahrenheit ................................................................... 36 FIGURA 7 - Capa do jogo Heavy Rain ..................................................................... 38 FIGURA 8 - Chefes da Quantic Dream e os prmios BAFTA ................................... 38 FIGURA 9 - Cinematgrafo dos irmos Lumire ...................................................... 44 FIGURA 10 - Os quatro protagonistas de Heavy Rain .............................................. 58 FIGURA 11 - Exemplo de Quick-Time Events em Heavy Rain ................................. 62 FIGURA 12 - Scott Shelby e o clssico escritrio noir do investigador privado ........ 64 FIGURA 13 - Vdeo de lanamento do jogo no Reino Unido..................................... 69 FIGURA 14 - Ethan brincando com os filhos ............................................................ 76 FIGURA 15 - Ethan e o origami em forma de cachorro ............................................ 77 FIGURA 16 - Norman e o sistema de investigao ARI ........................................... 79 FIGURA 17 - As distintas caracterizaes de Madison Paige .................................. 83 FIGURA 18 - A complexidade do detetive duro/emocional no jogo......................... 85 FIGURA 19 - O flautista de Hamelin ......................................................................... 87 FIGURA 20 - O efeito Uncanny Valley....................................................................... 88 FIGURA 21 - Gravao do vdeo demonstrativo The Casting ................................... 89 FIGURA 22 - O tipo de narrativa em Heavy Rain ..................................................... 90 FIGURA 23 - Filadlfia como inspirao de ambiente............................................... 93 FIGURA 24 - Espaos sociais no jogo....................................................................... 94

FIGURA 25 - Sistema de pensamentos em Heavy Rain .......................................... 94 FIGURA 26 - Normand Corbeil ................................................................................. 97 FIGURA 27 - As luvas especiais em Minority Report e Heavy Rain.......................... 99 FIGURA 28 - Os sistemas tridimensionais de investigao ..................................... 99 FIGURA 29 - As difceis parcerias em Seven e Heavy Rain ................................... 100 FIGURA 30 - Semelhanas em apartamentos de Seven e Heavy Rain.................. 101 FIGURA 31 - Processo de Bleach Bypass em Seven e Heavy Rain....................... 102 FIGURA 32 - Semelhanas entre Heavy Rain e Saw.............................................. 103 FIGURA 33 - Exemplo de enquadramento no jogo ................................................ 104 FIGURA 34 - Plano geral e plano conjunto.............................................................. 105 FIGURA 35 - O close e o plano detalhe ................................................................. 105 FIGURA 36 - Plonge e contre-plonge ................................................................. 106 FIGURA 37 - Cutscene com Quick-Time Events ..................................................... 107 FIGURA 38 - Cena do assalto loja de convenincia............................................. 108 FIGURA 39 - Controle sem fio DUALSHOCK 3....................................................... 112 FIGURA 40 - Controles de navegao, movimentos e cmera PS Eye ................. 113 FIGURA 41 - Os trofus bronze, prata, ouro e platina............................................. 114 FIGURA 42 - Origami do urso e o primeiro desafio ................................................. 116 FIGURA 43 - Origami da borboleta e a prova na usina abandonada ..................... 117 FIGURA 44 - Origami do lagarto e o funcionamento do terceiro desafio ................ 118 FIGURA 45 - Origami do tubaro e o dilema moral de Ethan ................................. 120 FIGURA 46 - Origami do rato, corredor vermelho e a sala branca.......................... 121 FIGURA 47 - Origami do cachorro........................................................................... 123 FIGURA 48 - Origami da gara (pajarita) e capa do jogo........................................ 124

SUMRIO

INTRODUO........................................................................................................... 13 1 A EVOLUO DO JOGAR: PANORAMA SOBRE AS MUDANAS DO VIDEOGAME ........................................................................................................ 17 1.1 O Jogo ............................................................................................................ 18 1.2 Surgimento .................................................................................................... 21 1.3 Dois lados da moeda: malefcios e benefcios do videogame................... 22 1.4 Sobre o mercado ........................................................................................... 25 1.5 Definio do termo videogame ..................................................................... 27 1.6 Geraes ........................................................................................................ 27 1.6.1 Primeira gerao (1972 - 1977) ............................................................ 28 1.6.2 Segunda gerao (1976 - 1984) ........................................................... 29 1.6.3 Terceira gerao (1983 - 1990) ............................................................ 30 1.6.4 Quarta gerao (1987 - 1996) ............................................................... 31 1.6.5 Quinta gerao (1993 - 2002) ............................................................... 32 1.6.6 Sexta gerao (1998 - 2006) ................................................................. 32 1.6.7 Stima gerao (2005 - dias atuais) .................................................... 33 1.7 Desenvolvedoras de jogos eletrnicos........................................................ 34 1.8 Quantic Dream ............................................................................................... 34 1.8.1 Jogos produzidos .................................................................................. 35 2 AS REGRAS DO JOGO: FUNDAMENTAO TERICA PARA A ANLISE DE HEAVY RAIN ......................................................................................................... 39 2.1 Remediao ................................................................................................... 40 2.2 Narrativa ......................................................................................................... 41 2.3 Narrar para quem? ........................................................................................ 42 2.4 Dilogos entre cinema e games ................................................................... 43 2.5 Estudando o videogame: imerso, agncia, transformao e interatividade ....................................................................................................... 46 2.5.1 Imerso ................................................................................................. 46 2.5.2 Mecanismos de imerso ..................................................................... 47 2.5.3 Tipos de imerso .................................................................................. 48

2.5.4 Os quatro tipos de imerso narrativa ................................................. 49 2.5.5 Suspense .............................................................................................. 50 2.5.5.1 Efeitos da imerso provocada pelo suspense .......................... 51 2.5.6 Imerso, agncia e transformao ..................................................... 51 2.5.7 Presena versus imerso ................................................................... 52 2.5.8 Interatividade ....................................................................................... 53 2.6 Um olhar semitico ....................................................................................... 53 2.7 Heavy Rain ..................................................................................................... 57 2.7.1 O jogo ................................................................................................... 57 2.7.2 Gnero .................................................................................................. 59 2.7.2.1 Gnero no cinema .................................................................... 59 2.7.2.2 Gnero nos videogames............................................................ 59 2.7.3 O gnero em Heavy Rain .................................................................... 60 2.7.3.1 Aventura .................................................................................... 61 2.7.3.2 Thriller psicolgico .................................................................... 62 2.7.3.3 Drama interativo ........................................................................ 64 2.7.4 Pblico alvo ........................................................................................... 65 2.7.5 Exclusividade com a Sony .................................................................. 66 2.7.6 Case ....................................................................................................... 67 2.7.7 Jogador-leitor ....................................................................................... 70 3 PRESS START PARA ANLISE: OS SIGNOS QUE COMPEM A LINGUAGEM DE HEAVY RAIN .................................................................................................. 73 3.1 Enredo ............................................................................................................ 74 3.2 Tempo ............................................................................................................. 77 3.3 Personagens .................................................................................................. 78 3.3.1 Relevo dos personagens .................................................................... 78 3.3.2 Caracterizao ...................................................................................... 78 3.3.3 Composio ......................................................................................... 80 3.4 Uncanny valley .............................................................................................. 87 3.5 Tipo de narrativa ........................................................................................... 90 3.6 Narrador .......................................................................................................... 91 3.7 Espao e ambiente ......................................................................................... 92 3.7.1 Espao / ambiente fsico ..................................................................... 92

3.7.2 Espao / ambiente social .................................................................... 93 3.7.3 Espao / ambiente psicolgico .......................................................... 94 3.7.4 Espao / ambiente sonoro .................................................................. 95 3.8 Imagem ............................................................................................................ 97 3.8.1 Inspiraes flmicas ............................................................................. 98 3.8.2 Anlise cinematogrfica .................................................................... 103 3.9 Gameplay ou Estrutura de Jogo ................................................................ 109 3.9.1 Controles ............................................................................................ 111 3.9.2 Trofus ................................................................................................. 113 3.9.3 Origamis .............................................................................................. 115 CONSIDERAES FINAIS .................................................................................... 125 REFERNCIAS ...................................................................................................... 129 ANEXOS ................................................................................................................. 142

INTRODUO Em tempos de informao quase instantnea e reduo de fronteiras por intermdio do meio virtual, o campo da comunicao confrontado pela necessidade de acompanhar o desenvolvimento da sociedade contempornea. Os avanos da tecnologia possibilitam o desenvolvimento de novas linguagens comunicacionais, apoiadas nas implicaes que o virtual traz consigo. Uma delas o videogame, surgido primeiramente no contexto da Guerra Fria (1958) e que somente em 1972 foi apresentado sociedade civil com o lanamento do videogame Magnavox Odyssey. Seu primeiro criador, o cientista William Higinbotham, adaptou o equipamento eletrnico do laboratrio, antes usado apenas para fins blicos. Surgiu, ento, o Tennis for two, primeiro jogo eletrnico e base para uma futura, e das mais rentveis, ramificaes da indstria do entretenimento, a dos videogames. No percurso enquanto estudante do curso de Publicidade e Propaganda da UFPA, sentimos um crescente interesse pelas potencialidades do meio digital na comunicao. Outro interesse, mais pessoal, diz respeito ao mundo dos games, que nos acompanharam durante nosso crescimento. Os jogos eletrnicos, tidos por muito tempo como infantis, aspiram novos rumos e pblicos cada dia mais srios. Sob a tica da comunicao, observamos o dilogo que j acontece entre os dois campos: o jogo eletrnico torna-se uma nova mdia ao permitir a veiculao de publicidade no seu interior, prtica que o classifica como um advergame; alm disso, ele tambm pode ser entendido como um campo de experimentao da comunicao, tendo na construo de uma nova linguagem, carregada de especificidades prprias, sua fundamentao. Ao ter contato com o jogo Heavy Rain, lanado em 2010 pela produtora francesa Quantic Dream, encontramos nosso objeto de anlise. O problema identificado foi a carncia de investigaes que analisem a pluralidade de traos presentes em jogos eletrnicos. Isso porque, como ser exposto, novas mdias incorporam caractersticas de mdias anteriores. A curiosidade pelo tema suscitou dvidas que o desenvolvimento do estudo pretende confirmar ou negar. Trabalharemos, ento, com a hiptese de que o jogo

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de videogame composto por mltiplas linguagens comunicacionais, de reas distintas, e que contribuem para causar a imerso do jogador no mundo do jogo. Acreditamos que, sobretudo, as linguagens da literatura e do cinema coexistem no jogo, portanto mtodos de anlise dessas linguagens sero empregados para verificar a sua existncia. Por sua vez, o objetivo geral deste trabalho analisar os signos que favorecem a imerso do jogador e compem a linguagem de Heavy Rain, um produto miditico e campo de experimentao em comunicao. Para tanto, estabeleceu-se alguns objetivos especficos. Antes de qualquer anlise, necessrio identificar os dados que possibilitaro sua execuo. No caso, identificar os signos contidos no jogo, esclarecendo assim a importncia dos mesmos para o fenmeno crescente de consumo que representa a rea dos games. Ao fazer esse reconhecimento, outro objetivo especfico proposto: verificar elementos que diferenciam Heavy Rain de outros jogos eletrnicos. Finalmente, o trabalho visa constatar a existncia de um dilogo entre Heavy Rain e outras linguagens, nomeadamente a literria e cinematogrfica, para fortalecer o canal comunicativo com o jogador, aumentando seu interesse e receptividade ao jogo em questo. Srgio Nesteriuk identificou trs linhas de estudo sobre o videogame na atualidade: a primeira, funcionalista, estuda as causas, consequncias e efeitos dos jogos principalmente na sociologia, psicologia, educao, entre outras; a segunda tcnico-tecnolgica, mais centrada na investigao em programao e interface virtual. A terceira tendncia a dos estudos formalistas, que abordam questes referentes linguagem do meio e suas potencialidades. Essa terceira linha requer uma metodologia interdisciplinar, amparada em reas que investigam a linguagem, como por exemplo a literatura (sobretudo questes sobre a narrativa) e a semitica (apud FEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. 23-25). A terceira linha de estudos a que menos possui investigadores e parece-nos muito pertinente para situar um estudo de vis comunicacional. Logo, essa a primeira justificativa. O videogame um elemento cada vez mais instaurado na cultura humana que fica difcil encontrar quem no tenha jogado pelo menos uma vez. Portanto,

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eventos como a exposio Histria dos Games, que chegou ao shopping Boulevard Belm para contar ao pblico um pouco dos mais sobre os 40 anos de avanos do videogame, destacam a relevncia do assunto. A exposio permitiu, alm de visualizar, tambm jogar em vrios videogames de diferentes geraes, inclusive o Magnavox Odyssey, primeiro console comercial (fotos ilustrativas constam nos anexos do trabalho). O fascnio que o assunto provoca, ou seja, a sua atualidade, outra justificativa possvel para o objeto de anlise. Ainda, vemos como necessria a aproximao desse meio eletrnico aos estudos acadmicos. ntida a crescente repercusso que os games vm conquistando. No raro ter notcia sobre o amplo sucesso comercial de um jogo, que algum ttulo (outra nomenclatura para o jogo) ser adaptado para o cinema ou ainda que um game est sendo acusado de suscitar comportamentos violentos. O fato que o crescimento da indstria de consumo dos videogames atrai crticas, mas acreditamos que muitas delas reproduzem discursos superficiais do senso comum. A crtica importante, contudo deve possuir bases mais slidas. Como disse Henry Jenkins: "o salto mais evolucionrio na produo cinematogrfica deu-se quando as pessoas comearam a escrever sobre cinema" (apud FEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. 52). Em suma, outra justificativa para este trabalho reside na construo do raciocnio resultante de uma profunda reflexo que discuta estratgias e tendncias em games, sob vrios pontos de vista (mercadolgico, tico, etc), para que esse conhecimento seja aplicado em futuras produes. Alm disso, percebe-se que estudos sobre games no campo da comunicao ainda so escassos. Muitos deles debruam-se em torno dos advergames, seus traos e implicaes. Sem desmerecer tal rumo de investigao, a proposta com esse trabalho incentivar a diversificao da produo cientfica por meio da contribuio semitica, rea notoriamente prxima dos estudos comunicacionais. Essa pesquisa de natureza exploratria, visto que ainda so poucos os estudos sobre games e comunicao. Portanto, a inteno produzir um estudo que incite a reflexo e possibilite mais investigaes na rea. A metodologia adotada o estudo de caso, que se aprofunda na pesquisa de um ou mais objetos visando ao seu detalhado conhecimento (GIL, 2002, p. 54). O estudo ser ainda amparado na

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pesquisa bibliogrfica, isto , a coleta de dados provenientes de artigos cientficos, livros, sites e outros que fundamentaro a investigao. Como principais autores citados, figuram Janet Murray, Roland Barthes, Charles Peirce, Lucia Santaella, entre outros. Para Gil, pesquisas bibliogrficas visam conhecimento e esclarecimento de assuntos (GIL, 2002, p. 44-45). A estrutura do trabalho composta por trs captulos. O primeiro captulo trata da origem do jogo at a sua transposio para o campo virtual, como o videogame. O surgimento, definio do termo, geraes e estatsticas sobre os prs e contras dessa nova mdia sero apresentados. Um paralelo com a indstria do cinema ser feito para mostrar o crescimento do videogame. Por fim, a explicao sobre a empresa Quantic Dream e o seu jogo Heavy Rain se faz igualmente necessria. J o captulo 2 refere-se base terica do trabalho. O conceito de remediao de Bolter e Grusin (2000) foi usado para explicar a influncia de outras mdias no videogame. Os conceitos de imerso, agncia, transformao e interatividade ajudam a compreender questes relativas ao estudo de jogos eletrnicos. A semitica de Peirce, sobre a iconicidade do signo, e estudos barthesianos a respeito da polissemia textual e da conotao so tratados. Entrando no estudo de Heavy Rain, o segundo captulo tambm definir o gnero mais adequado ao jogo, bem como conceitos estudados nas aulas de publicidade e propaganda sero aplicados ao estudo do pblico alvo e em um case referente campanha televisiva para o lanamento de Heavy Rain no Reino Unido. O terceiro, e ltimo, captulo a anlise em si. Ela ser dividida em trs momentos objetivando a sucesso organizada do raciocnio. O primeiro estuda pelo mtodo usado em textos narrativos os elementos que causam imerso no jogador e que carregam relaes de semelhana (iconicidade do signo). Por sua vez, o segundo momento focado no estudo da imagem do jogo. Para tanto, o mtodo analtico do cinema foi adaptado a fim de identificar os elementos comunicacionais imersivos da obra. Encerrando o captulo, a terceira parte da anlise investiga e discorre sobre os elementos especficos do gameplay, isto , a estrutura que liga o jogador ao mundo virtual do jogo.

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1.1 O JOGO
Tem despertado interesse tanto no mbito social quanto acadmico a discusso sobre os videogames (conhecidos tambm como jogos digitais, eletrnicos ou videojogos), os quais aumentam sobremaneira a sua presena na atualidade. Contudo, para melhor compreenso do assunto, interessante fazer a regresso ao jogo em sua forma mais antiga, ou seja, sem o intermdio do meio digital. Huizinga, na obra Homo Ludens (1971, p. 5), faz consideraes sobre o jogo e diz que ele bastante antigo, sendo iniciado com as primeiras interaes ldicas entre bebs e animais pequenos. Mais especificamente, relatos surgem desde o tempo dos babilnios, de 3000 anos a.C. Para Huizinga (op. cit.), o jogo elemento da cultura humana. Uma definio de cultura, apresentada por Moreira e Candau e derivada da antropologia, diz que ela representa o conjunto de prticas que produzem significados e so compartilhadas por grupos, ou seja, cultura prtica social (MOREIRA & CANDAU, 2007, p. 27). Assim, plausvel falar de uma cultura gamer1, pois o surgimento de mais e mais indivduos que vo assimilando elementos presentes em jogos torna-se inquestionvel com o desenvolvimento da indstria. Huizinga apresenta uma interessante definio do termo jogo:
O jogo uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida cotidiana (HUIZINGA, 1971, p. 33, grifo nosso).

Joo Ranhel (apud FEITOZA & SANTAELLA, p. 6), em seu captulo no livro organizado pelas autoras, afirma que a partir da definio de Huizinga pode-se concluir que:
1) um jogo uma atividade livre; 2) o jogador tem conscincia de que o jogo uma atividade exterior vida habitual; 3) o jogo no tem finalidade lucrativa; 4) acontece dentro de um espao e tempo definidos; 5) de todo jogador se espera imerso e seriedade na execuo da atividade, ou seja, aquele que no joga seriamente tido como um desmancha-prazeres; 6) o jogo uma atividade que agrega cls que compartilham interesses; 7) todo jogo tem objetivos, metas, finalidades; 8) todo jogo tem regras e uma certa ordem.
1

Srgio Nesteriuk fala de games de modo mais abrangente, como quando usamos as expresses literatura, cinema, artes plsticas etc. Vem da a expresso que se tornou corrente de Cultura gamer (FEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. 188)

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Juul (apud FEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. 12) possui outra definio de jogo:
Um jogo um sistema formal baseado em regras, com um resultado varivel e quantificvel, no qual diferentes resultados so atribudos por diferentes valores, o jogador empenha esforo a fim de influenciar o resultado, o jogador sente-se vinculado, e as consequncias da atividade so opcionais e negociveis.

A partir dessas definies, possvel fazer algumas consideraes. Inicialmente, algumas caractersticas podem ser questionadas, como o item quatro de Huizinga (o jogo no tem finalidade lucrativa), que criticado por autores posteriores. Por muito tempo, o jogo foi tido como atividade ldica, um lazer despreocupado, pois a sua funo era apenas proporcionar diverso durante algum tempo. Com o advento das inovaes tecnolgicas, tambm o ato de jogar passou por mudanas. Alm do domnio fsico, surgia um novo espao de possibilidades para o jogo: o mundo virtual2. Mesmo no virtual, os videogames eram em sua maior parte jogados por crianas ou em famlia, logo os jogos necessitavam de simplicidade e elementos grficos coloridos, personagens carismticos, etc. At hoje algumas empresas, como a Nintendo, apostam em jogos para a famlia (o prprio nome Nintendo Famicom era um indcio). Em funo do alcance conquistado e que cresce em ritmo acelerado, os games chegaram a outros pblicos diferentes do infantil ou familiar, mas que tambm buscam o ldico. A esse respeito, Silva (SILVA, F., 2009 apud AUDI, 2012, p. 16) afirma:
Se, historicamente, o ldico sempre foi tido como atividade social e, mais recentemente, como uma atividade predominantemente infantil, hoje notase que seu papel vem crescendo em nossa sociedade, no s no que diz respeito ao entretenimento jogos eletrnicos de diversos tipos e gneros,
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Para Lvy, tudo o que conhecido divide-se em dois plos: latente, que abarca virtual e possvel; e manifesto, o qual envolve real e atual. Latente o plo potencial, do vir a ser. Manifesto a concretizao, a existncia fsica. O conceito de virtual deve ser compreendido na comparao com outros trs plos: real, possvel e atual. O real relacionado materialidade, presena imediata das substncias na condio fsica, corporificada. O possvel exatamente como o real, porm lhe falta a existncia: sua essncia existe no plano das ideias, logo no muda quando algo passa do possvel para o real. Por sua vez, o atual envolve aes e solues imediatas, representa a criatividade porque a resoluo, no prevista, de um problema. Lvy desmistifica a oposio virtual x real para dizer que, na verdade, a oposio correta seria virtual x atual. Latente, mas contrrio ao possvel, que esttico e j constitudo, o virtual um complexo problemtico, um n de foras que acompanha uma situao e requer a atualizao, ou seja, a soluo do conflito (LVY, 1996, p. 15-19, grifo nosso). Souza apresenta uma definio, baseada na obra de Lvy, que expressa a caracterizao do virtual enquanto campo relacionado tecnologia: "Virtual: Mediado ou potencializado pela tecnologia; produto da externalizao de construes mentais em espaos de interao cibernticos (SOUZA, 2001).

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reality shows, game shows e quizes voltados para pblicos-alvo cada vez mais amplos mas tambm, aos poucos, em sua funo econmica, crtica e poltica como jogos srios, persuasivos e newsgames.

Assim, uma possibilidade a ser explorada pelos desenvolvedores de jogos a seriedade. David Cage, criador do jogo Heavy Rain, deu em uma entrevista3 sua opinio sobre o assunto:
Eu frequentemente penso que a indstria sofre de uma sndrome de Peter Pan. o fato de que ns no queremos crescer, ento permanecemos crianas. Mas h um momento no qual precisamos crescer como uma indstria. E voc no pode continuar com a sndrome de Peter Pan. Voc precisa crescer. Eu penso que esse o momento certo (CAGE apud NUTT, 2012, traduo nossa).

Jogos mais complexos j so realidade. Como diz Vasconcelos, o brinquedo est passando por uma adultizao (VASCONCELOS, 2001, p. 19). Esse segmento prope que o jogador, alm de se divertir, possa ainda entrar em contato com a histria do jogo, seus elementos e personagens, ou seja, lev-lo mais a srio, pois como disse Huizinga: ... a seriedade procura excluir o jogo, ao passo que o jogo pode muito bem incluir a seriedade (HUIZINGA, 1971, p. 36). A definio de Juul tambm condiz com a seriedade, por exemplo, quando dito que as consequncias da atividade so opcionais e negociveis. Isso significa dizer que um jogo (ou seu conjunto de regras) pode, dependendo da escolha do jogador, trazer consequncias para a sua vida real. Isso porque essas regras acontecem fora do jogo. Uma aposta envolvendo premiao, por exemplo, seria uma consequncia a ser negociada entre os jogadores antes de uma partida. Importante lembrar que tanto jogos simples quanto complexos ainda so jogos eletrnicos, tidos como uma vlvula de escape frente ao estresse do dia a dia na vida do ser humano moderno. Isso porque o jogo uma atividade ligada ao prazer, que distancia o indivduo, por algum tempo, da realidade exterior a si prprio (HUIZINGA, 1971, p. 10). Na obra Os meios de comunicao como extenso do homem, Marshall McLuhan concorda com esse pensamento: Os jogos so modelos dramticos de nossas vidas particulares e servem para liberar tenses particulares (MCLUHAN, 1995, p. 265). vlido falar ainda sobre as questes referentes linguagem, assunto
3

Disponvel em: <http://www.gamasutra.com/view/news/176082/Heavy_Rain_director_tells_game_in dustry_its_time_ to _ grow_up.php#.UQqtjR2ZmHN>. Acesso em: 31 jan. 2013.

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tambm tratado por Huizinga. Segundo o autor, a definio relativa ao terreno do jogo podia ser expressa com apenas uma palavra no latim: ludus, derivada de ludere: Ludus abrange os jogos infantis, a recreao, as competies, as representaes litrgicas e teatrais e os jogos de azar [...] Parece estar no primeiro plano a ideia de 'simular' ou de 'tomar o aspecto de' (HUIZINGA, 1971, p. 29). No entanto, um termo equivalente a jogo em geral como ludus parece ter sumido nas lnguas romnicas, pois em todas ele foi sendo substitudo por jocus, que possua sentido de fazer gracejos, troas, mas que foi ampliado para abarcar a diversidade caracterstica do jogo. So exemplos o francs (jeu, jouer), italiano (gioco, giocare), espanhol (juego, jugar) e tambm portugus (jogo, jogar) (HUIZINGA,1971, p. 29). Talvez o termo play, do ingls, esteja mais prximo do que antes era representado por ludus. A palavra abrange alguns significados aplicados em reas distintas, como jogar, brincar, tocar (instrumentos), desempenhar um papel (to play a part, nas artes cnicas). Play parece ser um termo perfeitamente associvel s possibilidades do videogame, pois atualmente consegue-se, alm de brincar, tocar instrumentos (Guitar Hero) ou mesmo desempenhar papis distintos como em Heavy Rain, jogo que ser analisado posteriormente. Por tudo exposto, nota-se que o jogo sempre acompanhou o homem como alternativa ldica. Embora no exatamente planejada, a criao do primeiro videogame demonstra a necessidade que o homo faber (homem trabalhador) tem de vivenciar momentos mais agradveis, ou seja, a denominao homo ludens tambm se mostra aplicvel ao sujeito, tal como exposto em Homo Ludens (1971), obra de Huizinga.

1.2 SURGIMENTO
Tendo conhecimento das acaloradas discusses em torno do primeiro videogame criado, no inteno deste trabalho afirmar qual informao a correta. Contudo, por encontrar em maior nmero fontes que atribuem a William Higinbotham a criao do primeiro aparelho (sem fins comerciais), esta ser a verso considerada. Com efeito, William Higinbotham provavelmente no tinha noo do

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impacto que sua atitude teria no futuro. Em pleno contexto da Guerra Fria, o fsico norte-americano, que trabalhava no Laboratrio Nacional de Brookhaven, localizado em Long Island, estava incomodado com o padro das exibies anuais realizadas pelo laboratrio, sempre estticas e sem interatividade. Pensando em mudar a situao, ele desenvolveu em 1958 o Tennis for two, um jogo adaptado para um osciloscpio4 que simulava uma partida de tnis. Sua ideia foi to bem-sucedida que centenas de visitantes formaram fila para ter a oportunidade de jogar uma partida eletrnica de tnis.

Figura 1: Controles e tela do osciloscpio para o Tennis for two. Fonte: imagem disponvel em: <http://www.geekames.com/>. Acesso em: 20 jan. 2013

1.3 DOIS LADOS DA MOEDA: MALEFCIOS E BENEFCIOS DO VIDEOGAME


Como todo elemento presente na cultura humana, o videogame alvo de crticas e elogios. Devido ao alcance de pblico com variada faixa etria, mas sobretudo entre os mais jovens, muito debatido acerca dos riscos aos quais os consumidores da nova mdia esto expostos. O estudo, apresentado em forma de infogrfico, do site Online Universities5 aponta que quando a frequncia de jogo intensa h uma reduo das atividades no lobo pr-frontal, o que pode alterar o humor e levar a condutas agressivas. Tem4 5

sm. Fs. Instrumento que permite detectar e observar oscilaes (FERREIRA, A, 2001, p. 504). Disponvel em: <http://www.onlineuniversities.com/neurology-of-gaming>. Acesso em: 26 jan. 2013.

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se observado nos jogos violentos a possibilidade de que eles tornem os jogadores mais ansiosos e estimulem a supresso das respostas emocionais. Ainda, longos perodos de exposio aos jogos podem causar problemas de obesidade, dficit de ateno e atrapalhar o desempenho escolar (ONLINE UNIVERSITIES, 2013). No entanto h tambm o outro lado, pois alm de apontar falhas, igualmente necessrio promover estudos sobre as potencialidades desejveis do videogame. Vrias pesquisas sobre os benefcios proporcionados pelos jogos eletrnicos foram realizadas e o resultado capaz de surpreender os crticos. Novamente consultando o infogrfico Online Universities, jogar pode causar efeitos positivos nos jogadores devido aos estmulos causados pela ativao de algumas reas do crebro: como o ato envolve aes repetidas, isso aciona o hipocampo, ou seja, ajuda a fortalecer a conexo entre clulas cerebrais, promovendo estmulo memria e ao processo cognitivo; jogos baseados em processos decisrios ativam o crtex pr-frontal e, com o passar do tempo, ajudam o indivduo a ponderar mais rpido suas escolhas; jogos como Counter Strike, que possuem premissa colaborativa, ajudam a desenvolver o senso de estratgia e o trabalho em equipe, alm de estimular o crescimento da viso perifrica, rapidez na busca visual por elementos e coordenao motora. Por fim, foi constatado que o pblico masculino geralmente consegue progredir com mais facilidade em jogos por causa de uma maior ativao do centro mesocorticolmbico, responsvel pelo interesse e ao incentivada por recompensas. Por sua vez, o infogrfico da pesquisa divulgada no site Psychology Degree6 mostra mais dados interessantes. Jogadores de videogame, por exemplo, conseguem prestar ateno em seis elementos distintos sem ficarem confusos, sendo que para os no-jogadores esse nmero cai para quatro. Os jogadores tambm costumam alcanar entre 10 a 20% mais sucesso em testes que envolvem percepo e habilidades cognitivas. Em testes de criatividade como desenho ou criao de histrias, crianas que jogam obtiveram resultado at 23% superior s que no jogam. Outro dado diz que, quando confrontados com situaes em que algum est sendo machucado, onze em vinte pessoas que jogam ajudam a vtima. Com os no-jogadores, o nmero foi de sete para cada vinte indivduos.
6

Disponvel em: <http://www.psychologydegree.net/game-changers/>. Acesso em: 27 jan. 2013.

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No campo educacional elementos positivos tambm existem. Cirurgies que praticam a atividade em jogos especializados foram 27% mais rpidos em procedimentos de cirurgia avanada e conseguiram 37% menos erros durante o processo em comparao com profissionais no-jogadores. Estudos dos sites Knewton, Online Schools e Online Courses do nfase ao processo de gamification7, ou seja, insero de elementos dos games em outros contextos. O site Knewton, por exemplo, utiliza um paper do Massachusetts Institute of Technology (MIT), que trata dos uso de games8 nas escolas. Maior entendimento de aparelhos tecnolgicos, administrao de diferentes funes (prefeito, policial, etc.) e uso dos jogos para discusso de outros temas (Dungeons & Dragons para falar de probabilidade) so alguns benefcios apontados. Para o neurocientista Paul HowardJones, da Bristol University, a dopamina a chave para o entendimento: jogos digitais estimulam a produo desse neurotransmissor, que orienta aes e encoraja a criao de conexes entre neurnios, facilitando o aprendizado. Ainda segundo a pesquisa Online School9, 3500 crianas chinesas foram inscritas em cursos de lngua inglesa que faziam uso de jogos. 95% dos professores disseram que esse mtodo aumentou a motivao dos alunos em aprender o idioma. Por fim, uma contribuio para a cincia: jogadores conseguiram resolver um problema em uma protena do vrus da AIDS, que perdurava 15 anos, em 15 dias. Observando os dados apresentados, possvel fazer uma relao com a comunicao. Como rea na qual se exige atualidade e alta eficincia, os games podem contribuir para potencializar as qualidades dos indivduos e, desse modo, otimizar os resultados de aes comunicacionais. Jogos nos quais decises devem ser tomadas servem para auxiliar profissionais, por exemplo, em cargos administrativos, gerenciais, dentre outros, que demandam muitas aes. Em jogos de colaborao, como Counter Strike e Halo, talvez exista uma oportunidade para fortalecer o relacionamento entre pessoas que atuem em uma mesma equipe no trabalho. Para profissionais da comunicao, seja na publicidade, seja no jornalismo ou em outras habilitaes, os jogos mostram-se teis, porque como foi dito,
7 8

Disponvel em: <http://www.knewton.com/gamification-education/>. Acesso em: 27 jan. 2013. Game aqui entendido segundo conceito presente no livro Mapa do jogo (FEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. IX): como jogo construdo para suportes tecnolgicos eletrnicos ou computacionais. Disponvel em: <http://www.onlineschools.com/in-focus/gaming-in-classroom>. Acesso em: 27 jan. 2013.

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favorecem a diviso da ateno em at seis elementos distintos sem que ocorra confuso: isso muito til para designers, por exemplo, que precisam de ateno aos elementos que faro parte de uma pea publicitria. O resultado dos testes de criatividade submetidos em crianas tambm podem ser estendidos a um redator publicitrio, por exemplo, que jogou videogame durante sua infncia (e que ainda possa jogar): provavelmente, ele possui muitas histrias para lembrar, ou mesmo situaes de jogo, que podem ajud-lo na composio de textos para suas peas. E mais um exemplo: a fim de tornar mais atrativas as atividades corporativas, empresrios esto utilizando com sucesso tcnicas de gamification como acmulo de pontos, premiaes, badges (insgnias), dentre variadas opes. Segundo pesquisa do site Tembo Social10, o aumento na produtividade da empresa pode chegar a 18% e nada impede crescimentos ainda maiores: tudo depende da estratgia adotada. Enfim, aps o contato com diferentes pontos de vista, percebe-se que eles no necessariamente devem ser excludentes. Pelo contrrio, ambos so importantes para mostrar que cabe aos pais o bom senso de no proibir seus filhos de jogar, mas sim, por meio do dilogo, apresentar jogos mais adequados faixa etria da criana. E tambm h outro fator que no pode ser esquecido: o livrearbtrio dos indivduos. O ambiente no suficientemente capaz de influenciar as escolhas da pessoa. Ela possui suas necessidades, desejos e ensinamentos adquiridos, portanto, sua participao nos processos decisrios no deve ser menosprezada (FEILITZEN, 1999, p. 51-52).

1.4 SOBRE O MERCADO


Passados 40 anos, a indstria dos games mostrou que preciso investir para atrair consumidores, visto que a concorrncia com outras reas do entretenimento acirrada. Del Aguila discorre sobre a importncia econmica conquistada pela indstria:

10

Disponvel em: <http://tembosocial.com/resources/infogrpahics/gamification/>. Acesso em: 19 jan. 2013.

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fato que a indstria de jogos cresce de forma vertiginosa. Os motivos para esse crescimento acelerado so as mudanas no desenvolvimento dos games que passaram a ter grandes investimentos, com departamentos envolvidos em cada etapa de produo, assim como o crescimento do pblico-alvo que influenciado pelos meios de comunicao onde a aceitao pelos jogos maior, como a internet (DEL AGUILA, 2007, p. 4).

O infogrfico12 do site Tec Mundo mostra que, em 2010, a indstria dos jogos recebeu investimentos da ordem de 60,4 bilhes de dlares, mais do que a indstria cinematogrfica que, no mesmo ano, contabilizou 31,8 bilhes em investimentos. Ainda segundo a pesquisa, o game Call of Duty: Black Ops vendeu 5,6 milhes de unidades no dia do lanamento, mais do que Avatar, filme que obteve 3,2 milhes de DVDs e Blu-Rays vendidos na data de lanamento mundial. No Brasil, o mercado ainda precisa de estmulo para crescer a nveis mais elevados, porm o setor j se desenvolve bastante. De acordo com Informes Anuais disponveis no site da Agncia Nacional de Cinema (ANCINE), o faturamento total das bilheterias em salas de cinema no pas foi de 1,44 bilho de reais no ano de 201113, registrando alta de 12,13% no faturamento de 201214, que chegou a 1,6 bilho de reais. A consultora e pesquisadora internacional Newzoo, 100% focada em monitoramento da indstria de games, divulga anualmente infogrficos de estudos em diversos pases, inclusive no Brasil. No infogrfico referente ao ano de 201115, a estimativa de que 35 milhes, 17,95% da populao, jogavam algum tipo de videogame. Ainda, o faturamento para o ano foi de 2 bilhes de dlares, valor que convertido supera o alcanado pelo cinema no pas. J o infogrfico de 201216 mostra que o nmero de jogadores ativos no Brasil chegou a 40,2 milhes, representando aumento de 15% em relao ao ano anterior. Por fim, o faturamento do setor no perodo alcanou 2, 635 bilhes de dlares, ou seja, a alta em um ano foi de 32%. A indstria cinematogrfica somente um exemplo para comparao e escolha foi em razo da sua representatividade no setor do entretenimento. bvio
12

Disponvel em: <http://www.tecmundo.com.br/infografico/9708-o-tamanho-da-industria-dos-videogames-infografico-.htm>. Acesso em: 19 jan. 2013. Disponvel em: <http://oca.ancine.gov.br/media/SAM/Informes/2011/Informe_Anual_2011.pdf>. Acesso em: 19 jan. 2013. Disponvel em: <http://oca.ancine.gov.br/media/SAM/Informes/2012/Informe-anual-2012-preliminar. pdf> . Acesso em: 19 jan. 2013. Disponvel em: <http://www.newzoo.com/infographics/infographic-2011-brazil/>. Acesso em: 19 jan. 2013. Disponvel em: <http://www.newzoo.com/infographics/infographic-2012-brazil/>. Acesso em: 19 jan. 2013.

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que ela continua tendo bastante importncia perante a sociedade e o mercado, mas pelos dados expostos tambm fato que a indstria dos games h muito deixou de ser inexpressiva.

1.5 DEFINIO DO TERMO


Antes de prosseguirmos, convm definir o termo videogame, bem como as categorias existentes. Gustavo Audi afirma que: O termo video game, em ingls, mais utilizado para representar o jogo na sua forma eletrnica; entretanto, no Brasil, ele pode ser usado como sinnimo do console ou plataforma, sendo grafado junto: videogame (AUDI, 2012, p. 14). Em seu captulo no livro Mapa do jogo, Srgio Nesteriuk afirma que:
videogame aqui entendido no apenas como um tipo genrico de jogo que se processa e opera por meio de um computador, independentemente do lugar em que seja jogado, mas tambm como uma linguagem que, como tal, possui suas particularidades (NESTERIUK apud FEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. 26).

Ainda no mesmo captulo, verifica-se que possvel classificar videogames segundo trs denominaes distintas e em funo do suporte utilizado: jogos para consoles, que rodam a partir de um monitor de televiso e de um console prprio (Nintendo Wii, Playstation, por exemplo); jogos para computadores, que funcionam em PCs ou Macs; e os jogos de arcades, equivocadamente chamados de fliperama, os quais so grandes mquinas que unem console e monitor, dispostas geralmente em locais pblicos.

1.6 GERAES
At o presente momento, muitos passos j foram dados no desenvolvimento de games. Prova disso o nmero de geraes existentes. Em dezembro de 2012, foi lanado no Japo o console Wii U, que se posiciona como primeiro da oitava gerao dos videogames, fato que gerou polmica: a Eletronic Arts (EA) no concorda17. Deixando esse conflito em segundo plano, alguns detalhes sero
17

Disponvel em: <http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2013/02/wii-u-nao-e-um-console-daproxima-geracao-diz-electronic-arts.html>. Acesso em: 19 jan. 2013.

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apresentados com a finalidade de mostrar avanos importantes para a compreenso das inovaes buscadas a cada nova gerao.

1.6.1 PRIMEIRA GERAO (1972 - 1977) Aqui importante destacar a percepo do engenheiro alemo Ralph Baer, o pai dos videogames, para contornar um obstculo popularizao do console: o alto preo dos monitores usados nos games. Desse modo, ele desenvolveu de 1966 at 1968 o Brown Box, prottipo de console que poderia ser adaptado para funcionar em televisores comuns e continha jogos de futebol, voleibol e tiro. Sem obter sucesso, ele formou uma parceria com a Magnavox e, em 1972, foi lanado o Magnavox Odissey, que podia ser jogado no conforto de casa, e reconhecido como primeiro console de videogame da histria.

Figura 2: mulheres jogando no Magnavox Odyssey. Fonte: imagem disponvel em: <http://www.gameconsolesedu.info/MagnavoxOdyssey.php>. Acesso em: 20 jan. 2013.

interessante notar a soluo encontrada para disfarar o baixo poder de processamento grfico do Odyssey: placas de plstico transparente (chamadas overlays) deveriam ser fixadas no monitor de televiso para conferir cor e outros elementos grficos aos 12 ttulos disponveis no console.

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Figura 3: grama, areia e outras caractersticas adicionadas por meio das placas em plstico. Fonte: imagem disponvel em: <http://outerspace.terra.com.br/retrospace/materias/ consoles/historiadosconsoles2.htm>. Acesso em: 04 fev. 2013.

A Atari tambm conquistou grande sucesso ao lanar Pong para arcades.

1.6.2 SEGUNDA GERAO (1976 - 1984) Essa foi uma importante gerao, pois aqui se instaurou uma lgica que persiste at os dias atuais: antes, os consoles existentes comportavam os jogos em seu hardware18, medida que reduzia o custo total para jogar, mas que em algum tempo cansava o jogador. Com o surgimento do Fairchild Channel F, em 1976, era ento possvel adquirir jogos em cartuchos unitrios. Esse foi o pontap inicial para a rpida expanso dos cartuchos. No entanto, em decorrncia do grande nmero de consoles e tambm de muitos jogos com pssima qualidade, a dcada de 80 foi marcada pelo grande crash19 dos videogames no mercado norte-americano, que por pouco no resultou na falncia de vrias empresas. Iniciada no meio do ano de 1982, a crise no destruiu o mercado de repente, pois na verdade ele parou de crescer (KENT, 2001, p. 176). Tal calamidade foi evitada graas a grandes sucessos, como mostra o infogrfico do site MBA online20: em 1983, o faturamento da indstria nos EUA era de 3,2 bilhes de dlares. Em 1985, esse valor caiu surpreendentemente para 100 milhes (queda de 97%). Lanado em 1985, o Nintendo Entertainment System (NES) reverteu a situao de crise. Em 1988, a Nintendo faturou 1,5 bilho de
18

Hardware , de acordo com o dicionrio Miniaurlio, "Componente, ou conjunto de componentes fsicos de um computador" (FERREIRA, A, 2001, p. 360). Disponvel em: http://www.reinodocogumelo.com/2009/10/o-crash-dos-video-games-de-1983.html . Acesso em: 27 jan. 2013. Disponvel em: <http://www.mbaonline.com/nintendo/>. Acesso em: 29 jan. 2013.

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dlares, 15 vezes o valor do faturamento de toda a indstria trs anos antes. Donkey Kong e o encanador Mario, que depois conseguiu seu jogo prprio (Super Mario Bros.), so exemplos de personagens que adicionaram com xito um novo elemento aos jogos: histrias. Outro sucesso foi o console Atari 2600, at hoje lembrado por saudosistas. Nolan Bushnell, criador da Atari, vendeu sua companhia para a Warner Communications, que em 1977 lanou no mercado o Atari 2600, com ampla aceitao. O console obteve ttulos de sucesso como o conhecido Pac-Man, o cartucho mais vendido do Atari 2600.

1.6.3 TERCEIRA GERAO (1983 - 1990) No dicionrio Miniaurlio Sculo XXI Escolar, bit designado como: "[Ingl.] s. m. Inform. Unidade mnima de informao em um sistema digital, que pode assumir apenas um de dois valores (ger. 0 ou 1) (FERREIRA, A, 2001, p. 100). A 3 gerao trouxe consigo outra tendncia que perdura at hoje: a de afirmar a qualidade tcnica dos consoles e do seu poder grfico. Nascia ento a era dos 8 bits, com elementos visuais j distinguveis. Em 1983, a Nintendo apresentou o Nintendo Famicom, que obteve grande aceitao no Japo. Como dito anteriormente, a companhia entrou no mercado norte-americano em 1985 com o Nintendo Entertainment System (NES), novo design do Famicom. Em 1990, a empresa j detinha 90% do mercado, feito que torna o console um dos mais bem-sucedidos da histria (FONTENELLE, 2009, p. 5). vlido ressaltar a tentativa da Nintendo, em 1987, de aplicar uma nova tecnologia aos videogames: o PC Engine, sucessor do Famicom, foi lanado com sucesso no Japo, porm no conseguiu repetir o feito nos EUA. Seu diferencial era ter dupla possibilidade de jogar: nos tradicionais cartuchos ou, pela primeira vez, era possvel utilizar o CD-ROM como dispositivo de armazenamento de jogos. 1988 foi o ano em que a Sega lanou no Japo o Mega Drive, console tambm famoso no mundo dos jogos eletrnicos. Nos EUA, ganhou o nome de Gnesis e tambm agradou bastante devido aos ento poderosos 16 bits de

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processamento. A empresa igualmente passou a adotar como equipamento perifrico o CD-ROM, lanando no mercado norte-americano o Sega CD. Por fim, a Nintendo inovou ao disponibilizar o Game Boy em 1989, primeiro console porttil de sucesso. Tentativas anteriores21 de ofertar um console porttil ocorreram (como Sega Nomad de 1995 e o Atari Lynx, lanado em 1989), mas o Game Boy foi o primeiro a oferecer desempenho decente e maior durao da bateria. Sendo assim, Sega, Nintendo e Atari dominavam o mercado, mas a ltima j no conseguia competir como antes.

1.6.4 QUARTA GERAO (1987 - 1996) Gerao dos 16 bits, esta acirrou ainda mais a guerra entre Nintendo e Sega, cada qual com seus mascotes (Mario e Sonic, respectivamente). Em 1988, a Sega lanou o Mega Drive; em 1989, a Nintendo apresentou seu Super Nintendo Entertainment System (SNES). Aqui importante frisar o fortalecimento de franquias como Mario (Super Mario World), bem como o surgimento de outras franquias de sucesso, a exemplo de Zelda, Metroid, Final Fantasy, Mega Man, entre outras. As franquias foram muito importantes, pois livraram o mercado norteamericano da monotonia por meio da insero de novas dinmicas. o caso da srie Final Fantasy que, acima de tudo, impediu que a produtora Square fechasse suas portas. Isso porque, antes do lanamento do primeiro jogo da srie, a situao econmica da empresa era preocupante. Hironobu Sakaguchi, diretor do projeto, buscou inspirao em jogos de sucesso como The Legend of Zelda e Dragon Quest para lanar um RPG (Role-Playing Game ou Jogo de Interpretao de Papis) de fantasia, a ltima tentativa da Square de se reerguer. A isso se deve o nome Final Fantasy (Fantasia Final), que na verdade se tornou o incio de uma das franquias mais bem-sucedidas da histria dos consoles e colocou a empresa em uma posio de destaque.

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Disponvel em: <http://tecnoblog.net/69182/5-portateis-que-perderam-para-o-game-boy/>. Acesso em: 27 jan. 2013.

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1.6.5 QUINTA GERAO (1993 - 2002) Aqui ocorreram desdobramentos que colaboraram para o formato atual da indstria de jogos eletrnicos: desistncia da Atari, enfraquecimento da Sega e entrada da Sony, com o aclamado Playstation. Em 1995, a Sony lanou o Playstation nos EUA, console de 32 bits projetado para concorrer com as gigantes Nintendo e Sega. Em 1996, no entanto, surgiu o Nintendo 64 que, como o nome sugere, trazia poderosos 64 bits de processamento grfico. Muito dito sobre as razes que levaram o Playstation a vencer a disputa na poca, afinal possua menor poder em termos grficos. Porm, alguns indcios so apontados: enquanto a Nintendo insistia no uso de cartuchos, a Sony levou adiante o projeto (iniciado ironicamente em parceria com a Nintendo) para uso de CDs em consoles; ainda, grandes desenvolvedoras como Konami, Capcom e Square apostaram no console da Sony. Alm das franquias j citadas, outras como Resident Evil surgiram, trazendo novos gneros aos jogos.

1.6.6 SEXTA GERAO (1998 - 2006) Em tempos de muita evoluo tecnolgica, os videogames queriam competir com outras tecnologias, como os computadores. Alcanando 128 bits de processamento, os melhores grficos, sons e efeitos eram buscados. A Sega despediu-se da disputa com o Dreamcast, que obteve algum retorno no incio, mas acabou perdendo para outros consoles. A Nintendo abandonou de vez os cartuchos e utilizou o mini-DVD no Game Cube, que conseguiu lanar jogos de sucesso com franquias da empresa. Uma das grandes novidades foi a entrada da Microsoft no mercado com o Xbox, em 2001. O Xbox fez bastante sucesso em virtude do poder de processamento superior aos concorrentes, alm de trazer ttulos do PC para os consoles de mesa e tambm a possibilidade de jogar online. Porm, a liderana da gerao certamente pertence ao Playstation 2 (PS2). Muitos so os fatores que tornaram o console um sucesso: a

retrocompatibilidade com os jogos do antecessor, Playstation; a utilizao de DVDs, que, para a poca, representavam o mximo de inovao em mdias; franquias

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como Grand Theft Auto (GTA), Metal Gear e Final Fantasy fizeram enorme sucesso, alm dos jogos online como SOCOM. Prova maior do seu sucesso absoluto que, at o final do ano passado22, ele ainda estava sendo fabricado e adicionava novos ttulos vasta coleo disponvel.

1.6.7 STIMA GERAO (2005 - DIAS ATUAIS) Apesar de a 8 gerao supostamente ter iniciado com o Wii U, a 7 ainda muito forte e demonstra ter flego para resistir por mais algum tempo. Aqui fica clara uma diviso ideolgica entre as empresas: de um lado, a Nintendo lanou o Wii, em 2005, e valoriza a diverso acima de tudo, mirando na diverso em famlia. Embora belos grficos sejam buscados, possvel perceber a clara procura pela diverso; do outro lado, Microsoft e Sony buscam grficos perfeitos, com o maior grau de realismo possvel em seus Xbox 360 e Playstation 3 (PS3), respectivamente. Aqui, tambm vale ressaltar: a diverso importante (na verdade, para qualquer jogo), mas o realismo grfico o elemento norteador no desenvolvimento de novos jogos direcionados para um pblico mais adulto. tambm ntida a preocupao em fornecer outras funes aos aparelhos, que so, de igual modo, reprodutores multimdia (MP3, DVD, Blu-Ray, etc). O foco do presente trabalho ser no Playstation 3, visto que o jogo escolhido para anlise exclusivo desse console.

Figura 4: evoluo do console de mesa Playstation. Fonte: Imagem disponvel em: <http://i46.tinypic.com/5mg4lk.jpg>. Acesso em: 20 jan. 2013.

Disponvel em: <http://veja.abril.com.br/noticia/vida-digital/o-adeus-a-um-gigante-dos-games-o-play station-2>. Acesso em: 20 jan. 2013.

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1.7 DESENVOLVEDORAS DE JOGOS ELETRNICOS


Como todo setor em ascenso, preciso organizar as etapas de produo para otimizar resultados. Del Aguila afirma que a indstria se divide em trs tipos de empresas: os estdios de desenvolvimento, que so responsveis pela criao do software necessrio para funcionamento do jogo; as publishers, que devem garantir a reproduo das mdias do jogo, fazer sua distribuio e gerenciar o marketing pensado para o acompanhamento do jogo no mercado; e as plataformas proprietrias, responsveis pela criao do hardware que rodar23 o jogo (DEL AGUILA, 2007, p. 4-5). Para os estdios de desenvolvimento, existem trs classificaes possveis:
Quanto produo de games, destacam-se no mercado os seguintes tipos de empresas: first-party (empresa que produz consoles/plataformas e games exclusivamente para os mesmos), second-party (empresa que produz games exclusivamente para uma plataforma) e third-party (empresa que produz games para vrias plataformas) (LOBO; VERDI; ELIAS, 2012, p. 87).

1.8 QUANTIC DREAM


Fundado em 1997 por David Cage, o estdio Quantic Dream conquistou reconhecimento internacional devido aos seus esforos para lanar jogos com histrias envolventes. A empresa tambm se destaca na rea da captura de movimentos, desenvolvendo tecnologia prpria para aplicar em seus jogos. Classificada como third-party, a Quantic Dream j prestou servios para grandes distribuidoras como Eidos, Universal Games, Microsoft, Atari e Sony. Em entrevista, David Cage afirmou que a parceria entre Quantic e Sony cada vez mais slida, portanto no futuro a possibilidade de tornar o estdio uma first-party da Sony possa ocorrer. Recentemente24, notcias alegam que o primeiro jogo para PS4 ser da Quantic Dream e se chamar Singularity (singularidade). Ainda no campo dos boatos, o fato que o mercado deposita grandes expectativas nas prximas aes de Cage e sua equipe devido ao sucesso conquistado com os jogos j lanados.

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Rodar um termo usado como sinnimo para executar. Disponvel em: <http://www.boainformacao.com.br/2013/01/primeiro-jogo-exclusivo-para-playstation -4-pode-estar-em-desenvolvimento/>. Acesso em: 20 jan. 2013.

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1.8.1 JOGOS PRODUZIDOS OMIKRON: NOMAD SOUL (1999) Primeiro jogo desenvolvido pelo estdio, Omikron: Nomad Soul foi distribudo inicialmente para PC pela Eidos Interactive e, em 2000, para o Nintendo Dreamcast. Ele representa um importante passo para o estdio e tambm para a indstria, pois foi o primeiro a possibilitar ao jogador livre acesso a um mundo virtual aberto, repleto de personagens no-jogveis (Non-Playing Characters ou NPCs). Esse, inclusive, foi um segmento bastante explorado depois por franquias como GTA. Sendo outro elemento diferenciador, foi muito comentada a participao do cantor David Bowie, no jogo, incorporando diversos personagens, tornando-se, assim, o primeiro ator virtual em um jogo eletrnico (QUANTIC DREAM, 2013).

Figura 5: Capa de Omikron com David Bowie. Fonte: imagem disponvel em: <http://www.lukiegames.com/Omikron-The-Nomad-Soul-DreamcastGame>. Acesso em: 21 jan. 2013.

FAHRENHEIT / INDIGO PROPHECY Segunda aposta da Quantic, Fahrenheit ou Indigo Prophecy foi lanado em 2005 para PC, Xbox e Playstation 2 pela Atari. Segundo dados do site da Quantic Dream, mais de 700 mil unidades do jogo j foram comercializadas. Sucesso no

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somente em vendas, Fahrenheit ou Indigo Prophecy (ttulo nos EUA) tambm foi bastante elogiado pela crtica especializada, sendo o jogo de aventura mais bem avaliado nos consoles Xbox e Playstation 2, ficando em segundo lugar no PC e perdendo apenas para Grim Fandango, jogo de 1999 da LucasArts. Alm disso, ganhou prmios de melhor jogo do ano (PS2 e Xbox), melhor jogo de aventura do ano (todas as plataformas), melhor histria em um jogo e jogo mais inovador no prmio de Crticos em Game da E3, a maior feira de games do mundo. Alguns elementos conferiram a Fahrenheit seu diferencial em um mercado cada vez mais competitivo. Talvez, em primeiro lugar, esteja a histria. Com tantos jogos que pecam nesse quesito, Fahrenheit se sobressai apresentando formato semelhante ao usado no cinema. Alm do protagonista Lucas Kane, possvel alternar o controle entre outros personagens, deixando a narrativa mais densa. Os grficos, para a poca, representaram um avano interessante, visto que a captao de expresses faciais tambm foi utilizada para dar mais realismo obra. Alm disso, a trilha sonora foi outro ponto alto do jogo. Para cada momento, sons eram tocados para transmitir a emoo condizente com a cena. Por fim, mas no menos importante, a jogabilidade foi um dos elementos Fahrenheit. mais inovadores o de Mesclando tradicional

estilo apontar e clicar com comandos mais dinmicos, o jogo proporciona uma experincia nica. Embora as limitaes do console e das tecnologias do perodo no permitissem o desenvolvimento de grficos to bons ou movimentos to fluidos quanto os desejados por Cage, a contribuio fornecida pelo jogo foi
Figura 6: jogabilidade de Fahrenheit. Fonte: imagem disponvel em: <http://images.stopgame.ru/uploads/images/2 71058/form/1310562751.jpg>. Acesso em: 21 jan. 2013.

significativa, tanto que ele serviu como teste para um ttulo ainda maior e mais interessante, Heavy Rain, que o objeto de anlise deste trabalho.

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HEAVY RAIN Aps analisar o que deu certo ou no em Fahrenheit, Cage e sua empresa passaram a desenvolver um novo ttulo. Segundo entrevista concedida ao blog oficial da marca Playstation25, David afirma que a ideia para criar Heavy Rain surgiu quando ele se tornou pai. Por meio dessa experincia, Cage percebeu o lao nico que uma relao entre pai e filho pode ter e, a partir disso, o jogo comeou a ser pensado. Lanado mundialmente em fevereiro de 2010, o jogo tido por crticos como uma experincia nica. A grande maioria das avaliaes26 crticas favorvel proposta de Heavy Rain: a revista oficial da marca Playstation, assim como os sites GamePro e Gamevision deram ao jogo nota mxima (10). O site Metacritic, que desde 2001 vem conquistando respeito pelo sistema de avaliao adotado, atribuiu nota 8,7 de 10 ao game. O ttulo conquistou tambm diversos prmios. O portal IGN Entretenimento, conhecido entre os consumidores de jogos, deu a Heavy Rain o ttulo de Jogo do Ano (2010)27 e tambm o colocou em 5 lugar na lista dos 25 melhores jogos j lanados para o PS328. Alm disso, o jogo ganhou trs prmios da British Academy of Film and Television Arts (BAFTA), que, desde 1998, reconhece a importncia do entretenimento interativo e em 2003 destacou os jogos eletrnicos com a criao de um prmio separado para a categoria: melhor histria, msica original e inovao tcnica foram grandes conquistas para a equipe do jogo. Por fim, Heavy Rain vendeu at ento mais de dois milhes de cpias e foi o nono jogo com maior vendagem da Sony em 2010, tanto que aparece nas colees Greatest Hits (Amricas) e Platinum (Europa), que reduzem o preo de jogos com vendas acima de 400 mil cpias em menos de um ano do lanamento.

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Disponvel em: <http://blog.us.playstation.com/2012/11/12/beyond-two-souls-interview-david-cageupdates-us-on-quantics-supernatural-epic/>. Acesso em: 14 fev. 2013. Disponvel em: <http://www.ldigames.com/blog/index.php/2010/02/22/reviews-heavy-rain-playstati on-3?blog=1> . Acesso em: 09 fev. 2013. Disponvel em: <http://au.bestof.ign.com/2010/ps3/best-ps3-game-of-the-year.html> . Acesso em: 21 jan. 2013. Disponvel em: <http://www.ign.com/articles/2011/08/31/the-top-25-playstation-3-games?page=21> . Acesso em: 21 jan. 2013.

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Estas so algumas breves consideraes sobre os antecedentes de Heavy Rain e as circunstncias de sua criao, ficando reservados para adiante maiores detalhes quanto sua estrutura, caractersticas, estratgias, jogabilidade e possveis significaes.

Figura 7: capa do jogo. Fonte: imagem disponvel em: <http://www. juegoreviews.com/sites/default/files/Heavy% 20Rain.jpg>. Acesso em: 21 jan. 2013.

Figura 8: Guillaume de Fondaumire, co-diretor executivo e David Cage, presidente da Quantic Dream com os prmios BAFTA para Heavy Rain em 2010. Fonte: imagem disponvel em: <http://www.quan ticdream.com/en/news/one-two-and-three-britishacademy-awards-for-heavy-rain>. Acesso em: 21 jan. 2013.

Neste captulo a fundamentao terica do trabalho ser apresentada. A partir do conceito de remediao, uma sucesso de raciocnio ser levantada para explicar a influncia de outras linguagens no videogame, especificamente literatura (narrativa) e cinema. Qualquer estudo aprofundado sobre jogos eletrnicos tambm requer a explanao acerca dos conceitos de imerso, agncia, transformao e interatividade. Sendo esse um estudo pertencente comunicao, as teorias semiticas de Charles Peirce, sobre a iconicidade do signo, e Roland Barthes, a respeito da polissemia textual e conotao, foram escolhidas por serem de grande uso na rea.

2.1 REMEDIAO
Este captulo busca apresentar a evoluo da narrativa e do prprio texto em diferentes reas do conhecimento, como literatura e cinema. Isso porque a rea prioritria desse estudo, os jogos eletrnicos, usa conceitos dessas linguagens. Sendo uma das chamadas novas mdias, o videogame caracterizado por mesclar elementos de mdias anteriores, adaptando-os, leia-se construindo uma remediao. Bolter e Grusin (2000) destacam que estes novos meios esto fazendo exatamente o que seus predecessores fizeram: apresentando-se como verses renovadas e aperfeioadas de outros meios (BOLTER & GRUSIN, 2000, p. 14-15). A remediao ocorre em trs aspectos: primeiro, como mediao da mediao, ou seja, como processo de reproduo e substituio das mdias entre si; segundo, como inseparabilidade entre mediao e realidade, pois a mediao entendida como parte da cultura humana e que apresenta uma viso mediada da realidade; o terceiro aspecto a reforma dessa mediao da realidade: meios anteriores (como cinema, TV) so transcendidos, adaptados para atender as demandas de novas mdias, como o videogame (Ibidem, p. 55). Visando manter o interesse do seu pblico, o videogame deve, ento, a partir das referncias em linguagens anteriores, buscar o desenvolvimento de caractersticas prprias, as quais sero seu diferencial que atrair novos usurios, pois, como diz Renata Gomes,

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se compreendermos o game de modo geral e, de modo particular, o game de personagem como uma forma emergente de criao de sentido narrativo, tambm preciso entend-lo como uma forma que precisa explorar novas visualidades, para no incorrer no pecado de simplesmente emular um meio anterior. (GOMES, 2009, p. 95).

Essas caractersticas diferenciadoras sero abordadas mais frente, dentro da anlise do jogo Heavy Rain.

2.2 NARRATIVA
O dicionrio de comunicao (RABAA & BARBOSA, 1998, p. 151) mostra que communicare, termo em latim, significa associar, partilhar, trocar opinies. Communicatio, por sua vez, apresenta sentido de participao em interao, troca de mensagens, emisso ou recebimento de informaes novas. Sendo assim, para este estudo, a comunicao compreendida como um processo dual, que pressupe compartilhamento de idias, aes, experincias, histrias, etc. Mais do que isso, no momento em que iniciou a vida em sociedade, o ser humano atestou a condio indispensvel que a comunicao representa para si. Com o tempo, o homem percebeu que alguns acontecimentos do seu dia eram to interessantes que deveriam ser compartilhados. Assim, as primeiras civilizaes criaram histrias de aventuras, caadas e outros eventos importantes usando formas de expresso as linguagens. A arte rupestre, pinturas em superfcies como paredes de cavernas, era um exemplo. Outra forma de transmitir as histrias era por meio da oralidade, que permitia tornar detalhes mais dinmicos em razo da emoo e entonao que poderiam ser empregadas na voz. Ranhel refora essa ideia:
Podemos imaginar que nos primrdios a narrativa tenha servido para descrever onde havia alimento, para alertar sobre perigos ou para transmitir conhecimentos dos processos e tcnicas que cada um vivenciara. Por meio de narrativas, nossos antepassados inventaram cidades, polticas, leis, filosofia, mas as narrativas tambm tinham finalidades ldicas; assim, nos momentos em que se sentiam seguros, eles se reuniam e contavam anedotas, aventuras, e a partir dessas narrativas construam heris, viles, mitos, crenas e religies (RANHEL apud SANTAELLA & FEITOZA, 2009, p. 16).

Em verdade, contar histrias um ato diretamente ligado necessidade de comunicao do indivduo, portanto, tambm algo inerente espcie. Essa

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demanda por expresso deu origem narrativa que, segundo afirma Genette no Dicionrio de Narratologia, o produto do ato da narrao; esta, como ato produtivo do narrador (apud AUDI, 2012, p. 27-28, negrito do autor). Ele tambm define histria e enredo:
histria o contedo bsico, formado pelas menores unidades de significao da narrativa (aquilo que contado), e enredo a estruturao da histria atravs de linguagem especfica e um encadeamento lgico (como aquilo contado) (AUDI, 2012, p. 29).

Por fim, possvel verificar atravs destas definies uma separao entre o plano do contedo (sequncias de aes, relaes entre personagens, ambientes) e o plano da expresso (discurso narrativo propriamente dito) (Ibidem, p. 27). O entendimento de narrativa neste trabalho envolve os seguintes elementos: o modo como a histria contada, a prpria histria e a sua estrutura.

2.3 NARRAR PARA QUEM?


Como j mencionado, a comunicao s pode acontecer perante a presena de pelos menos dois indivduos. A narrativa, um tipo de linguagem da comunicao, ocorre quando algum transmite a histria para o outro, que recebe, decodifica e faz consideraes sobre essa informao, podendo ou no manifestar tais consideraes. Roland Barthes afirma que
[...] a narrativa est presente em todos os tempos, em todos os lugares, em todas as sociedades; a narrativa comea com a prpria histria da humanidade; no h, no h em parte alguma povo algum sem narrativa; todas as classes, todos os grupos humanos tm suas narrativas; e freqentemente estas narrativas so apreciadas em comum por homens de cultura diferente, e mesmo oposta (BARTHES, 1973, p. 20).

Portanto, vrios so os campos que fazem uso da narrativa, sendo a literatura um deles. A etimologia da palavra narrativa pode auxiliar na compreenso dos motivos para essa proximidade. O termo em latim narrare referente ao ato de contar, relatar uma histria, real ou ficcional. Como afirma Melo, a raiz etimolgica de narrar provm ainda do latim narro, derivado de gnarus (o que sabe, o que conhece) do verbo gnoscere, que significa saber, conhecer (MELO, 2010, p. 5). justamente a vertente ficcional que aproxima narrativa e literatura. Com a adio de elementos fantsticos, aes mais dinmicas e outras modificaes, a

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possibilidade de tornar uma histria mais atrativa limita-se apenas imaginao do narrador, que, para Melo, deve ser detentor de um grande poder de seduo: [...] se o contador de histrias envolve quando reala e preenche a sua fala de cheiros, vozes, toques; o ouvinte deleita seu imaginrio ao alcance da boca do narrador e se envolve, sente, ouve, toca (Ibidem, p. 5). Alm da forma oral, h ainda a narrativa escrita. Mesmo com semelhanas, o ouvinte possui uma vantagem em relao ao leitor: atravs de gestos, o narrador tem a capacidade para perceber como sua histria est sendo recebida e, portanto, pode em tempo real modificar partes conforme a sua necessidade. J ao leitor cabe a possibilidade de enviar sugestes, comentrios e crticas ao autor de uma obra escrita, mas a resposta no ser to instantnea como em uma transmisso oral de narrativa. No entanto, o papel do leitor no deve ser menosprezado, uma vez que todo texto uma mquina preguiosa pedindo ao leitor que faa uma parte do trabalho, disse Umberto Eco (1994, p. 9) referindo-se relao de complementaridade que une leitor e texto. Quem l, para Eco (2004), precisa aceitar determinadas regras presentes no texto. Eco compara esse processo a um jogo, no qual o autor escreve seu texto tendo em mente um leitor que possua as capacidades e conhecimentos necessrios para compreender as ideias por trs da sua criao: em resumo, ele imagina um leitor-modelo (ECO, 2004, p. 80). Sobre o papel do leitor enquanto co-produtor de sentido narrativa, maior detalhamento ser dado em subitem posterior dedicado ao jogo Heavy Rain.

2.4 DILOGOS ENTRE CINEMA E GAMES


A fim de tornar mais clara a presena da narrativa no objeto desse estudo, um jogo eletrnico, convm apresentar algumas informaes sobre a narrativa no cinema, visto que as evolues cinematogrficas e literrias reservam muitas similaridades com avanos nos games. Desde o seu surgimento, em 1895, o modo de fazer cinema passou por diversos descobrimentos e reformulaes (BERNARDET, 1980). O cinematgrafo,

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criado pelos irmos Lumire e utilizado em exibio pblica em um caf de Paris, inaugurou a linguagem que se tornaria grande, hoje uma das maiores do entretenimento. Com a publicao, em 1923, do manifesto das sete artes, por Riciotto Canudo, o cinema foi considerado a stima forma de arte.

Figura 9: cinematgrafo dos irmos Auguste e Louis Lumire. Fonte: imagem disponvel em:<http://www.biografiasyvidas.com/mono grafia/lumiere/fotos/lumiere_2.jpg>. Acesso em 10 fev. 2013

Com efeito, o ritmo de evoluo no cinema tenta se equiparar ao surgimento das novidades tcnicas, pois, como afirma Izzo: O cinema evolui constantemente. A evoluo cinematogrfica acompanha o desenvolvimento da sociedade, da tecnologia e das necessidades sinestsicas das audincias (IZZO, 2009, p. 1). A extenso dessa ideia vlida tambm quando se fala da evoluo em jogos eletrnicos. A introduo de narrativas gerou adaptaes mais e mais complexas, sempre acompanhando mudanas tecnolgicas, como explicado no excerto:
Segundo Pinheiro [2007] existe um fator deflagrador de significativas mudanas da interface e da narrativa nos jogos digitais, a tecnologia. Este fator a base das possibilidades do sistema, se a narrativa e a interface puderam ser totalmente reinventadas ao longo dos anos nos jogos digitais por que o sistema de construo o permitiu atravs das novas tecnologias. A cada nova gerao de consoles temos novas possibilidades tecnolgicas, que revolucionam os jogos eletrnicos. O jogador tem ao seu dispor um arsenal de suportes para jogar: computador, consoles (como: Playstation II e III, Nintendo Wii, Xbox 360), celulares, etc (BEATRIZ; MARTINS; ALVES, 2009, p. 4).

As primeiras cmeras, por exemplo, eram de tamanho considervel e, portanto, no permitiam maior mobilidade para a gravao de filmes. Como

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consequncia, o plano de enquadramento29 era muito imvel, como assistir a uma pea de teatro (ARAJO, 2011, p. 22). Tambm os games iniciais usavam o mesmo plano imvel, ou seja, o mundo virtual a ser explorado era reduzido. Desde a sua criao, os videogames j mantinham uma relao prxima com a indstria cinematogrfica, como exemplifica Richard Silva: [...] diversos ttulos da poca do Atari 2600 foram adaptaes de filmes, como Star Wars (1982), Superman (1978) e E.T (1982) (SILVA, R. N., 2011, p. 3). Alm disso, frmulas de criao no cinema foram transpostas para a linguagem dos jogos eletrnicos. Exemplos no faltam: estrutura de personagens protagonistas e secundrios, angulao e planos distintos de cmera, tcnicas de iluminao, etc. Tal como relata Renata Gomes:
Parece-nos inegvel que uma face do projeto narrativo proposto ao video game tem uma franca inspirao no modelo cannico de cinema, tendo sido levado adiante como uma tentativa de recriar, neste novo formato, alguns aspectos do conceito de narrativa audiovisual perpetuado pelo modelo hegemnico de cinema. Contudo, a diversidade de manifestaes do game acabou por garantir que esse projeto, excessivamente centrado nas caractersticas de uma linguagem de outro meio, pudesse ser reconfigurado, ganhando assim novos contornos. (GOMES, 2006, p.69).

As narrativas foram introduzidas, nos games, pelos personagens Pac-man e Mario (A ERA DO VIDEOGAME, 2007, ep. 2). A partir deles, alm da busca pela diverso, pela primeira vez as aes dos personagens continham uma motivao, uma histria completa. De acordo com Chris Kohler, com o lanamento de The Legend of Zelda, em 1987, pela primeira vez um game foi bem-sucedido ao mesclar personagens com ao (ERA DO VIDEOGAME, 2007, ep. 2). Heather Chaplin, coautora do livro Smartbomb, apresenta a seguinte explicao para esse sucesso:
Zelda, segundo muita gente, foi o primeiro videogame que fez as pessoas chorarem enquanto jogavam, era muito centrado na histria. A possibilidade de sentir tudo o que o personagem sentia e passar por tudo o que ele tinha que passar pra se tornar uma pessoa melhor foi uma coisa que comoveu muita gente (A ERA DO VIDEOGAME, 2007, ep. 2).

Essa fala remete ao conceito de imerso, que ser explicado juntamente com o conceito de interatividade no prximo item.
29

Entendido segundo o conceito de Martin (2005, p. 45): trata-se aqui da composio do contedo da imagem, quer dizer, da maneira como o realizador planifica e, eventualmente, organiza o fragmento de realidade que apresenta objectiva e que se reencontrar de forma idntica na tela.

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2.5

ESTUDANDO

VIDEOGAME:

IMERSO,

AGNCIA,

TRANSFORMAO E INTERATIVIDADE.

2.5.1 IMERSO A imerso um conceito fundamental para entender a relao entre jogador e jogo. O Miniaurlio Sculo XXI Escolar define imerso como ato de imergir-se e imergir como mergulhar, entrar, submergir, absorver-se (FERREIRA, 2001, p. 374). Audi expande o conceito para o mbito do videogame:
[...] imerso, um estado mental que simula a identificao do indivduo com um representante virtual (jogador, personagem ou testemunha) dentro do mundo ficcional. No caso especfico do videogame, este estado criado, primeiramente, aps um comprometimento mental com a atividade - a ateno (AUDI, 2012, p. 13).

A ideia de imerso est sempre ligada a uma transposio para outro meio no qual o jogador fica absorvido. Murray conceitua o termo como uma experincia prazerosa de ser transportado para um lugar simulado (...) com a sensao de estar envolvido por uma realidade estranha que se apodera do sistema sensorial (MURRAY apud AUDI, 2012, p. 64), assim como para Couchot imerso a capacidade de um sistema em trazer seus usurios para outra dimenso do real por ele apresentado (COUCHOT apud OLIVEIRA & FERREIRA, 2011, p. 2). Porm, h um limite para o estado de imerso, caso contrrio o usurio poderia confundir a sua realidade com a proposta pelo jogo. A metfora de Ryan esclarece essa questo: o oceano um ambiente em que no podemos respirar; para sobreviver imerso, devemos levar oxignio a partir da superfcie, ficar em contato com a realidade (RYAN apud OLIVEIRA, 2012, p. 3). importante no confundir imerso com ateno, que representa o foco do jogador. A imerso a transposio desse jogador para o meio digital, favorecida por elementos imersivos como a ateno. Pode-se ter ateno sem imerso, mas no imerso sem ateno (AUDI, 2012, p. 63). A ateno pode ser usada como ferramenta para direcionar o aparelho perceptivo e o processamento de sentido do jogador sobre o jogo. Essa 'ferramenta' pode ser uma histria, objetivo, regra, recompensa, pontuao, etc (ibidem, p. 63).

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2.5.2 MECANISMOS DE IMERSO Mateas (apud AUDI, 2012, p. 65) diz que Murray enumerou trs mecanismos de induo imerso: avatar, visita e transparncia. O avatar30 uma mscara que permite gerenciar o comportamento do personagem, guiando a compreenso da narrativa e das affordances. Affordances so as possibilidades de ao no jogo (AUDI, 2012, p. 100). Em Heavy Rain, elas podem ser as lutas, objetos disponveis para uso, botes a serem pressionados, decises que iro alternar o curso da narrativa, etc. O corpo do avatar representa a expresso direta de seu ambiente, inscrito no espao do game com uma capacidade para suas distncias (OLIVER apud GOMES, 2006, p. 74). A adoo do corpo de um avatar como prprio corpo, pelo jogador, caracteriza o processo mental da corporeidade31. Murray fala em mscara porque, apesar de estar dentro de um jogo como Heavy Rain, assumem-se outras personalidades:
Ela [a mscara] cria as fronteiras da realidade imersiva e sinaliza que estamos representando e no atuando como ns mesmos. [...] Em ambientes digitais podemos vestir uma mscara quando atuamos por meio de um avatar (MURRAY, 2003, p. 114).

J o segundo mecanismo de imerso a visita, que informa ao usurio no ser possvel modificar tantas coisas. O mecanismo atua como uma fronteira entre o mundo virtual e a vida real (MURRAY, 2003, p. 108), logo o jogador se deixa envolver pelo mundo virtual quando decide interagir com ele por meio do videogame. O terceiro mecanismo, transparncia, tem relao direta com a interface, ou seja, os elementos com os quais o jogador interage em uma sesso. Uma interface na qual esses elementos no sejam em demasia e que surjam no momento certo pode ser considerada transparente, limpa. A transparncia possibilita a imerso quando:
30

Para Renata Silva: [...] no universo dos games ele (avatar) reconhecido como a representao grfica do jogador, no importando se est no videogame ou no ambiente virtual multiusurio (SILVA, R. C., 2010, p. 127). J Damer vai alm: Avatares so tambm chamados de: personagens, jogadores, atores virtuais, cones ou seres humanos virtuais em outras comunidades virtuais ou mundos de jogo (apud SILVA, R. C., 2010, p. 127). Portanto, o avatar uma representao do jogador no mundo virtual. Conforme Olivier (1999): A capacidade de o individuo sentir e utilizar o corpo como ferramenta de manifestao e interao com o mundo chamamos de corporeidade. a maneira pela qual o crebro reconhece e utiliza o corpo como instrumento relacional com o mundo [...] Portanto, a corporeidade a insero de um corpo humano em um mundo significativo, a relao dialtica do corpo consigo mesmo, com os outros corpos e com objetos do seu mundo (OLIVIER apud NORA, 2011, p. 210).

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medida que o mundo virtual ganhar uma expressividade crescente, ns nos acostumaremos lentamente a viver num ambiente imaginrio que, por enquanto, achamos assustadoramente real. Mas, em algum momento, perceberemos que estamos olhando atravs do meio, em vez de para ele. [...] estaremos perdidos no faz-de-conta e interessados apenas na histria (MURRAY apud AUDI, 2012, p. 65).

A ocorrncia da transparncia um forte indcio de que a imerso do jogador est atingindo um nvel elevado.

2.5.3 TIPOS DE IMERSO

ERMI E MYRA Trs tipos de imerso so propostos por Ermi e Myra (apud OLIVEIRA & FERREIRA, 2011, p. 2), que nomeiam este modelo como SCI-Model (Sensory, Challenge-based e Imaginative). A imerso imaginativa quando diz respeito ao envolvimento do jogador com o contedo narrativo do jogo. J a imerso baseada em desafios alcanada com a incluso de desafios ldicos, tais como soluo de quebra-cabeas (puzzles), estratgias para derrotar inimigos ou manter todos os personagens a salvo (no caso de Heavy Rain). Por sua vez, a imerso sensorial relacionada s percepes visuais, sonoras e tteis proporcionadas pelo jogo. Grficos detalhados, sonorizao adequada e controles com sensor de movimento, como o Move do Playstation 3, so exemplos do potencial imersivo para cada percepo, respectivamente. Segundo os autores, a experincia sensorial propiciada por um jogo antigo, da era dos grficos gerados em ASCII, parece ser bastante diferente daquela proporcionada pelos ltimos games tridimensionais (Ermi & Myra apud OLIVEIRA & FERREIRA, 2011, p. 2).

MARIE-LAURE RYAN Ryan enumera duas formas de imerso. A primeira focada na realizao das tarefas propostas, ou seja, uma imerso ldica. Jogos abstratos32 so os que
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So jogos sem contedo narrativo, cujo propsito unicamente vencer a sesso de jogo. Exemplos so Tetris, Xadrez, Damas, etc. Juul (2011) assim o explica: um jogo abstrato possui regras, mas no mundo ficcional (apud AUDI, 2012, p. 63).

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mais contm imerso ldica, mas jogos com narratividade tambm podem ter esse tipo de imerso. A segunda, imerso narrativa, um comprometimento com a imaginao na construo e contemplao da realidade simulada, uma atividade puramente mental (RYAN apud AUDI, 2012, p. 67). Para Ryan (2001, p. 199), jogo e narrativa dividem uma relao de complementaridade. Suas metforas ajudam no entendimento: o texto como jogo caracterizado pela existncia de regras, competio, desafios (RYAN apud AUDI, 2012, p. 68). J o texto como mundo condiz com o lado ficcional, do faz-de-conta (ibidem, p. 68).

2.5.4 OS QUATRO TIPOS DE IMERSO NARRATIVA Como o foco do estudo um jogo com presena de narratividade, convm destacar a diviso de Ryan para imerso narrativa (2001 apud AUDI, 2012, p. 68), que so as imerses epistemolgica, emocional, espacial e temporal. Acrescentada recentemente (RYAN, 2009 apud AUDI, 2012, p. 68), a imerso epistemolgica caracterizada pela curiosidade do jogador, que deseja saber mais sobre a histria. Ela vai sendo atualizada com base no que j aconteceu. Em Heavy Rain, o mistrio em torno da investigao sobre o assassino do origami motiva a procura por respostas, facilitando essa imerso. Imerso emocional significa que o jogo eletrnico conseguiu algo muito difcil, mas bastante desejado pelos desenvolvedores de games: gerar emoes no jogador. Ao se identificar com um personagem, o usurio pode sentir empatia, tristeza, raiva, alvio, etc. Como relatou Neil Young, chefe de estdio da Eletronic Arts, a respeito da questo: "Um jogo de computador pode fazer chorar? Depois que se responde a essa pergunta afirmativamente, acho que no h motivo para algum deixar de jogar videogame" (A ERA DO VIDEOGAME, 2007, ep. 2). Imerso espacial a sensao de estar presente (o conceito de presena ser explicado mais frente) em um ambiente, simulando o movimento por meio de uma experincia corporificada (RYAN apud AUDI, 2012, p. 68). Duas caractersticas surgem nesse tipo de imerso: sensao de lugar a experincia que o jogador tem

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de se sentir onde o personagem est (sendo ele ou apenas estando l); modelo mental uma orientao espacial (mapa) mais simples de representar, pois a traduo em imagem de um modelo geogrfico do mundo ficcional como um GPS tridimensional (ibidem, p. 68). A imerso temporal criada devido progresso narrativa durante o ato de jogar. Trs efeitos narrativos so produzidos: curiosidade, surpresa e suspense. Quando a participao uma explorao espacial, a motivao do indivduo a curiosidade e sua recompensa, a surpresa (RYAN, 2009 apud AUDI, 2012, p. 68).

2.5.5 SUSPENSE O suspense se baseia em projees sobre o que pode acontecer e o que de fato acontece. Enquanto a imerso epistemolgica referente ao passado o que j aconteceu o suspense focado no futuro (RYAN apud AUDI, 2012, p. 69). Heavy Rain um tipo de jogo que incita seguinte questo: mesmo jogado diversas vezes, como ele pode ainda causar imerso? Carrol (apud AUDI, 2012, p. 69) diz que o suspense est ligado a incertezas sobre o que acontecer; uma vez removida esta incerteza (jogando-se um jogo por inteiro), o suspense desaparece. So quatro os tipos de suspense, em ordem de intensidade, definidos por Ryan (2001 apud AUDI, 2012, p. 70): Suspense o que: no jogo Heavy Rain, a possibilidade de seguir diferentes caminhos gera esse suspense. A partir da escolha do jogador, sua curiosidade em descobrir onde aquela opo vai terminar o guia durante o jogo. Suspense como: relacionado maneira como a situao ser resolvida. Para todos os personagens em Heavy Rain, esse suspense caracterizado pela investigao para encontrar a criana sequestrada, cada qual sua maneira. Suspense quem: aqui interessa descobrir o culpado por algum ato (assassinato, sequestro, etc). Heavy Rain personifica o suspense quem na figura do assassino do origami, sendo a sua revelao feita de forma gradual.

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Meta suspense: evidencia a preocupao em como o autor conectar os elementos da narrativa para torn-la coesa. Ele evitado, tanto em Heavy Rain quanto em muitos outros jogos, para no prejudicar a transparncia da mdia e, consequentemente, sua capacidade de imerso.

2.5.5.1 EFEITOS DA TENSO PROVOCADA PELO SUSPENSE O suspense brinca com a mente do jogador, que se preocupa com elementos narrativos (destino dos personagens, rumo da histria) e tambm elementos ldicos (vontade de vencer mais rpido conseguindo mais pontos, descobrir variadas formas de chegar ao objetivo). Huizinga (2008) afirma que a tenso favorece a imerso, pois aumenta a importncia do jogo, e esta intensificao permite ao jogador esquecer que est apenas jogando (apud AUDI, 2012, p. 71). Heavy Rain faz interessante uso da tenso ao mesclar momentos de ao e repouso. Mesmo em cutscenes (ou cenas em vdeo, a serem tratadas no captulo 3), o jogador deve ficar constantemente alerta, pois a tenso mantida pela sequncia de botes a serem pressionados nos Quick-Time Events (discutidos no subitem Gnero de Heavy Rain).

2.5.6 IMERSO, AGNCIA E TRANSFORMAO Estando em um ambiente virtual, o jogador usufrui trs prazeres, de acordo com Murray (2003). Alm da prpria imerso, existem tambm agncia e transformao. Agncia mais que simples ao, a capacidade de realizar aes significativas e poder ver os resultados das escolhas e decises (MURRAY, 2003, p. 127). O jogador toma posse do seu corpo, o avatar que controla, e percebe que cada ao gera uma reao naquele contexto. Quando botes so pressionados e isso altera imediatamente o estado do jogo, acontece uma agncia. A narrativa pode intensificar a agncia, como explica Murray (ibidem, p. 127). As aes do jogador devem ser valorizadas: mudanas no enredo no podem ser rastreveis a pontos de ramificaes ntidos; a funo de causalidade do enredo

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precisa ser destacada, portanto crucial reforar a sensao de que os eventos da histria so resultado das escolhas dos jogadores (2003 apud AUDI, 2012, p. 99). Em Heavy Rain reside uma aplicao desta ideia: afinal, o jogador quer ver os comandos enviados por controle afetando instantaneamente o mundo virtual. Contudo, as alteraes so feitas em elementos predeterminados, ou seja, no possvel criar mais opes narrativas, mas sim alterar as que sero includas na histria, por meio das aes. Referindo-se ao drama interativo, Mateas desenvolve essa relao entre personagem e narrativa: Um drama interativo, assim, formado por pares ao/reao entre personagens dinamicamente montados como resposta a ao do jogador e que ainda mantm um arco dramtico bem definido (MATEAS apud AUDI, 2012, p. 100). Finalmente, a transformao a capacidade dada ao jogador de alterar plasticamente as coisas. Isso quer dizer que as formas e contedos podem ser alterados. Em um personagem, por exemplo, modificaes na aparncia e vesturio seriam exemplos de transformao. Em Heavy Rain, esse prazer menor, pois os elementos presentes, em sua maioria, so os criados pelo autor.

2.5.7 PRESENA VERSUS IMERSO Ryan diz que a presena acontece quando o usurio sente-se corporeamente conectado ao mundo virtual (apud AUDI, p. 66). Imerso o grau de envolvimento que a tecnologia alcana junto s sensaes do indivduo. O usurio pode sentir-se extremamente imerso, mas os elementos que lhe lembram a existncia do mundo real no permitem que ele se sinta corporificado por completo no ambiente virtual. O avatar no realmente ele, pois aquilo interpretado como fico. Contudo, um jogo pode ser to imersivo a ponto de suspender temporariamente a lembrana desses elementos do real. A presena , ento, um estado mental, uma iluso perceptual que leva essa pessoa a no notar que o ambiente no qual ela est interagindo artificial. O jogador, durante esse estado, ainda tem conscincia da sua existncia, mas acaba

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transpondo-a para o mundo virtual, ou seja, passa a crer que aquele mundo real. Para ilustrar a distino, a imerso est mais ligada ao ambiente, enquanto a presena diz respeito, sobretudo, ao avatar que corporifica o usurio. Variveis como qualidade grfica e sonora, possibilidade de explorar o cenrio, alm da habilidade de alterar fisicamente o ambiente (conceito de agncia), ajudam a tornar mais crvel a presena nesse ambiente (RYAN apud AUDI, 2012, p. 66).

2.5.8 INTERATIVIDADE Alex Primo caracteriza a interatividade como as diversas formas para se promover uma interao com o jogador, sendo necessrio o suporte de alguma tecnologia (PRIMO apud RODRIGUES, 2005, p. 5). Imerso e interatividade so conceitos inseparveis, pois no h jogo sem interatividade: ela funciona como um fator intensificador da imerso (FEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. xiii). Ryan concorda com esse pensamento, pois agir na realidade virtual representa para o jogador uma aproximao ainda maior do seu corpo e mente com o correspondente virtual (apud AUDI, 2012, p. 15). Alguns conceitos apresentados sero utilizados na anlise do jogo Heavy Rain (Captulo 3), bem como a teoria semitica proposta por Roland Barthes, a ser tratada no prximo subitem.

2.6 UM OLHAR SEMITICO


A semitica uma rea de estudos muito presente no campo da comunicao. O termo deriva do grego semeion (signo), portanto a semitica a teoria geral que estuda os signos. Charles Sanders Peirce diz que um signo ou representmen, aquilo que, sob certo aspecto ou modo, representa algo para algum (PEIRCE, 2005, p. 46). At hoje muitos textos de Peirce so estudados e traduzidos. Isso porque ele foi um terico que muito escreveu, mas pouco publicou. No Brasil so reduzidas as obras disponveis e uma delas o livro Semitica, um compndio de estudos

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denominados originalmente The Collected Papers of Charles Sanders Peirce. Esse foi o material de Peirce escolhido como vis terico para a anlise. Muito empregado no campo da comunicao, Semitica um livro que incita a reflexo, compreenso e interpretao de textos imagticos, que so matria-prima para a comunicao. Aqui tambm vlido destacar a adoo de semtica como termo geral para estudos dos signos. Como explicado por Winfried Nth, a Associao Internacional de Semitica, em 1969, optou por encerrar a rivalidade at ento estabelecida entre os termos semitica e semiologia. Roman Jakobson, terico do campo, decidiu adotar semitica como termo geral do territrio de investigaes nas tradies da semiologia e da semitica geral (NTH, 1995, p. 24). A semitica uma sistematizao muito usada na educao. Ao definir o que representa o signo, feita uma generalizao cuja inteno no reduzir as possibilidades daquele signo, mas sim facilitar a compreenso sobre esse signo, que ento poder ser aplicado em outros contextos. Ao entender o que o signo cadeira, o indivduo pode compar-lo a uma mesa para diferenci-los. Estudar semitica , ento, debruar-se sobre a produo de sentidos pelos signos. Essa produo nunca ser conhecida em sua totalidade, visto que infinita. Os signos so regidos por uma cadeia de semiose, isto , cada signo precisa de outro (ou outros) signos para ser explicado. Por exemplo, ao falar sobre a palavra videogame, possvel dizer que um equipamento eletrnico que necessita de eletricidade para funcionar. Somente nessa curta descrio, signos como equipamento, eletrnico e eletricidade foram usados para falar de outro. O sentido sobretudo uma relao de analogia entre objeto representado e signo. justamente essa relao de analogia que caracteriza o conceito de iconicidade proposto por Peirce. Na sua diviso tridica do signo33, o cone definido como um signo que representa algo (por isso um representmen) sobretudo pela similaridade com a coisa, ou seja, em sua primeiridade: Assim, qualquer coisa capaz de ser um Substituto para qualquer coisa com a qual se

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Partindo de um modelo tridico de signo, o signo [...] se constitui de um significante visual (representamen para Peirce), que remete a um objeto de referncia ausente e evoca no observador um significado (interpretante) ou uma ideia do objeto (PEIRCE apud NTH, 1999, p. 38).

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assemelhe (PEIRCE, 2005, p. 64). Substantivando-o, ele denominado hipocone e se divide em trs nveis: imagem, por similaridade visual; diagrama, por semelhana nas relaes internas e estruturais, especialmente as didicas; e metforas, que possuem significado semelhante por algum aspecto considerado. J a iconicidade ser o conceito instrumental que embasar a anlise. O presente trabalho, desse modo, reter a ideia de aproximao do signo por similaridades visuais (cores, formas), simblicas, etc. Esse trabalho associativo tambm encontrado nos estudos do terico francs Roland Barthes. Embora de modo levemente distinto, as associaes fazem atentar para as vrias redes de proximidade que servem para explicar o texto (aqui entendido como tudo que passvel de leitura, inclusive um jogo). Este trabalho utilizar conceitos das obras O Prazer do Texto (1987) e S/Z (1974). Em O Prazer do Texto, Barthes destaca o carter perpetuamente passvel de atualizaes do texto, entendido sob a etimologia do termo tecido, que evoca um entrelaamento de ideias, conceitos e saberes para tecer a rede de significados do seu contedo. O leitor tem participao ativa nesse processo de tessitura, pois ele no apenas busca significaes existentes como produz outras, incessantemente (BARTHES, 1987, p. 82). O texto ainda um tecido que une tempos histricos:
Qualquer texto um novo tecido de citaes passadas. Pedaos de cdigo, modelos rtmicos, fragmentos de linguagens sociais, etc., passam atravs do texto e so redistribudos dentro dele visto que sempre existe linguagem antes e em torno do texto (BARTHES, 1987, p. 49).

Em S/Z, proposto um modelo de anlise textual do ponto de vista semitico, o qual ser adotado para este trabalho. Barthes expe dois tipos de texto: escrevvel e legvel. Para o autor, cabe ao leitor fazer o processo de avaliao para discernir o tipo de cada texto e, assim, aplicar a anlise mais adequada (BARTHES, 1974, p. 4). Todo texto clssico ou legvel produto de uma grande massa literria, portanto, para reconhec-lo, preciso recorrer interpretao, a qual explora as capacidades do texto. Barthes acredita que interpretar um texto no dar-lhe um sentido (mais ou menos justificado, mais ou menos livre), mas ao contrrio

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apreciar a pluralidade da qual ele se constitui (BARTHES, 1974, p. 5, traduo nossa). Um texto deve ser analisado, para o autor, como um conjunto de significantes (uma verdadeira galxia) dotado de vrias redes associativas, sem que alguma predomine sobre as outras. Esse texto:
[...] no tem comeo; reversvel; podemos acess-lo por vrias entradas, sem que nenhuma autoritariamente possa ser declarada a principal; os cdigos que ele [o texto] mobiliza estendem-se to longe quanto os olhos possam alcanar, eles so indeterminveis (o sentido nesse texto nunca est submetido a um princpio de determinao, a menos que seja por um arremesso de dados); os sistemas de significao podem apoderar-se desse texto absolutamente plural, mas seu nmero nunca limitado, pois sua medida o infinito da linguagem (BARTHES, 1974, p. 5-6, itlico do autor, traduo nossa).

importante ressaltar que a interpretao desse texto plural no visa reconhecer a verdade em cada sentido, mas sim afirmar a pluralidade do que pode ser inferido. At porque mesmo a maior das anlises nunca vai conseguir apreender a totalidade do texto, que nunca definitivo:
Tudo isto quer dizer que no texto plural no pode existir uma estrutura narrativa, gramtica ou lgica definida; se em algum momento uma delas destacada, em proporo (dando expresso total valor quantitativo) por estarmos lidando com texto plurais e incompletos, textos cujo plural mais ou menos parcimonioso (BARTHES, 1974, p. 6, traduo nossa).

Sendo assim, para interpretar o texto preciso recorrer tambm conotao, via de acesso polissemia (pluralidade) do texto. Neg-la abolir o valor diferencial dos textos [...] equiparar o texto limitado ao texto-limite (ibidem, p. 8, traduo nossa). Definindo conotao, Barthes diz que a conotao pode ser: uma relao, uma caracterstica que tem o poder de referir-se a menes anteriores, ulteriores ou exteriores, a outros lugares do texto (ou de outros textos); Semioticamente, ela o ponto inicial de um cdigo (que nunca ser reconstitudo em sua totalidade), a articulao de uma voz que existe no texto; Funcionalmente, ela uma contracomunicao: um rudo voluntrio introduzido pelo fictcio dilogo entre autor e leitor. Estruturalmente o funcionamento do texto comparado a um jogo, no qual conotao e denotao se alternam para gerar significados. Por fim, feita a distino entre conotao e associao de ideias: a ltima se refere ao sistema de

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compreenso do sujeito enquanto a conotao uma correlao imanente ao texto, aos textos (BARTHES, 1974, p. 8-9). O ltimo par de conceitos formado por objetividade e subjetividade. A subjetividade uma ilusria tentativa de abarcar a plenitude de significados do texto. J a objetividade falsamente segura: uma descrio objetiva tende a ser considerada verdade absoluta, mas no consegue chegar perto da totalidade do signo. A leitura envolve riscos de objetividade e subjetividade (ambas imaginrias) na medida em que se define o texto como objeto oferecido nossa prpria expresso (ibidem, p. 10). A anlise de Barthes, ento, deve ser realizada por partes, afastando como um pequeno terremoto os blocos de significao, imperceptivelmente soldados pelo discurso fluido da narrao. Isso ajuda a mostrar as trocas e repeties de significados textuais, evidenciando a sua grandeza (Ibidem, p. 13-14). Portanto:
Se queremos permanecer atentos ao plural do texto (por mais limitado que seja) precisamos renunciar estruturao desse texto em grandes massas [...] Da a ideia, e por assim dizer a necessidade, de uma anlise gradual de um nico texto [...] o mtodo passo-a-passo, atravs de sua lentido e disperso, evita penetrar, revertendo o texto tutor, dando uma imagem interna do mesmo: nunca nada a no ser uma decomposio (no sentido cinematogrfico), do trabalho de leitura: uma cmera lenta, por assim dizer, nem totalmente imagem nem totalmente anlise (BARTHES, 1974, p. 11-13, grifo do autor, traduo nossa).

Nessa passagem, verifica-se a proximidade dada entre literatura e cinema. Mais adiante, ser tratada a questo do jogador enquanto leitor, assim o campo dos videogames tambm pode ser analisado tomando emprestados mtodos de outras reas, a serem destacados oportunamente.

2.7 HEAVY RAIN


2.7.1 O JOGO Como produto inserido na dinmica mercadolgica, o jogo Heavy Rain gerou conflitos para a equipe da Quantic Dream durante o processo de desenvolvimento. Isso porque, por um lado, o game foi uma aposta da Sony em um novo caminho a ser explorado no mercado, que resgata o estilo apontar e clicar e que em muito

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dialoga com a linguagem do cinema. Existiu, ainda, a inteno do autor David Cage em fazer a narrativa como ele pretendia, ou seja, apostar no seu modo de criao, no necessariamente de acordo com a lgica existente no mercado. Cage elogia a coragem da Sony34, que apostou e conseguiu lanar um jogo bem-sucedido comercialmente e perante a crtica especializada. Heavy Rain , de acordo com seu criador, um thriller psicolgico interativo que proporciona uma experincia emocional nica (QUANTIC DREAM, 2013). A histria segue o estilo film noir (a ser tratado mais adiante) e permite ao jogador alternar o controle entre quatro personagens: Ethan Mars (arquiteto), Madison Paige (jornalista), Norman Jayden (agente do FBI35) e Scott Shelby (detetive particular). At onde voc iria para salvar algum que ama?, essa a pergunta que move a histria do jogo. A trama principal envolve o drama de Ethan, que perde um de seus filhos em um acidente de trnsito, logo no incio do game. Algum tempo aps esse incidente, ele tem o amor por seu outro filho, Shaun Mars, posto prova: Shaun raptado pelo assassino do origami, que deixa apenas dobraduras feitas com esta tcnica para dar pistas da localizao de suas vtimas. Durante seu avano, o jogador vai controlando os quatro personagens, cada um envolvido na busca pelo menino por alguma razo.

Figura 10: os quatro personagens controlados pelo jogador. Fonte: imagem disponvel em:<http://www.matheuspitillo.com/blog/wpcontent/uploads/2011/10/img02_center.jpg>. Acesso em 10 fev. 2013.

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Disponvel em: <http://www.computerandvideogames.com/260067/sony-has-balls-cage/>. Acesso em: 06 fev. 2013. Federal Bureau of Investigation (Escritrio de Investigao Federal, em traduo livre).

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2.7.2 GNERO A classificao em gneros pode parecer, primeira vista, um procedimento sem maiores complicaes. No entanto, no mundo dos games, as categorizaes no possuem fronteiras to delimitadas quanto na indstria do cinema, por exemplo. Portanto, convm fazer uma breve explanao sobre o surgimento da classificao em gneros no cinema que, posteriormente, foi transposta aos jogos eletrnicos.

2.7.2.1 GNERO NO CINEMA Thomas Schatz (1981) apresenta em sua obra a evoluo do cinema feito em Hollywood. Ele diz que a busca das companhias de produo hollywoodianas sempre foi por reas de grande audincia que, aps comprovao do sucesso comercial, deveriam servir como referncia para novas produes. Essa prtica tornou conhecida a era clssica de Hollywood (1930 - 1960) como um sistema de produo fabril, pois a lgica era produzir e distribuir filmes em massa (SCHATZ, 1981, p. 4, traduo nossa). Para se ter ideia, de 400 a 700 filmes eram produzidos por ano na era clssica, portanto a dinmica de lanar frmulas para as narrativas flmicas era, mais do que desejada, necessria para o avano de Hollywood, que rapidamente comeou a exportar suas produes para alm dos limites dos Estados Unidos. A exportao de modos para a construo de filmes, mais tarde denominados gneros, foi outra consequncia. Um gnero, segundo Schatz e em termos simples, envolve personagens unidimensionais e familiares, atuando em uma histria de padro previsvel com um ambiente familiar (Ibidem, p. 6). Surgiu, assim, uma forma pensada com propsitos mercadolgicos, os quais visam gerar a segmentao de interesses do pblico consumidor. Isto , o consumidor identifica quais gneros o agradam mais e passa a consumir com maior interesse o que classificado dentro desses gneros.

2.7.2.2 GNERO NOS VIDEOGAMES Para Mark J. P. Wolf, geralmente aceito que:

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O estudo de gneros nos videogames difere marcadamente dos estudos de gneros na literatura ou no cinema em funo da participao direta e ativa do pblico, que por meio do jogador-personagem age dentro do mundo diegtico do jogo, tomando parte no conflito central da narrativa do jogo (WOLF, 2002, p. 114, traduo nossa).

A preocupao do autor reflete o problema que a classificao em gneros, oriunda de reas como o cinema e a literatura, causa no campo dos games. Estudiosos como Apperlay (2006) defendem a necessidade de repensar o modo como so categorizados os jogos eletrnicos:
[...] gnero uma categoria que precisa ser repensada com uma perspectiva crtica em mente, porque os gneros atualmente estabelecidos e aceitos pelo pblico e indstria no levam em considerao a complexa estratificao de gnero que ocorre nos videogames (APPERLEY apud ARSENAULT, 2009, p. 156, traduo nossa).

Atualmente, os gneros so definidos segundo o ponto de vista da indstria, que atribui grande importncia ao gameplay36. Adams (apud ARSENAULT, 2009, p. 155, traduo nossa) afirma que: os gneros de videogame so determinados pelo gameplay: quais desafios o jogador enfrenta e quais aes ele toma para superar esses desafios. Diane Carr e Andrew Burn, a respeito das classificaes de gneros, dizem:
Um jogo pode simultaneamente ser classificado de acordo com a plataforma na qual jogado (computador, telefone, Xbox), com o estilo de jogar (multiplayer, conectado, ou usurio nico, por exemplo), com a maneira na qual o jogador posicionado em relao ao mundo do jogo (primeira pessoa, terceira pessoa, "Deus"), com o tipo de regras e objetivos que compem o gameplay (jogo de corrida, ao aventura), ou seus aspectos representacionais (fico cientfica, fantasia pica, realismo urbano). Todas essas possibilidades de classificao coexistem em jogos, e nenhuma irrelevante, mas ns podemos defender que o estilo do gameplay em oferta de fundamental significncia (CARR et al. apud ARSENAULT, 2009, p. 155).

Desse modo, as classificaes utilizadas nesse trabalho so as apresentadas nos trabalhos de Wolf e Arsenault, entre outros, a serem referidos mais adiante.

2.7.3 O GNERO DE HEAVY RAIN De acordo com o site da loja oficial Playstation, o jogo Heavy Rain
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O gameplay emerge das interaes do jogador com o ambiente, a partir da manipulao das regras e mecnicas do jogo, pela criao de estratgias e tticas que tornam interessante e divertida a experincia de jogar (VANNUCCHI & PRADO, 2009, p. 122).

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classificado como gnero aventura. Por sua vez, o site da produtora Quantic Dream o categoriza como um thriller psicolgico. David Cage, criador do jogo, prefere inclulo na definio de drama interativo37. A razo para tanta discordncia possivelmente se deve considerao de determinados elementos em detrimento de outros. Portanto, a definio mais adequada parece ser a proposta por Ted Stahl, que fala do gnero hbrido:
importante reconhecer que muitos jogos no so limitados a um nico gnero. Alguns so a combinao de dois ou mais tipos de jogos. Na verdade, medida em que os games evoluem, ns vemos linhas borradas entre gneros com maior frequncia (STAHL, 2005, traduo nossa).

Sendo assim, vlido perceber que nenhuma das classificaes atribudas ao jogo infundada. Pelo contrrio, as caractersticas referentes a cada gnero mencionado podem ajudar para um maior entendimento sobre Heavy Rain.

2.7.3.1 AVENTURA O gnero aventura situado em um mundo virtual complexo, repleto de caminhos. O objetivo, nesses tipos de jogos, no to fcil, pois necessita de esforo por parte do jogador. Encontrar chaves para destrancar portas, enfrentar inimigos pelo caminho so apenas alguns dos recursos utilizados. Ainda, os personagens geralmente podem interagir com o ambiente do game, seja portando ou movendo objetos, etc. Heavy Rain tem ainda mais semelhanas com elementos do gnero aventura. O mecanismo de apontar e clicar38 (point and click), surgido em 1984 e por muito tempo bem-sucedido com ttulos da LucasArts, foi resgatado e unido aos Quick-Time Events39 (QTEs). Dragon's Lair, inicialmente distribudo em 1983 pela Cinematronics, foi o primeiro jogo de sucesso a empregar QTEs, cuja dinmica testava os reflexos do jogador, ou seja, em curto espao de tempo indicaes para

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Disponvel em: <http://blog.us.playstation.com/2011/03/18/david-cage-reflects-on-heavy-rains-baftasuccess-and-discusses-quantic-dreams-next-project/>. Acesso em: 09 fev. 2013. Disponvel em: <http://www.nowgamer.com/features/984661/the_revenge_of_the_pointandclick_ad venture.html/>. Acesso em: 10 fev. 2013. Disponvel em: <http://www.baixakijogos.com.br/noticias/8229-o-que-e-qte-conheca-um-dos-artifici os-mais-interessantes-empregados-em-games>. Acesso em: 10 fev. 2013.

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que determinados botes sejam pressionados surgiam na tela. Para obter sucesso e avanar na histria, cabia ao jogador acertar a maioria dos botes requisitados.

Figura 11: exemplo do uso de QTEs em uma cena de Heavy Rain. Fonte: imagem disponvel em:<http://2.bp.blogspot.com/6mcoY9Ne_p8/ULetM1rWn LI/AAAAAAAAAaY/CN5_6qoHhoM/s640/Heavy+Rain.jpg>. Acesso em 10 fev. 2013.

interessante notar que os QTEs geralmente so usados em cutscenes (sequncias em vdeo que adicionam histria narrativa) para no perder a ateno do jogador, porm Heavy Rain inova ao construir um modo de jogo quase completamente baseado em QTEs.

2.7.3.2 THRILLER PSICOLGICO A definio thriller psicolgico40 deriva do cinema. Na verdade, ela um subgnero do thriller, que usa tenso e suspense como forma de atrair a ateno do espectador. Thrillers psicolgicos lidam com a instabilidade mental das personagens, que necessitam de fora psicolgica para vencer inimigos, sejam eles externos (ladres, assassinos) ou internos (fobias, inseguranas, vontades, etc.). No caso de Heavy Rain, o assassino do origami o responsvel pelos jogos mentais: a ao de sequestrar crianas chega, por exemplo, para promover a instabilidade em famlias como a de Ethan Mars. Ainda no subgnero dos thrillers psicolgicos, os personagens no so to maniquestas como em histrias comuns. Suas personalidades so permeadas por
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Disponvel em: <http://www.horrorcrime.com/cine_film_movies/crime_film/Psychological_thriller_1. asp>. Acesso em: 10 fev. 2013.

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nuances que transitam entre traos positivos e negativos, o que dificulta rotulaes como bom, mau, mocinho, vilo. Ainda possvel causar surpresa no espectador (ou jogador): um personagem bom pode, no final, se revelar mau ou vice-versa, o que de fato acontece em Heavy Rain. Como medida para amenizar o choque, recorre-se geralmente histria de fundo, ou seja, ao passado do personagem, para auxiliar na compreenso das suas motivaes para ser como . Por fim, comum que thrillers psicolgicos recorram tambm ao gnero do mistrio, comumente designado por investigaes sobre assassinatos e/ou ataques de serial killers, como o caso de Heavy Rain. Nesses casos, o estilo adotado para a narrativa geralmente inspirado no film noir. O termo film noir foi inaugurado pelo crtico cinematogrfico francs Nino Frank, em 1946. Acredita-se que a inspirao para designar os filmes norteamericanos produzidos nas dcadas de 40 e 50 deriva dos romances policiais ficcionais intitulados la srie noire, porm h quem conteste essa informao41. Independente disso, a comparao no parece ser to infundada porque, de fato, o estilo dos romances similar ao dos filmes chamados noir. Mascarello define o estilo como:
O elemento central o tema do crime, entendido pelos comentadores como campo simblico para a problematizao do mal-estar americano do psguerra [...] J do ponto de vista narrativo e estilstico, possvel afirmar (grosso modo) que as fontes do noir na literatura policial e no Expressionismo cinematogrfico alemo contriburam, respectivamente, com boa parte dos elementos cruciais. Entre os elementos narrativos, cumpre destacar a complexidade das tramas e o uso do flashback (concorrendo para desorientar o espectador) [...] Estilisticamente, sobressaem a iluminao low-key (com profuso de sombras), o emprego de lentes grande-angulares (deformadoras da perspectiva) e o corte do big close-up para o plano geral em plonge (este, o enquadramento noir por excelncia) (MASCARELLO, 2006, p. 181).

O film noir, ou filme escuro, construdo por uma atmosfera de baixa iluminao e grande contraste de modo a favorecer o clima de mistrio. Heavy Rain possui uma estrutura aplicvel ao estilo noir, especialmente em cenas da busca feita pelo investigador Scott Shelby pelo assassino do origami.

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Disponvel em: < http://www.williamahearn.com/mythseries.html>. Acesso em: 10 fev. 2013.

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Figura 12: Scott e o clssico escritrio do investigador privado. Fonte: imagem disponvel em: <http://img.wonderhowto.com/img/05/10/63475350752453/0/walk through-heavy-rain-chapter-5-origami-killer.300x140.jpg>. Acesso em 10 fev. 2013.

2.7.3.3 DRAMA INTERATIVO David Cage, questionado em entrevista42 sobre as suas intenes ao produzir Heavy Rain, disse:
Meu objetivo principal no exatamente contar histrias. Meu objetivo principal fazer voc (jogador) sentir algo. E eu acredito que o meio mais excitante de fazer isso agora por meio da interatividade [...] Eu quero fazer jogos para o pblico adulto, e eu acho que voc precisa ir para histrias, personagens e emoo [...] o objetivo com Heavy Rain foi colocar voc dentro dos seus personagens, fazer voc sentir o que eles sentem, e faz-lo viver suas vidas dirias - ento quando alguma coisa importante acontece com eles, voc est a bordo, voc est com eles, voc parte deles (CAGE apud NUTT, 2012, traduo nossa).

Na medida em que o jogador assume a posio, dentro do jogo, de quatro personagens distintas, Heavy Rain tambm pode ser considerado um Role Playing Game43 (RPG), ou jogo de interpretao de papis. Essa a proposta oferecida ao jogador. Mais do que um produto, Heavy Rain tido pelo seu criador como uma experincia diferente no campo dos jogos eletrnicos. QTEs e apontar e clicar no so mecanismos inovadores, mas, para o produtor, a forma como Heavy Rain combina esses elementos pode ser um caminho diferente a ser explorado.
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Disponvel em: <http://www.gamasutra.com/view/feature/171004/beyond_heavy_rain_david_ca ge_on_.php>. Acesso em: 10 fev. 2013. O termo RPG originalmente: [...] um jogo onde dois ou mais jogadores interpretam papis de personagem ficcionais em uma histria narrada por outro jogador. No RPG, atuam dois tipos distintos de jogadores: o mestre, tambm chamado DM (do ingls Dungeon Master), e o personagem-jogador, tambm chamado PC (do ingls Player Character) (ALMEIDA, 2008, P. 24). Heavy Rain, portanto, um jogo que requer a interpretao dos personagens para compreender suas aes, sendo assim uma adaptao do RPG tradicional.

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Weyhrauch, em sua tese de doutorado sobre drama interativo, conceitua o termo:


Drama interativo a apresentao por computadores de mundos ricos e altamente interativos, os quais so habitados por personagens dinmicos e complexos, e tambm habitados por um usurio, cuja experincia moldada nesse mundo por um destino dramtico (WEYHRAUCH, 1997, p. 2, traduo nossa).

possvel notar que h uma concordncia entre o que ambos caracterizam como um drama interativo. Weyhrauch ainda afirma que como protagonista, o usurio persegue seus objetivos e isso o que move a histria, para ele: o poder do drama interativo vem do ato de forar o usurio a fazer escolhas difceis. Como fazer essas decises verdadeiramente relevantes e interessantes um dos desafios enfrentados pelos criadores de dramas interativos (WEYHRAUCH, 1997, p. 3). Silva faz justamente uma considerao sobre a unio entre videogame e narrativa, possibilitada pelo drama interativo:
O drama interativo, portanto, uma fuso entre videogame e narrativa na medida em que combina a imerso e a interatividade na criao de uma narrativa por meio da performance do jogador em um mundo imaginrio. Assim como no jogo, o fruidor tem a possibilidade de atuar no mundo imaginrio a partir de determinadas regras e traar seu caminho diante de diferentes possibilidades rumo a um (ou vrios) objetivos (SILVA, F. apud AUDI, 2012, p. 15).

Logo, componentes ldicos e narrativos ajudam a criar um ambiente que favorea a experincia de imerso.

2.7.4 PBLICO ALVO A definio do especialista em publicidade Tom Duncan para pblico alvo : um grupo que apresenta significante potencial para responder positivamente mensagem de uma marca (DUNCAN apud TAMBIEN, 2012, traduo nossa). Ela bastante condizente com as declaraes de David Cage sobre o pblico pretendido com Heavy Rain. Como j foi dito, ele queria alcanar um pblico maduro, pois acreditava que existiam jogadores suficientes e inteligentes e sensatos que poderiam entender a parte emocional da experincia (CAGE apud OHANNESSIAN, 2010, traduo nossa). Ele ainda declarou que sabia de um fato interessante: muitos jogadores de Fahrenheit (ttulo lanado anteriormente) jogavam na presena das

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suas esposas. Enquanto eles seguravam o controle e realmente interagiam ao jogar, elas estavam l assistindo experincia. Para Cage, um momento de convivncia semelhante a, por exemplo, assistir televiso juntos. Se aconteceu uma vez, ele acreditava que o mesmo poderia se repetir com Heavy Rain. O ESRB44 - Entertainment Software Rating Board ou Conselho de Classificao para Softwares de Entretenimento em traduo livre foi criado em 1994, aps consulta a pais que desejavam maiores informaes sobre os produtos que compravam para seus filhos. O sistema opcional, mas foi massivamente aceito como medida autorregulatria. Sendo assim, jogos de videogame so analisados e classificados para a faixa etria considerada mais adequada. Heavy Rain foi classificado na categoria Maduro (Mature ou M), portanto indicado para jovens de 17 anos ou mais. David Cage intencionalmente optou por um jogo com temtica adulta, fato evidenciado nos elementos descritores de contedo do sistema ESRB: sangue, violncia intensa, nudez e contedo sexual, linguagem forte (palavres) e uso de drogas. O criador justifica sua deciso:
Eu realmente escrevi para ter apenas personagens perturbados - eles esto todos perturbados por diferentes razes [...] E todos esses personagens aceitam a oportunidade com essa investigao, essa possibilidade de salvar a criana, para encontrar redeno de uma forma ou outra. (CAGE apud OHANNESSIAN, 2010, traduo nossa).

2.7.5 EXCLUSIVIDADE COM A SONY Pelo que foi dito por David Cage, possvel deduzir que o posicionamento maduro de Heavy Rain inicialmente no era compatvel com o da Nintendo. Porm, Sony e Microsoft produzem jogos em uma linha semelhante, a qual busca o maior realismo possvel. Os ttulos anteriores da Quantic Dream, Omikron e Fahrenheit, foram distribudos nos consoles PS1 e PS2, respectivamente. Desse modo, a proximidade com a Sony era uma realidade. Como foi explicado anteriormente, o projeto de Heavy Rain foi muito arriscado e, portanto, a possibilidade de no conseguir apoio deveria ser considerada. No entanto, a Sony investiu na ideia de Cage, que conquistou resultados positivamente superiores s expectativas de todos. Desse modo, o suporte recebido foi to importante para Cage que ele, em

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Disponvel em: <http://www.esrb.org/index-js.jsp>. Acesso em: 12 fev. 2013.

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entrevista, afirmou sentir-se meio que leal a eles (Sony) (CAGE apud YOON, 2011, traduo nossa). Cage tambm afirmou que dificilmente o game funcionaria no Xbox 360, pois utiliza muito as capacidades de hardware do PS3: eu penso que esse jogo s pode ser feito no Playstation 3. Ns usamos todos os sistemas de processamento grfico (CAGE apud REYNOLDS, 2009, traduo nossa). Murray explica que algumas histrias, para serem contadas, precisam de mdias mais expressivas (MURRAY apud AUDI, 2012, p. 24). O Playstation 3 e seus sistemas avanados favorecem o drama, que atravs da presena sensorial e de um ambiente participativo, poderia ser contado de uma forma melhor (MURRAY apud AUDI, 2012, p. 24). o que confirma a pesquisa45 desenvolvida pelo Target Group Index, do IBOPE Media. Em um universo de 69,5 milhes de usurios brasileiros, 82% preferem os consoles de mesa se comparados aos portteis e outros dispositivos mveis (celular, tablet, etc.). Para os entrevistados, consoles de mesa como o Playstation 3 so os que oferecem melhor experincia de jogo, portanto possvel inferir que a imerso tende a ser facilitada nesse tipo de videogame.

2.7.6 CASE A fim de ratificar o pblico alvo pensado por Cage e observar tambm o jogo de mais um ponto de vista comunicacional, convm analisar a campanha publicitria lanada para a televiso, em 2010. Antes de tudo, a escolha de uma campanha, e no anncios isolados, pode ser discutida. Para Pblio, um anncio isolado, por mais criativo que seja, tem muito pouca eficcia comparada com uma campanha completa, com peas diferentes, desde que mantenham o mesmo conceito criativo (PBLIO apud BAUMGARTNER, 2011). A campanha publicitria, quando bem pensada, envolve as peas que a compem de forma a otimizar o resultado final junto ao pblico, o qual tende a absorver mais o conceito proposto pelo anunciante.

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Disponvel em: <http://www.mundodomarketing.com.br/imprimirmateria.php?id=25195>. Acesso em: 13 fev. 2013.

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Com intuito de promover o lanamento de Heavy Rain no Reino Unido, a distribuidora Sony contratou os servios da agncia de publicidade TBWA46 em Londres e da agncia de planejamento miditico Manning Gottlieb OMD (MGOMD)47. As informaes sobre o case foram extradas do site thinkbox48. O modelo de anlise para campanhas publicitrias proposto por Philip Kotler ser adotado visando facilitar o entendimento da ao publicitria. Ele diz que:
[...] as principais decises no desenvolvimento de uma campanha publicitria, conhecidas como os 5Ms. Misso: quais so os objetivos da propaganda? Moeda: quanto gastar? Mensagem: que mensagem deve ser transmitida? Mdia: que meios devem ser utilizados? Mensurao: como sero avaliados os resultados? (KOTLER, 2000, p. 596).

Como misso, a campanha tinha os objetivos de promover o lanamento do jogo Heavy Rain no Reino Unido, alm de estabelecer o posicionamento da marca perante o pblico. Para a ao, a moeda disponibilizada foi a verba total de 700 mil libras esterlinas, um investimento que foi considervel, mas bastante necessrio para alcanar o sucesso comercial. Quanto mensagem, a empresa Sony queria atrair ainda mais jogadores que pudessem apreciar o jogo eletrnico. Como nova forma de drama interativo, Heavy Rain possua caractersticas em histria e jogabilidade para atrair jovens de ambos os sexos na faixa etria de 16 a 34 anos, um pblico alvo mais adulto. Portanto, a soluo pensada pela TBWA foi posicionar o jogo como uma nova forma de entretenimento, mais culto. Para conseguir isso, a MGOMD identificou os filmes do gnero thriller como canal de contato. Dessa forma, a mdia pensada foi a televiso. Centrado nas escolhas do jogador, Heavy Rain tem o ritmo intenso do gnero thriller e esse foi o approach49 escolhido para os VTs50.

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TBWA uma agncia fundada em 1970 por quatro profissionais que trabalharam em gigantes do ramo, como a Young & Rubicam. TBWA a combinao das iniciais do ltimo nome de cada fundador (Tragos, Bonnange, Wiesendanger e Ajroldi). Fundada em 1990 por Roger Powley, Stephen Lepley, Colin Gottlieb, Paul Simons, and Nicholas Manning em Londres. Disponvel em: <http://www.thinkbox.tv/server/show/ConCaseStudy.1703>. 2013. Acesso em: 11 fev.

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Termo em ingls utilizado para definir a abordagem ou enfoque conceitual em propaganda (HURLBURT, 2002, p. 96).

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A cena na qual Scott presencia um assalto foi selecionada. Nela, vrias opes so dadas (fugir, atacar, argumentar, esconder), sendo que o rumo da narrativa podia mudar dependendo da escolha. Por meio de estudos baseados em campanhas para lanamentos de filmes, a durao da ao foi de trs semanas. A campanha comeou com VTs de 60"51 e 30" para apresentar a situao ao pblico. Aps algum tempo, VTs de 20" e 10" foram lanados para mostrar os variados rumos que a situao poderia tomar. vlido ressaltar que, desde o lanamento das peas de 60" e 30", o espectador j era convidado a acompanhar os diversos finais da histria em questo na pgina criada no site Youtube. Ou seja, os VTs foram apenas o incio de uma experincia online ainda mais rica. O que voc faria?: esse foi o questionamento levantado junto aos espectadores. Por meio da ao das agncias, o observador poderia experimentar previamente a jogabilidade e as possibilidades que Heavy Rain oferecia. Ainda falando sobre a mdia, os intervalos escolhidos foram os de filmes e sries de sucesso, como Lost, The Wire e CSI Miami, veiculadas em canais com grande audincia. Alm da TV, o mdia mix52 tambm incorporou divulgao online, na imprensa e em relaes pblicas.

Figura 13: O vdeo no Youtube dava ao espectador vrias opes de ao, como ocorre no jogo. Fonte: imagem retirada do site:<http://www.youtube.com>. Acesso em: 11 fev. 2013.
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Abreviao de Videoteipe: Fita magntica usada em televiso para registro e reproduo de imagens, geralmente associadas com o som (RABAA & BARBOSA, negrito do autor, 1998, p. 597). Uma das formas adotadas pelo Sistema internacional de Unidade para identificar minutos e segundos o uso de aspas (ou plicas). Imediatamente aps o nmero, aspas simples representam minutos e aspas duplas so usadas para segundos (GUIMARES & MARTINS, 2013, p. 39-40). A definio de Mdia mix, para o Dicionrio de Comunicao, equivale de Multimdia em Publicidade: tcnica de utilizao de veculos de categorias diferentes em uma campanha publicitria. (RABAA & BARBOSA, 1998, p. 411).

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O ltimo M corresponde mensurao dos resultados, que no caso foi baseada em dados estatsticos. Heavy Rain foi o jogo nmero um em vendas, dentre todos os consoles, tendo esgotado as 95 mil unidades comercializadas na primeira semana e, assim, contribudo para superar a estimativa inicial de vendagem, de 200 a 300 mil unidades, em abril, quando um milho de cpias foram comercializadas53. O ndice de alcance do pblico alvo na ao para TV foi de 68%, com frequncia de 3,9 OTS (Opportunity To See ou Oportunidade Para Ver, em traduo livre). O canal no Youtube alcanou 296 mil visualizaes de contedo. Em suma, o resultado geral da ao foi bastante satisfatrio para assegurar o contato dos jogadores com a experincia proporcionada por Heavy Rain.

2.7.7 JOGADOR-LEITOR Eco afirma que ler significa jogar um jogo atravs do qual damos sentido infinidade de coisas que aconteceram, esto acontecendo ou vo acontecer no mundo real (ECO, 1994, p. 93). O leitor participante ativo em um texto de duas maneiras: por intermdio das disjunes de probabilidade e dos passeios inferenciais. Ao ser induzido a prever o que mudar na histria em razo das suas aes, o leitor passa pelo processo de disjuno de probabilidade. No caso de Heavy Rain, as tentativas de adivinhar quem o assassino do origami, bem como o que acontecer com os personagens enquanto a narrativa avana so exemplos desse processo. Passeios inferenciais esto relacionados a essa adivinhao: eles

representam o percurso feito pelo leitor em suas experincias de vida ou seu conhecimento de outras histrias para associar narrativa em questo e, dessa forma, prever, complementar ou compreender seu desenvolvimento (ECO, 1994, p. 56). Uma aplicao interessante e frequente de passeios inferenciais acontece quando jogadores que esto presos em determinada parte de um jogo ou dele desejam saber mais detalhes, recorrem internet, conforme diz Audi: [...] constantemente, um jogador pesquisa na internet outras maneiras de vencer um
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Disponvel em: <http://www.edge-online.com/news/heavy-rain-clears-one-million-sales/>. Acesso em: 17 fev. 2013.

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inimigo ou, simplesmente, do ponto de vista puramente narrativo, pesquisa contedo explicativo sobre a histria (AUDI, 2012, p. 36). A inferncia por parte do leitor, fundamentada em suas experincias, incentivada por Eco. Para ele, o texto passvel de interpretao, portanto tambm aberto (ECO, 2004, p. xi). O jogador, enquanto leitor, possui importante papel na histria e no processo de cont-la (ECO, 1994, p. 7). Para Dinehart, um texto narrativo um texto no qual um agente relata a histria em uma mdia particular (DINEHART, 2009, traduo nossa). Agente , para Dinehart, uma pessoa ou coisa que tem papel ativo no jogo. Assim, possvel falar em videogame como meio para um texto narrativo, no qual o motor de jogo apresenta o texto narrativo ao jogador e diz leia-me, entenda o que eu sou; e entre em imerso com essa simulao (DINEHART, 2009, traduo nossa). Assis (apud ARAJO, p. 22) expe uma comparao entre cinema e livros com o game, destacando o potencial envolvente dos jogos eletrnicos. Para o autor, cinema e livros apresentam narrativas lineares, nas quais h interatividade, porm mais passiva na medida em que o leitor/espectador assiste a uma narrao desenvolvida pelo profissional que d os tempos e, portanto, o ritmo com que os fatos relevantes vo sendo apresentados (ASSIS, 2007, p. 40). A narrativa, ao ser inserida no campo dos videogames, parece requerer mais envolvimento por parte do jogador. Janet Murray afirma que o autor tem papel modelador do jogo, pois sua funo dar coerncia aos enredos (MURRAY, 2003, p. 197). A criao da narrativa , ento, resultante da relao entre autor, jogador e meio (console) (AUDI, 2012, p. 21). Para Murray (2003, p. 124), o jogador mais que um coautor do jogo, ele ator. Essa ideia reforada por Trevisan, ao definir o que seria o interator: O nome 'interator' evoca na raiz de seu significado a ideia de um 'ator' que 'interage' com algo (TREVISAN, 2012). Aplicvel no somente aos jogos eletrnicos, mas a toda plataforma digital, o conceito de interator evidencia o poder que as aes do jogador podem ter. No entanto, sua possibilidade de decidir os rumos da narrativa inevitavelmente dependente das ramificaes inseridas no jogo pelo autor. Elas demandam dele um esforo adicional: afinal, cada ramificao resultaria em um

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trabalho denso e confuso para o escritor, pois teria de ser trabalhada separadamente (MURRAY, 2003, p. 189). Como a inteno era oferecer ao interator o maior nmero de caminhos possveis, Cage e sua equipe trabalharam bastante na elaborao dessas ramificaes narrativas em Heavy Rain. O site Eurogamer54 mostra vrios dados estatsticos sobre o processo de criao: seis mil pginas de notas e referncias foram contabilizadas; mais de duas mil pginas de roteiro foram escritas, com quarenta mil palavras de dilogo no-linear. Ao todo, so sessenta cenas, cada uma tendo quinze a vinte minutos de durao. Heavy Rain levou no total quinze meses para ser produzido. Porm, mesmo a inteno de conferir maior liberdade ao jogador entra em conflito com a necessidade de seguir um arco dramtico55 relativamente fixo, linear, pois mudanas no percurso da histria, seja por alterao da ordem de cenas ou mesmo excluso, so permitidas, mas h sempre elementos considerados fundamentais pelo autor para a compreenso da proposta inicial. Audi e Regis confirmam: a presena de limites importante para que a narrativa se desenvolva corretamente, no sentido pretendido inicialmente pelo autor (AUDI & REGIS, 2011, p. 74). Janet Murray, autora de Hamlet no Holodeck, igualmente ciente dos limites narrativos: Se dermos ao interator total liberdade para improvisar, perderemos o controle sobre o enredo (MURRAY, 2003, p. 183). Contudo, o jogador ainda pode aproveitar a experincia de jogo ao aceitar a existncia desses limites. A ele dado o prazer de sentir que desvendou uma sequencia de raciocnio que o desenvolvedor do game lhe havia reservado (ASSIS apud ARAJO, 2011, p. 22). Ainda, Cage em nenhum momento afirmou qual seria a sequncia correta de eventos no jogo. Murray fala que em casos como o de Heavy Rain, nos quais o autor expande a histria para incluir nela mltiplas possibilidades (MURRAY, 2003, p. 50), o interator adquire um papel mais ativo que reside na deciso sobre qual a sua histria mais adequada para Heavy Rain. Aps essas consideraes iniciais sobre Heavy Rain, as relaes e conceitos propostos nesse captulo sero aplicados na anlise do jogo eletrnico.
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Disponvel em: <http://www.eurogamer.net/articles/heavy-rains-vital-statistics-blog-entry>. Acesso em: 06 fev. 2013. Entende-se por arco dramtico a estrutura bsica de uma histria, com seus esquemas de personagens, papis, eventos e reviravoltas (VOGLER apud AUDI & REGIS, 2011, p. 74).

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O videogame aqui entendido como um campo experimental da comunicao, que ainda est traando os contornos caracterizantes das chamadas novas mdias. Portanto o jogo Heavy Rain, inserido nessa lgica miditica, ter sua anlise fundamentada na identificao dos signos comunicacionais que favorecem a imerso do interator. Aqui sero intercalados mtodos para anlise de obras literrias, cinematogrficas, semiticas e eletrnicas. Isso porque, como mencionado anteriormente, o videogame passa por uma remediao, ou seja, ele herda propriedades de mdias anteriores (fotografia, cinema), mas tambm as reconfigura, visando atender as demandas do meio digital (BOLTER & GRUSIN, 2000, p. 55). Anlise, segundo o dicionrio Miniaurlio, representa um, exame de cada parte de um todo para reconhecer-lhe a natureza, as funes, etc. (FERREIRA, A., 2001, p. 41). Ou, segundo o pensamento da semitica barthesiana, conhecer o possvel desse todo. De acordo com Rose (apud SANTOS, A & FOFONCA, 2010, p. 08), A anlise de materiais audiovisuais envolve transladar, implicando em decises e escolhas, e o que deixado de fora to importante quanto o que est presente. No haver uma anlise que capte uma verdade nica do texto. Como estratgia, os mtodos adotados no sero profundamente aplicados, pois importante no perder de vista que a obra analisada no literria, cinematogrfica ou de qualquer outro tipo seno um jogo eletrnico produzido para console. Tudo o que for levantado servir ao propsito de estudar os elementos comunicacionais que ajudem na transmisso da intencionalidade do autor de Heavy Rain ao jogador, ou seja, elementos que favoream o mais alto nvel de imerso. Sendo assim, a primeira parte da anlise ser alicerada no mtodo proposto por Gancho (2006) em Como analisar narrativas, com adio de outros elementos e conceitos igualmente importantes.

3.1 ENREDO
Chama-se enredo ao conjunto de acontecimentos que compem a histria, de natureza ficcional e estrutura bem definida. Para que o interator seja imerso na experincia do jogo, preciso que ele acredite no que est sendo exposto. Deste modo, em relao natureza ficcional, a histria, por mais que seja fictcia, precisa

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ter verossimilhana. Isso quer dizer que os acontecimentos no podem ser gratuitos: eles devem ser organizados em uma ordem lgica, na qual cada fato causa a incidncia do seu sucessor, ou seja, gera consequncias. Ainda, o mundo do jogo deve respeitar as leis gerais que regem o mundo real (gravidade, legislao, etc.). Portanto, observa-se que a prpria natureza do enredo j parte de sua estrutura. Em casos nos quais a verossimilhana ofertada no for suficiente, a imerso ainda pode no ser comprometida devido ao processo chamado suspenso da descrena. Eco menciona que de acordo com John Searle, o autor simplesmente finge dizer a verdade. Aceitamos o acordo ficcional e fingimos que o que narrado de fato aconteceu (ECO, 1994, p. 81). Assim, pode-se deduzir que o jogador pode escolher evitar a deteco de possveis problemas tcnicos ou narrativos do jogo. A suspenso da descrena acontece, para Murray, diante de uma presena dramtica convincente; da a importncia da elaborao de contedo narrativo, como biografia dos personagens e enredo (MURRAY, 2003, p. 211). Entende-se por estrutura as partes do enredo que se apoiam no surgimento de um conflito a ser superado. Quando componentes da histria (personagens, fatos, emoes) se confrontam, est instaurado o conflito. Ele fundamental porque cria uma tenso que prende a ateno do jogador-leitor (GANCHO, 2006, p. 10-11). Heavy Rain organizado em forma de captulos. Ao todo, 52 captulos envolvem os personagens em diversas situaes intensas. Tendo em vista a longa durao do jogo, um recorte amostral ser feito para destacar a diviso geral do enredo. A apresentao mostra a vida de Ethan Mars, arquiteto casado e pai de dois filhos, que leva uma vida sem maiores complicaes. Atividades rotineiras, como escovar os dentes e se arrumar, so usadas como meio para tornar menos entediante a explicao acerca dos comandos que permitem o funcionamento do game.

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Figura 14: Ethan brincando com os filhos, uma das possibilidades de assimilar os controles no jogo. Fonte: imagem disponvel em: <http://polygamer.com/IMG/jpg/007-251.jpg>. Acesso em: 19 fev. 2013.

durante a complicao que o conflito comea a se materializar. Em um passeio ao shopping center, Jason Mars acaba se perdendo de seu pai na multido. Controlando um desesperado Ethan, o interator no consegue evitar o pior: o menino atropelado na frente do shopping e no resiste. A histria avana para o tempo presente, que no jogo situado em 2011. Ethan e Grace, agora separados, revezam a guarda do seu filho Shaun. Assolado por uma severa depresso, Ethan tenta manter uma relao prxima com Shaun, porm possvel notar a distncia entre eles. Aqui revelado que Ethan agora sofre com apages, retornando a si algum tempo depois sem lembrar o que fez durante o tempo decorrido. O controle passa para Scott Shelby e, aps, Norman Jayden. Ambos, ao seu modo, esto investigando as aes do assassino do origami. De 2009 a 2011, oito crianas entre 9 e 13 anos j foram vitimadas pelo assassino, sempre do mesmo modo: afogadas com a gua da chuva. Essa parte inicia a procura pelo criminoso, que vai se estender durante todo o jogo. O final de tarde aparentemente comum, no qual Ethan leva Shaun para brincar em um parque, muda drasticamente quando Ethan deixa seu filho brincando no carrossel, mas sofre um novo apago. Ao retornar a si, ele est em uma rua deserta e j noite. Retornando ao parque e depois sua casa, Ethan percebe que algo est errado e cai em desespero.

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Figura 15: Aps o apago, a nica pista de Ethan um origami em forma de cachorro. Fonte: Imagem disponvel em: <http://www.4gamer.net/games/093/G009313/20090924002/SS/008.jpg>. Acesso em: 19 fev. 2013.

Assim, os quatro protagonistas (Madison depois apresentada) se envolvem na busca pelo assassino do origami por diferentes motivaes. Ethan, por exemplo, submetido a provas para conseguir mais informaes sobre a localizao do seu filho (a ser tratado mais frente). O clmax ocorre quando, dependendo do sucesso nessas provas, Ethan ou outro personagem pode descobrir onde Shaun est. Para passar nos testes, Ethan precisa at colocar em risco a sua vida. Heavy Rain d a opo ao jogador: mostrar at onde pode ir o amor de um pai desesperado ou simplesmente no agir para salvar o menino. Por fim, o desfecho o embate entre Ethan (ou outro personagem) e o assassino. As motivaes do criminoso so reveladas. Dependendo do avano do interator, todos os protagonistas podem estar presentes nesse momento, que pode ter desfechos bons ou ruins, alguns inclusive trgicos. O jogo , ento, permeado por minissequncias (cada qual com incio, meio e fim) que seguem essa estrutura (GANCHO, 2006, p. 10-11) e assim vo delineando a narrativa.

3.2 TEMPO
Situado no ano de 2011, Heavy Rain centrado na corrida contra o tempo para salvar Shaun Mars da morte. Durante a progresso pelo jogo, a contagem

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temporal exibida ao jogador de trs formas: dia da semana, hora e nvel de precipitao da chuva. Apesar de comuns, as duas primeiras maneiras de contar a passagem do tempo aqui so secundrias, pois a mais importante o nvel de precipitao. Isso porque a chuva est presente durante todo o jogo. As vtimas, como revelado, ficam em uma espcie de poo, o qual vai sendo gradativamente preenchido. Portanto, alguns dias separam a vtima da morte ou salvao. O tempo de jogo tambm otimizado. Elipses, ou seja, omisso de acontecimentos suprfluos do dia a dia, so realizadas para no distrair o usurio do que realmente importa: a busca pelo assassino. Desse modo, essas elipses tambm servem como forma de assegurar uma imerso maior na narrativa.

3.3 PERSONAGENS

3.3.1 RELEVO DOS PERSONAGENS Como protagonistas, personagens que se destacam na histria, aparecem Ethan Mars, Scott Shelby, Norman Jayden e Madison Paige. Contudo, a presena de antagonistas, personagens opostas aos protagonistas, tambm importante para dar dinamismo ao enredo. O assassino do origami o antagonista maior, mas o tenente Carter Blake, por exemplo, um grande empecilho investigao de Norman, por seu temperamento explosivo, que gera constantes desentendimentos entre ambos. Personagens como Hassam, pai de uma das vtimas do assassino, e Lauren Winter, me de outra vtima, so secundrios porque contribuem para o andamento da histria, mas no tanto quanto um protagonista. Por fim, figurantes como a secretria do Capito Perry, chefe da delegacia na qual Blake e Norman trabalham, esto presentes apenas visando conferir maior amplitude ao mundo do jogo, que, para ser imersivo, deve contar com personagens diversos.

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3.3.2 CARACTERIZAO Durante a maior parte do jogo, os personagens tm suas caractersticas apresentadas de modo indireto (INFOPEDIA, 2013): medida que eles vo agindo dentro da narrativa, cabe ao interator inferir as caractersticas de cada um, por meio de atitudes, gestos e falas. No jogo ainda observvel a caracterizao direta por heterocaracterizao, expresso utilizada para a descrio de um personagem pela voz de outro, o que ocorre em cenas que envolvem investigaes acerca do assassino do origami (INFOPEDIA, 2013). Scott Shelby em sua investigao privada, Madison em busca de pistas, Norman e os policiais que investigam a identidade do criminoso: todos vo, lentamente, fornecendo ao jogador descries fsicas, psicolgicas e comportamentais desse assassino. Um grande exemplo desse momento quando Norman acessa o ARI56. Nesses instantes, o jogador pode assumir a posio de um investigador criminal, analisando provas e elementos que direcionem a novas pistas. Essa parte em de Heavy Rain A reserva alguns elementos imerso.

facilitadores

interatividade um exemplo, especialmente quando o controle usado o sensor de movimentos Move (a ser discutido mais frente). Norman, como avatar do jogador, interage com o sistema virtual imitando movimentos que possuem efeitos similares aos do mundo real (afastar, voltar, puxar). O interator, desse modo,
Figura 16: Norman usando o ARI para investigar evidncias. Fonte: Imagem disponvel em: <http://www.mobygames.com/images/shots/l/504283heavy-rain-playstation-3-screenshot-it-s-easy-to-changethe.jpg>. Acesso em: 20 fev. 2013.

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ARI ou Added Reality Interface um sistema experimental para analisar evidncias do FBI testado por Norman. O ARI consiste em um par de culos que possibilita ao usurio ver um mundo virtual, no qual, usando uma luva, ele pode interagir fisicamente com essas evidncias, acessar arquivos digitais de investigao. Como prottipo, as consequncias do seu uso no so conhecidas. Norman, durante o jogo, mostra-se viciado no uso da ferramenta, tanto que em um dos momentos finais ele utiliza tanto o ARI que seus olhos comeam a sangrar. Inclusive, um dos desfechos mostra que ele adquire danos permanentes, visualizando objetos virtuais sem mais precisar dos culos (HEAVY RAIN WIKIA, 2013).

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pode ter a sensao de que suas aes geram efeitos correspondentes aos do mundo real. A imerso sensorial proposta por Ermi e Myra (2011) tambm acontece, assim como as imerses ldica (resoluo de desafios) e narrativa (no caso, a espacial). Modificando o ambiente, a agncia suscitada e tambm a prpria sensao de presena no mundo do jogo.

3.3.3 COMPOSIO Em uma narrativa, os personagens podem ser planos ou esfricos (GANCHO, 2006, p. 16-18). Quando o personagem possui comportamento linear, previsvel, ele plano. Em Heavy Rain, percebe-se que personagens secundrios e figurantes integram essa categoria, embora ocorram excees: Gordi Kramer, personagem secundrio, se comporta de modo frio durante boa parte do jogo: ele, na verdade, decide imitar o assassino do origami, mas finda por matar acidentalmente uma criana e, assim, contrariando a expectativa gerada durante o jogo, demonstra sentimentos como arrependimento e culpa. Gordi, ento, juntamente com alguns outros personagens secundrios e todos os protagonistas, pertence classificao de personagens redondos. Estes so mais complexos devido sua mutabilidade: com o avano da narrativa, suas caractersticas (fsicas, status social, ideologias, moralidade) podem mudar conforme o rumo dos acontecimentos. Mais uma vez, o recorte amostral de anlise ser feito com base nos protagonistas, incluindo o assassino do origami.

ETHAN MARS O criador de Heavy Rain, David Cage, parece ter tido o cuidado de pensar em detalhes pequenos, mas que podem contribuir para transmitir a ideia proposta. Segundo o dicionrio online Behind the Name, que apresenta etimologia e histria dos nomes, Ethan usado para representar homens resistentes. Por sua vez, ao sobrenome Mars apontada uma possvel relao com o latim mas, que representa a masculinidade, virilidade. Isso condiz ainda com a caracterizao do prprio deus grego Marte, o deus da guerra, cuja traduo, em ingls, Mars (BEHIND THE

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NAME, 2013). Ethan Mars apresentado como um homem aparentemente comum, que leva uma existncia tranquila no ano de 2009. Contudo, a morte de seu filho Jason transforma completamente sua vida. Ele, dois anos aps o incidente, tornou-se um homem depressivo, atormentado por uma suposta culpa porque Ethan cr que no deveria ter perdido Jason de vista. Como Cage bem pontuou em entrevista, h fatos que no se podem controlar, eles simplesmente acontecem alheios vontade humana (CAGE apud OHANNESSIAN, 2010). Seu outro filho, Shaun, ainda existe para motiv-lo, no entanto, a relao entre os dois ficou estremecida desde o acidente com Jason. Grace Mars, ainda que no explicitamente, acabou culpando Ethan pelo que ocorreu. Como os pais se separaram, no tempo em que convive com sua me, provvel que Shaun oua comentrios negativos a respeito do pai. com o conflito da histria, o sequestro de Shaun, que essa relao entre pai e filho ganha uma nova oportunidade. Essa chance um desejo revelado do assassino, que sequestra meninos e convoca apenas o pai, o qual descobre ser o nico detentor do poder de salvar seu filho ou no. Ele pode escolher no agir (abstendo-se de cumprir os desafios) ou tentar salvar seu filho (at mesmo arriscando a vida). Se optar pela ao, outro risco enfrentado: o pai no pode revelar que mantm contato com o assassino e isso levanta suspeitas sobre si, at porque ele repentinamente some. Em alguns casos, o pai torna-se o principal suspeito de ser o assassino do origami. Arlete Petry destaca a relevncia da figura paterna na idade em que se encontravam os meninos capturados (entre 9 13 anos). Psicologicamente, o desenvolvimento de um menino nessa idade bastante dependente de uma figura paterna slida, que fornea as referncias comportamentais necessrias criana (PETRY, 2011, p. 8). interessante notar que dificilmente o amor das mes posto em questo, quase como se fosse socialmente provado. Cage, ao centrar a figura do pai, permite que os sentimentos dele sejam tambm explorados e verificados.

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MADISON PAIGE nica protagonista do sexo feminino, Madison, conforme o Behind the Name, um nome inicialmente usado para o gnero masculino, mas que passou a ser atribudo tambm a mulheres. Madison significa filha de Maud, variante em ingls medieval para Matilda, nome dado a mulheres consideradas fortes em combate. Paige pode representar algum servil (assimilao a pagem ou page, em ingls, com a mesma pronncia do nome do personagem), e tambm um garoto pequeno, ou, no caso feminino, uma mulher com traos masculinizados. Madison Paige uma jornalista que entra na histria com o intuito de investigar o caso do assassino do origami. Madison se aproxima de Ethan inicialmente para conseguir informaes sobre o caso, porm os dois ficam muito prximos devido ajuda que ela oferece ao pai desesperado. Ela tem personalidade forte, porm pouco sobre seu passado revelado. A nica informao dada que ela sofre de insnia e algumas vezes se hospeda em motis que, por alguma razo, so os nicos lugares nos quais ela consegue descansar. Madison, como o significado do nome diz, oscila entre caractersticas masculinas e femininas, fazendo um tipo um tanto andrgino. Cabelo curto e roupas de couro so traos que sugerem uma masculinizao da sua imagem, bem como a existncia de diversos momentos de luta que a envolvem. Porm, ela tambm mostra outro lado: em cenas como a da boate, Madison encarna a mulher fatal (femme fatale), presente em muitos filmes noir, que usa com propriedade a sua sensualidade para seduzir. Isso potencializado pela iconicidade presente na cor da blusa que ela veste, um tom vermelho bastante vivo. Para Bellantoni,
Vermelho vivo como uma cafena visual. Ele pode ativar sua libido [...] Vermelhos-quentes (vermelhos-laranja) tendem a ser sensuais ou induzir ao desejo [...] Eles so os que de fato aumentam sua temperatura, pulsao, e presso sangunea. Eles podem inspirar amor ou desejo - emoes que so passionais, algumas vezes compulsivas e intensas (BELLANTONI, 2005, p. 36-45, traduo nossa).

O vermelho usado por Madison como modo de atrair a ateno de Paco Mendez, dono de boate que pode fornecer informaes sobre o assassino do origami.

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Figura 17: As distintas caracterizaes de Madison. Fonte: Montagem realizada pelo autor deste trabalho. Imagens disponveis em: <http://pressakey.com/show-gamepix,9910.jpeg> e <http://au.playstation.com/media/oYXf0Mt2/madisoninlinedau.jpg>. Acesso em: 22 fev. 2013.

NORMAN JAYDEN Norman um nome que faz referncia aos homens do Norte ou northman, os vikings, conhecidos como exploradores e viajantes (BEHIND THE NAME, 2013). Norman um agente do FBI enviado para ajudar a polcia local na investigao da identidade do assassino do origami. Assim, uma comparao pode ser estabelecida: Norman um estranho naquele lugar, um viajante que chega para ajudar na explorao e, consequentemente, na captura do criminoso. O sobrenome Jayden, segundo o dicionrio referido, uma variante de Jadon, que significa ele julgar. Essa uma caracterstica aplicvel ao personagem, que interroga diversas pessoas em busca de pistas. Norman, assim como os outros protagonistas, tambm possui um sintoma: ele viciado em uma substncia fictcia chamada triptocana. O jogo deixa uma dvida se ela usada para conter efeitos colaterais do uso prolongado do ARI ou para evitar outro tipo de problema. O jogador pode tanto ser conivente com o uso da droga como tambm afastar Norman dela: novamente cabe a ele decidir o rumo do enredo. Norman pode ser ainda classificado dentro do conceito de transcriao do terico Haroldo de Campos:

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Ento, para ns, traduo de textos criativos ser sempre recriao, ou criao paralela [...] Numa traduo dessa natureza, no se traduz apenas o significado, traduz-se o prprio signo, ou seja, sua fisicalidade, sua materialidade mesma (propriedades sonoras, de imagtica visual, enfim tudo aquilo que forma, segundo Charles Morris, a iconicidade do signo esttico, entendido por signo icnico aquele que de certa forma similar quilo que ele denota. O significado, o parmetro semntico, ser apenas to-somente a baliza demarcatria do lugar da empresa recriadora. Est-se pois no avesso da chamada traduo literal (CAMPOS, 2006, p. 35, grifo do autor).

O texto narrativo do videogame necessita de elementos anteriores para causar reconhecimento por parte do interator. Norman , portanto, a transcriao do tpico agente do FBI. Isso significa dizer que com ele a figura do agente em certo nvel recriada, pois o mesmo usualmente retratado como algum seguro, infalvel. Norman oscilante, como todos os personagens principais em Heavy Rain: ele pode obter sucesso em uma ao, mas na prxima falhar e questionar suas convices. Norman Jayden , nesse sentido, um agente mais prximo da condio humana.

SCOTT SHELBY Scott um nome escocs que significa viajante (MEANING OF NAMES, 2013). Talvez a inteno de Cage fosse caracterizar um personagem solitrio, sem razes. Ex-tenente da polcia, ele passou a trabalhar como detetive privado. Scott tambm uma transcriao, mas agora do detetive duro dos filmes de investigao. Ele alterna entre a frieza de um investigador e a bondade de um homem de idade avanada. durante o avano da investigao que o jogador pode conhecer o outro lado de Scott, especialmente quando ele aceita a ajuda de Lauren Winter, me de um dos meninos sequestrados. porque ela Scott poderia demorou a concordar sua busca. que De Lauren fato, o ele acompanhasse atrapalhar

constantemente acaba por tentar proteg-la de algum perigo, o que os torna cada vez mais prximos, inclusive as aes do jogador podem permitir o incio de um envolvimento emocional entre os dois.

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Figura 18: A complexidade do detetive duro/emocional em Heavy Rain. Fonte: Imagem disponvel em: <http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2010/04/Baby.jpg>. Acesso em: 22 fev. 2013.

ASSASSINO DO ORIGAMI Para evitar a revelao da identidade do assassino do origami, neste trabalho (o chamado spoiler), sua descrio atentar para o passado, que ajuda a compreender a obsesso pela relao entre pai e filho, e para seu modo de agir. Portanto, ele ser chamado Sheppard, apenas, para diferenci-lo do irmo, que ter o nome completo mencionado. Quando pequenos, os irmos Sheppard no tinham uma boa relao com o pai alcolatra. Um dia, eles foram brincar em uma rea de construo prxima da sua casa, porm John Sheppard acabou ficando preso em um cano quebrado que despejava muita gua da chuva. Preocupado, Sheppard foi buscar ajuda do pai, o nico que estava em casa, mas s conseguiu ser empurrado e ouvir que se John morresse seria uma boca a menos para alimentar. Arrasado, ele retornou para tentar em vo socorrer seu irmo, que acabou falecendo. Ann Sheppard, sua me, algum tempo depois o entregou para ser adotado por outra famlia (que lhe deu um novo sobrenome). O nome da sua me uma referncia ao assassino do zodaco57. Sheppard, ento, cresceu e encontrou uma profisso, mas nunca esqueceu o triste fato que vitimou seu irmo.

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Cecelia Ann Shepard foi uma das vtimas do assassino do zodaco, serial killer que aterrorizou a Califrnia nos anos 60 e 70 com cartas criptografadas. Mais de 10 vtimas foram confirmadas, no entanto a polcia acredita que esse nmero seja maior. Evidncias foram levantadas contra Arthur Leigh Allen, porm a identidade do assassino nunca foi confirmada. (MUNDO ESTRANHO, 2013).

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O ressentimento pelo descaso do seu pai faz Sheppard testar o amor de pais pelos filhos. Assim, ele sequestra crianas com idade semelhante de John e fora os pais das vtimas a passarem por testes contendo pistas para a localizao das crianas. Por meio do progresso narrativo, a curiosidade do interator constantemente aguada pela manuteno da imerso temporal, no caso manifestada, sobretudo, com o suspense: qual ser a identidade do criminoso? Cenas em flashback, que apresentam momentos do passado, permitem que o jogador conhea em detalhes os acontecimentos do dia em que John Sheppard morreu. Como toda boa histria de mistrio, esses flashbacks so nela diludos para no revelar to prematuramente o segredo que instiga o ato de jogar. Antes do sequestro, o assassino entrega por correio uma carta na residncia da vtima. Ela contm um carto para acesso a um armrio de estao ferroviria, no qual residem os objetos necessrios para a realizao dos desafios: uma arma, um telefone celular, um carto de memria e cinco peas de origami em forma de animais (a serem discutidas mais adiante). Um trecho de poema baseado no conto do flautista de Hamelin58 tambm vem na carta. No vdeo The Making of Heavy Rain, presente na verso platinum do jogo, cenas deletadas mostram Ethan abrindo a carta antes do sequestro, que contm, alm do poema, uma imagem do flautista com as crianas, tornando ainda mais clara a referncia. Temendo deixar a histria muito complexa, Cage excluiu cenas que adicionavam detalhes tidos como no to fundamentais. Em uma relao de semelhana, o assassino seria como o flautista que atrai a criana para atingir o pai, que carrega erros e cujo amor pelo filho questionado.

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Consta no site oficial de Hamelin que a seguinte histria foi relatada aos irmos Grimm: um flautista, vestindo uma roupa cheia de cores, chegou a Hamelin em meio a um surto de ratos. Os cidados, assustados, ofereceram-lhe uma moeda de ouro para cada roedor que ele exterminasse. O flautista, ento, hipnotizou os ratos com sua msica e os fez afogarem-se no rio Weser. Os cidados, porm, no honraram o acordo feito, fato que deixou amargurado o flautista. Algum tempo depois, enquanto todos estavam na igreja, o flautista retornou vestindo um chapu vermelho estranho e se ps a tocar, mas dessa vez quem seguiu sua msica foram todas as crianas da cidade, que nunca mais foram vistas, exceo de trs: uma cega e outra surda, ambas no podendo seguir o flautista, e outra que diz-se ter retornado para pegar uma pea de roupa (HAMELIN, 2013). A lenda contada s crianas como forma de lio sobre a moral, sobre no fazer promessas que no se pode cumprir.

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Figura 19: A mais antiga imagem sobre a lenda, copiada de um suposto vitral que existiu na Igreja do Mercado em Hamelin. V-se o flautista atraindo ratos para o rio e crianas para uma caverna. Fonte: Imagem disponvel em: <http://www.examiner.com/slideshow/the-pied-piper-of-hamelin-thefacts-behind-the-fairy-tale#slide=49135411>. Acesso em: 23 fev. 2013.

Como pista caracterizadora adicional, temos o significado do nome Sheppard: trata-se de um sobrenome que variante de shepard, por sua vez oriundo de shepherd, significando pastor de ovelhas (BEHIND THE NAME, 2013). Ora a ovelha ou o cordeiro so conhecidas metforas bblicas para a vtima sacrificial, da por que este associado, igualmente a Jesus, sacrificado por amor Humanidade59. Assim, Ethan e os outros pais so vistos como pecadores que no conseguem representar uma boa figura paterna e, por isso, devem ser postos em sacrifcio, tal como os cordeiros, em prol de seus filhos. Uma outra possibilidade que os filhos, crianas, so vtimas inocentes, puras (como o cordeiro de Deus), da violncia de lobos ferozes (o assassino), por terem sido negligenciadas por seu pastor (Sheppard). Ou ainda mantendo o nexo do animal imolado sacrificialmente, a criana assume, literalmente, o significado etimolgico e o papel de bode expiatrio, expiando a culpa do pai.

3.4 UNCANNY VALLEY


Os esforos para construir personagens cada vez mais crveis, com passado, presente e motivaes para o futuro so crescentes na indstria dos videogames.
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Segundo a Bblia catlica: "[...] Imolar o cordeiro no lugar santo, onde se imolam as vtimas do sacrifcio pelo pecado e do holocausto. Essa vtima de reparao, como o sacrifcio pelo pecado, pertence ao sacerdote: poro sagrada" (LV 14:13).

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Todavia, ainda existe um empecilho que os cientista no conseguem explicar: o chamado Uncanny Valley (ou Vale da Estranheza). Uncanny Valley uma teoria que tenta explicar o sentimento de mal-estar ou bizarrice que ns experimentamos quando vemos um personagem de videogame, filme ou rob que parece extremamente humano (VAN CAMP, 2011, traduo nossa). O professor de robtica Masahiro Mori (1970) observou que quanto mais prxima do aspecto humano a aparncia de robs, ou personagens de videogame, mais essa aparncia percebida como familiar pelo espectador-jogador. Porm, essa percepo de familiaridade positiva at certo ponto, no qual detalhes sutis baseados no comportamento humano no conseguem ser reproduzidos, gerando uma estranheza que considera tais falhas desagradveis, inquietantes (VAN CAMP, 2011).

Figura 20: Grfico explicando o efeito Uncanny Valley. Imagens fixas tendem a reduzir a sensao de estranheza se comparadas s imagens em movimento. Fonte: Imagem disponvel em: <http://www.digitaltrends.com/gaming/scientists-think-theyve-figuredout-the-uncanny-valley-why-humanoid-robots-creep-us-out/>. Acesso em: 24 fev. 2013.

Cientistas acreditam que uma possvel explicao que o crebro no parece ficar atento apenas ao aspecto biolgico ou movimento biolgico. Na verdade, o que parece que o crebro espera que as suas expectativas sejam cumpridas, ou seja, que aparncia e movimentos sejam congruentes (VAN CAMP, 2011). Uma das formas de evitar esse problema o caminho seguido por criadores como David Cage. Desde o jogo Omikron, ele realiza a captura de movimentos como forma de amenizar a diferena entre pessoa e personagem. Com Fahrenheit,

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o autor elevou o nvel do processo ao adotar a cmera para captura de movimentos VICON60, que permite captura de movimentos complexos para conferir maior verossimilhana visual. The Casting, vdeo lanado para divulgao de Heavy Rain na E3 200661, rendeu a Cage elogios e crticas. Isso porque, apesar do avano na captura de movimentos, Mary Smith (personagem do vdeo) ainda gerava o efeito do Uncanny Valley.

Figura 21: Atriz Aurlie Bancilhon e Mary Smith, personagem do vdeo demonstrativo. Fonte: Imagem disponvel em: <http://deuah.free.fr/montage/MainMoCapWork_VideoGame_HR.htm>.Acesso em: 24 fev. 2013.

Pesquisadores fizeram um estudo sobre o efeito de estranheza, e sobre Mary Smith, constatando que
A expresso facial, uma das caractersticas mais inquietantes para este personagem: 46% dos participantes observaram uma falta de expresso na sua testa (...) enquanto que 62% dos participantes observaram que os movimentos da boca foram exagerados [...] Este comportamento aumentou a estranheza percebida para o personagem, resultando em uma falta de credibilidade (TINWELL; GRIMSHAW; WILLIAMS, 2010, p. 26, traduo nossa).

Convm mencionar que desde o vdeo The Casting at o lanamento de Heavy Rain, em 2010, quatro anos se passaram. Portanto, muitos dos problemas apontados foram considerados, tanto que possvel verificar uma melhora expressiva no resultado final de Heavy Rain, que busca proporcionar uma autntica
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A VICON produz software geometricamente inovador derivado de dados 3D recebidos de imagens em movimento. Desde 1984, a empresa tem provido aos profissionais as ltimas ferramentas para capturar precisamente sutilezas tridimensionais do movimento humano para pesquisa, medicina, esporte, engenharia, desenvolvimento de games e filmes (OMIKRON GAME, Blog, 2005, traduo nossa). Disponvel em: <http://www.ign.com/articles/2006/05/09/e3-2006-quantic-dream-forecasts-rain>. Acesso em: 24 fev. 2013.

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imerso emocional (RYAN, 2001 apud AUDI, 2012, p. 68). Cage reconhece que a tecnologia usada precisa de melhorias, mas o grande mrito do novo sistema VICON poder fazer a deteco completa do desempenho de atores: as capturas facial, corporal e sonora tornaram-se possveis ao mesmo tempo, otimizando a sensao de unidade na caracterizao do personagem (QUANTIC DREAM, 2013). Por fim, vale destacar que esse estdio para captao de movimentos tambm alugado para outras empresas.

3.5 TIPO DE NARRATIVA


Heavy Rain um jogo proposto para suscitar dilemas no jogador, o qual tomar decises que afetaro o rumo da histria. Murray explica o conceito de narrativa multiforme (2003, p. 43), a qual empregada no jogo. Vivenciar a histria sob diferentes pontos de vista do mesmo ou de vrios personagens, ou at chegar a um final por caminhos distintos so algumas das possibilidades ofertadas ao jogador nesse tipo de narrativa. Quanto estrutura, Ryan classifica histrias ao estilo de Heavy Rain como narrativas em rvore (tree narrative) devido sua forma de organizao (RYAN, 2001, p. 248-249). Partindo do n inicial, comparado raiz de uma rvore, o jogador progride at determinados pontos, ou ns, da histria, que exigem a tomada de decises, as quais direcionaro o jogador por caminhos simultneos e excludentes entre si. Ou seja, no h como voltar na escolha sem recorrer ao recomeo do captulo (modo como o jogo dividido). A figura a seguir ajuda na compreenso.

Figura 22: Norman em um n de conflito que pode direcion-lo em mltiplos caminhos. Fonte: Imagem disponvel em: <http://gamecareerguide.com/ features/882/nonlinear_narrative_in_games_.php?print=1>. Acesso em: 20 fev. 2013.

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Portanto, como ressalta Rodrigues, o objetivo do jogo passa ser conseguir assistir a todos os filmes, s desse modo esgotando-o (RODRIGUES, 2005, p. 3). Em Heavy Rain, assistir a todos os finais se torna o desafio estimulante para recompensar tantas horas de jogo, servindo para alguns jogadores at como atestado de competncia. Em Heavy Rain h mais a ser considerado: o que consta nesses vdeos finais? Ser que o interator conseguiu alcanar o que desejava? Narrativas com tantas ramificaes so difceis de criar justamente pela sua proposio. Murray pontua esse desafio aos desenvolvedores: a criao de roteiros que contemplem o maior nmero de comportamentos humanos (apud AUDI, 2012, p. 16). Heavy Rain, segundo David Cage, possui aproximadamente 23 eplogos que, combinados, podem gerar um extenso nmero de desfechos. O autor destaca que muitos no conseguem jogar todos os finais inclusive um infogrfico do IGN informa que apenas 4% dos jogadores concluram tal realizao (ALTANO, 2013). Logo, como na vida real, o jogo provoca reflexes no jogador sobre o que teria acontecido se as suas escolhas fossem diferentes.

3.6 NARRADOR
O enredo de Heavy Rain no contado exatamente pela presena de um narrador. O jogo um caso de oniscincia seletiva mltipla, no qual o narrador composto pela somatria das histrias vividas pelos personagens que, por meio de suas aes e pensamentos, vo revelando a histria total ao jogador (LEITE apud AUDI, 2012, p. 38-39). Thrillers psicolgicos usam muito a tcnica da narrao em primeira pessoa, na qual um ponto de vista (no jogo so quatro) ajuda a entrar na mente do personagem facilitando a imerso (HORROR CRIME, 2013). Um paralelo com o conceito de cronotopo de Bakhtin (1981) pode ser estabelecido para melhor compreenso. Para o autor,
[...] os indicadores espao-temporais se fundem em um todo concreto e cuidadosamente pensado. O tempo, como era antes, toma ento corpo, espessura, se torna artisticamente visvel; da mesma forma, o espao se torna carregado e responde aos movimentos do tempo, da trama, da histria. Esta interseco de eixos e fuso de indicadores caracteriza o cronotopo artstico (GOMES apud FEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. 71)

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Renata Gomes cita a jornada do heri no romance grego de aventura, que enfrenta conflitos dramticos para chegar ao seu objetivo. Essa jornada reserva similaridades com as partes do enredo (apresentao, complicao, clmax e desfecho). Tanto no romance grego quanto em Heavy Rain, o tempo determinado pelo avano do avatar pelo mundo da narrativa, ou seja, o tempo ganha corporeidade por meio dos personagens.

3.7 ESPAO E AMBIENTE


Para que a histria se desenvolva, preciso situ-la tambm em termos espaciais. Gancho (2006, p. 23) distingue espao de ambiente, afirmando que o primeiro mais relativo ao lugar fsico no qual o enredo acontece, enquanto que o termo ambiente mais prximo das condies psicolgicas, sociais, dentre outras, que caracterizam o lugar.

3.7.1 ESPAO/AMBIENTE FSICO David Cage deixou claro que a sua inteno foi fazer de Heavy Rain o jogo mais prximo do real. Com efeito, a preocupao com a ambientao um indcio dessa vontade. Primeiramente, o autor optou por no dar nome cidade do jogo. Em entrevista, ele se justifica dizendo que dessa maneira o lugar parece ser mais universal, no est preso e por isso pode representar qualquer localidade, talvez se aproximando de onde o interator est jogando (CAGE apud OHANNESSIAN, 2010). Cage disse na entrevista que f de trabalhos como O Sexto Sentido e Corpo Fechado, do diretor M. Night Shyamalan's e descobriu que eles foram filmados na Filadlfia. O autor afirma que ficou impressionado com a realidade norteamericana apresentada em filmes como esses: alm das belas paisagens de cartes postais como Nova Iorque e Los Angeles, os EUA tambm abrigam cenrios de pobreza extrema. Ele queria que o lugar em Heavy Rain tambm fizesse sentido, que no fosse somente um pano de fundo. Portanto, a produtora Quantic Dream realizou um detalhado trabalho de mapeamento de regies selecionadas como inspirao para o mundo de Heavy Rain. Cada rea do jogo, externa ou interna, possui algum nvel de inspirao real. Isso se justifica ainda como busca pela

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verossimilhana, a qual est diretamente relacionada sensao de imerso, como foi apresentado. Outro elemento que est sempre presente a chuva. A gua, em si, um signo que representa a vida (ONLINE SYMBOLISM DICTIONARY, 2013). Cage disse apreciar o fato de que aquela chuva foi alguma coisa que todos podiam sentir, mas que ningum podia parar, ningum tinha controle sobre (CAGE apud OHANNESSIAN, 2010, traduo nossa). A gua, dependendo da sua intensidade, pode ser tanto refrescante quanto destrutiva, inclusive esse tambm o poder da chuva, segundo o mesmo dicionrio. Funcionando como uma contagem regressiva, quanto mais a chuva cai, menor o tempo para salvar Shaun. A chuva, ento, pode ser entendida como um possvel ritual de purificao das personagens problemticas que lutam pela vida do menino.

Figura 23: Fotos tiradas na Filadlfia como inspirao para o ambiente do jogo. Fonte: Imagem disponvel em: <http://www.quanticdream.com/sites/default/files/blogimages/part-01-14.jpg>. Acesso em: 22 fev. 2013.

3.7.2 ESPAO/AMBIENTE SOCIAL Para se aproximar do real, o jogo precisa inserir os personagens em ambientes sociais, representando assim suas vidas cotidianamente justificadas. Em Heavy Rain, esses ambientes so basicamente lugares de convivncia, a exemplo da delegacia na qual Norman investiga o caso do assassino e do motel no qual Ethan se hospeda para fugir da imprensa e dos policiais que o procuram. Tais

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lugares,

por

simbolizarem

ambientes

sociais,

so

repletos

de

elementos

estereotipais que comumente so a eles associados.

Figura 24: Arte conceitual oficial da delegacia na qual o caso investigado (esquerda) e motel Crossroad, no qual Ethan se hospeda (direita). Fonte: Montagem realizada pelo autor. Imagens disponveis em: <http://www.francois-baranger. com/conceptart_heavy-rain-2.php> e <http://heavyrain.wikia.com>. Acesso em: 22 fev. 2013.

3.7.3 ESPAO/AMBIENTE PSICOLGICO Aqui, o personagem conhecido a fundo. Heavy Rain utiliza uma tcnica que pode ser entendida como signo, alis, caracterstica do thriller psicolgico: o fluxo de conscincia. Ao pressionar o boto L2 no controle, o usurio acessa uma simulao da mente do personagem, na qual pensamentos e pontos de vista deste podem ser conhecidos para fornecer dicas sobre o que possvel fazer naquela situao.

Figura 25: Sistema de pensamentos em Heavy Rain. Fonte: Imagem disponvel em: <http://pressakey.com/show-gamepix,39032.jpeg>. Acesso em: 22 fev. 2013.

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3.7.4 ESPAO/AMBIENTE SONORO Em captulo dedicado ao estudo do som como elemento imersivo nos games, Lawrence Shum baseia-se no conceito de Schafer (1977) sobre a paisagem sonora:
Assim, se paisagem sonora "qualquer poro do ambiente sonoro vista como um campo de estudos" e "pode referir-se a ambientes reais ou a construes abstratas (...) em particular, quando consideradas como um ambiente", faz sentido afirmar que filmes e games possuem paisagens sonoras prprias (SHUM apud FEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. 97).

David Cage acredita que o som representa 50% ou at mais do impacto causado pelo jogo (THE MAKING OF HEAVY RAIN, Vdeo, traduo nossa). Shum diz que o filme ou game composto de sons on-screen e off-screen. Oriundos de personagens, seres como animais e objetos que so exibidos na tela, os sons onscreen geralmente esto sincronizados com suas fontes. J os sons off-screen ajudam a estender a dimenso sonora do ambiente para alm dos limites do monitor (SHUM apud FEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. 97). Chion (1994) separa sons offscreen em ativos e passivos. Como exemplo de sons off-screen ativos, Heavy Rain apresenta os temas musicais desenvolvidos para cada personagem, pois eles causam inquietaes, ajudam a entender melhor os sentimentos que aquele personagem carrega. Os sons off-screen passivos, em contrapartida, recebem essa denominao porque no exercem papel to importante na histria: eles ajudam a construir uma atmosfera por serem sons ambientes. Chion os classifica em sons de lugar (territory sounds) e elementos do contexto sonoro (elements of auditory setting). Sons de lugar so contnuos. No jogo, um exemplo so os rudos de mquinas na usina abandonada que Ethan forado a entrar para enfrentar um desafio do assassino. Elementos do contexto sonoro so os sons pontuais, como um canto de pssaros ao longe da casa de Ethan ou mesmo o som de buzinas em cenas que ocorrem na rua. As paisagens sonoras que compem o jogo s se tornam aceitveis devido ao que Chion (1994) denomina pacto audiovisual (SHUM apud FEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. 99). Shum explica que:

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[...] O autor parte da premissa de que no existe qualquer relao natural entre sons e imagens (...) Ao contrrio, a ideia a de que, em um filme ou em um game, o espectador ou o jogador participa de um pacto simblico, no qual os elementos sonoros e os elementos visuais passam a integrar ou fazer parte de um mesmo objeto, ser, entidade, ambiente ou universo. Trata-se de uma espcie de faz-de-conta esttico (SHUM apud FEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. 99).

Esse pacto entre jogador e autor possvel graas ao fenmeno da synchresis, contrao de synchronism (sincronismo) e synthesis (sntese), que, para Chion (1994), uma conexo espontnea e irresistvel produzida entre um fenmeno auditivo particular e um fenmeno visual, quando ambos ocorrem ao mesmo tempo (Ibidem, p. 99). Desse modo, acontece algo similar suspenso da descrena de Murray (2003), na qual o interator evita detectar problemas ou procedimentos que geram a ilusria sensao de unidade absoluta entre som e imagem. Convm, por fim, mencionar o esforo da equipe de Heavy Rain quanto aos sons presentes no jogo. No vdeo The Making of Heavy Rain, David Cage afirma ter contratado os servios do seu amigo Normand Corbeil, compositor e produtor musical, por confiar em seu trabalho. Norman acrescenta que esse bom relacionamento entre os dois facilitou o entendimento sobre o que deveria ser feito. Ele props a contratao de uma orquestra sinfnica, ideia que logo foi aceita. Cage queria que o som, assim como os outros elementos, tambm fizesse parte da compreenso geral da histria. Segundo o resultado de um experimento realizado por Oliveira e Ferreira (2011, p. 3), a trilha sonora original tende a ampliar a imerso narrativa, relativa ao entendimento da histria do jogo (OLIVEIRA & FERREIRA, 2011, p. 3). David Cage relata em seu blog que quando ouviu pela primeira vez o tema preparado para Ethan, no Abbey Road Studio, as
[...] primeiras notas arrepiaram os cabelos da parte de trs do meu pescoo; O tema de Ethan preenche o estdio, inchando com a emoo da respirao das peas de bronze e do tocar das cordas. Ethan nascia pela terceira vez, a primeira foi na escrita, a segunda na imagem e agora era na msica (QUANTIC DREAM, Blog, traduo nossa).

Tanta dedicao rendeu a Corbeil, que faleceu recentemente (QUANTIC DREAM, 2013), o prmio de msica original pela trilha sonora no BAFTA, como j foi mencionado no captulo 1. As 16 faixas dessa trilha, alm de outros elementos como

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efeitos especiais e a prpria dublagem dos personagens, foram processos demorados, mas que no final possibilitaram maior verossimilhana sonora ao jogo eletrnico.

Figura 26: Corbeil com o prmio BAFTA (esquerda) e comandando a orquestra do jogo (direita). Fonte: Montagem do autor. Imagens disponveis em: <http://awards.bafta.org/sites/default/files/styles/yac-winner-photolarge/public/images/awards/winners/2011-games-mus-wprs.jpg> e <http://www.8bitfix.com/content/heavy-rain-composer-normand-corbeil-passes-away-56-6063/>. Acesso em: 24 fev. 2013.

3.8 IMAGEM
A fim de enriquecer a anlise de Heavy Rain, importante tratar da imagem, que, segundo Martin, a base da linguagem cinematogrfica (MARTIN, 2005, p. 27). Para o autor portugus, a criao da imagem
[...] marcada por uma ambivalncia profunda: o produto da actividade automtica de um aparelho tcnico capaz de reproduzir exacta e objectivamente a realidade que lhe apresentada, mas ao mesmo tempo esta actividade dirigida no sentido preciso desejado pelo realizador (MARTIN, 2005, p. 27).

O autor, ento, encaixa sua histria em um recorte subjetivo da realidade que o atrai. Heavy Rain, alm dos diversos prmios, tambm foi selecionado para integrar a exposio The Art of Video Games, do museu de arte Smithsonian (TSUKAYAMA, 2013). A exposio procurou destacar o videogame enquanto mdia artstica. A seleo foi atravs do voto popular e o museu afirma que mais de 119 mil pessoas em 175 pases votaram entre 240 jogos pr-selecionados, dos quais 80

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figuraram como os escolhidos. Pac-Man, Super Mario e Heavy Rain foram alguns dos jogos considerados visualmente expressivos. A exposio aconteceu em 2012, em Washington (Estados Unidos). A importncia da imagem favorece o levantamento de algumas das caractersticas prprias, que permitem definir cinema enquanto linguagem comunicacional, para destacar o contato existente entre Heavy Rain e o cinema, um dos objetivos deste trabalho. Mas, antes, convm falar das inspiraes visuais do jogo.

3.8.1 INSPIRAES FLMICAS Na indstria do entretenimento difcil encontrar um produto que no possua referncias anteriores. Com os jogos eletrnicos no diferente: Heavy Rain usa elementos de outras mdias, como o cinema, portanto essas referncias sero levantadas.

MINORITY REPORT O filme futurista de Steven Spielberg pode ter sido uma inspirao na composio de Norman Jayden, o agente do FBI. Em 2054, o assassinato banido graas a uma diviso pr-crime, a dos precogs, que so paranormais que visualizam o crime antes mesmo de ser cometido, inclusive com nomes de vtimas e suspeitos. Esses dados so enviados para uma elite de policias que tenta descobrir o local onde ocorrer o crime. John Anderton (Tom Cruise), comandante dessa equipe, um policial com problemas: ele perdeu o filho em um sequestro e, aps esse trgico incidente, se tornou viciado em drogas. precisamente em John Anderton que reside a semelhana. Norman tambm um policial de elite, do FBI, com transtornos. Nos dois casos, no entanto, o vcio no impede que ambos sejam bastante atuantes em seus trabalhos. Embora o motivo de Anderton seja claro, a causa da dependncia de Norman desconhecida. A triptocana, droga fictcia, pode tanto ser uma vlvula de escape

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para problemas pessoais quanto servir para conter os danos causados pelo uso do ARI (Added Reality Interface). O sistema ARI outro ponto de similaridade. No filme, Anderton usa as mos para manipular e analisar informaes em uma interface tridimensional. Norman usa o ARI para o mesmo propsito, mas como o jogo se passa em 2011, David Cage preferiu possibilitar o acesso ao sistema virtual com o uso de culos e luvas. As imagens abaixo ilustram as semelhanas:

Figura 27: As luvas usadas por John Anderton e Norman Jayden. Fonte: Montagem realizada pelo autor deste trabalho. Imagens disponveis em: <http://ce.imguol.com/album/tomcruise_f_047.jpg> e <http://img.gawkerassets.com/img/17qhqbbuenpcojpg/original.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2013.

Figura 28: Sistemas tridimensionais de informao no filme e no jogo. Fonte: Montagem realizada pelo autor deste trabalho. Imagens disponveis em: <http://www.ps3site.pl/files/2012/07/minority-report.jpg> e <http://heavyrain.wikia.com/wiki/Norman_Jayden>. Acesso em: 28 fev. 2013.

SE7EN

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Esta uma referncia confirmada por David Cage (KOHLER, 2013). Seven (ou Se7en) um filme do diretor David Fincher e narra a investigao de um caso incomum. O serial killer John Doe (Kevin Spacey) decide enviar uma mensagem sociedade: ele escolhe suas vtimas de modo planejado, cada uma representando um dos sete pecados capitais. Assim, o assassino quer dizer que tais erros devem ser penalizados. A sensao de poder julgar e condenar pessoas um trao em comum com o assassino do origami de Heavy Rain. A propsito disso, vale relembrar o significado da palavra origami, formada por ori derivada do desenho de uma mo e que quer dizer dobrar e por kami, que significa papel, mas, tambm, esprito de Deus. Em outras palavras, a implicao da arte japonesa da dobradura de papel envolve, tambm, metafrica e semanticamente, no contexto do jogo estudado, o dobrar ou moldar destinos, no momento em que o assassino parece atribuir-se poder divino no julgamento das aes humanas (ORIGAMI FRIENS, 2013). possvel, igualmente, fazer um paralelo das relaes tempestuosas entre policiais. A investigao do caso em Seven feita sobretudo pelos agentes William Somerset (Morgan Freeman), um veterano prestes a se aposentar, e David Mills (Brad Pitt), novato transferido para a cidade. Durante a maior parte da investigao os dois entram em conflito, mas precisam cooperar para conseguir encontrar o criminoso. J em Heavy Rain, o tenente Carter Blake e o agente Norman Jayden so os encarregados do caso do assassino do origami. Aqui a relao ainda mais tensa: Blake muito explosivo e Norman, reservado. Em diversas cenas os dois se agridem verbalmente e quando Norman relata os estudos que est fazendo para capturar o assassino, por muito pouco eles no brigam fisicamente.

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Figura 29: As difceis parcerias em Seven e Heavy Rain. Fonte: Montagem realizada pelo autor deste trabalho. Imagens disponveis em: <http://assets2.ignimgs.com/2010/10/27/se7en-digibook-20101027020539353-3341559.jpg> e <http://heavyrain.wikia.com/wiki/Under_Arrest>. Acesso em: 28 fev. 2013.

Seven tambm parece emprestar sua aura de filme de mistrio ao jogo. A ambientao em geral muito prxima nas duas obras. Os tons de cor escuros, sobretudo o preto, predominam no filme e no jogo. Segundo a obra Psicodinmica das cores em comunicao, a cor preta a ausncia de luz e corresponde a buscar as sombras e a escurido, a cor da vida interior sombria e depressiva. Morte, destruio, tremor esto associados a ela (FARINA; PEREZ; BASTOS, 2006, p. 98). Heavy Rain retrata um mundo de sofrimento causado pelo assassino, inclusive a depresso personificada na figura de Ethan aps a morte do filho Jason. O film noir, inspirao para o jogo, tambm permeado de tons sombrios que estimulam o clima de mistrio (HORROR CRIME, 2013). Em Seven, a chuva que no cessa, a delegacia e, principalmente, o apartamento da vtima caracterizada como a Preguia so exemplos de inspiraes relativas ao espao. O apartamento da vtima, no filme, bastante semelhante ao que Nathaniel (no jogo), um dos suspeitos de ser o assassino, habita. Elementos repetidos, espalhados pelo teto e paredes, e espao pequeno com pouca iluminao do um tom sombrio aos lugares.

Figura 30: O apartamento da vtima definida como a Preguia em Seven e a arte oficial do apartamento de Nathaniel em Heavy Rain. Fonte: Montagem realizada pelo autor deste trabalho. Imagens disponveis em: <http://assets2.ignimgs.com/2010/10/27/se7en-digibook-20101027020539353-3341559.jpg> e <http://heavyrain.wikia.com/wiki/Under_Arrest>. Acesso em: 28 fev. 2013.

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Por ltimo, vlido falar do processo qumico inovador usado no filme Seven e que inspirou David Cage. Conhecido como Bleach Bypass (AMERICAN CINEMATOGRAPHER MAGAZINE, 2013), esse processo consiste em revelar a pelcula dispensando total ou parcialmente o banho branqueador. O resultado uma imagem em preto e branco sobreposta outra colorida, o que se traduz no aumento da saturao da imagem e intensificao de tons escuros, alm de uma granulao intencional. Em Heavy Rain, que um jogo eletrnico, esse processo foi gerado computacionalmente.

Figura 31: Processo de Bleach Bypass em Seven e Heavy Rain. Fonte: Montagem realizada pelo autor deste trabalho. Imagens disponveis em: <http://laceysfilms.files.wordpress.com/2013/01/tumblr_mat4sokrmb1re4uqoo1_1280.png> e <http://www.fastcocreate.com/multisite_files/cocreate/imagecache/960/article_feature/1280-heavyrain-interview-top.jpg>.Acesso em: 28 fev. 2013.

SAW David Cage nunca confirmou, mas muito se comenta em fruns e sites que a franquia Jogos Mortais (Saw) tenha sido uma das suas inspiraes para compor os desafios do assassino. O enredo da srie de filmes e jogos mostra o assassino do quebra-cabea Jigsaw (Tobin Bell) que prende pessoas em armadilhas mortais. Cada armadilha representa uma violenta forma de punio que reflete o maior defeito da vtima, logo ele se considera um justiceiro que d pessoa uma chance de redeno pelo sofrimento. Novamente, um personagem parecido com o assassino do origami.

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Figura 32: Acima, personagem andando em cacos de vidro em Saw II (jogo eletrnico) e Ethan rastejando na 2 prova; Abaixo, personagem serrando o p em Saw I (filme) e Ethan na 3 prova. Fonte: Montagem realizada pelo autor deste trabalho. Imagens disponveis em: <http://www.youtube.com/watch?v=C6HLsDL1V RQ>, <http://i.ytimg.com/vi/67Y3krXsMrM/mqdefault.jpg>, <http://st2-fashiony.ru/pic/celebrity/pic/51 085/88.jpg> e <http://www.youtube.com/watch?v=1LD-oNSHh5U>. Acesso em: 28 fev. 2013.

3.8.2 ANLISE CINEMATOGRFICA Marcel Martin afirma que a expressividade da imagem criada e condicionada por alguns fatores. Eles so segundo uma ordem lgica que vai do esttico ao dinmico: os enquadramentos, os diversos tipos de planos, os ngulos de filmagem (MARTIN, 2005, p. 44). Visando objetividade, a explicao dos fatores ser atrelada aplicao no jogo por meio de imagens ilustrativas, bem como sero considerados fatores que sejam aplicveis ao estudo de Heavy Rain sempre relacionado ao campo da comunicao.

ENQUADRAMENTO O enquadramento a composio da imagem, ou seja, o modo como o autor organiza o contedo dessa imagem (MARTIN, 2005, p. 44-45). A preocupao com a posio da cmera e o que ela vai captar est inserida no enquadramento. Em Heavy Rain dificilmente a cmera permanece fixa, contribuindo para criar um estilo

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prximo do cinema. Nota-se que a mudana de ngulos no por acaso: eles enquadram as emoes dos personagens e o ambiente por meio de diferentes perspectivas da cena.

Figura 33: O sofrimento de Lauren ao falar do filho sequestrado captado pela variao do enquadramento. Fonte: Montagem realizada pelo autor deste trabalho. Imagens disponveis em: <http://img.hexus.net/v2/gaming/screenshots_ps3/rain/rain3_large.jpg> e <http://i.ytimg.com/vi/7e0Il37hdQU/0.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2013.

PLANOS Falar de planos complexo, visto que no h um consenso sobre a sua definio. Marcel Martin, autor utilizado, diz que o plano tm seu tamanho definido pela distncia entre a cmera e o que est sendo capturado pela objetiva (MARTIN, 2005, p. 46).

Plano Geral Ele o plano indicado para apresentar o ambiente que vai ser usado na cena. Destacar a profundidade do campo, no caso do jogo, fundamental para que o interator conhea a dimenso espacial disponvel naquela cena.

Plano Conjunto Similar ao plano geral, a diferena que no plano conjunto, alm do ambiente, os personagens tambm so enquadrados, mostrando assim todos os elementos necessrios para a compreenso da cena. Ainda, para Martin, esse tipo de plano reduz a figura humana ao torn-la

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[...] a presa das coisas, da objectiva; da resulta uma tonalidade psicolgica bastante pessimista, uma ambincia moral relativamente negativa, mas tambm por vezes uma dominante dramtica exultante, lrica e at mesmo pica (...) O plano de conjunto exprime, portanto, a solido (MARTIN, 2005, p. 48).

Figura 34: Plano geral esquerda mostrando a dimenso do cenrio e plano conjunto direita, reduzindo o solitrio Ethan perante a imensido da cena. Fonte: Montagem realizada pelo autor deste trabalho. Imagens extradas de: <http://www.youtube.com/watch?v=0UClDfaFl9w> e <http://www.youtube.com/watch?v=d6PbxcJB_m4>. Acesso em: 01 mar. 2013.

Close e Detalhe O close um plano bastante usado para deixar clara a emoo do personagem no momento, inteno confirmada por Martin ao dizer que ele corresponde a uma invaso do campo da conscincia, a uma tenso mental considervel, a um modo de pensar obsessivo (MARTIN, 2005, p. 50). Em Heavy Rain a emoo o fim ltimo buscado por David Cage, portanto esse plano frequente no enredo. Um exemplo a tela exibida durante o carregamento do jogo: quando um captulo finalizado, o personagem que protagonizar o captulo subsequente mostrado em close, destacando seu estado emocional. Partes do corpo como olhos, boca e testa so geralmente indicativas de sentimentos (a chamada linguagem corporal), portanto o plano detalhe outro bastante indicado.

Figura 35: Close em Ethan na tela de carregamento do jogo e plano detalhe nos olhos de Madison.

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Fonte: Montagem realizada pelo autor deste trabalho. Imagens extradas de: <http://www.neogamer.de/pics/games/353/pic_1250686395.JPG> e <http://kingofgng.com/media/20081025_heavy_rain_6.jpg>. Acesso em: 01mar. 2013.

NGULOS Como visto, difcil dissociar o que sejam enquadramento e ngulos, pois slida a relao que os une. A justificativa de cada ngulo pode estar ligada ao da cena ou inteno de conferir um significado psicolgico particular (MARTIN, 2005, p. 51). Os ngulos, sobretudo, podem ser nos estilos plonge (literalmente, mergulho) e contre-plonge. O estilo plonge acontece com a cmera posicionada de cima para baixo e Martin afirma que ele tem tendncia para tornar o indivduo ainda mais pequeno, esmagando-o moralmente ao coloc-lo no nvel do solo, fazendo dele um objecto levado por uma espcie de determinismo impossvel de ultrapassar, um brinquedo do destino (MARTIN, 2005, p. 51). Em Heavy Rain, ambientes enormes tm funo opressora do personagem, que se torna diminudo naquele contexto. J o estilo contre-plonge coloca a objetiva (ou lente da cmera) abaixo da linha do olhar, exibindo a cena de baixo para cima. O momento em que Ethan finalmente encontra seu filho aproveita esse plano, que para Martin d em geral uma impresso de superioridade, de exaltao e de triunfo, porque engrandece os indivduos e tende a magnific-los (MARTIN, 2005, p. 51). O rosto de Ethan, heri para seu filho, evidenciado para mostrar o seu sentimento de alvio.

Figura 36: O plonge reduz Ethan na imensido e o contre-plonge refora o sentimento na sua face. Fonte: Montagem realizada pelo autor deste trabalho. Imagens extradas de: <http://www.youtube.com/watch?v=wz-NODKJNlE>. Acesso em: 01 mar. 2013.

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MONTAGEM Martin tambm fala da importncia da montagem para o processo de composio da imagem. Ela pode ser definida como a organizao dos planos de um filme segundo determinadas condies de ordem e durao (MARTIN, 2005, p. 167). Cage construiu uma histria contada por quatro protagonistas. O equilbrio foi fundamental na troca entre personagens para no tornar desinteressante o avano de qualquer um deles. Elemento bastante til para formar um todo coeso, a cutscene , em Heavy Rain, indispensvel para garantir o sucesso da montagem. A cutscene , segundo Carr, uma animao que renderizada em uma pea de filme pr-editado, pr-gravado e pr-definido, que guardada no disco do jogo e jogada quando um nvel do jogo alcanado (CARR et al, 2006, p. 158-159, traduo nossa). Desse modo, momentos de jogo so intercalados com cutscenes que servem como cola narrativa e so responsveis por suprimir aes desnecessrias ao enredo, o chamado processo de elipse. Audi tambm explica que por meio da cutscene cria-se empatia para 'sobreviver' aos momentos de pura ao. Isso significa que nestes momentos (lutas, opes de fala, locais a explorar) o jogador j pde construir, minimamente, uma posio em relao narrativa (AUDI, 2012, p. 110). a identificao que gera imerso por desenvolver laos emocionais. Outra cutscene evidenciar em a caracterstica Heavy Rain importncia da das

aes do interator (agncia), pois em jogos como LA Noire (2011), Heavy Rain (2010) e Dragon Age (2009), as cenas, alm de como introduzirem e contextualizarem contedos, funcionam representaes da consequncia de uma ao do jogador (AUDI, 2012, p. 110).
Figura 37: Cutscene com Quick-Time Events e o incentivo agncia do interator. Fonte: Imagem disponvel em: <http://i.imgur.com/wgL 8V.jpg>. Acesso em: 01 mar. 2013.

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Mais um recurso de montagem presente em Heavy Rain o da diviso de telas (split screen). A intencionalidade dar ao jogador a sensao de oniscincia ao exibir ngulos variados da mesma cena sincronizada (TOLEDO & ANDRADE, 2007, p. 8). A cena na qual Scott Shelby tenta impedir um assalto um timo exemplo de aplicao da diviso de telas. Scott est em uma loja de convenincia e repentinamente um homem entra anunciando o assalto. A cena, ento, dividida em trs telas que mostram ngulos distintos do lugar. Uma possvel razo que Scott pode surpreender o assaltante por estar nos fundos da loja. Para ajudar o jogador, alm da cmera em Scott, duas cmeras menores so mostradas na tela. Essas cmeras reduzidas esto em preto e branco e com interferncia de barras horizontais, assemelhando-se ao aspecto de cmeras de segurana. Suetu explica que em casos como esse a ideia evocada a do voyeurismo, pois como se o interator estivesse espiando um equipamento de segurana (SUETU, 2010, p. 67).

Figura 38: Cena do assalto loja de convenincia. Fonte: Imagem disponvel em: <http://www.mobygames.com/images/shots/l/504286-heavy-rainplaystation-3-screenshot-a-bad-day-in-the-neighborhood.jpg>. Acesso em: 02 mar. 2013.

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Nesse momento a anlise ser, finalmente, direcionada aos elementos especficos do gameplay, isto , estrutura comunicacional que promove a interao entre jogador e ambiente do jogo.

3.9 GAMEPLAY OU ESTRUTURA DO JOGO


Heavy Rain uma proposta que segue o caminho da representao de fatos com consequncias semelhantes s da vida real. Assim, possvel fazer uma distino aos jogos de heris como Uncharted, no qual o protagonista Nathan Drake vive aventuras perigosas em busca de valiosas recompensas, ou Tomb Raider, que transporta Lara Croft a lugares longnquos pela procura de artefatos cobiados. Heavy Rain conduz a dinmica do heri de outro modo: ele caracterizado por personagens como Ethan Mars, que um homem comum e mais prximo da realidade de muitos jogadores. por meio do conflito salvar Shaun , que Ethan pode se mostrar capaz de realizar atos inacreditveis, alguns at hericos, todos sempre motivados pelo seu amor incondicional. Ethan , pelo menos para Shaun, verdadeiramente um heri. Outra opo de David Cage pode ser tratada: a escolha da presena de apenas um jogador por partida. Contrariando a tendncia crescente pelos jogos com vrios jogadores (multiplayer), online ou offline, essa alternativa provavelmente deve ter sido vista como forma de aumentar a imerso: afinal, adicionar mais jogadores seria uma ameaa proposta de soberania do jogador enquanto decisor dos rumos da narrativa. Alm disso, Heavy Rain segue uma estrutura composta por 52 captulos. Ao jogador dada a possibilidade de, caso no goste do resultado alcanado no captulo, tornar a jog-lo at ficar satisfeito. Outro fato no jogo que no h o game over (fim de jogo). Isso porque as mortes de protagonistas so incorporadas histria. Essa perda passa ento a alterar os caminhos disponveis e at atitudes de outros personagens (PETRY, 2011, p. 7). Todos os protagonistas possuem uma fraqueza: Norman dependente da droga triptocana; Scott sofre de asma; Madison padece com a insnia e, dependendo do rumo narrativo, tambm pode ter alucinaes visuais; Ethan sofre

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episdios de ausncia (os apages), de medo de multides (oclofobia), depresso e angstia (PETRY, 2011, p. 7). Embora as melhores jogadas os direcionem a condutas hericas, eles so humanos, suscetveis a falhas, logo podem ter aes duvidosas. tarefa do jogador tomar decises que os ajudem a enfrentar seus problemas ou no, ele age conforme o que julga o mais adequado [...] contrariando, em determinados momentos ou situaes, suas atitudes e postura assumidas na vida real [...] o jogo, em seu carter ldico, possibilita a explorao de novos limites, percepes e desejos (SATO apud FEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. 41). Renata Gomes considera o caminho seguido por Heavy Rain como uma espcie de fora bruta, pois acredita que nessa dinmica, percebe-se que todos os desfechos da histria existem a priori e so relativamente arbitrrios; a escolha do jogador apenas atualiza algo que era virtual, num escopo razoavelmente previsvel (GOMES, 2012, p. 6-7). Ela apresenta outro estilo de jogo chamado sandbox game que
[...] faz aluso caixinha de areia onde brincam as crianas, na qual possvel inventar a prpria maneira de brincar [...] oferecem ao jogador uma linha narrativa mais linear, sem muitas bifurcaes, mas, paralelamente a esta, ofertam tambm um mundo aberto, que o jogador pode habitar numa gama vasta de interaes possveis, no apenas com o ambiente, mas tambm com sua ecologia de agentes, entre personagens humanos e animais (GOMES, 2012, p. 7).

Esse jogo de mundo aberto capaz de gerar imerso e presena devido customizao dos personagens, que podem ter caractersticas do jogador, alm de serem conduzidos pelo prprio em um mundo repleto de possibilidades. Nesse tipo de game, no h uma clara sucesso narrativa pr-determinada, portanto o jogador possui maior liberdade para explorar o mundo virtual do jogo, na ordem que desejar. Heavy Rain, em contrapartida, opta por outro caminho para gerar imerso e presena. Mais fechado em sua narrativa, no h muito alm do enredo principal que, em determinados momentos, permite a transio entre possveis resultados das aes do jogador. Porm, utilizando o conceito de identificao encarnada62 de

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A identificao encarnada assim descrita por Santaella: "Nos jogos grficos que, graas sofisticao tecnolgica cada vez mais acentuada, so hoje processados em animaes tridimensionais, o jogador interage atravs de um avatar, uma personagem grfica que o usurio escolhe e com a qual se identifica para represent-lo no interior do jogo. essa identificao encarnada que se responsabiliza pela intensificao da competitividade e pelo envolvimento emocional e afetivo do interator" (CATLOGO DA EXPOSIO HIPER>RELAES ELETRO//DIGITAIS, 2004).

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Lucia Santaella, possvel verificar que Heavy Rain possibilita uma vantagem: por ser mais focada (ou restrita), a estrutura narrativa do jogo permite maior imerso e sensao de presena na medida em que essa identificao surge porque o jogador pode ser aquele personagem, vivenciar sua realidade e seus dramas. O jogador, naquele momento de jogo, Ethan Mars, Madison Paige ou outro protagonista, logo, deve ser um interator que atue justamente considerando a personalidade prpria daqueles personagens. Sandbox Games que incentivam cada vez mais transformaes de suas personagens, seja por meio de modificaes na aparncia, vesturio ou mesmo personalidade (como em The Sims), podem representar uma tentao to grande mudana de caractersticas ao ponto de gerar problemas na imerso. Isso porque, devido mutabilidade de traos, aqueles personagens no conseguem marcar to bem a personalidade que os define como nicos e, consequentemente, os mantm vivos na lembrana do jogador. As questes levantadas no devem ser entendidas como definitivas, afinal no h uma comprovao sobre qual estilo de jogos, sandbox ou jogos mais fechados, o mais imersivo, rentvel ou preferido pelos jogadores. At porque, como diz Renata, o estilo de jogos mais fechados ainda promete ser explorado pelos blockbusters da indstria dos games (GOMES, 2012, p. 7). O mesmo pode ser dito dos sandbox games, a exemplo de sucessos comerciais como The Sims.

3.9.1 CONTROLES Conforme dito anteriormente, o sistema de controle por meio dos Quick-Time Events (QTEs) foi uma deciso arriscada, afinal, eles usualmente so empregados em uma pequena parte dos jogos, no quase em sua totalidade. Inicialmente, a nica opo para jogar Heavy Rain era usando o controle sem fios DUALSHOCK 3. Ele segue o modelo iniciado com o Playstation. Ao todo, so 16 botes que, combinados, geram as affordances (possibilidades) mecnicas. Esse controle tambm possui funo vibratria e sensvel ao movimento. Aps o lanamento, precisamente oito meses depois, a Sony ficou to satisfeita com o sucesso de Heavy Rain que decidiu produzir a verso Heavy Rain Move Edition, adaptao do jogo ao

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funcionamento do seu controle especial de movimentos Playstation Move. Comercializado desde 2010, esse controle tem um objetivo mais ambicioso que o DUALSHOCK: o Move simula movimentos reais no jogo, por meio de dois controles que so reconhecidos por uma cmera, a Playstation Eye63.

Figura 39: Controle sem fio DUALSHOCK 3. Fonte: Imagem disponvel em: <http://www.salfer.com.br/loja/images/produto/20637.jpeg>. Acesso em: 25 fev. 2013.

De acordo com a capa do jogo Heavy Rain, o Move usado para interagir com o ambiente (HEAVY RAIN, Jogo). Tanto o DUALSHOCK quanto o Move notadamente estimulam uma experincia maior de interatividade, pois funes como vibrao, sensibilidade e reproduo de movimentos do jogador na tela so mecanismos que evidenciam maior agncia, a sensao de que as aes desse usurio importam e trazem consequncias. O Move amplifica ainda mais a imerso porque a presena por meio do avatar se torna mais palpvel, sobretudo com comandos carregados da iconicidade tratada por Peirce (2005), pois em cada um reside uma semelhana com comportamentos do real: usando o Move, por exemplo, puxar algo fictcio para si e ver a ao de fato acontecendo no ambiente virtual. Se para McLuhan a tecnologia extenso do homem, a

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Lanada em 2007, pode, alm dos jogos, ser tambm usada em conversas online pela rede Playstation. Seu sistema permite leitura de movimentos inclusive em ambientes com pouca iluminao.

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[...] nossa conscincia apoiada o tempo todo em cima de objetos externos como se eles fizessem parte do nosso corpo. Quando o nosso personagem no mundo virtual atingido muito mais provvel que falemos: Me acertaram! Ao invs de: Acertaram o meu personagem!" (MCCLOUD apud RODRIGUES, 2005, p. 7-8).

Figura 40: Respectivamente, controle de navegao, controle de movimentos e a cmera PS Eye. Fonte: Imagem disponvel em: <http://img10.imageshack.us/img10/8938/semttulo2kya.jpg>. Acesso em: 25 fev. 2013.

A imerso aqui pode ser classificada como sensorial, para Ermi e Mayra (apud OLIVEIRA & FERREIRA, 2011, p. 2), visto que a percepo mecnica incorporada ao ato de jogar. J para Ryan seria um caso de imerso narrativa, com subdiviso em imerso espacial ligada ao fenmeno da corporeidade (RYAN apud AUDI, 2012, p. 68). O logo do Playstation Move pode ser entendido por sua iconicidade: o grafismo azul guarda semelhana com os movimentos sequenciais que so feitos com o controle.

3.9.2 TROFUS Osiander explica a etimologia do termo trofu:


[...] No mundo grego pr-cristo, era habitual para o lado vencedor em uma batalha colocar um trpaion ou sinal de vitria. Originalmente, um trpaion trofu consistia em uma recompensa, como armadura ou armas tomadas do inimigo [...] A palavra derivada do verbo trp, virar, pois o trpaion originalmente marcava o lugar em que o inimigo se virou para fugir (OSIANDER, 2007, p. 272).

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Foi devidamente essa concepo de recompensa que motivou a Sony a instaurar o sistema de trofus (LEMPEL, 2013). Jogos longos como Heavy Rain precisam de estmulos para que a continuidade seja mantida, sendo o sistema de trofus muito pertinente. A iconicidade presente nos materiais outro indcio do valor atribudo ao esforo. Em escala de importncia crescente, existem trofus de bronze, prata, ouro e platina. Atividades simples so premiadas com trofus bronze, outras mais complexas com o trofu prata e assim sucessivamente at que todos os trofus sejam conquistados. nesse momento que o trofu platina desbloqueado. Ele, ento, visto como elemento de prestgio entre os gamers: afinal, demanda muita dedicao.

Figura 41: Os trofus bronze, prata, ouro e platina. Fonte: Montagem realizada pelo autor deste trabalho. Imagens disponveis em: <http://www.ps3trophies.org/forum/ general-ps3-discussion/105222-total-number-ps3trophies.html>.Acesso em: 25 fev. 2013.

No total, Heavy Rain oferece ao jogador 57 chances de conquistar um trofu (HEAVY RAIN WIKIA, Site). Mais do que objetivos, no jogo, comportamentos tambm so estimulados, como ressalta Arlete Petry ao dizer que os nomes de trofus so o indicativo do que est sendo reforado no comportamento do jogador j que so utilizadas palavras relativas s aes realizadas (PETRY, 2001, p. 8). Condutas socialmente estabelecidas como positivas conquistam recompensa, a exemplo de trofus como Bom Pai, Bom Policial ou Detox (resistir droga triptocana). Por outro lado, mesmo aes de conduta menos aceitvel tambm ganham trofus, como Mau Policial e Covarde. Petry destaca o fenmeno da relativizao de condutas negativas, pois trofus como Fugitivo e Mestre em Escapar so ganhos ao fazer com que Ethan no seja preso pela polcia. O que normalmente visto como condenvel no contexto do jogo talvez no o seja: Ethan precisa enfrentar os desafios do assassino, encontrar Shaun e provar sua inocncia (PETRY, 2011, p. 8).

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3.9.3 ORIGAMIS Heavy Rain apresenta a arte do origami no modus operandi do assassino. Antes de analisar cada tipo de origami exposto no jogo, convm tratar brevemente sobre o que o origami. Robert Lang, estudioso da rea, afirma que a arte de fazer dobraduras em um papel, sem cort-lo, chamada origami, palavra japonesa que designa dobrar papel (LANG, 1997, p. 6, grifo do autor). O origami , portanto, a representao de formas como objetos, animais, flores e muitas outras. Mais do que apenas dobras, a arte do origami levada a srio como modo de expresso subjetiva. O origami pode ser entendido como um elemento detentor de alta iconicidade, visto que a compreenso do que representa a forma s pode existir devido relao de semelhana com o que foi representado. Ao observar o origami de um pssaro, o observador s pode chegar a essa concluso por recorrer s caractersticas que definem o animal e constatar algum nvel de proximidade com o origami. Segundo o site Heavy Rain Wikia, todos os origamis presentes no jogo so baseados no estilo Kawasaki. O nome advm de Toshikazu Kawasaki, dobrador japons e terico no assunto, que desenvolveu um estilo apoiado na matemtica (Kawasaki tambm professor dessa matria). Suas criaes, sendo a rosa Kawasaki uma das mais conhecidas, so geometricamente inovadoras pela preciso nas dobras, cuja reproduo exige, sobretudo, disposio e meticulosidade. Essas caractersticas exigidas talvez tenham sido a inspirao para David Cage, pois o modo como o assassino do origami age sempre muito bem planejado. Primeiramente, os origamis relativos aos desafios propostos pelo assassino sero analisados, em ordem de surgimento no enredo. Aps isso, a anlise ser concluda com os origamis do cachorro e do pssaro.

URSO O primeiro desafio enfrentado por Ethan o do urso, cujo origami revela o endereo de uma garagem. Ele conversa com o responsvel pelo lugar e entrega o carto que tambm estava na caixa de objetos dada pelo assassino. Assim, Ethan descobre que um carro est reservado h algum tempo. No interior deste, consta um

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tipo de Global Positioning System (GPS) que transmite, alm das coordenadas, informaes sobre a prova a ser feita. Ethan chega a uma estrada movimentada por meio das instrues do GPS e informado sobre o desafio: dirigir por cinco minutos na contramo, desviando dos veculos que surgirem sua frente. O urso uma criatura que representa fora e imprudncia, sendo para os Celtas um smbolo do guerreiro (ONLINE SYMBOLISM DICTIONARY, 2013). So exatamente essas caractersticas que Ethan precisa ter para conseguir concluir a prova. O urso igualmente pode ser smbolo da ressurreio, o que tambm aplicvel situao do jogo: afinal, resistir a uma prova de alta periculosidade quase como nascer de novo.

Figura 42: Origami do urso e o desafio. Fonte: Montagem realizada pelo autor deste trabalho. Imagens disponveis em: <http://heavyrain.wikia.com/wiki/Origami_Figures> e <http://static.gamesradar.com/images/mb/GamesRadar/us/Features/2010/12/Greatest%20moments% 20of%202010/bear11--article_image.jpg>.Acesso em: 26 fev. 2013.

BORBOLETA A segunda tarefa leva Ethan a uma usina abandonada. Seguindo pistas, ele descobre uma porta aberta, ao fundo, com o desenho de uma borboleta. Aps, ele precisa entrar em um tnel pequeno, no qual s h espao para avanar rastejando. Ao entrar, a porta se fecha e Ethan percebe que o caminho est repleto de cacos de vidro. O jogador deve avanar lentamente para que Ethan no perca muito sangue. O usurio deve ainda usar a caixa de fsforos que estava na entrada do tnel para verificar, com a direo do fogo, onde est a sada. Por fim, Ethan conduzido

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sala dos condutores eltricos. O assassino oferece duas opes: Ethan pode avanar at o outro lado, passando cautelosamente pelos fios e receber dados sobre a localizao de Shaun ou simplesmente sair por uma porta com a palavra covarde escrita e desistir da tarefa. A figura da borboleta passvel de vrias associaes. No caso do jogo, verificvel que ela talvez tenha sido usada de modo a representar a metamorfose, caracterstica natureza deste inseto. Ethan, para conseguir alcanar seu objetivo, deve aceitar as mudanas impostas pelo meio (o assassino) e venc-lo chegando ao ltimo estgio evolutivo do processo: o encontro com seu filho Shaun. Insetos so conhecidos por serem atrados pela luz: nessa travessia, a fragilidade uma associao possvel, pois a vida de Ethan depende de movimentos suaves, como os de uma borboleta, para que ele passe sem maiores problemas pelos condutores de eletricidade. Como Ethan considerado impuro, as queimaduras servem para purificar sua alma pelo fogo, outra acepo possvel sobre a borboleta (CIRLOT, 1990, p. 35). Assim, ele pode se transformar em um ser melhorado, metamorfoseado. A borboleta tambm associada alma. Isso porque o termo psiqu, em grego, significa tanto borboleta como alma. Em sua jornada, o homem encontra reviravoltas, mudanas de estado, condies favorveis ou no (VENEFICA, 2013). Tudo isso causa a metamorfose que o ajudar a ser um pai melhor para seu filho.

Figura 43: Origami da borboleta e a prova na usina abandonada. Fonte: Montagem realizada pelo autor deste trabalho. Imagens disponveis em: <http://heavyrain.wikia.com/wiki/Origami_Figures> e <http://www.gamesradar.com/get-every-trophyand-ending-in-heavy-rain/?page=3>.Acesso em: 26 fev. 2013.

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LAGARTO Essa uma das provas mais difceis pelas quais o protagonista passa. Ethan vai a um apartamento vazio e em pssimas condies, porm, para entrar, ele precisa encontrar a chave. Aps algumas dicas do jogo, o jogador pode encontrar a chave e entrar no apartamento. Ento, o sofrimento de Ethan tem incio: uma mesa no centro da sala possui uma cmera com a indicao de cinco minutos em seu visor. O personagem informado que, para passar no teste, deve cortar a ponta de um de seus dedos. Essa prova claramente causa incmodo no interator, o qual pode optar por no realiz-la. Ao caminhar pelo apartamento, possvel encontrar objetos que auxiliem no ato (ferramentas para o corte, esterilizao e at cauterizao da ferida). Uma associao plausvel a da perda de algo importante por um bem ainda maior. Quando est em perigo, o lagarto pode soltar parte de seu rabo para fugir do risco e, mesmo assim, sobreviver. Ethan igualmente forado a renunciar a um pedao de si para obter informaes que podem salvar Shaun. A salamandra, um tipo de lagarto, a representante do elemento fogo (CIRLOT, 1990, p. 277). Em associao da iconicidade de Peirce, esse fogo pode representar a alta resistncia de uma salamandra. Ethan, como o animal, deve resistir e o caminho a mentalizao do seu objetivo.

Figura 44: Origami do lagarto e o funcionamento do desafio. Fonte: Montagem realizada pelo autor deste trabalho. Imagens disponveis em: <http://heavyrain.wikia.com/wiki/Origami_Figures> e <http://soluce.jeuxactu.com/IMG/Heavy_RainC1.28-Le_lezard014.jpg>.Acesso em: 26 fev. 2013.

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TUBARO Outra difcil prova a ser enfrentada anunciada pelo origami do tubaro. Ethan recebe apenas um endereo e toma conhecimento, pelas instrues do assassino, que deve levar a arma localizada no interior da caixa recebida. Chegando ao lugar determinado, ele descobre que deve matar Brad, um traficante de drogas. Ethan e Brad travam uma rdua luta e cabe ao jogador acertar o maior nmero de botes para chegar cena final do desafio: um quarto de menina. Nesse ambiente, o traficante fica sem balas no seu revlver e esta a chance de Ethan. Brad at mostra fotos de suas duas filhas, na tentativa de conter Ethan. Para salvar uma vida, a do seu filho, o protagonista deve eliminar outra. Aqui o confronto moral imposto ao jogador: matar algo moralmente condenvel, mas, e na situao em que um pai desesperado luta para salvar seu nico filho, pois o outro j lhe havia sido retirado pelo destino? Esse confronto entre certo e errado caracterstico do thriller psicolgico (HORROR CRIME, Site). Se o jogador escolhe matar Brad, Ethan fica to abalado que passa mal, mas consegue se restabelecer. No matar traz a consequncia da falha que pode comprometer a vida de Shaun. A presena da violncia, to polmica, em Heavy Rain, parece mesmo induzir ao choque, suscitando uma reflexo do jogador sobre as consequncias de atos agressivos. O tubaro um animal considerado perigoso, violento. No entanto, o tubaro no simbolicamente desprovido de emoo. Mais do que isso, ele o mestre da emoo (VENEFICA, 2013, grifo da autora). Ou seja, o tubaro um predador meticuloso e calculista, que no permite ser controlado por suas emoes. Esse o comportamento racional de que Ethan necessita para seguir no desafio, atacando rapidamente e fatalmente sua presa.

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Figura 45: Origami do tubaro e o dilema moral. Fonte: Montagem realizada pelo autor deste trabalho. Imagens disponveis em: <http://heavyrain.wikia.com/wiki/Origami_Figures> e <http://i.ytimg.com/vi/MQqZBee6SRg/0.jpg>.Acesso em: 26 fev. 2013.

RATO A quinta e ltima prova, indicada pelo origami do rato, direciona Ethan para um lugar misterioso. Primeiro, ele precisa atravessar um corredor completamente vermelho, de tom extremamente vivo. Em seguida, ele chega a uma sala de boa aparncia (especialmente se comparada aos locais anteriores). Nessa sala, vrias cmeras e uma mesa ao centro conferem o clima intimidante. Na mesa, um vidro contm lquido verde. A fim de completar o ltimo teste de coragem, Ethan deve ingerir o lquido no frasco, cujo contedo na verdade um poderoso veneno. Ethan orientado: depois de ingerido, o veneno far efeito em uma hora, tempo considerado suficiente pelo assassino para que Ethan chegue ao local onde Shaun se encontra e tenha a oportunidade de se despedir do filho. A morte , ento, a redeno do pai tido antes como um mau exemplo. O rato constantemente associado a enfermidades e morte (CIRLOT, 1990, p. 271). Ratos tambm so tidos como animais sujos, que portam doenas, da provvel ter surgido a escolha do assassino pelo animal (HEAVY RAIN WIKIA, 2013). As cores presentes na cena so fortemente sugestivas em suas associaes: o corredor vermelho pode ser uma semelhana proposital com o sangue, no caso, de Ethan. Ao chegar sala branca, limpa e pura, o veneno o elemento que vai causar a mudana de estado, a propagao da impureza no corpo do personagem. O que provoca surpresa no encerramento do jogo que o assassino mentiu sobre o

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contedo do frasco. Ao fazer Ethan crer que aquilo era veneno, ele queria testar seu amor por Shaun, mesmo que esse sentimento lhe custasse a vida. O site Heavy Rain Wikia tambm levanta um fato curioso: os ratos so, em muitos casos, os portadores da doena, mas no quem sofre com ela, ou seja, dela no manifestam os sintomas. Portanto, esse poderia ser um indicativo de que o veneno era falso.

Figura 46: Origami do rato, corredor vermelho e a sala branca. Fonte: Montagem realizada pelo autor deste trabalho. Imagens disponveis em: <http://heavyrain.wikia.com/wiki/Origami_Figures> e <http://soluce.jeuxactu.com/IMG/Heavy_RainC1.46-Le_rat001.jpg> e <http://a142.idata.over-blog.com/3/48/50/70/Images/Heavy-Rain27.jpg>.Acesso em: 26 fev. 2013.

Como j dito em algumas explicaes, antes de cada prova o jogador pode optar por no concluir o que exigido. A ele so dadas duas chances para desistncia, isto , ele precisa completar pelo menos trs das cinco provas. Caso termine todas as tarefas, Ethan se dirige automaticamente para onde Shaun se encontra. Do contrrio, o jogador precisar adivinhar o lugar, baseado nas informaes que conseguiu reunir. Acertando, ele ganha o trofu Pai esperto. Caso falhe em mais de dois desafios, somente Madison poder dar o endereo correto, caso as suas cenas de investigao sejam bem-sucedidas. Por fim, vlido destacar o que Renata Gomes apresenta sobre a existncia de certas demandas do enredo:
[...] cada cenrio construdo como uma ferramenta para levar o jogo adiante e, assim, se estrutura como um modelo em que a progresso no pode ocorrer sem que algumas tarefas sejam cumpridas - o efeito chave dourada (...) Esse expediente importante para amarrar o personagem a obrigaes narrativas ou a pressuposies subjacentes ao design do jogo. (GOMES apud FEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. 73).

Assim, a sequncia de desafios funciona em Heavy Rain como chave dourada, ou seja, a busca pela informao induz o jogador a concluir o maior

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nmero de tarefas, fato que estimula a imerso, isto , o seu envolvimento com o mundo do jogo.

CACHORRO As aparies desse origami no jogo so poucas: no captulo em que Ethan perde Shaun no parque, no captulo em que Norman e Blake interrogam o psiquiatra de Ethan e quando Madison visita Ann Sheppard, me do assassino do origami, em uma clnica. Para Venefica (2013), o ditado que atesta ser o cachorro o melhor amigo do homem gera desdobramentos interpretativos. Esse nvel positivo, para a autora, devido fidelidade constantemente atribuda ao animal. Cachorros so ainda extremamente comunicativos, portanto outra associao simblica a da assistncia. Em Heavy Rain, o origami do cachorro surge em momentos que apresentam mais informaes sobre o assassino: Ethan, inicialmente, recebe o origami do cachorro e logo depois uma carta com instrues do assassino; Durante a interrogao, o psiclogo Dupre mostra o origami do cachorro aos policias, informando que a pea foi esquecida por Ethan durante uma consulta; Madison visita Ann para saber a identidade de seu filho ainda vivo, o assassino do origami. Em todos os casos, informaes que desenvolvem o progresso narrativo so reveladas. O origami do cachorro foi encontrado na mo direita de algumas vtimas, junto a uma orqudea colocada ao nvel do peito e o rosto da vtima coberto por lama. Norman investiga esses elementos no jogo e deduz que eles contm uma mensagem: o assassino no tem nenhum problema pessoal com as vtimas, por isso a lama permite que elas permaneam annimas, sendo o origami e a flor um pedido de desculpas. A flor de orqudea foi escolhida porque era a preferida de John Sheppard, irmo do assassino, e os origamis de cachorros tambm eram os prediletos do garoto, que sempre os chamava de Max.

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Figura 47: Origami do cachorro. Fonte: Imagem disponvel em: <http://heavyrain.wikia.com/wiki/Origami_Figures>. Acesso em: 26 fev. 2013.

PSSARO O pssaro o origami mais icnico, tanto que usado na capa do jogo e em psteres promocionais. Ele representa a gara, porm o estilo de dobradura tipicamente espanhol. Chamado de pajarita (pssaro pequeno), esse origami bastante conhecido na Espanha, sendo inclusive usado pela Associao de Dobradores Espanhis (Asociacin Espaola de Papiroflexia) em seu logo. Para Cirlot, em culturas que vo desde os chineses quelas do Mediterrneo, a gara uma alegoria da justia, longevidade e da alma boa e diligente (1990, p. 66, traduo nossa). O assassino parece crer que o seu dever promover a justia aos filhos, testando o amor de seus pais. Aqueles que no possuem uma boa relao com os filhos podem, por meio dos desafios, redimir-se salvando a criana, assim ganhando uma nova chance de estreitar os laos parentais. Contudo, nem sempre o resultado ser esse. De fato, Ethan foi o primeiro pai disposto a fazer qualquer coisa pelo seu filho. s crianas que morreram, o assassino oferece o origami da gara em forma de presente para a sua alma pura. Ele no lhes deseja o mal, apenas lamenta que os pais no tenham completado as provaes impostas, resultando no sacrifcio humano.

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Figura 48: Origami da gara (pajarita) e capa do jogo. Fonte: Montagem realizada pelo autor deste trabalho. Imagens disponveis em: <http://heavyrain.wikia.com/wiki/Origami_Figures> e <http://www.cheatgames.com.br/product_images/o/540/heavy_rain_cover__87557_zoom.jpg>. Acesso em: 26 fev. 2013.

Pelo exposto na anlise, constata-se que a seleo de signos empregados por David Cage em Heavy Rain est longe de ser uma coincidncia, visto que obedece aos objetivos pretendidos pelo autor. A opo pela investigao semitica permitiu apontar uma parcela de signos que por si j evidenciam a riqueza de detalhes do texto plural e infinito de significao que o jogo, fato que talvez no pudesse ocorrer pelo uso de outros mtodos.

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CONSIDERAES FINAIS
A comunicao, sendo um dos vrios campos do saber, est constantemente se adaptando, evoluindo, recriando formas de transmitir ideias, histrias, etc. Nesse sentido, as novas mdias surgiram visando atender a necessidade dos indivduos por rapidez e distintas formas de interagir com o mundo. No captulo 1, verificou-se que o jogo uma atividade ldica intercalada aos momentos de trabalho e h muito tempo presente na cultura humana. Com o advento do chamado mundo virtual, o videogame surgiu para potencializar as possibilidades do ato de jogar, atividade intrinsecamente ligada ao lazer. Por muito tempo a diverso pura e simples foi o foco dos desenvolvedores de jogos eletrnicos, porm gradualmente outro caminho, o dos jogos com propostas mais complexas, foi se expandindo. Constatou-se o processo de adultizao, cuja proposta de que em alguns jogos o usurio, alm de se divertir, tambm possa entrar em contato com a histria mostrada, levando mais a srio seu contedo. Nesse primeiro captulo tambm foi feita a contextualizao sobre o objeto de estudo do trabalho. O surgimento do videogame, definio do termo e dados estatsticos sobre os malefcios e benefcios da mdia foram expostos para destacla. Ao falar de um objeto de consumo como o videogame, se faz necessrio um levantamento da sua participao no mercado de entretenimento, outra realizao desse trabalho. Um comparativo com a indstria cinematogrfica foi estabelecido para ilustrar o avano comercial dos jogos eletrnicos. Ainda, as geraes do videogame foram expostas a fim de mostrar como essa nova mdia adquiriu os contornos atuais. Alm disso, uma breve descrio da empresa desenvolvedora do objeto de anlise, o jogo Heavy Rain, foi realizada com fins sobretudo explicativos. O captulo 2 foi referente base terica. Utilizando como fundamentao o conceito de remediao, explicou-se o fato de novas mdias como videogame dialogarem de modo crescente com outras linguagens comunicacionais, a exemplo da literatura e do cinema. Um dos objetivos desse trabalho era atestar se a relao entre videogame, literatura e cinema de fato existe. Recorrendo ao estudo da narrativa, do leitor e da histria do videogame, essa suposio mostrou-se verdica.

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Falar dos conceitos de imerso, agncia, transformao e interatividade inevitvel para viabilizar o estudo de um jogo eletrnico. Os estudos semiticos de Charles Peirce sobre iconicidade e de Roland Barthes sobre a polissemia do texto foram escolhidos para fundamentar a investigao vinculada ao campo da comunicao. Constatou-se com as leituras de Barthes que a pluralidade textual permite uma infinidade de significantes sobre o objeto, cuja conotao oferece a possibilidade continuamente. Desse modo, dados informativos sobre o jogo Heavy Rain foram apresentados como forma de tornar mais clara a importncia da sua anlise. Por conta de dificuldade enfrentada por jogos como este em se encaixar nos gneros definidos pela indstria, a discusso sobre esse prprio modelo de gneros transposto do cinema foi levantada. Assim, percebeu-se que a melhor conceituao para Heavy Rain era o gnero hbrido, pois o jogo possui traos de variados gneros, os quais foram tambm discutidos. Aplicando o que foi compreendido nas aulas de publicidade e propaganda, pertencente comunicao, um estudo sobre o pblico alvo foi realizado, inclusive com o fornecimento de dados relativos ao conselho regulatrio de jogos eletrnicos. Por fim, os ensinamentos do curso foram igualmente aplicados no estudo de um case referente campanha publicitria lanada no Reino Unido para o lanamento de Heavy Rain. Esse estudo foi fundamental para ratificar a importncia que o planejamento comunicacional ocupa em um mercado cada dia mais competitivo e, portanto, mais dependente de aes geradoras de resultados efetivos. Finalmente, um paralelo entre jogador e leitor foi definido para explicar o entendimento desse usurio como jogador mas tambm leitor do contedo narrativo contido no game. O terceiro e ltimo captulo foi centrado na anlise, ou seja, dividir as partes para compreender o possvel do todo, segundo pensamento da semitica barthesiana. Dessa forma, essa anlise foi composta por trs vertentes de elementos: literrios, cinematogrficos e relativos ao gameplay, a estrutura entre jogador e mundo virtual. Concluiu-se que a complexidade do jogo Heavy Rain foi melhor compreendida empregando tais mtodos, os quais revelaram a forte presena de elementos com iconicidade, isto , semelhanas compartilhadas com de traar novas relaes a esse objeto, ressignificando-o

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referncias de outras linguagens miditicas. Origamis, referncias flmicas e uso de contos literrios como o flautista de Hamelin so alguns dos exemplos encontrados. Diante dessas concluses, constatou-se que a hiptese do trabalho mostrouse correta: o videogame, por ser uma linguagem ainda muito recente, precisa do suporte de outras linguagens para atrair a ateno do jogador. Desse modo, em Heavy Rain, elementos literrios e cinematogrficos foram aplicados, evidenciado assim o esforo do autor para trilhar um caminho diferente do que est sendo seguido pela maioria dos desenvolvedores. Ao invs de reduzir ao mximo o tempo de produo de jogos, possivelmente compromentendo a sua qualidade, David Cage acredita que a indstria deve investir em jogos com temas mais adultos, complexos, que provem ser vivel proporcionar ao jogador diverso e tambm reflexo crtica. Durante o processo de produo deste trabalho, a dificuldade em encontrar material sobre o estudo dos games foi um dos maiores obstculos enfrentados. Esse contratempo foi intensificado pela carncia de arquivos sobre o assunto em lngua portuguesa, sendo a maior incidncia de materiais disponibilizados para a lngua inglesa e outras como o espanhol, fato que exigiu conhecimento do autor em outros idiomas. Ainda, reas como educao, engenharia de softwares e psicologia j possuem significativas investigaes acerca das potencialidades do videogame. Sendo assim, a importncia desse estudo pode ser reiterada como produo de contedo que une os jogos eletrnicos comunicao, rea ainda bastante escassa de produes cientficas sobretudo no Brasil. Por ltimo, a contribuio deste autor aponta alguns desdobramentos para futuras investigaes. Um deles o estudo sobre o carter mercadolgico dos games, entendidos nesse sentido por objetos de estudo de reas como publicidade e propaganda, marketing, branding, etc. Outro caminho o da prpria semitica, cuja investigao sobre os signos presentes em jogos eletrnicos pode em muito contribuir para o entendimento das estratgias adotadas pelos desenvolvedores, alm de suscitar novos rumos criativos para a mdia. O aprofundamento sobre algum dos mtodos (literatura, cinema e gameplay) usados na anlise uma possibilidade para novos estudos. Por fim, a discusso sobre o fenmeno do Uncanny Valley mostrou-se passvel de muitos estudos que busquem compreender a estranheza causada por robs e personagens virtuais que se aproximam da figura humana.

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ANEXO A - Alguns dos infogrficos usados na monografia.

Fonte: Montagem do autor. Imagens extradas de: <http://www.mbaonline.com/nintendo/>, <http://www.psychologydegree.net/cognitive-advantages-of-video-games/>, <http://www.knewton.com/gamification-education/> e <http://www.onlineuniversities.com/neurology-ofgaming>.

ANEXO B - Cena deletada do jogo mostrada no vdeo The Making of Heavy Rain: The Secrets of The Scenario. Aqui, a carta enviada a Ethan mostra uma ilustrao que deixa mais evidente a referncia ao Flautista de Hamelin.

Fonte: HEAVY RAIN PLATINUM EDITION. [S.l.]: Quantic Dream, blu-ray, 2010.

ANEXO C - Banner de divulgao da exposio Histria dos Games, realizada no shopping Boulevard Belm de 03 de fevereiro a 31 de maro de 2013 (ela foi prolongada).

Fonte: Arquivo do autor e <http://www.diarioonline.com.br:82/app/painel/modulonoticia/img/imagensdb/destaque-235153-gsm.jpg> para a imagem inferior direita.

ANEXO D Dois exemplos de aes que buscam ultrapassar o fenmeno do Uncanny Valley: o projeto Meet Zoe, divulgado em 19 de maro de 2013, que segundo seus desenvolvedores o avatar controlvel mais expressivo j criado, replicando as emoes humanas com realismo sem precedentes. Ainda, a demonstrao de David Cage no lanamento do Playstation 4, em 20 de fevereiro de 2013, do novo motor grfico do console, que apresenta uma significativa melhora no desenvolvimento de personagens.

Fonte: <http://www.cam.ac.uk/research/news/face-of-the-future-rears-its-head> e <http://www.quanticdream.com/en/news/the-ps4-is-born>. Acesso em: 19 mar. 2013.

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